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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Aggiungo, in realtà, che la meccanica degli incontri è un'eccezionale via di mezzo tra gdr e meccaniche. La quarta è un'edizione molto strana, se ci pensate: da un lato sembra offrire soltanto un set di regole da miniature, cosa che fa storcere il naso ai "narrativi" (ve lo dice uno che ODIAVA la quarta poco più di un anno fa )...dall'altro però, più vai in profondità, più hai bisogno di capire, più ti rendi conto che quelle righe che sembrano accessorie, sono la giustificazione di tutto. Negli ultimi tempi, per fare un esempio, ho risolto più dilemmi leggendo le descrizioni narrative dei poteri che le pagine sulle regole. La quarta contiene più input di ambientazione di quanti se ne sono visti in anni e anni...Il manuale dei mostri è colmo di nozioni, per non parlare del manuale del DM che offre strumenti e piccoli input molto utili...Tanta vaghezza apparente eppure tanta attenzione alla creazione di un impianto narrativo che funziona e stimola... Come ho scritto (e scriverò) nella guida, le meccaniche lette di per se dicono poco: tutto va contestualizzato e sfruttato al meglio. Senza questo sforzo, tanto vale giocare a Hero Quest: meno cavoli e più tranquillità. Gli INCONTRI non esulano da questo discorso, anzi: un incontro è un momento in cui sistema e narrazione si incontrano inesorabilmente. Per dirne una, odiavo gli Skill Challenge, ora li adoro: se tutto diventa un insieme organico di TIRI, siamo ai limiti del ridicolo. Se i tiri portano conseguenze, se si legge bene il manuale del DM2, se si fa valorizzare ogni piccolo passaggio, se si consente ai giocatori di mutare quanto accade con narrazione in supporto a un tiro... Un "incontro" è una fase narrativa in cui si inserisce il regolamento per consentire ai giocatori di dare sfogo a ciò che sanno fare: i numeri entrano in gioco e i giocatori dovrebbero ricordarsi sempre cosa significano quei numeri. Il chierico pieno di carisma che cerca di convincere il proprio maestro a insegnarli il rituale di Rimuovi malattie, mentre il ladro lo raggira fingendosi malato, non è solo un tiro di diplomazia e uno di raggirare...E' un momento in cui il chierico sfoggia le sue doti linguistiche e un allineamento sicuramente non puro e il ladro da un significato al Carisma, al di la del "+3 contro gli attacchi opportunità". Purtroppo o per fortuna, gran parte di questa responsabilità, in quarta, grava sul DM: se da un lato abbiamo un sistema semplice e divertentissimo da usare dal lato DM (essere un DM è una vera passione, con la quarta ), dall'altro abbiamo un peso maggiore per le scelte che lo stesso DM si trova a compiere, perché sta a LUI contestualizzare quanto accade, evitando che tutto si riduca a "cleave, 8 danni a lui, 2 all'altro, shifto, palla di fuoco". Non sempre bisogna spiegare e descrivere tutto, ma è bene sforzarsi di capire cosa accade...Se no, per fare esempi banali, ma efficaci, sembra che gli "impulsi curativi" rigenerano le ferite, alla fine dei combattimenti le armature sono linde e pulite, i poteri non hanno conseguenze sull'ambiente o almeno agli occhi dei passanti e via dicendo. La parola d'ordine è "buon senso", non mi stancherò mai di ripeterlo: qui un P.P. ha più difficoltà a muoversi perché NON troverà mai la libertà che cerca. In realtà ne ha di più, ma il tutto è molto più contestualizzato di quanto appaia e questo rende l'approccio meccanico quasi ridicolo. Scusate la digressione, ma anche la meccanica degli "incontri" può apparire "distaccata", ma in realtà non è altro che un sistema comodo per capire quando e come inserire certe parti di regolamento. Ciao DB
  2. Ciao! Senza rancore, non riesco a concepire un gdr slegato dal gdr. Ora: ognuno è libero di giocare come vuole e se vi piace interpretare D&D come un gioco da tavola/miniature, siete liberi di farlo, ma vi perdete la metà del divertimento. Non PUOI slegare le caratteristiche dal pg. Se giochi di ruolo dovresti, anche se imposti una campagna power player, dare un minimo i coerenza all'idea: un personaggio con intelligenza 20 è un genio, una cima probabilmente molto acculturata; un personaggio con intelligenza 20 e saggezza 8, può essere un personaggio molto acuto e colto, ma privo di buon senso; viceversa, un personaggio con saggezza 20 e intelligenza 8 sarà ottuso, ma tutto sommato attento e percettivo...Un pg con Carisma 20 può essere molto intimidatorio o dotato di grandi capacità di raggiro... Nessuno ha il DOVERE pratico di giocare interpretando, ma personalmente ho dei dogmi e lo vedo come un dovere "morale". MA queste sono considerazioni, niente di più...Concludo aggiungendo una nota: in 3 spesso si gioca meglio che in più. E' proprio un numero perfetto per fare molto gdr. Esulando da queste analisi, posso dirti, parlando in chiave prettamente tecnica: - sul piano pratico, non sottovalutare l'idea di partire con 3 punteggi a 16: non sei fortissimo da subito, ma sei versatile e il pg diventa molto flessibile su difese e abilità (la serie più adatta è quella 16, 14, 14, 12, 11, 8). - se puntate alla "forza", fate min max: un 18 subito da portare a 20 sulla caratteristica principale e almeno un 16 sulla secondaria. Il resto com'è è: tanto se non le giocate. Così però, per certe classi ti ritroverai ad avere una sola difesa decente e a fare una cosa soltanto, senza parlare delle abilità bassissime, in media. Non mi viene molto di più in chiave tecnica, sorry. DB
  3. Ciao sub. Innanzi tutto, grazie. Ti volevo chiedere due cose: - l'impostazione è a metà strada tra essential e core come per Heroes of the Feywild? Non conoscendo bene le classi uscite in questi manuali volevo capire se l'integrazione è forzata o è abbastanza semplice unire le meccaniche al sistema core? - onestamente, al di la delle opzioni, contiene qualcosa che valga realmente l'acquisto? Nel senso: se compri il DMG2, sai che compri un manuale che ti aiuterà e cambierà il modo di giocare...In questo manuale c'è qualcosa che non possa evincere o facilmente costruire con poca fatica, evitando la spesa? Grazie DB
  4. SESSIONI 2 e 3 - Volontà distorta Un piccolo appunto su Keiran, il Vendicatore Elfo...E' accompagnato da Sha-hìr, sua guida spirituale, uno Shadar-Khai ubriacone, piuttosto atipico, molto cinico e dedito alla Regina Corvo. Keiran ha una storia molto bizzarra: ha una sorta di grande amnesia per quanto concerne la sua vita, come se ne avesse vissuta una a parte, completamente diversa, molto prima che il muro fosse eretto attorno alla valle del nentir...Ricorda soltanto qualcosa tramite dei sogni, come un assedio a un grande palazzo dalle fattezze esotiche, mentre consentiva la fuga all'ultima discendente della linea imperiale, nelle ultime notti dell'Impero umano di Nerath, accompagnato da un eroico Uhon Nerika, l'ultima Lama Fantasma (nota: le Lame Fantasma erano una sorta di ordine cavalleresco di Ranger, Ladri e Guerrieri Tempesta al servizio della famiglia Imperiale). Sha-hìr è la sua "connessione" con la dea, è la persona che ha trovato al suo fianco dopo il lungo torpore che ha seguito il suo "coma" e che lo ha portato da decenni prima ai giorni d'oggi. Keiran entra nella storia perché il Vecchio Saggio, sapendo che si tratta di un elfo depresso e solitario che ha molto bisogno di darsi da fare, lo convoca (anche legittimamente) per avere un pò di sostegno con un problema che sembra proprio essere un pò di tutti... Nuove informazioni e qualche interessante scoperta. In buona sostanza: - al ritorno al villaggio, il coboldo viene interrogato e si dimostra MOLTO più intelligente di quelli della sua specie...Non dice molto, se non che il culto della Mano Rossa è forte e che Fallcrest in qualche modo è coinvolta...Alla fine finge di morire, ma vomita acido sul gruppo...Ghilly, democraticamente, gli pianta uno Shuriken in gola e pone fine allo strazio... Ormai è chiaro che la Mano Rossa è molto sparsa...ma è anche chiaro che i suoi adepti sono decisamente fuori luogo rispetto all'animo ben più "diretto" della sua madre Tiamat, creatura malvagia, ma non in modo pacchiano e ridicolo come questi fantomatici adepti, che in qualche modo, comunque, beneficiano dei suoi doni (come abbiamo visto e vedremo, pelle scagliosa e vomito acido). - Leggenda, Keiran, Sha-Hìr e Ghilly si recano in città per raccogliere informazioni sulla Mano Rossa e sulla situazione criminale in città, visto che le cose, nella valle, non accadono mai a caso. Nella Nentir Inn, accade qualcosa: Leggenda attira l'attenzione di tutti con delle splendide performance poetico musicali, Ghilly raggira il pubblico attirandolo verso l'esibizione e consentendo di ammucchiare pure qualche spicciolo e Keiran da una bella scandagliata alla situazione (in termini di gioco, un bello Skill-Challenge di Diplomacy, Perception e Insight). Ne viene fuori che ci sono pochi disinteressati, tra cui un elfetto coi capelli viola (che, ironicamente, ho chiamato "Legolas"). E' un elfo conosciuto nella tribù del "Vecchio Saggio", che però non la frequenta più da un pò... Il gruppo ci parla e lui se ne va dopo poco. Per strada, Ghilly e Keiran cercano di seguirlo e lui fugge, mentre lo Shadar-Khai si ubriaca col locandiere. Poco prima, nella locanda, Leggenda viene a sapere (da Erandil, il "simpatico" Mezzelfo che ha aperto la locanda accoppiandosi con una vecchia piena di soldi) che i Ratti di Fiume, la famosa gang cittadina, ormai spadroneggia, chiede pizzi e compie incontri con qualche altra organizzazione "misteriosa" dalle parti di Raven Roost e attorno alla foresta di Harken, sul limitare della strada commerciale... Intanto, fuori, Keiran, Ghilly e Legolas gettano il panico sulle strade con una corsa furiosa tra la gente...la fuga è un altro skill-challenge di Atletica, Acrobazia, Perception, Bassifondi e Stealth, tra primarie e secondarie, per seguire Legolas non facendosi vedere, raccogliendo info sul suo passaggio e prendendo svolte vantaggiose. Legolas trascina il gruppo ai moli, quartier generale dei Ratti di Fiume...dietro un vicolo, Ghilly si imbatte con un Dragonide immenso, il cui corpo (all'interno) si rivelerà pieno di piccoli draghetti verde-neri...Vomita acido sul povero drow e lo riempe di botte, quasi uccidendolo...Alla fine Ghilly ha la meglio, ma lo sciame di draghetti lo seppellisce e quasi lo uccide (-1 tiro salvezza dalla morte... )...Intanto Keiran se la vede "a parole" con Legolas, che sembra quasi contenere una possessione e si spara una freccia su un piede, urlando "scappa elfo, scappa!". Keiran non ci pensa su due volte e torna a cercare Ghilly, che trova morente nel vicolo, sepolto da piccoli draghetti famelici. Se ne libera e salva il drow... Il drow perquisisce il dragonide e prende un'ampollina con dentro un draghetto vivo, simile a quelli che il dragonide aveva nel corpo... Il gruppo rientra alla "base" (villaggio del vecchio saggio nel bosco al di sopra della foresta di Harken)...Si parla un pò con tutti. Precedentemente, il vecchio saggio, assieme a Keiran, aveva convocato anche Shallahai, ragazzina wilden e druida responsabile di un'organizzazione chiamata Unicorni del Crepuscolo (il culto si occupa di ricercare e preservare tradizioni e leggende legate alla selva e di custodire i segreti primevi, intento, come vedremo, molto vicino a quelli di Leggenda e Glywys. Si discute e si raggiunge una conclusione: occorre indagare. Prima però, il gruppo passa la notte nella zona. Durante la notte... - Keiran si immerge nel bosco...Una creatura "simile" a un dragonide lo sta per uccidere, ma Keiran, miracolosamente, si accorge di lui e lo fa fuori. Un elfo sentinella lo raggiunge e lo aiuta a bruciare il cadavere. Nessun simbolo della mano rossa sul suo corpo, ma la connessione è automatica... - Glywys va nel bosco e trova un gigantesco treant, vecchia conoscenza della foresta, che già si era incontrato con Keiran e Sha-hìr (poco prima, un folle siparietto in cui lo shadar-khai, con la vescica piena, ha fatto pipì sulle radici del povero treant ). Il discorso è molto incentrato su analisi filosofico-naturalistiche e non ve lo riporto...Il treant ricorda al druido che le "TRADIZIONI SONO PIU' IMPORTANTI DELLE ORIGINI", frase ambigua che per il momento mettiamo da parte... Sulla via del ritorno, Glywys nota un drago verde sorvolare la foresta, oltre alle altre bestie... - Ghilly gioca a nascondino con un elfo sentinella, in una solta di competizione spermatica per le