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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Nessun cambiamento in particolare. Il cataclisma ha provocato una forte mutazione di certi punti dell'underdark: in alcune zone si è addirittura "scoperchiato" (quello superficiale), in altre, parte del mondo vi è collassato. Di base, la società è la stessa, ma non è difficile evincere che alcuni drow siano più disposti di prima a farsi qualche giro in superficie, anche fosse per esplorare...D'altro canto, il "caos" della piaga avrà sicuramente rafforzato quelle fazioni già convinte di per sé. A livello di società interna, sempre lo stesso. Più che altro, è interessante approfondire l'interazione con quelle porzioni di Faerun "collassate" nel sottosuolo...Una sorta di "riflesso" sotterraneo delle regioni che furono (vedi High Imaskar). Se dai una letta alla sezione dedicata ai Drow nella parte finale del manuale, al capitolo su Menzoberranzan e all'introduzione all'underdark (3 pagine in tutto), avrai un quadro piuttosto completo della situazione. Ciao! DB
  2. DB_Cooper

    stato di ira

    Ciao! A livello indicativo, 5 minuti è la durata di un incontro, per cui tutto quello che puoi fare a incontro, lo puoi fare ogni 5 minuti. Il concetto di incontro, tuttavia, va applicato con buon senso (come tutto il resto, in uno schema aperto come la quarta): ergo, i poteri che durano a incontro, sono capacità che durano fintanto che c'è adrenalina, carica emotiva, impostazione fisica e quant'altro a darle vita. Quando un incontro è finito, il pg si rilassa, si guarda in torno, vede che non ci sono minacce e automaticamente, la sua condizione psicofisica si appiattisce e non rimane che una persona ferita con il fiatone. Questa immagine "colorita" esemplifica tutto: se l'incontro di minuto ne dura "1", benefici per un minuto. Se sei FUORI da un incontro, conti 5 minuti, perché si suppone che sia un tempo ragionevole per "scaricare" una capacità a incontro o "per" un incontro. Trovo molto simile l'idea di "minuto/conflitto" o di "ora/scena" presentata nei live del Vecchio Mondo di Tenebra: qui si parla di "5 minuti/Incontro", ovvero 5 minuti se si è oggettivamente fuori da un incontro, o "un incontro" se stiamo impegnando seriamente le nostre forze. Se ci pensi, anche sul piano narrativo è sensato: se sei semplicemente "pronto" e "in tensione", 5 minuti puoi tenere vivo un potere, se ti stai affaticando attivamente, tendenzialmente, usi molto meno dei 5 minuti a disposizione perché esaurisci prima le tue risorse. Per cui, se l'incontro è finito, finisce l'incaxxatura, finisce la carica e finiscono gli effetti. Nota personale: paradossalmente, per capire a fondo certe regole, conviene approcciarvisi pensando a cosa rappresentano in termini pratici.
  3. A me piace molto, ma ritengo la sua utilità diventi concreta attorno alla parte finale del rango eroico, dove le zone si fanno diffuse e davvero ostili. Penso che, come è sempre stato, dipenda molto da cosa il DM propone ai giocatori. Per fare un esempio forte, se il master utilizza molto l'esplorazione come "cuore" delle sue avventure ed è solito condire le proprie ambientazioni con elementi fissi come zone "particolari" o conjuration, è un potere utile da tenere "nel cassetto" tra quelli appresi, specialmente se si ha il libro esteso. DB
  4. Ciao! Sono attualmente in un momento praticamente identico nella mia campagna nel FR, visto che i pg sono in Undermountain. Ignorando completamente la struttura "da manuale", mi sto pian piano creando i livelli. Tanto per iniziare dovremmo cercare una giustificazione al PERCHE' il dungeon è diviso in livelli che scendono e qual'è lo scopo. Scelto questo, avremo modo di caratterizzare distintamente ogni livello... Se ci possono stare di mezzo questioni pesantemente paranormali e metafisiche, iniziamo pure a ragionare su eventuali "sovrapposizioni" di piani e quant'altro. Per Undermountain (principio adattabile a qualsiasi super avventura "discesa negli inferi" ) ho iniziato con una sorta di "atrio" d'accesso (una sorta di livello "0", nel tuo caso, presumibilmente, una grande struttura da esplorare) e da lì la discesa "tematica"...Potresti creare dapprima un sotterraneo con tanto di celle e zone di "tortura" e cose simili, colme di spiriti inquieti, macchie semi-senzienti e una lunga serie di misteri e porte segrete...Da lì, la discesa dovrebbe essere sempre più ambigua, imbattendoci magari in micro-ambientazioni dove (per una qualche ragione che penseremo) ci sarà pure qualcuno di vivo... Per le avventure di questo tipo conviene sempre optare per il taglio "niente è come sembra", un pò nello stile di "The Village", giusto per farti capire l'approccio mentale. Parliamone! DB