abilità "boschive"...Mentre è nascosto (molto bene), un simpatico Drider lo sorprende...I due parlano...Il drider dice che i traditori non sono ben accetti nella società e che prima o poi tutti tornano all'ovile...Ghilly sa quanto è pericoloso il suo interlocutore, ma lo affronta con maestria...Qualche scambio di battute e il drider "minaccia" il drow, ricordandogli che lo terrà d'occhio...Poi gli lancia un grumo di carne e ossa che racchiudono uova di ragno, dicendogli: "eccoti tua madre" (nota: Ghilly è stato allontanato da piccolo dall'Underdark grazie alla madre, contro un padre tiranno e maligno). La mattina successiva, tutti sono nel villaggio e mettendo assieme i pezzi viene fuori un'ipotesi: la Mano Rossa ha contatti in città e il bosco NON PUO' essere il quartier generale, visto che la mano rossa avrebbe pochissimo interesse ad esporsi in un luogo comunque notoriamente pattugliato e controllato, senza parlare della vicinanza con la selva... L'idea è che l'obiettivo fossero le UOVA DI DRAGO...Il vecchio saggio afferma che a sud, tra bosco e foresta di Harken, poco prima delle cittadine Eladrin, c'è la tana di un drago. Il gruppo allora deduce che forse le "schifezze" (dragonidi con dentro sciami di draghetti) siano frutto di rituali legati al culto e vogliono vedere se alla Tana sono state sottratte delle uova... L'incontro è ai limiti dell'impossibile, ma il gruppo ha la buona idea di coinvolgere il treant e inizia il viaggio. Il treant è molto felice di essere stato coinvolto (è vecchio e stanco e fa pure un pò di tenerezza ) e dona al gruppo una cosa: consente a ognuno di fare domande su quanto c'è oltre il Grande Muro... Ecco le domande e le risposte: - Com'è la civiltà oltre il muro? (Glywys) --> "E' più o meno come qui...Terre decadenti che circondano fulcri di potere e controllo. Nessun Impero, ma città molto più grandi di Fallcrest." - Il muro serve a proteggere dall'interno o dall'esterno? (Ghilly) --> "Ci sono altri muri...Questo e un altro svolgono la doppia funzione di proteggere dall'interno E dall'esterno...Gli altri servono soltanto a non fare entrare qualcosa/qualcuno...Poniti la domanda...Cos'è che non dovrebbe uscire dalla valle?" Fatto questo piccolo siparietto, il gruppo si avvia... Giungono nei pressi della tana in pochi giorni... La "Draghessa" (Anziano, Verde) li "accoglie" a fauci spalancate, ma la presenza del treant la placa e lei e la sua figlioletta (drago giovane, verde) li fanno "accomodare" (sempre nei limiti del decente per dei draghi all'ingresso della propria tana ). Nella tana il gruppo nota degli "schiavi" umani e qualche coboldo... Il Treant e il gruppo spiegano la situazione...La draghessa non sembra molto legata a Tiamat, ma la rispetta...Non sembra conoscere molto la mano rossa, ma il gruppo ha fatto sicuramente centro e lo capisce quando parlano di uova...Lei ammette che due uova le sono state sottratte... Il gruppo è più lucido di lei e riflette sul fatto che NON è facile entrare in una tana e uscire con delle uova in mano...per cui, è più probabile che degli schiavi abbiano direttamente portato fuori le uova durante il sonno dei draghi. La vista del draghetto sotto-vetro che Ghilly le mostra la fa andare fuori di testa...A quanto pare il draghetto NON è un suo cucciolo, ma una strana "fusione" di un suo cucciolo con uno nero... Occorre un'indagine e prima che la draghessa metta a ferro e "veleno" la tana, il gruppo decide di farla a modo loro. Fanno radunare i servi (schiavi) nell'atrio in cui sta avvenendo la discussione, sotto la supervisione della draghessa e della sua figlia... Abbiamo: - Un uomo tozzo e forzuto, pieno di barba e peli; - una donna terrorizzata coi capelli crespi e il volto annerito; - due coboldi, uno anziano e uno giovane; - un ragazzo paffuto, goffo e buffo; - un umano storpio, molto piccolo e quasi deforme. Il gruppo inizia a intimidire, a scrutare ad analizzare...Altro skill challenge di Diplomazia (Sha-Hìr parla al gruppo facendo presente come la confessione sia meglio che la condanna per essere scoperti più avanti), Intimidire (Ghilly mostra agli interrogati strumenti di tortura e li scruta da vicino), Insight (Glywys guarda attentamente le espressioni e i comportamenti) e Perception (Keiran e Ghilly, come minore, una volta al turno, cercano di guardare le movenze). Lo skill challenge, dunque, è così strutturato: - Diplomazia + Insight + Intimidire: abilità principali; ogni successo è 1 successo per lo Skill challenge. Durante il giro, Keiran e Ghilly tirano percezione per dare un +2 ciascuno alla prova di Insight, qualora comunichino cosa notano. Al termine di ogni giro di tiri, a seconda di come è andato, descrivo qualcosa degli indiziati: atteggiamenti, movimenti...Così, il gruppo può tentare di escludere qualcuno ogni volta. Alla fine, rimangono solo l'uomo forzuto e barbuto e il coboldo anziano, due sospettati perfetti: il primo è nervoso e si sta quasi ferendo una mano con le unghie, stringendo il pugno...il coboldo rientra per definizione nello "schiavetto" della mano rossa... Alla fine il gruppo opta per pressare un attimo l'umano, sapendo anche di non avere grande empatia con i "mostri"...Keiran gli va alle spalle mentre ghilly lo minaccia con un pugnale arroventato...Il gruppo è riuscito nello skill challenge, ma non lo sa per certo... Li premio descrivendo a Keiran un rigolo di acido misto a sangue che esce dalla mano dell'uomo (similarmente al sangue degli altri cultisti uccisi, come il coboldo o il dragonide)...è acido!!!! Il tizio vuole attaccare il gruppo, ma viene sconfitto prima...La draghessa è su tutte le furie...Lo afferra a testa in giù e chiede al gruppo di salvarlo...Sha-hìr lo cura e lei consente che gli vengano poste domande...Lui è strafottente, ma alla fine confessa: si incontra con "qualcuno di alto e incappucciato" al limitare di raven roost nei periodi in cui gli è consentito allontanarsi per caccaire o per altre cose ed è lui ad aver consegnato al tizio le uova (due uova)... Il gruppo dice di aver concluso e la draghessa altro non fa che spappolargli entrambe le caviglie e gettarlo, vivo, a terra, dicendogli: "Che fai, non vedi che è sporco?" Poi la "magnanima" draghessa si rivolge alla compagnia e afferma: "Vi do 7 giorni. Riportatemi un uovo e un colpevole da interrogare. In caso contrario, raderò al suolo Fallcrest e il bosco di Harken. Glywys obietta, dicendo: "Ma che c'entra il bosco?" E il drago: "A casa mia faccio quello che voglio..." Glywys borbotta, ma non è stupido e lascia stare... Gli avventurieri escono dalla tana e si guardano: "Ma scusate...Con 7 giorni ci arriviamo si e no a Raven Roost...." E tutti guardano il Treant... "Va bene, vi accompagno...Camminare nelle foreste non è un problema per me..." Fa con la sua voce tremolante e buffa... Tutti in groppa all'albero, verso Raven Roost, sperando di trovare qualcuno e salvare la vita di centinaia di persone... Alle loro spalle, la Draghessa, conta i giorni, impaziente... DB
  5. Mi accodo e concordo con gli altri. Vari metodi e piccole analisi sono: 1- tira prima. Anche a casa, se necessario. Ti annoti il risultato e lo utilizzi al momento opportuno (io, per dire, lo faccio per le iniziative). 2- come ti è stato suggerito, qualche volta (soltanto quando il PNG è PALESEMENTE bravo a mentire), fai 10 + Bluff e passa la paura. 3- come dice giustamente subumloc, INSIGHT non è la macchina della verità. In nessun gioco il master dovrebber rispondere "sta mentendo" o "dice la verità", quanto, piuttosto, "ti sembra sincero", oppure "si morde le labbra in continuazione, ma potrebbe essere un suo tic...lo fa anche altre volte." 4- Ad onor del vero, c'è da dire che il personaggio usa i punteggi passivi SOLO quando non sta attivamente cercando di trovare qualcosa (a meno che non decida di usarli, cosa che mi pare contraddittoria, ma mi pare si spossa fare). Usare un punteggio passivo equivale a prendere 10. Ora: non ti stai stressando e inconsciamente ti affidi all'intuito. Mediamente, non comporta né un successo spaventoso, né si contempla la possibilità di fallimento disastrosa, visto che non stai facendo niente, di base. Cercando attivamente, ti sottoponi al rischio di gravi fallimenti o di successi straordinari. Ora: se parlo con un tizio che sospetto essere l'assassino di mia sorella, tiro insight per ogni "gruppo" di domande (nel senso che anziché tirare sempre, tiro per ogni argomento). Anche in questo caso, però, bisogna fare i conti con un pizzico di realismo: per esempio, se il PNG ha 15 in bluff e tu hai 8 in insight, c'è già un dislivello tale che VA fatto pesare, al di la della mera somma al tiro di dado. Potresti consentire tiri ai giocatori soltanto fino a quando non si compie un fallimento, un fallimento critico o fino a un tiro il cui "dislivello" è 10 o superiore...Significa che la mia "esperienza" è nettamente superiore o che comunque ormai ho imboccato la strada per fregarti. Anche qui, con un pò di BUON SENSO, si evitano i vicoli ciechi e il sistema trova la sua piena funzionalità. Se vuoi approfondire qualcosa, fai un fischio. DB
  6. Ciao! Un pò di idee che mi sono venute in mente (come al solito, riflessioni astratte sulla situazione, più che veri e propri consigli): 1- Se il barbaro è come l'hai descritto, spingerli ad avere dei rimorsi mi sembra un pò eccessivo. La vera domanda che dovrebbero porsi è: ma perché ce lo portavamo dietro? E sopratutto, il GIOCATORE del barbaro dovrebbe chiedersi: perché gioco l'unico allineamento palesemente ingiocabile? 2- Il problema non sussiste, se eliminiamo il caotico malvagio. Ci sta l'ìdea di compagnia, ci sta la collaborazione, quello che vi pare...Ma obbligare i pg ad avere una "mono-morale" mi pare poco costruttivo e limitante. E' una scelta accettabile se i giocatori sono palesemente incapaci di intendere e di volere ruolisticamente parlando...Nel senso: se un giocatore malvagio ruba e uccide tutti quelli che incontra, è PALESEMENTE estremizzato e fuori di testa. I personaggi sono fantastici, ma devono essere credibili. Ora: o si parte con l'intento narrativo di giocare una compagnia super-compatta, o si rinuncia e si pongono limiti sensati (tipo: nessun caotico malvagio e nessun legale buono). 3- L'allineamento NON E' una scatola rigida entro cui muoversi. E' una predisposizione morale, ma le persone sbagliano, sono fallaci e spesso escono dai confini del proprio allineamento, anche senza rendersene conto. Ci sta dunque che il buon Eddard Stark (chi deve sapere, SA ) si accoppia con una a caso nonostante l'onore, ci sta che un personaggio tendenzialmente malvagio si faccia scappare un atto magnanimo. Poi: se giochi sempre le eccezioni, è meglio che cambi allineamento, ma la prima cosa da tenere in considerazione è la possibilità di adattamento e questa va controllata, prima di tutto, NEL BACKGROUND. Se il pg Legale Buono è un Warlord al comando della guardia del Re più ottuso del mondo, che odia la religione e detesta i biondi, il Warlord, pur non sterminando né biondi né fedeli, li terrà sempre lontani dalla sua vita, se è cresciuto all'interno di quel contesto culturale; ovvio che se nella compagnia c'è un Vendicatore invasato della Regina Corvo, per lo più biondo, le cose si fanno complicate...In QUESTO ci può essere un punto d'incontro. Un cacciatore di taglie "etico" non starà mai in compagnia con un assassino prezzolato. Ora: per un gioco MOLTO profondo, puoi adottare il metodo degli allineamenti "segreti", così che NESSUNO abbia pregiudizi in merito alla morale altrui e tutti possono giocarsela (poi, alla resa dei conti, la verità verrà fuori). Nella mia campagna "Pagine Perdute", c'è Puk, uno gnometto psion, che è BASTARDISSIMO, ma la cosa è venuta fuori piano piano e i siparietti sul contrasto tra compagni sono molto intensi. Ora: l'unione con gli altri ci sta perché combattono cause comuni...Poi, Puk quando può la mette nel di dietro agli altri, ma da background, è un "malvagio" che non necessariamente fa strage di chi gli sta attorno. Ed ecco che sta perfettamente in compagnia con un chierico buono, un guerriero neutrale tendente al buono e un guardiano neutralissimo che pensa soltanto a mother nature. 4- In definitiva, non essere troppo restrittivo negli allineamenti a meno che la CAMPAGNA non lo richieda, ma poni dei limiti, specialmente di background, così che i giocatori costruiscano se non altro storie coerenti, anche in contrasto, ma con un'elevata possibilità d'interazione. Ciao DB
  7. DB_Cooper

    Personaggi piccoli

    Oddio che figata...Giuro, ci faccio un personaggio specializzato.
  8. DB_Cooper

    Personaggi piccoli

    Mi dispiace della direzione presa dalla discussione e mi dispiace ancora di più se ne sono responsabile. Mi scuso con TUTTI se sono apparso un pò aggressivo, ma non era mia intenzione...Anzi. E' un gioco! E' che sono molto appassionato nelle cose che tratto e magari mi faccio prendere la mano, nient'altro che questo. Allora: non esistono vantaggi meccanici al di fuori della razza in sé. Ogni razza è studiata al millimetro sul piano dei bonus (pochi tratti ben messi) e qualsiasi eventuale compensazione dovuta a qualcosa di intrinseco è risolta in modo altrettanto intrinseco. Non c'è molto, sul serio, al di fuori delle regole base. Le razze sono quelle, le classi pure. E' "questo" il punto in cui incalzo nell'affermare che SUL SERIO non c'è alcuna pretesa meccanica (le eccezioni sono più che altro "varianti" sulle regole base, non regole in più). La risposta alla domanda, in definitiva, è: tutto ciò che deve esserci, c'è nelle due pagine di razza. Giocare dei pg PICCOLI ha lo svantaggio del movimento ridotto e delle armi. I vantaggi sono in qualche modo incorporati nei loro privilegi (la "second chance" degli hafling è lievemente superiore ad altri privilegi razziali e si addice un pò con la loro "fortuna", un pò con la loro agilità, per fare un esempio,..sfortunato nelle dimensioni, fortunato nella qualità ). DB
  9. DB_Cooper