  5. Ciao! :) Guarda, non escludo l'approfondimento delle varie classi...Anzi, già volevo inserire il Magospada. ;) Ritenevo giusto concentrarmi sui PHB 1,2 e 3 più che altro per dare una base forte da cui partire...Una volta compresa la meccanica di fonti/classi/ruoli è facile adattare la guida a qualsiasi analisi (o almeno questo è l'obiettivo). Anzi, se hai richieste in particolari, non tanto nel dettaglio, quanto su aspetti che sarebbe interessante approfondire, chiedi pure!!! :) Lo faccio per il popolo. ;) Ti dico che nei prossimi "articoli" inserirò guide alla composizione delle compagnie e in futuro una sorta di guida alla costruzione di incontri. A presto! DB (Marco)

  6. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    CLASSI PRIMEVE Barbarian (Striker) Il barbaro incarna la potenza distruttiva della natura: incarna l'ira nel modo più enfatico possibile. Le ire del barbaro non sono soltanto un momento di "furia sanguinaria", ma una vera e propria "trance", una connessione con spiriti ancestrali che il barbaro incanala attraverso la sua forza e le sue armi. I suoi poteri d'ira sono "giornalieri" e comportano sempre degli effetti collaterali positivi. E' lo striker più resistente di tutti, con tanti pf temporanei e una grande capacità di picchiare senza sosta, anche calpestando avversari, caricando a destra e a manca e sfogando tutta la sua possanza in veri e propri raptus devastanti. Consigliato a: - chi vuole un approccio rozzo e spartano, ma anche di estrema connessione con gli spiriti della natura nella loro incarnazione più brutale; - chi vuole un personaggio fortissimo, resistente ed estremamente aggressivo. Tattica: il barbaro non ha bisogno di grande assistenza ed è un altro di quei personaggi che per gran parte degli scontri può lasciare che defender e guida si occupino di altro. Da non confondere però la sua resistenza con il concetto di "defender": sebbene il suo approccio tattico sia molto da tank (prima linea e assorbimento), non fa molto per sostenere i compagni, eccezion fatta per la reazione "automatica" dei nemici di sfogare su di lui gli attacchi più potenti, visto il pericolo che comporta. Viene indicata la possibilità di costruirlo come leader: una scelta attenta di poteri, talenti e abilità può rendere il barbaro una macchina intimidatoria e di provocazione. Razze: Minotauri, Dragonidi e Goliath sono degli splendidi barbari. Druid (Controller) Il druido, come sempre nell'immaginario fantasy, ha un ruolo un pò controverso. Da un lato si loda sempre la sua versatilità, dall'altro si evita...Di fatto, è un personaggio che richiede un approfondimento narrativo e strategico molto ampio e richiede molto tempo anche in fase di creazione. Il druido incarna la vicinanza col mondo naturale, la confidenza con l'essenza dell'energia primeva. Ha una forma bestiale che, se da un lato non modifica in alcun modo i suoi punteggi o capacità, è necessaria per l'utilizzo di certi poteri con la parola chiave "beast form". Questi poteri sono chiaramente più orientati a sfoghi selvaggi e offensivi. Da notare che la forma bestiale può essere anche NON animale, ma mitologica. Inoltre, il druido prende un at-will aggiuntivo...Secondo la formula base, dunque, starà a voi decidere se avere un pg molto orientato alla forma bestiale, trascorrendo molto tempo in quello stato o più volto all'aspetto umano, in cui la "bestia" è più un momento eccezionale e unico. Da non sottovalutare tutti gli utility giornalieri di trasformazione che, nonostante la breve durata, possono davvero fornire tante possibilità. Tra tutti i controller, è quello che ha una forte tendenza alla guida: la vena da "striker" lo rende un controller offensivo non indifferente, se si opta per la via "bestiale". Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio immerso nella tradizione primeva, che trascorre una parte della sua vita in forma bestiale, mitologica o animale che sia e che è in grado di manipolare piante, radici e quant'altro. - chi vuole un personaggio che possa alternare con grande rapidità un approccio controlloso da combattimento massivo a uno più violento da mischia, sostenendo la squadra con numerosi poteri debilitanti contro gli avversari, come zone di terreno difficile. Tattica: il druido è molto flessibile e sta bene un pò dappertutto. Ricoprendo il ruolo di "striker" può essere utile dove manca un controller, visto che comunque i suoi poteri risultano molto utili a tutti; come controller, sul serio, sta bene ovunque...magari può rendere il meglio se viene lasciato libero di utilizzare tutte le sue possibilità con una compagnia mobile e priva di un vero riferimento strategico. Razze: Elfi, Morfici e Minotauri sono dei fantastici druidi. Non sottovalutate