    Personaggi piccoli

    Quando parlavo della goffaggine, ho parlato anche del fatto che ci sono piccolezze che in qualche modo concretizzano la taglia. Avere un +2 in destrezza è una generalizzazione, un'astrazione come OGNI singola cosa nel d20 system. Da un lato ci sono i dettagli tecnici, dall'altro quelli di buon senso: il +2 a destrezza non è assolutamente contraddittorio rispetto a quanto cercavo di spiegarti, anzi. Dicevo che SE chiedi un sistema di bonus/taglia NON serve perché è incorporato nell'essenza delle razze piccole. Ripeto: la netta minoranza delle razze giocabili piccole rende queste razze una particolarità che, di base, possono passare inosservate in una folla...Poi, c'è il dato TECNICO dei bonus, che è tutt'altra cosa (come spiegato da BURGMEISTER) che fa riferimento a una questione di BG della razza. Se parliamo poi della GOFFAGGINE, possiamo entrare ancora più in profondità, perché la rilevanza della goffaggine è inversamente proporzionale all'affollamento. In una piazza con 4000 persone, conta più il fatto che sei basso del fatto che sei furtivo... Ripeto: eccezioni. Il fatto che tu mi stia replicando basandoti su dei punti prettamente "tecnici", ci pone su due piani diversi (non di giusto o sbagliato, bada bene, ma di approccio): tu parli di "regolamento secco", io parlo di "regolamento + buon senso", alla base della quarta edizione. Se il discorso è di PURO regolamento, possiamo stare giorni a creare tabelle per concretizzare tutto quello che vuoi; se parliamo dell'altro aspetto, ti dico e ripeto che non ce n'è alcun bisogno. Il master scarso (o bravo, ma senza pretese) può tranquillamente giocare in quarta senza pretese, attivare i poteri senza curarsi delle loro conseguenze narrative; il master dignitoso (o con molte pretese) si preoccupa di quello che accade e lo contestualizza. Per il tuo esempio del "guerriero gnomo" comunque furtivo, c'è un limite: avere un +2 a furtività con destrezza -1 e il malus dell'armatura pesante darà ampio contenimento al bonus di base e non sarai più furtivo (si diceva, goffo). L'idea delle fonti di potere al di sopra delle classi è la soluzione base al problema, visto che è un modo COMPLETAMENTE diverso di vedere le cose rispetto al passato. Una classe in quarta è un MICRO-contenitore. E' un percorso specializzato. Se sei un personaggio marziale, sei un COMBATTENTE: se sei un combattente pesantemente armato e incassatore sei un guerriero; se sei agile e furtivo sei un ladro; se sei agile, sfuggente e con l'occhio lungo sei un ranger e via dicendo. Se il tuo percorso è quello del guerriero, probabilmente sacrificherai il vantaggio di essere piccolo (se mai di vantaggio eccessivo si tratti) per essere prestante in altri modi; se vuoi conservare la tua furtività forse il guerriero standard non è la tua via. E' QUESTO che intendevo con buon senso e questo che intendo con flessibilità. Se il modo di vedere le cose è quello della 3.x (cosa che continuo a vedere nei tuoi discorsi) allora TU hai perfettamente ragione: ma siamo in un altro sistema, con concezioni diverse. Non parlo di MEGLIO o PEGGIO in senso ASSOLUTO (non voglio fare edition war ), ma parlo di condizioni che possono o non possono andar bene per certi DM e certi giocatori. Francamente il problema della taglia è qualcosa di inesistente in quarta: sei piccolo? La tua razza tiene in considerazione alcuni tratti compensativi, il regolamento ti limita da un lato e ti restituisce un pò di vantaggi dall'altro, senza complesse tabelle o somme numeriche. Per il resto, non vedo la difficoltà di prendere atto del fatto che il tuo gnomo SE E' uno gnometto ladro è sicuramente molto agile e impercettibile, se è un guerriero con armatura di scaglie non godrà dei normali benefici della "furtività". Ritengo che questo sia uno dei tanti discorsi che partono col piede sbagliato perché si basano su dei precetti contrastanti per natura, derivanti da esperienze molto diverse (come due edizioni).
  10. DB_Cooper