affatto gli umani, ancora una volta: potrete giocare con ben 4 poteri a volontà! Shaman (Leader) Gli sciamani dialogano e convocano spiriti che li sostengono. Il loro rapporto con il mondo spirituale è molto profondo ed è tramite un famiglio spirituale che portano a compimento i propri doveri. Il famiglio è una creatura che evocano a piacimento e che utilizzano come vero e proprio catalizzatore della propria volontà: i poteri vengono effettuati quasi tutti attraverso il tocco dello spirito o con la sua vicinanza...Così anche il potere di cura dello Sciamano, che cura un alleato e ridona pf a un alleato adiacente al famiglio. Consigliato a: - chi vuole vivere un'esistenza a contatto con gli spiriti della natura, disposti a farsi ascoltare; - chi vuole una guida tattica che sta fuori dalla mischia e che utilizza il suo compagno come fosse parte di sé. Tattica: lo sciamano è un'ottima guida "a distanza", che si sposa benissimo con gruppi fortemente orientati alla mischia. L'ideale sarebbe affiancarla a due defender come Battlemind e Guerriero o a un defendere e uno striker come Guerriero e Ladro, così da sfruttare sempre il vantaggio fornito dallo spirito. E' una guida ideale per le compagnie a tre, sebbene sia consigliabile un Paladino come collega da mischia. Razze: i Nani sono degli ottimi candidati, così come i morfici. Warden (Defender) Il guardiano è un vero e proprio "macigno", un soldato al servizio degli spiriti naturali, un protettore nato e cresciuto per combattere in nome degli spiriti che incarna e segue. Un guardiano è dotato di una grande resistenza, quasi surreale, accompagnata a doti di difesa e controllo di persone e territori davvero fuori dal comune. Il suo ruolo di "protettore primevo" risplende chiaramente in ogni singolo potere: evoca radici intrappolanti, rovi che consumano le vittime avvolte...La sua arma spesso si trasforma in altro o lascia partire lunghi rampicanti che intrappolano...E, sopra ogni cosa, le sue evocazioni più potenti lo fanno trasformare nei "guardiani mitologici", vere e proprie creature che incarnano gli spiriti primevi (uomini albero, creature di ghiaccio, bestie alate)...In quelle forme, il Guardiano guadagna capacità extra e provoca effetti sull'ambiente...Ha inoltre la possibilità di "coronare" ogni trasformazione con un singolo attacco speciale... Il suo potere di "marchio" consente di marchiare TUTTI i nemici adiacenti e ha diverse capacità per impedire che venga fatto del male agli alleati. Per concludere, i suoi poteri di utilità sono tutti molto solidi e tra capacità di classe e questi sostegni non da poco, mettere fuori gioco un guardiano è impresa non da poco. Insomma: è un personaggio carico di folclore e potenza. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio investito di un ruolo importante, a metà tra il "custode" dei luoghi "sacri" in chiave primeva e il cercatore di tradizioni. - chi vuole un combattente solidissimo, con una quantità spaventosa di punti ferita e con tante "vite" virtuali. Tattica: il guardiano è straordinario come unico defender. Il suo potenziale di danno è bassissimo, compensando la straordinaria potenza difensiva e di controllo. E' durissimo a morire e fa sì che la guida si occupi di altro. E' un'altra ottima scelta in una compagnia a 3, dove uno striker da mischia e una guida mobile possono completare un solido assetto strategico nello stile "tieni il nemico fermo e distruggi". Razze: Goliath e Nani sono Warden perfetti, seguiti da Minotauri e Morfici. Seeker (Controller) Altra classe molto discussa, il cercatore rappresenta in realtà un'idea molto ispirata. Si tratta di un cacciatore provetto, esperto nel movimento in territori selvaggi, dotato di un fiuto straordinario e di una certa affinità con gli spiriti. E' specializzato nelle armi da lancio e a distanza, con colpi fastidiosi e offensivi, che provocano una moltitudine di effetti extra. Infligge danni irrisori in cambio di effetti molto altisonanti: probabilmente non è sempre uno scambio accettabile...Ma il cuore c'è e si tratta di giocare una sorta di ranger il cui input non è l'affinità con le armi, la caccia come "sport" e la rapidità, ma l'affinità naturale, il contatto con gli spiriti e questa strana empatia con le armi da lancio. Consigliato a: - chi vuole giocare un cacciatore letale e preciso, animato da una profonda etica "naturale"; - chi vuole un controller combattivo, rapido e in sintonia con la natura. Tattica: il basso numero di danni inflitti, compensato dal grande numero di effetti provocati dai suoi attacchi lo rendono un'ottima scelta nelle compagnie numerose come controller aggiunto, in sostegno ai poteri ben più massivi e incisivi di classi come Mago e Psion. Non sta male neanche in una compagnia Primeva al completo, andando a mettere una pezza quando il druido si getta in mischia o quando c'è bisogno di precisione e controllo del campo. Razze: Elfi, Morfici e Gitzerai sono ottimi cercatori. Con questo, ho concluso la lunghissima parte sulle Classi. Proseguirò a breve con una piccola "Guida Strategica", per poi dedicarmi a i DM. Stay Tuned! DB
  7. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    CLASSI PSIONICHE Da notare che l'Ardent, il Battlemind e lo Psion non hanno poteri a incontro, ma poteri a volontà "augmentable". Significa che possono usare dei punti (punti potere) che hanno a disposizione per rendere gli at-will più potenti. Acquistano e scambiano at-will come se li prendessero a incontro (agli stessi livelli). Ardent (Leader) L'ardent è un combattente disciplinato e controllato, che non vive di emozioni incontrollabili. Immaginate una persona profondamente calma, con un approccio totalmente introspettivo all'esistenza, che non è vittima delle proprie emozioni, ma quasi un artefice. Decide lui SE e QUANDO dare sfogo ai propri sentimenti e a quelli altrui, manipolandoli in ogni modo. Incute paura, infonde coraggio, trasmette insicurezza, illude...Un ardent è un maestro della manipolazione spirituale, intesa come "tecnica delle emozioni". Solitamente scoprono i propri poteri attraverso traumi molto forti o esperienza sul campo, cosa che comunque li rende paradossalmente molto più "istintivi" degli altri psionici. E' una guida molto valida con il "solito" poterino di cura e tantissimi poteri che conferiscono resistenza aggiuntiva e punti ferita temporanei. Combatte in mischia e ha una discreta competenza nelle armature, cosa che lo mette come via di mezzo tra un prete da guerra e un condottiero. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio pacato soltanto in apparenza, nella cui anima convivono molteplici emozioni sotto controllo, in grado di manipolare quelle altrui. - chi vuole una guida da mischia che doni resistenza ai propri compagni e una lunga serie di capacità extra. Tattica: un ardente è un'ottima guida in gruppi dove c'è un defender o uno striker un pò corazzato in grado di usufruire dei suoi numerosi bonus e/o malus conferiti agli avversari. E' sempre una buona idea fornirgli un'armatura pesante (Chainmail è il massimo che può portare). E' un ottimo personaggio per compagnie a 3, visto che assieme a un bel Guerriero e a uno striker/controller da distanza fornisce tutte le possibilità di un combattente e di un curatore allo stesso tempo. Razze: dragonidi, mezzelfi e gnomi possono ricoprire bene il ruolo di ardente. Anche qui, occhio agli umani per il talento aggiuntivo. Battlemind (Defender) Lo psicombattente è un armigero disciplinato e addestrato, con una competenza immensa in armi e armature e una conoscenza maniacale dei campi di battaglia. I battlemind vivono continuamente di sfide per mettersi alla prova e mostrare tutte le loro capacità. Degne di nota le loro capacità tattiche e la loro capacità unica di "creare vantaggio" in favore del resto degli avventurieri. Uno psicombattente può trascorrere gran parte della sua esistenza in cerca di nuove sfide e rischi per mettersi alla prova, uscendone spesso vittoriosi. Tra i defender sono quelli più portati al ruolo secondario di Controller, visto che i loro effetti creano visibile vantaggio strategico e tante situazioni ambigue per i nemici. E' praticamente l'unico "controller" da mischia. Consigliato a: - chi ama le armi e la battaglia come filosofia e addestramento, più che come indole distruttiva. - chi vuole un personaggio tattico, che controlla il campo e mette in condizione il gruppo di ribaltare situazioni pesantemente svantaggiose. Tattica: il Battlemind è ottimo se è l'unico defender, affiancato da uno striker come il Ranger, che si muove assieme a lui per il campo, cogliendo al volo i vantaggi forniti. E' una buona scelta in compagnie privi di controller e pesantemente focalizzate all'offesa: due striker, lui e una guida a distanza come il chierico in versione "spirituale". Non sottovalutate l'idea di affiancargli un Condottiero, per una compagnia molto "difensiva" che punta a guadagnare terreno e ad evitare situazioni spiacevoli come divisione del gruppo, fiancheggiamenti e svantaggio numerico. Razze: i Nani sono dei battlemind perfetti, così come gli Umani. Monk (Striker) Il monaco è uno psionico che trascorre la sua vita ad addestrarsi alla ricerca di un equilibrio fenomenale "corpo-mente". Le sue capacità sono chiamate "Full-Discipline" e sono tecniche che includono due azioni: in sostanza, possono usare una o entrambe le azioni incluse nel potere. In questo modo, difficilmente risulteranno privi di scelta o sprecheranno azioni. La potenza