    Personaggi piccoli

    Ciao Blackstorm
  11. DB_Cooper

    Personaggi piccoli

    Ciao! Oltre a quanto detto perfettamente da crisc, aggiungo che alcune piccolezze facilitano la vita ai "piccoli": per esempio, una creatura di due taglie più piccola di un'altra può occupare lo stesso spazio e/o passarci dentro, anche se occupato da un nemico. Per cui, al cospetto degli animalacci di taglia grande, la creatura "normale" è molto più limitata. Aggiungo che bisognerebbe ricordarsi che alla fine giochi in un mondo "vero", che si muove e funziona: un personaggio piccolo è DIFFICILISSIMO da notare nella folla, per esempio. Tutto quello che c'era in 3.x in merito a razze e dimensioni è stato quasi completamente eliminato in favore della flessibilità. DB
  12. Confermo...E anche sul piano narrativo, salvo atti "estremi", è un'aberrazione. Poi, sono il primo a dire che bisogna essere elastici: un ladro "daggermaster" che perde l'uso della mano sinistra e che nella destra ha combattuto per tutta la vita con gli shuriken, potrebbe non avere più grandi stimoli e rinnegare il percorso scelto, addestrandosi nel tempo a fare altro...Il master potrebbe concedere, dopo qualche livello, di cambiare un potere. Se la scelta fosse di natura "tattica" (ovvero "questo potere non è forte, ne prendo un altro), non solo lo negherei...Forse farei di peggio. Il cammino leggendario è un percorso che va giustificato. La "leggerezza" di D&D 4th edition non va scambiata con superficialità: la sua semplicità esiste proprio perché è il DM che ingloba il sistema nel suo mondo. Scusate la riflessione, ma mi piace approfondire. Ciao DB
  13. Ciao a tutti! Con la campagna "Pagine Perdute" giunta a una pausa narrativa (aggiornerò il thread con gli eventi delle ultime sessioni) e con l'altra campagna bloccata per cause di forza maggiore, col mio gruppo di gioco principale ho aperto questa nuova avventura, ambientata in "points of light", sufficientemente rimaneggiata. Approfondirò lentamente tutti gli aspetti: di base, l'input è lo stesso che ho presentato nell'altro topic...La valle del Nentir è racchiusa da un muro. Un muro gigantesco pervaso di spiriti che uccidono a vista. Della caduta di Nerath, gli anziani ricordano ben poco...Una strana "nebbia" occulta la memoria. Nell'ultima notte dell'Impero, è accaduto qualcosa: un cataclisma annunciato, uno scontro feroce di uomini e dei. Chi ha potuto, si è nascosto sotto terra, qualcuno addirittura nell'underdark...Altri in fortezze sbarrate. Pochi giorni dopo, al ritorno alla luce, la Valle era devastata, come lo era gran parte del mondo...Ma ora la valle era circondata da questa "gabbia" magica: il Grande Muro. Truppe delle varie forze (poche e mal disposte) pattugliano il muro a chilometri di distanza, giusto per assicurarsi che nessuno vada incontro alla morte tentando una mossa disperata...E giusto per vedere se "qualcuno" o "qualcosa" entra. Qualche scellerato ha perso la vita; mai visto qualcosa o qualcuno entrare. Per il resto, la valle è una grossa distesa decadente, costellata di "punti di luce", cittadine e paesini rigogliosi, qualche centro urbano meno civilizzato, ma comunque vivo e posti "selvaggi" come le due foreste a nord e a sud. Le zone del nord sono per lo più caotiche e barbariche, figlie di una cultura rude e piuttosto gelida: i druidi sono per lo più "inquietanti" uomini-bestia legati a rituali obsoleti e raccapriccianti...I barbari sono violenti e brutali (i barbari della "picca sanguinaria" sono ben note nella valle)... Ci sono le dovute eccezioni, come circoli druidici pacifici e barbari piuttosto intelligenti e civilizzati, che trafficano specialmente a est coi nani di Hammerfast e con la zona del Lago di Nen, dove si riforniscono di pesce e portano cacciagione. A sud, le cose sono un pò diverse: eccezion fatta per le paludi, la foresta di Harken è ben più rigogliosa e totalmente in mano a Elfi ed Eladrin, che devono necessariamente cedere il passo ai prepotenti goblinoidi e ad altre creature della selva che sono ben poco interessate alla civilizzazione delle razze fatate. Vi sono alcuni accessi all'underdark, controllati dagli Elfi e sottostanti ad antichi patti per cui l'accesso è regolato e sorvegliato: i drow che passano di li sono rispettosi, cacciano e tornano nelle voragini del terreno senza infastidire nessuno. Oltre ai goblinoidi, la non lontana Raven Roost e altri luoghi "scomodi" sono un crogiolo di malviventi e mostri più o meno organizzati, sempre pronti ad assalire carovane e a seminare il panico tra i piccoli centri abitati, dove, specialmente nei periodi dell'anno più difficili (inverno soprattutto) fanno un pò bello e cattivo tempo a piacimento. Fallcrest è viva e movimentata, ma gli sperperi dei Markelhays hanno condotto a un rapido declino della sicurezza, col risultato che ormai gran parte delle attività di strada "scivolano" nelle mani delle gang criminali, mosse da spietate faide vicendevoli che altro non fanno che impartire un fastidioso "coprifuoco" ai cittadini pacifici. Nimozaran, vecchio mago della Torre del Septarca, attende con scarse speranza il rinverdimento della cultura magica, piuttosto decadente, in simbiosi con la decadenza del resto del mondo... E intanto la rete del crimine si infittisce... La zona di Fallcrest è quella che ci interessa al momento, assieme alla foresta di Harken....per il resto, vi basterà dare un'occhiata alla parte finale del Manuale del DM 1 per avere un'idea generale dell'ambientazione. Ma andiamo per ordine e presentiamo i PERSONAGGI!!! I Pg La creazione dei personaggi è avvenuta per lo più per vie narrative: ho creato una serie di domande, prendendo spunto da altri giochi, con cui, nel nostro "forum" locale, posso avere un background chiaro e scritto a punti. Ognuno ha cercato di creare una storia approfondita e una personalità piuttosto raffinata: in arrivo un nuovo giocatore a breve...Uno dei "quattro" base della compagnia non è molto avvezzo alla narrazione, ma è comunque una buona compagnia. Ecco i nostri eroi. "Leggenda", Tiefling Bardo Un cercatore di storie e tradizioni, che viaggia in cerca del barlume di verità che si cela dietro ogni racconto. Vuole esplorare, comprendere e raccontare, scrivendo saggi, canzoni e poesie che narrano degli Imperi che furono, così che gli uomini possano apprendere dai propri errori per un futuro migliore. Sogna una società ideale fondata su piccoli centri di potere democratici e piuttosto moderati: combatte le tirannie, ma ha un forte riguardo per il valore e per l'astuzia dei singoli, comunque indispensabili per portare a termine missioni nobili. Tatticamente parlando è una guida che alterna sapientemente colpi in mischia e a distanza, pronto a ispirare i suoi compagni. Input: ormai amico degli Elfi di Harken e degli "Unicorni del Crepuscolo", organizzazione "fatata" capitanata da una Wilden coi suoi stessi scopi, viene contattato per sostenere Glywis e la sua "amica" nella socializzazione e per agevolare loro il processo di conoscenza del mondo insidioso al di fuori delle foreste... "Glywys", Umano Druido Una "creatura" selvaggia, nata e cresciuta nei meandri gelidi della foresta di Winterbole, tra bestie inumane e combattenti sanguinari. Il suo animo è neutrale e privo di contaminazioni, se non quella del verbo di Melora, sua unica speranza e suo unico credo. Trascorre gran parte del tempo in forma animale e considera i suoi simili (gli umani) una sorta di "incidente". Dovrà abituarsi a trascorrere del tempo con loro, perché ci sono nemici comuni da combattere...Poi, però, arriverà il turno degli umani...A quel punto la Selva potrà invadere completamente il mondo e la natura tornerà a dominare con la luce delle stelle, gli ululati dei lupi e la forza del sole e dell'acqua. Tatticamente è ancora da capire, visto che è in fase sperimentale...Principalmente è un controllore molto striker. Input: il suo unico vero amico, un grosso cervo dagli occhi fiammeggianti (a dire il vero molto inquietante) gli ha parlato e gli ha detto che sarebbe dovuto dirigersi a sud, dove avrebbe iniziato un lungo percorso di conoscenza che lo avrebbe condotto al suo scopo...Dovrà vedere quello che il cervo ha definito "l'altro volto" di Melora, ovvero creature naturali diverse da lui e molto più "umane"...Tra di esse c'è una morfica di nome "Autunno" che compirà il percorso contrario...Lei è una combattente che vive nella foresta di Harken e che avrà il compito di affiancare lo scettico Glywys nel suo viaggio...I due hanno 17 anni e rappresentano la speranza che le due foreste, così diverse, possano incontrarsi dopo anni di divisioni e lotte ideologiche... "Keiran", Elfo Vendicatore Prode combattente al servizio di Sehanine e degli Elfi della foresta di Harken, combatte per difendere l'ordine naturale ed è pronto a sacrificare la sua esistenza per porre fine all'esistenza dei suoi nemici. Non è ancora entrato e approfondiremo più avanti... "Ghilly", Drow Laro Un drow piuttosto "simpatico", sicuramente più affabile dei fratelli, a metà strada tra loro e i suoi cugini. Caccia nella foresta di Harken e indaga su recenti movimenti di creature dall'aspetto "draconico" (pelle scagliosa, più che altro) che portano il simbolo di una Mano Rossa al collo...La sua vita non ha ancora un percorso, visto l'allontanamento dalla sua società e la difficoltà di farsi accettare all'esterno...Cercherà la sua via nell'avventura, fino a quando non capirà chi é davvero e non comprenderà a fondo la sua stessa indole. Tatticamente è un ladro "ingannatore", dotato di ottime abilità di carisma e percezione, adeguato al movimento nei boschi e negli inseguimenti silenziosi. Input: si imbatte nel gruppo durante uno dei suoi giri e interviene quando vede che gli avventurieri sono aggrediti da un gruppo di coboldi, già visti da queste parti assieme agli altri "esseri" con la mano rossa al collo... PRIMA SESSIONE - "Nuovi...amici" Glywys, dopo aver parlato col cervo, parte. Dopo settimane giunge a sud e nella foresta conosce una tribù elfica che lo attendeva, capitanata da un elfo molto anziano, chiamato "simpaticamente" il "Vecchio Saggio". Autunno, la morfica, vive con loro. I due s'incontrano. Lei è fuggita dalle grinfie dei crudeli druidi del nord, che hanno sterminato, stuprato e sacrificato la sua famiglia e i suoi amici...Accolta a sud, è cresciuta specializzandosi nell'autodifesa e nella protezione degli altri...Ormai è una sorta di "guardia" in attesa del suo primo compito. Lui si mostra disadattato e invasato, decisamente deviato dal fatto di essere nato e cresciuto all'interno della gelida foresta del nord. Il suo "compito" è quello di dare vita a questa "amicizia" e di dimostrare a tutti che le due visioni non si escludono. Viaggeranno assieme e così cresceranno, pur odiandosi, rispecchiando ognuno la nemesi dell'altro: lui, l'incubo del passato per lei...Lei, la natura "svenduta" alla civiltà per lui... Leggenda trascorre gran parte delle sue giornate tra le taverne e le locande di Fallcrest. E' in via di creazione di una gilda segreta chiamata "L'Artiglio Silenzioso", attraverso la quale inizierà i suoi viaggi di conoscenza e la sua opera di "opposizione" alle forme tiranniche attraverso l'espansione della cultura. Cercando adepti e contatti, fonda un paio di punti d'incontro: il quartiere del "porto", nel cuore della città (il posto PEGGIORE che si possa desiderare, completamente in mano alla terribile gang chiamata "Ratti di Fiume"...un posto tuttavia ricco di persone disposte a tutto per qualche spicciolo) e la "Nentir Inn", locanda altolocata ed economica allo stesso tempo, guidata dall'arguto Erandil (un mezzelfo "fighetto" che si è accaparrato una grande somma sposandosi una ricca signora in età avanzata...)...In questa locanda ha conosciuto Serimm Selduzar, un seducente Tiefling col corno sinistro spezzato e che ha lo strano vizio di calzare le consonanti quando parla... Si mettono a discutere e manifestano intenti simili...Parlano della situazione del crimine e della "debolezza" di Faren Markelhays, lord guardiano della città, che sembra avere più bellezza che possibilità, al momento... La loro discussione è interrotta da "Freccia", un simpatico elfetto totalmente incapace di correre a causa di una malformazione...Comunica che il vecchio saggio lo desidera ai margini della foresta di Harken, dove la sua tribù balla e canta notte dopo notte e dove Leggenda è già stato ripetutamente. Giunge sul posto e fa la conoscenza di Glywys e ascolta quanto il vecchio saggio ha da raccomandare: "Stai vicino a lui e mostragli il mondo fuori dai boschi...Fagli comprendere che non si può odiare ciò che non si conoscere...Siete giovani entrambi, ma tu hai già più esperienza di lui...Conosci Autunno...lei lo accompagnerà. So che ti risulterà difficile comprendere questa unione, ma è una questione delicata che presto di sarà chiara." Leggenda non è tipo da dire di no agli "amici" e accetta. Il gruppo, in attesa della cena, guidato da "Autunno", si fa un giretto nel bosco. Il giretto, assume però strani connotati quando il villaggio è lontano e tutt'intorno c'è solo boscaglia... Un gruppo di Coboldi che "sbeffeggiano" Leggenda (perché lo conoscono????) aggrediscono il gruppo dopo averli presi un pò in giro...(NOTA: i coboldi sono classici, lo so...Ma hanno il suo perché stavolta...Diciamo che ho unito UTILE e DILETTEVOLE )... Lo scontro è duro e il gruppo rischia... Da lontano, Ghilly avverte i suoni della battaglia e interviene, uccidendo praticamente da solo un Coboldo armato di fionda...poi però "l'amichetto" si offende e lo stende. Il gruppo se la cava a fatica, con Autunno che mostra ottime doti di protettrice, sebbene anch'essa veda il terreno molto da vicino a un certo punto. Alla fine gli avventurieri hanno la meglio, anche grazie a un intervento "diplomatico" di Leggenda, che convince alcuni superstiti feriti a deporre le armi...Un "tiratore" però non demorde e finisce per perdere molti denti...Leggenda lo risparmia, lo stordisce e lo carica assieme agli altri per portarlo indietro al villaggio, visto che i continui "sbeffeggiamenti" nei suoi confronti gli fanno pensare che l'incontro non fosse proprio casuale... Intanto Glywys si prende cura del Drow e Autunno, un pò ostile per pregiudizio, lo minaccia con il suo giavellotto... Alla fine il gruppo e il drow si chiariscono, specialmente quando Leggenda fa notare che Ghilly ha persino aiutato. Decidono di incamminarsi insieme...Ghilly è pensieroso, perché riconosce i coboldi come gli stessi che spalleggiavano i tizi dall'aspetto draconico, con cui comunicavano in un linguaggio a lui sconosciuto, sfoggiando questi medaglioni con una mano rossa molto sottile... Il gruppo si incammina verso il villaggio del Vecchio Saggio, mentre Leggenda dice: "Autunno: ma non doveva essere una tranquilla passeggiata?" Stay tuned.
  14. DB_Cooper

    Primo pg in quarta

    Ciao! Innanzi tutto, ti consiglio (non è promozionale, ma almeno la serve a qualcosa, visto il tempo che ci sto mettendo ) di leggere la guida sulla home page della quarta: è per i "neofiti", pensata proprio per spiegare tutti i concetti chiave ed entrare nella filosofia dei personaggi. Vedo che nei tuoi ragionamenti (inevitabilmente, NON è una colpa) appaiono schemi di pensiero 3.x: se vuoi passare in quarta, devi innanzi tutto comprenderne "il linguaggio" tecnico, che è molto semplice, ma fondamentale, altrimenti facciamo un minestrone ed è difficile capire i passaggi. Tu non hai 3 incantesimi "al giorno": hai, al massimo, incantesimi "giornalieri" (è un esempio per farti capire che i concetti sono diversi). Al PRIMO livello, conosci: - 2 incantesimi a Volontà (verdi): li prendi in fase di creazione e mediamente rimarranno gli stessi per tutto il tempo, salvo riaddestramento. - 1 incantesimo a Incontro (rosso): anche quì, potrai fargli retraining se non ti ci trovi. Lungo il cammino, lo sostituirai con un potere del livello appropriato, come indicato dalla tabella della crescita. - 1 incantesimo giornaliero (nero): gli incantesimi più "potenti". Da mago ne scegli 2, ma dopo ogni riposo esteso scegli quale dei due prepararti per quel giorno. Dal SECONDO livello, acquisisci i poteri di UTILITA': ne prendi 1. I poteri di utilità NON sono attacchi, a differenza degli altri poteri, ma sono capacità che servono per sostenere certe azioni, cambiare aspetto, scomprire, ottenere bonus momentanei, etc. Un potere di utilità può essere A volontà, a Incontro o Giornaliero (cosa che dunque ne indica la frequenza d'uso). Anche in questo caso, da Mago, ne prendi 2 e ogni giorno scegli quale dei due prepararti. La forza del mago sta proprio nella "varietà": puoi sempre scegliere come impostare il tuo parco-poteri a seconda del momento. Come vedrai, il MASSIMO è 2/4/4/7, che significa che avrai 2 poteri a volontà, 4 a incontro, 4 giornalieri e 7 di utilità. Da un certo punto in poi, non appena avrai ottenuto il quarto potere a incontro e giornaliero, inizierai, ai livelli indicati, a sostituirli con poteri dello stesso tipo più potenti. Per esempio: il quarto potere a incontro, prendi all'undicesimo (1, 3, 7, 11), come parte del cammino leggendario. Al livello 13, quando dovresti prendere un nuovo incontro, altro non fai (se vuoi), che buttare un potere di livello inferiore e prenderne uno del tuo nuovo livello o inferiore (significa che, potenzialmente, puoi buttare l'incontro di livello 1 per prendere un potere a incontro di livello 13 o inferiore). Stesso discorso per gli attacchi giornalieri. Gli utilità si accumulano normalmente. Un'ultima spefica: i poteri sono le cose che un personaggio sa fare. La scelta dei poteri, abbinata a quella delle abilità e dei talenti, rappresentano l'elemento distintivo tra personaggi. In questo modo, per fare un esempio banale, il ranger con stealth e tutti gli attacchi con le doppie armi e i bonus al danno come talenti sarà un tipico "cacciatore letale"; un ranger con dungeoneering e atletica, dotato di poteri che immobilizzano e stordiscono e di talenti sulla velocità e sulle conoscenze, sarà un ottimo esploratore, esperto di terreni e luoghi sotterranei. Questa distinzione, in 3.x la potevi fare ugualmente, ma in quarta la specializzazione è nettamente più forte e le opzioni aumentano notevolmente in combattimento, visto che la logica non è "ti do una palata", ma "come te la do la palata?". Ciau! DB
  15. Facci sapere come va!
  16. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    Sacrificio Giocatori: 3 Caratteristiche: è una sorta di progetto "folle", che vede il Barbaro investire su tutti i bonus devastanti che può ottenere da sanguinante...In alternativa, si può utilizzare il Morfico, magari Ranger in mischia. In questo modo, lo "striker-controller" a distanza colpisce senza problemi nel mucchio, tenendo sempre lo striker sanguinante, con la guida che si occupa dello striker in mischia quando le condizioni diventano critiche. Per un funzionamento ottimale, lo "striker-controller" dovrebbe avere diverse capacità per eludere gli attacchi e occultarsi, così da non richiedere l'intervento della guida, che dovrà dedicarsi esclusivamente allo striker da mischia. Compagnia Standard: Barbaro (Striker, impostato sul "sanguinante") o uno Striker "Morfico", Mago (controller, settato come Striker), Warlord (leader, con buone difese). Creazione e Sviluppo: il Barbaro dovrebbe puntare tutto sui punti ferita temporanei; se si opta per il morfico, buono il bonus ai danni da sanguinante. Lo striker-controller, idealmente un Mago, dovrebbe concentrarsi su poteri ad alto output di danno con effetti di "spostamento" e di "blocco" del movimento, così da costringere il gruppo di nemici in un angolo o comunque in un punto raccolto; allo stesso tempo, dovrebbe concentrarsi su poteri di uilità difensivi come "Ritirata Rapida", "Immagini illusorie" e "Scudo". Il Warlord non avrà problemi ad avere dei buoni Riflessi, punteggio fondamentale per difendersi dalle "esplosioni" del Mago e dovrà curare soltanto se strettamente necessario il barbaro. Con questo sistema, attorno alla metà del rango leggendario, il gruppo avrà una grande resistenza, visto che sia il Warlord che il Barbaro saranno degli ossi durissimi. Varianti: come già detto, un Morfico con bonus al danno e rigenerazione da sanguinante è una buona alternativa. Al posto del mago ci può stare bene un Invoker, che fornisce un output di danni più basso, ma qualche opzione in più in termini di "spostamento" e blocco strategico. Non toccherei il Warlord, anche sé potrebbe non essere male avere un Chierico in mischia orientato quindi sulla Forza. A cosa si presta? Questa compagnia è molto carina per un gruppo piuttosto "casuale" che ama investire più sulla tattica che sul gdr. Da non sottovalutare lo spunto di un bel Mago in cerca di qualcuno che lo accompagni nelle sue ricerche esoteriche, con da un lato un onorevole combattente destituito dal ruolo di comandante per il suo caratteraccio e dall'altro un barbaro indisciplinato, ma non stupido, guidato da uno spirito ancestrale che lo lega al destino del mago.
  17. Ciao! Beh, una delle condizioni di vittoria principali era proprio "la fame". Ora, devi valutare quante provviste, realisticamente, hanno da parte. Il momento dell'incendio lo inserirei nella battaglia, così che possa essere impedito o, che so, peggiorato da eventi inaspettati. Tanto per iniziare, visto che si tratta di un obiettivo bello TOSTO, fallo "di notte" e crea un diversivo...Così hai anche una giocata molto "tesa". Esempio scemo: un gruppo di "carne da macello" dell'esercito, attacca un'area lontana dal campo giusto per creare un pò di "distrazione" tra le guardie...Se il diversivo funziona, molte guardie si dirigeranno a dare un'occhiata e la zona dei campi sarà leggermente più semplice da gestire. In proposito, coglierei l'occasione per fare un bello schema disegnato del territorio e chiedere anzitempo ai PG come lo occupano, spiegando come l'esercito "buono" lo sta proteggendo. Tutto deve essere "già detto", altrimenti diventa guidato e arbitrario. Prima si pianifica, poi, a seconda delle idee, premi o punisci, sempre ragionando in modo "realistico" in base all'esercito che hai tu, non in modo "miniaturesco". Se riescono a bruciare il campo, qualche casupola di contadini vicini verrà data a fuoco/razziata (se l'esercito è particolarmente malvagio)...Fai trovare cadaveri di infanti e donne spaventate, assieme a quello di una guardia che ha tentato invano di spegnere l'incendio (se non si riesce a sedarlo)...In questo modo dai molto "carico emotivo" e i PG saranno davvero TESI e spaventati nei confronti di questi soldati disposti a tutto. Da quel momento, conta il tempo della fame: 3 settimane senza cibo ci si può stare, da quel momento tutto diventa difficile (il manuale del DM tratta anche con troppa leggerezza la fame...Appesantiscila un pò). Parti dalle provviste STIMATE all'inizio e vedi quanto tempo resistono. Diciamo che, come norma generale: - ogni due/tre giorni oltre le due settimane, muoiono i personaggi più deboli (contadini, servi non qualificati); - i bambini e gli anziani muoiono prima. - i soldati si indeboliscono. Perdono un healing surge ogni giorno oltre il terzo senza cibo e prendono un -1 ogni 3 giorni a tutti i tiri. Se si tratta di un lungo arco narrativo, dovrai far passare anche dei giorni, specialmente quando si richiedono piani e manovre che richiedono tempo: a quel punto, salti i giorni, ognuno descrive quello che fa e fai soltanto i tiri morali (come sopra) per vedere l'andazzo. Ogni risultato "critico" (quindi una differenza di 10 o più) in favore degli avversari, conta come 3 giorni trascorsi (nel senso che le cose peggiorano più in fretta. A quel punto, l'unico mezzo di sopravvivenza è il cannibalismo...
  18. Ciao! Aggiungo qualche consiglio a quelli già preziosi che ti sono stati dati. 1- Parola d'ordine: MINION. Minion a palate. Gioca su vari livelli, spaventali. Fai degli Zoom su piccole battaglie e intervallale da scontri "epici" con folle di nemici tra cui districarsi. Specialmente se assegni qualche missione di "infiltramento" o simili attraverso le truppe nemiche, è troppo fico giocarla col pupino che si addentra in una marea di soldati semplici che prima o poi potrebbero anche scoprirlo... 2- Terreni. Gioca su tanti livelli. Dai vantaggio a chi attacca dall'alto (+1 a colpire) e rendi efficaci le manovre dei tuoi giocatori, come eventuali avanzate coperti dagli scudi o da una truppa che li scorta. 3- Premia la tattica. Per semplicità, quando i pg usano PICCOLI diversivi usa un sistema immediato: ogni colpo che va a segno, ammazza un soldato se è pari, colpisce un PG se è dispari. Quando usano grandi diversivi (come manovre complesse e studiate), premiali con dei bonus alle difese, come fosse una "stance". 4- USA la tattica. Fai muovere le tue truppe e ragiona di conseguenza alle azioni dei pg. Se il TUO esercito è piuttosto "burbero" e privo di troppa pianificazione, non coglierà le manovre più sottili...Di contro, se i giocatori optano per un'azione "scellerata", fai notare che sono più preparati di loro, così che li costringi a ritirarsi e a pensare. 5- Pause. Se la battaglia è lunga, i capitani potrebbero chiedere pause per i cadaveri. E' realistico e da modo di giocare un pò di ruolo tra le varie fasi, come pianificazioni nell'accampamento, soldati spaventati dall'esito, comandanti infuriati, morti "celebri" e via dicendo. Dai TANTO peso alle personalità dell'esercito e all'umanità dei combattenti: nelle battaglie campali è tutto. Considera che i grandi eserciti si riempivano di "schiappette" da macello che potrebbero anche tradire. 6- Usa un sistema "morale" (che ti devi preparare, ma che al momento è semplicissimo) sulla falsa riga di quello usato a LoT5R...Io ne creai uno mio, ma è semplice anche da studiare in cinque minuti...In pratica crei una tabella di eventi a cui applichi un modificatore. Alla fine di ogni due/tre round, fai UN tiro per i "buoni" e UN tiro per i "cattivi", applicando i rispettivi modificatori. Chi fa più alto è in vantaggio. Anche se SEMBRA casuale, NON lo è, visto che i MODIFICATORI, per lo più, derivano dalle idee TUE e da quelle dei PG. Un esempio tipico è la morte di un comandante, che può applicare anche un bel -5. Esempio pratico: la truppa dei PG ha vinto 3 battaglie senza personaggi KO. A questo evento hai applicato un +2. Una delle 3 battaglie era MOLOT difficile e vale un altro +2. Le altre valgono +1. Purtroppo, però, uno dei comandanti in un'altra battaglia è stato ucciso, e dai un -5. Il gruppo ha un +1 "netto". I nemici potrebbero aver ucciso uno stendardiere, guadagnando un +3 e guadagnato un terreno vantaggioso (che so, una collina), per un altro +4. Hanno comunque perso un comandante. Alla fine, i pg hanno studiato una buona strategia e li premi con un ulteriore +2 "morale". Dopo questa fase della battaglia, tiri: se i GIOCATORI fanno più alto, sono in vantaggio, altrimenti è il contrario. Se vuoi dare peso alle differenze, crei un "range" oltre il quale il vantaggio è nettissimo: se, per esempio, i due tiri si differenziano di 10 o più, chi ha perso, perde alcune unità. Detto così sembra complesso, ma se hai una tabellina fatta, calcoli in 3 secondi (fidati) e dai davvero l'idea di una battaglia in movimento! Non so, se vogliamo approfondire qualcosa, chiedi pure! Ciao DB
  19. Ciao! Non rischierei di far diventare la cosa una questione troppo "miniaturistica". Tanto per iniziare, se il metro della mortalità sono soltanto i combattimenti, il tuo gruppo non avrà MAI paura di morire. La morte "out of combat" è una buona soluzione (non morte arbitraria, ma il RISCHIO di morire, ovviamente). Poi: so che è facile additare i DM, ma più o meno basta sempre saper bilanciare bene gli scontri a tuo vantaggio per ribaltare la situazione. Tanto per iniziare, non presentare sempre scontri livellati. Alle volte, in un mondo che vive, il gruppo si può incontrare con gente MOLTO più forte. Con 3-4 livelli di stacco dovresti creare scontri molto appassionanti. Ti do qualche dritta generale: - se il gruppo ha molti poteri che spostano, non creare troppe trappole in mezzo allo scontro, se no te le ritrovi tra i denti (a meno che non sposti più di loro). - dovresti SEMPRE incrementare il danno dei mostri di almeno un dado. O segui le linee guida delle errata (che non mi piacciono sempre) o semplicemente la tabella normal/limited del manuale del DM, incrementando il danno di conseguenza. Se vuoi semplificare, tiri e aggiungi la metà del danno che hai inflitto. In questo modo i mostri fanno molto più male e TI GARANTISCO rimangono bilanciati. Per compensare, rimuovi il 10-15% di punti ferita. - Se usi trappole, falle mobili o comunque crea dei pericoli d'ambiente a cui i mostri possono essere immuni o da cui possono risultare ben difesi...Della serie, non mettere radici intrappolanti su un terreno pieno di mostri deboli su Riflessi. - Usa gli Elite. Hanno tanti HP, si salvano con più facilità e hanno il punto azione, oltre a una scelta di azioni ben più ampia rispetto agli altri. - Usa bene i Lurker e i Controller: sono due ruoli molto utili e non è detto che devi tenerne uno solo...Due Controller o Lurker ben scelti possono davvero creare grattacapi. - Se i mostri sono intelligenti ed è realistico che "riflettano un pò", abbinali con raziocinio ai PG. Prenditi attacchi opportunità per spostarti, magari, ma vai sempre addosso a chi ritieni opportuno (se c'è un gruppo di mostri pseudo-intelligenti massacrati dai dardi incantati di un mago che spara da dietro un cespuglio, mandagliene tre e finiscilo). Più investi nel combattimento, più sopravvivono, meno l'avventura ha mordente: a quel punto, se giochi a Hero Quest è lo stesso. E' un rischio che ho corso anch'io... Dopo 3 Total Party kill hanno rivisto le loro priorità. DB
  20. DB_Cooper