del monaco sta nella mobilità e nel grande equilibrio mentale, qualità che lo rendono sfuggente e letale. Consigliato a: - chi vuole giocare l'aspetto più "interiore" dell'energia psionica, una sorta di battaglia intrinseca contro gli istinti, attraverso rigidi percorsi monastici. - chi vuole un personaggio letale e rapido, che appare e scompare, vola, colpisce ripetutamente e riacquista subito la posizione, pronto a un nuovo attacco. Tattica: il monaco è uno striker che non ha bisogno di grande aiuto, similarmente al guerriero per i defender. Sta bene un pò ovunque, specialmente coi col "collega" battlemind, che può spianargli la strada per le sue mosse pirotecniche. Lo vedrei bene in un gruppo che non da riferimento e che tra la sua "forza" proprio dalla "divisione", cosa che normalmente porta alla morte la compagnia media: un guerriero autosufficiente, un monaco, un bardo a distanza e un battlemind potrebbero rappresentare un'ottima configurazione, tutta volta al movimento, spostamento e colpo sicuro. Razze: i gitzerai sono monaci perfetti, così come possono esserlo gli elfi. Buona l'ìdea (apparentemente buffa) del nano monaco, perché si unisce la mobilità della classe con la stabilità della razza. Fantastico l'umano, perché fornendo difese alte e talento bonus possono nascere come macchine da guerra sin dal primo livello. Psion (Controller) Lo psion è il più "classico" degli psionici. E' colui che incanala l'energia interiore tramutandola in effetti di alterazione del mondo: telecinesi, telepatia, teletrasporto, manipolazione spazio-tempo...sono tutte peculiarità dello psion. Ovviamente lancia rituali e nella sua ottica, i poteri "augmentable" forniscono una varietà non indifferente. E' dotato di utility molto flessibili e di capacità decisamente utili in tantissime situazioni. Consigliato a: - chi vuole giocare l'essenza dello psionico: potente, meditativo e poliedrico. - chi vuole un personaggio capace di tutto, che sfida le leggi della fisica e della mente. Tattica: lo Psion è un controller che sta bene un pò ovunque. Ha diversi poteri ad area che possono creare problemi, più per la quantità spropositata di manipolazioni che effettua che per i danni inflitti. Lo Psion è in grado di muovere i nemici, sollevarli, farli attaccare fra di loro e indebolirli notevolmente per brevi periodi: il risultato è che personaggi come il Ladro hanno la strada spianata, così come il Monaco, il Ranger o un Guerriero orientato all'attacco. E' consigliabile averlo in un gruppo dove almeno un altro elemento può giocare a distanza. Razze: Frammentali e gnomi sono degli ottimi Psion, così come potrebbe esserlo un tiefling. Qui si conclude anche la panoramica sulle classi psioniche. A brevissimo la guida alle "Classi Primeve"! DB
  8. SESSIONE XXUEWHFIEHF - Undermountain, Ingresso e primo livello Ho dovuto ridisegnare pesantemente undermountain, sia per necessità che per "desiderio". Ne sta venendo fuori un complesso di dungeon e sfide davvero pesanti. Com'è giusto che sia, comunque. NOTA: nel corso della prima sezione, si introduce Aukan, Goliath Guardiano possente e vigoroso, spedito dai circoli druidici del nord a "chiudere le fauci" a Sottomonte. Il gruppo lo incontra mentre era intento a superare anch'egli la stessa area. Non è facile fare un resoconto dettagliato degli incontri, visto che siamo in una fase pesantemente "action", tra enigmi, combattimenti estenuanti e trappole mortali. Sintetizzo gli eventi salienti: - Dopo la sezione "d'ingresso" alla zona di Undermountain, il gruppo, dopo aver sterminato qualche mostrino e ridato la pace allo spirito di un cavaliere intrappolato e condannato a rivivere sempre la sua morte, s'imbatte in un piccolo tempio...L'ambiente è grottesco e spartano: un altare dove ci sono tutti i simboli delle divinità maggiori e minori...a parte qualcuno (Bahamut, Kelemvor, Shar, Mystra, Lolth...). Sopra, c'è una grande maschera bianca che s'illumina...E dalla luce immensa, quasi accecante esce una voce...Secondo la compagnia si tratta di una proiezione di AO (già, proprio lui ). Il suo discorso è molto meno "criptico" di quanto si possa pensare: afferma che tutti gli dei sono parte di un grande disegno, anche quelli malvagi e che l'universo non potrebbe fare a meno di nessuno di loro. E' per questo che chiede al gruppo qualcosa di specifico: a ognuno chiede QUANTO è convinto di portare a termine il proprio compito, sapendo benissimo che Puk è particolarmente propenso a Shar, attualmente il nemico del mondo (grottesco, visto che il gruppo sta tentando di salvare Mystra, che Shar stessa ha assassinato...). Ognuno risponde a modo suo, ma il concetto è semplice: darebbero la vita per portare a termine il loro viaggio, perché il mondo senza la