    Hero of shadow

    Tecnicamente, se non ho compreso male, le classi sono stilate seguendo il canone "essentials", ovvero molto semplificate e con una scelta molto ridotta. Il manuale infatti, a quanto ho visto da una lunga recensione, contiene molti dettagli in termini di ambientazione, ma poca roba in quanto a "varietà" di opzioni. Un pò tutto il materiale recente segue questo schema (che a me non piace per niente ). Ciau! DB
  21. Ciao! Tutto rientra in una logica che personalmente gradisco molto...I PNG non prendono TUTTI una scheda o delle statistiche perché, come tutto quello che esiste in quarta, anziché riempire il manuale di ambientazione con personaggi, numeri e altro, è il DM che decide se e come inserire certe "celebrità" (se poi vuole inserirle, visto che il cataclisma da pienamente modo e ragione di pensare che "finalmente" anche alcuni di loro sono schiattati ). Poi, io ho inserito TUTTI i png noti, ma mi sono tirato giù le stats da solo adeguandole alle mie esigenze di campagna. La grande opera di "compressione" delle ambientazioni doveva fare delle vittime e si può ampiamente rinunciare a quintali di stats e approfondimenti che possono tranquillamente rientrare nella sfera del gioco "giocato". Aggiungo che, l'estrema semplicità di creazione di PNG rende superfluo l'inserimento di schede che non vedranno un utilizzo pratico. Si è ritenuto (a ragione), di dare meno spazio alla "fuffa", per dare più spazio ai giocatori e alla fantasia del DM. Questa è la spiegazione "ufficiale" (nel senso che non me la invento io ) dell'assenza di molte schede. Per i "cattivi" noti, c'è un'ampia sezione alla fine del manuale. Se vuoi una mano per le stats, chiedi pure, perché ci sto lavorando (ho fatto Artemis e Halaster). Drizzt lo trovi nel manuale di Neverwinter, a quanto pare. Concludo: Elminster ha un piccolo quadretto, Halaster viene soltanto nominato in merito ad undermountain e lo danno per morto. Drizzt compare in un paio di paragrafi soltanto in relazione a qualcosa che ha fatto. Ciao DB
  22. DB_Cooper

    Dardo Incantato

    Ciao! Voce fuori dal coro: ma perché non proponi al tuo master di usare la versione col tiro per colpire? Cosa anche più sensata, visto che quest'errata è stata fatta solo per gli americani piagnoni?
  23. Ciao Kambe. Queste cose, purtroppo, sono all'ordine del giorno pure con giocatori "esperti"... Il modo migliore, è dare un peso alla morte e far giocare sempre le conseguenze alle scelte prese dai pg. Dare consigli a freddo è difficile, ogni situazione è a se...Ma puoi fare in diversi modi. Dare i "malus" in gioco è poco d'impatto, crea reazioni spiacevoli e in realtà non risolve molto...Il malus dovrebbe essere "narrativo", diluito nel tempo. Il figlio di quel contadino taglierà una mano dell'eroe nel sonno, investirà tutti i suoi risparmi ingaggiando un assassino, tutto il paese si rivolterà a lui con asce e forconi... Una sua "coscienza" (il suo dio? La sua psiche? uno spirito protettore?) si farà viva e lo spingerà a pagare le conseguenze della scelta... La decurtazione in PX è assolutamente obbligatoria: quando il tuo compagno passa di livello 3 giocate prima di te, è frustrante e oltretutto da sfigati. hehehehe Molti master segnano dei bonus/malus XP, io stesso lo faccio. Il modo più carino per sostenere questa pratica è far notare al giocatore il provvedimento preso nel momento stesso in cui lo fa scaturire...Dopo aver decapitato il contadino, lo guardi e gli fai "Il corpo cade a terra, nel tuo cuore l'ombra del rimorso. Malus in px perché da un'uccisione d'impulso non si apprende nulla." Allo stesso modo, al contrario...Un paladino L/B è di fronte a una casa in fiamme: si toglie l'armatura, corre di corsa in casa e salva l'ultimo superstite, poi crolla perché i danni lo portano a 0. "Prima di chiudere gli occhi, il tuo cuore batte forte e sai che il tuo momento non è ancora giunto. Anzi, ora è più lontano. Bonus." Se riesci a integrare i bonus/malus all'interno della giocata, dando peso a questi PUNTI focali (positivi o negativi), tutto avrà più senso e riuscirai a creare un piacevole equilibrio tra gioco e metagioco. Questo non significa che devi dare peso a QUALSIASI cosa accade: devi farlo soltanto con quegli episodi che dovrebbero lasciare ben più di un'azione standard. DB
  24. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    PARTE IV - Guida Strategica alle Compagnie Inutile approfondire l'aspetto "narrativo" delle scelte, cosa che comunque faremo più in la, specialmente per i DM. E' utile, in questa sede, aiutare i neofiti con delle "dritte" di massima, per cui "non" regole, per la costruzione di compagnie che reggano strategicamente il confronto. Molti di questi principi variano anche a seconda del numero di giocatori, del livello di esperienza di ogni singolo giocatore al tavolo e di tanti altri fattori; tuttavia, si tratta di suggerimenti dettati da piccole esperienze che possono facilitare il compito dei nuovi player, evitando inutili cambi in corsa e ritocchi forzati, lasciando alle scelte narrative tutto lo spazio che meritano. Per molti, i temi affrontati risulteranno "ovvi", ma ricordate che siamo qui per aiutare i noobs. Visto che molto di quello che scrivo non lo invento da "0", comunque, ritengo che anche questa sezione possa risultare utile un pò a tutti. PARTE IV/1 - Tipi di Compagnia Possiamo dividere le compagnie in diversi "tipi". E' mia intenzione, anche perché piuttosto divertente sul piano espositivo, creare dei veri e propri "archetipi" che possano fornire spunti ai nuovi gruppi di gioco. Prenderò in considerazione compagnie tra i 3 e i 5 giocatori. Il template che vedrete è il seguente: Nome: il nome dell'archetipo Giocatori: il numero di giocatori per cui è pensato l'archetipo Caratteristiche: cenni generali sulle strategie Compagnia Standard: le classi migliori per l'archetipo Creazione e Sviluppo: suggerimenti su come far partire e crescere gli eroi Varianti: possibilità alternative alle classi indicate come "standard" A cosa si presta? un analisi complessiva dell'archetipo, con indicazioni in merito al tipo di avventura/campagna a cui si addice di più. Supporto/Assalto Giocatori: 4 Caratteristiche: è la compagnia "standard" per un gruppo di 4 giocatori. Un personaggio per ruolo, scelti accuratamente tra le opzioni il più vicino possibile ai relativi "cliché". Metà compagnia si occupa dei compagni e di tenere in piedi la situazione; l'altra metà assedia i nemici. Compagnia Standard: Cherico (Guida, a distanza), Paladino (Difensore, mischia), Mago (Controller, a distanza), Ladro (striker, mischia/distanza): in questa conformazione standard, il chierico e il paladino assistono i compagni; il Paladino prende sempre il nemico più pericoloso, il chierico gira attorno al campo di battaglia pronto a guarire o a fornire bonus agli alleati che ne hanno bisogno. Il Ladro, fa la spola tra mischia e distanza con daga/shuriken e cerca sempre il fiancheggiamento, pronto ad abbandonare la mischia quando il mago libererà i suoi "pezzi da 90" ad area (il Paladino è preferibile proprio perché, avendo le difese alte, soffre di meno i colpi ad area del controller). Creazione e Sviluppo: il Paladino dovrebbe accrescere sempre Saggezza e Carisma in egual modo, fornendo "Lay on Hands" come garanzia di sopravvivenza e investendo su diversi poteri a distanza (con simbolo sacro), che lo rendono utile anche contro creature volanti o in situazioni in cui le sue "corazze" non lo aiutano. Il Chierico dovrebbe fare lo stesso, dando la preferenza a Saggezza e Carisma per una grande quantità di cure e capacità a distanza (per lo più a bersaglio) molto potenti. Il mago può fare un pò ciò che vuole, sebbene dovrebbe creare un buon equilibrio tra magie di "puro" controlle incantesimi più offensivi, visto che il Paladino non fa grandi danni e il Ladro non dovrebbe ritrovarsi da solo a fare il lavoro sporco...Il ladruncolo, infine, si dovrebbe concentrare sulle due armi suddette e investire moltissimi talenti e poteri con altissimo output di danno. Varianti: al posto del ladro, potremmo inserire un Ranger, che fornirebbe comunque una buona flessibilità tra mischia e distanza, ma con qualche complicazione in più; al posto del Paladino, potremmo inserire un Guerriero per aumentare un pò la capacità di danno, rinunciando però a più supporto. Il mago è pressoché insostituibile in questa formula, perché dona la varietà necessaria per coprire i buchi che inevitabilmente si andranno a creare nelle situazioni più difficili. Il chierico deve esserci, perché è l'unica fonte certa di cure in quantità in un gruppo dove di danni se ne prendono mediamente tanti. A cosa si presta? E' una compagnia perfetta per avventure classiche che alternano esplorazione, investigazione e combattimento: il Ladro ha tantissime abilità e gli altri tre dovrebbero avere tutte le conoscenze utili a vari scopi. Lanciano i rituali in due e tendenzialmente hanno un libro completamente diverso l'uno dall'altro, cosa che conferisce al gruppo una grande versatilità in diverse situazioni. Assalto Totale Giocatori: 3 Caratteristiche: questo archetipo è ai limiti del realizzabile, ma più di quanto pensassi. Si priva il gioco di tutta la sua varietà e si mina direttamente agli scopi "nobili" della quarta edizione e dei cliché del fantasy, ma presenta un vantaggio non indifferente: i combattimenti durano sensibilmente di meno. L'idea è quella di inserire 3 striker con tendenze diverse o, alla peggio, 2 striker e 1 defender che comunque sappia il fatto suo in termini di danni. L'output di danni è vertiginoso e con scelte appropriate è possibile coprire qualsiasi situazione. Si adatta a 3 giocatori e ad avventure in cui il DM è disposto a creare scontri sempre su misura. Questa compagnia prevede grande mobilità e pochissimi punti fissi. Compagnia Standard: Stregone (Striker/Controller), Ranger (Striker mischia/distanza), Monaco (Striker mobile e autosufficiente). Questa compagnia alterna una capacità offensiva mischia/distanza spaventosa e offre tantissime possibilità. Lo stregone e il ranger possono scegliere di coordinarsi allontanandosi assieme dai nemici per dare sfogo alle loro abilità a distanza, mentre il monaco se la cava volando, saltando e girando attorno al campo di battaglia, togliendo qualsiasi punto di riferimento. Creazione e Sviluppo: lo Stregone dovrebbe avere una buona quantità di poteri a bersaglio e ad area, così da fornire un pò di controllo quando serve; il ranger dovrebbe esser bravo in entrambi i campi. Il Monaco è libero di fare ciò che vuole, sebbene sia importante dotarlo di tante capacità alternative legate al movimento, per evitare stalli inutili. Varianti: per uno schema molto "egoistico", lo Stregone può lasciare spazio a un Warlock, ma tenete a mente che in questo modo ognuno si occuperà soltanto di sé stesso. Può essere buona l'idea di settare un Druido come striker, puntando sulla forma bestiale, cosa che fornirebbe al gruppo anche qualche supporto in più (visti i numerosi poteri da guida del druido). Il Monaco è quasi insostituibile, perché tra gli striker da mischia pura è sicuramente il più indipendente di tutti e si presta benissimo all'idea alla base di questo tempalte. A cosa si presta? E' una compagnia adatta in campagne "combat/exploration-driven", non tanto per questioni "intinseche" ai pg, quanto per il fatto che i tre personaggi sono "nati" per combattere e "darsi da fare" e potranno dare sfogo a quanto sanno fare specialmente nelle situazioni più "dinamiche". Il Ranger è un ottimo supporto per le esplorazioni, il Monaco può fornire il giusto apporto di spiritualità e lo Stregone può esporsi nelle questioni "arcane" e misteriose, creando un equilibrio perfetto di ruoli. A presto per altri archetipi... Stay Dungeon DB
  25. You're welcome.
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