dea della magia è decisamente peggiore....qualunque sia attualmente la "morale" di Mystra o qualunque sarà la Mystra che verrà... Ao chiede a tutti cosa desiderano...Loro non chiedono praticamente nulla di specifico...Anche se Puk stupisce tutti e dice: "Voglio essere una Tenebra!" AHahahaha Ao gli dice che potrebbe farlo, ma che deve esserne sicuro...Puk ci ripensa e gli dice che ci penserà... Puk è malvagio, ma anche un pò ambiguo: da un lato vuole compiere la missione di "salvataggio" di Mystra, dall'altro brama il potere della sua più acerrima nemica... Dopo un lungo dialogo, la luce scompare e concede un "dono": tutti i pg guadagnano un livello e arrivano a "metà" strada tra il decimo e l'undicesimo...(alla fine ognuno aveva chiesto cose vaghe, perfettamente concretizzabili da un livello "istantaneo", con tutti i benefici che comporta... - L'esplorazione è sempre più dura e alla fine del percorso si imbattono in uno scontro mortale (è l'ultimo scontro che ho postato nel thread degli Incontri aperto da me e II Arrows ), al cui "centro" c'è un "soldato" che porta un tatuaggio di Bane, che purtroppo o per fortuna si rivelerà soltanto una "pittura"...Il gruppo decide di non ucciderlo e lo interroga...Il giovane combattente risponde che "qualcuno" l'aveva pagato per ucciderli e fa capire che si tratta del dragonide... A quel punto, il "prete" va su tutte le furie e il gruppo rimane un pò confuso...Goran fa due più due e ragiona: "Non mi stupisce granché", dice il guerriero del Cormyr, ormai avviato verso una vita ben più umile e complessa di quella dei suoi cavalieri purpurei "lo sta facendo perché non ci vuole tra i piedi. Hai fallito la tua occasione" dice rivolgendosi al prete "e ormai è tardi per fargli cambiare idea. Combatterà la sua guerra come dice lui." NOTA BENE: durante l'incontro, c'era una "trappola" che "cristallizzava" un membro del gruppo alla volta (vedi l'incontro nel thread apposito). In game, la trappola era una sorta di "universo" a sé...Quando ha intrappolato "Aukan" (il goliath), lo ha proiettato in una sorta di quiete totale...Quando ha intrappolato PUK (l'unica volta, il povero Aukan è sempre stato li dentro ), l'universo era "oscuro" e un'ombra tentacolata lo abbracciava...C'è stato un lungo dialogo fuori dal tempo e dallo spazio all'interno della "prigione" spirituale in cui si trovava...E durante il dialogo, Puk ha accettato il "tocco" dell'ombra, che gli ha promesso che un giorno lo avrebbe tramutato i tenebra... Gli ha però anche ricordato che chiunque segue il percorso dell'oscurità deve tenere a mente che "l'ombra" può dominarlo quando desidera e influenzare i suoi pensieri...Il potere non è nulla senza controllo! Puk, pazzo come un rinoceronte a Roma il giorno di ferragosto, accetta... Preso atto di ciò, il gruppo lascia andare il "prode" combattente e continua... - Il primo vero livello del dungeon è breve ma molto pericoloso...Tra scrigni e cadaveri da perquisire, in compenso, la compagnia accumula un bel bottino di oggetti e soldi... L'incontro di combattimento che li attende qui vede uno spietato "Viscera devourer" con template da "negromante", circondato da numerosi minion...Uno scontro difficilissimo, contando che il necromancer mostruoso era al limite del "prendibile" (difese molto alte) e che i suoi attacchi erano davvero fastidiosi... Alla fine, comunque il gruppo ha la meglio. Oltre, c'è un enigma. Delle piattaforme sospese in un mare d'ombra...Le piattaforme cambiano colore...Ogni colore è "un personaggio" (undermountain si adatta ai suoi visitatori, ndr) e solo saltando sulle piattaforme al momento giusto (quando c'è il proprio colore) si potrà continuare...altrimenti si sprofonderà nel mare d'ombra... All'inizio Goran fallisce...E da li grandi mosse pirotecniche... A corti discorsi, tra telecinesi, colpi di fortuna e sfortuna, salti acrobatici, arrampicate nel vuoto, il gruppo ce la fa... Per la cronaca, i colori erano Rosso per Goran (rosso sangue), verde per il Goliath Guardiano (natura), blu per il nostro Herbert (la piaga) e nero per Puk (Shar). NOTA: quando sono arrivati alla prima piattaforma, dall'altra parte, dove l'ultima piattaforma lascia spazio a una caverna nel buio, il gruppo nota un tizio incappucciato che li osserva e si ritrae nell'oscurità, quasi li aspettasse... - Mentre Puk e il Goliath, caduti entrambi dalle piattaforme e miracolosamente sopravvissuti, scoprono che sotto il mare d'ombra in realtà c'è un sotterraneo che riconduce a una stanza precedentemente ispezionata (al termine della quale li attendeva un muro di forza, che in questa sede supereranno per tornare alle piattaforme rifacendo tutto il giro), GORAN si addentra un pò nella grotta (goran aveva già superato l'enigma) e si imbatte in una presenza avvolta dalle tenebre... Questa persona parla in modo piuttosto pacato e rivela come stia "seguendo" il gruppo, aiutandolo come può, visto che è ciò che gli è stato chiesto da "qualcuno"...Nel contempo, però, non sembra fortemente legato a questo incarico e propone uno scambio: continuerà ad aiutarli a patto che loro, una volta giunti in profondità, non si opporranno a ciò che lui farà contro UNA DELLE PERSONE che troveranno... Goran non comprende... Il "tizio" (che non si mostrerà mai, ma parlerà dall'ombra), rivela di essere qualcuno di "giovane, ma vecchio", spiegando per vie traverse di essere fondamentalmente immortale... I due parlano, si scambiano battute...Goran non si fa intimorire dalla situazione e il tizio sembra gradire... Afferma che gli è stato chiesto anche di UCCIDERE il DRAGONIDE e dice che lo farà...Goran risponde saggiamente: "A volte le cose cambiano. Il mondo non è più come quello di un tempo. Quelli che sono i "nemici" oggi possono essere amici domani e via dicendo..." Il "tizio" sembra gradire anche questo...Ma poi, con un pò di spocchia, dice qualcosa tipo: "Allora non ti offenderai se ti dico che sono stato io ad uccidere tua madre..." (NOTA: Goran è orfano di Madre, con cui ha trascorso solo i primi giorni di vita...Suo padre era un soldato del Cormyr). Goran rimane in silenzio per un pò. "Non l'ho neanche conosciuta." "Splendida donna, con un grande pregio e un grande difetto: il suo sangue. Sangue che porti anche tu e che ti creerà diversi problemi." "Perché l'hai uccisa?" Chiede Goran. "Perché mi è stato chiesto...e perché lo meritava." "E perché?" "Non te lo dirò. Ma lo capirai, fidati. O almeno credo." Silenzio. "Tua madre era del Calimshan." Goran fa un sorriso. "Anche tu lo sei, vero?" Il tizio rimane in silenzio. "Credo di aver capito chi sei" incalza Goran, avendo studiato diversi racconti dei decenni passati. "Buon per te. Allora saprai che ucciderò il dragonide e che, se un giorno dovrò o vorrò, ucciderò anche te." "Sì, lo so." "Bene." "E' per caso un Drow la persona con cui hai un conto in sospeso?" L'ombra non parlava più. Era scomparsa. Forse. (In realtà il discorso è stato MOLTO più lungo, ma la sintesi è: 1- Goran ha "qualcosa" nel sangue, ereditato dalla madre...qualcosa che potrà sfociare in magia, in altre arti o chissà in cosa... 2- Il "tizio" ce l'ha con un Drow che a quanto pare è in fondo a sottomonte ad attendere gli avventurieri più "forti" assieme ad Halaster... 3- In fondo a sottomonte ci sono molte persone, tra cui gente piuttosto famosa e potente... 4- Halaster NON è più completamente pazzo, ma è molto pericoloso... 5- Il tizio è del Calimshan, è un assassino e ucciderà il Dragonide...Nel contempo, però, cercherà di aiutare il gruppo...E' pagato per questo. - Goran rimane a riflettere. IL prete origlia, ma non dice nulla. Intanto, Aukan e Puk tornano e il gruppo è pronto per addentrarsi in un'area che il "soldato" prima e "l'assassino" poi hanno anticipato essere il "Cunicolo dell'addestramento", un complesso di stanze e corridoi che Halaster usava per addestrare i suoi allievi...Un luogo pericoloso e mortale, colmo di trappole e sadismo...ma pur sempre "organizzato" ed esplorabile con logica, cosa non da poco, dopo le sezioni sconnesse e complesse appena affrontate... - Il gruppo si addentra nella struttura e subito fa un incontro pesantissimo: dei Foulspawn assetati di sangue che li "incastrano" in una sezione molto stretta di corridoio...I "Berserker" del gruppo assaltano i difensori, mentre i controller (foulspawn grue) confondono e tengono basse le difese di volontà...Intanto il "capo", un "flaccido" Foulspawn Seer, colpisce brutalmente il gruppo, conferendo "dazed" in giro come fosse la neve del giorno di natale dell'82. Ogni tanto qualcuno è andato a terra, ma alla fine un pò di saggezza ed esperienza sono state sufficienti a ribaltare il combattimento. - Nella notte, Aukan viene raggiunto da un "corvo" che sembra uscire dall'ombra...Porta con se una pergamena. Il goliath lo riconosce come uno dei corvi utilizzati dai druidi per inviare messaggi...La pergamenina è "istantanea" per un messaggio, poi deve essere inviata tramite il corvo... Aukan scrive: "Qui è un inferno. Ma ce la faremo. Il gruppo cerca un dragonide che a quanto pare porta con sé un'arma." I druidi rispondono: "Ce la farai. In fondo a sottomonte, c'è una nostra conoscenza...E' un drow..." - Puk ottine la visita della "solita" ombra tentacolata (non si capisce bene se l'ombra ci sia davvero, sia dentro la sua anima o semplicemente dentro la sua testa...). L'ombra gli "suggerisce" di uccidere Goran nel sonno, ma ovviamente è una provocazione (o no?)...Puk dice che è meglio aspettare e pare incerto...L'ombra sembra un pò "indispettita", come se avvertisse insicurezza nel malefico gnometto psionico... Il dialogo finisce così, un pò nel mezzo, con l'ombra che gli ricorda i termini del patto e Puk che annuisce... - Al risveglio, il gruppo continua l'esplorazione...Durante la notte Aukan aveva avvertito un gruppo di scheletri di NANI aggirarsi per i corridoi e pianificare l'attacco... A quanto pare si tratta di "poveri" nani che, similarmente ad altre anime incontrate all'inizio, sono intrappolati nel dungeon dell'addestramento per l'eternità, costretti a morire e rinascere di volta in volta, ogni volta che qualcuno vi accede... La compagnia li trova in una stanza...Il capo (un Tomb Guardian cattivissimo) stende Herbert in men che non si dica e fa lo stesso con Aukan...Goran viene steso dai Blazing Skeleton (artiglieri noiosissimi) e i Boneshard (potenziati a livello 8) si prendono "cura" di Puk....Fa ridere che i Boneshard Skeleton hanno fatto più casini quando sono "esplosi" che durante il combattimento standard. eheheheh C'è un momento in cui Puk è l'unico in piedi assieme ad Aukan, che prende il colpo di grazia...Ma prima di morire, ringrazia gli spiriti e chiede loro un sostegno...Che si tramuta in una fantastica reazione DAILY che gli fa spendere un HS!!! (Quando cacchio è tosto il Warden se puntato tutto sui surge e gli HP!) Da li, Aukan sacrifica il suo turno per "rianimare" Herbert, che può davvero curare il gruppo e ribaltare subito la situazione...il gruppo tira un sospiro di sollievo e si prepara a uscire dalla stanza per gettarsi nuovamente nei corridoi... Da notare che in entrambi i combattimenti Goran si "concentra" profondamente sul proprio sangue versato e sul calore delle proprie vene...Avverte qualcosa, che però è latente...Non è ancora il tempo per questo "mistero"... Chiudo la sessione segnalando che gli "spiriti" sembrano assenti, l'energia psionica molto forte e, per qualche ragione, Mystra molto vicina...e intanto, Goran, sente il suo sangue ribollire... N.B. Il gruppo "sarebbe" già all'undicesimo livello...Ma non ho acconsentito al passaggio...Al termine della zona di undermountain attuale (il dungeon di addestramento), potranno riscuotere tutti i PX ottenuti, anche se dovessero passare più di un livello. E intanto, DB sfiora il suo ennesimo TPK! Alla prossima!
  9. Beh, aspetta...Non era solo quello l'episodio...Quello è stato il culmine di alcune giocate INSOPPORTABILI. E' anche una brava persona, ma li c'erano varie questioni che lo avevano un pò "piccato" e non faceva altro che far pesare la sua presenza, palesemente in "out-game" mascherato da roleplay. Alla fine, c'è poco da fare: una volta te lo dico con calma, la seconda ti do meno PX, la terza ti ammazzo. Dopo tutto la fama che ho da queste parti come sterminatore di compagnie devo pur tenerla viva, no?
  10. Ciao! E' brutto dirlo così, ma credo sia una questione di..."ruolo". Il DM dovrebbe creare accuratamente delle plot che "disturbano". Se i giocatori non reagiscono come dovrebbero per convenienza o per "logica" (che si traduce in "gioco il GIOCATORE e non il pg"), inizi a farli fuori e a fargli capire che non è così che puoi giocare. Ho un giocatore al tavolo mediamente "dispettoso", specialmente perché molto orgoglioso. Aveva fatto una lunghissima rogna col suo barbaro, cercando sempre di dimostrare come fosse imbattibile moralmente e fisicamente. Peraltro era Goliath e si mascherava sempre dietro il "coraggio di razza". Perfetto: di fronte al PRIMO drago della sua vita (tecnicamente un'esperienza al cospetto della quale dovresti "quantomeno" sentire un piccolo brivido) ha esclamato "bene, stanotte si dorme con pelliccia di drago" (e vi garantisco che l'ha detta il GIOCATORE e NON il pg). Risultato: soffio, soffio, artiglio, artiglio, volo a due quadretti in altezza e ciao ciao barbaro. Morto. Ora ha un chierico di Mystra che soffre per la scomparsa della sua dea che ora sente ancora viva, ma parzialmente corrotta...E lui gioca appieno questo "difetto", assorbendo anche il lato che meno apprezza della sua dea, trovandosi costretto. Noti differenze? Direi di si. Il discorso sta sia nell'opera del DM, che dovrebbe SEMPRE premiare chi gioca eroi tutto sommato "realistici" e penalizzare chi gioca eroi squallidi e perfetti. Dall'altro lato ci sono i giocatori, che dovrebbero accogliere questi input del DM e trasformarli in uno stimolo produttivo in termini di narrazione. E non c'è verso: più il gruppo "percepisce" l'infallibilità del proprio eroismo, meno tenderanno a comportarsi in modo profondo. Poi ci sarebbero tanti discorsi collaterali...Uno che mi viene in mente è quello del "cercare di dire sempre sì ai giocatori". A livello "accademico" è un buon consiglio: dire sempre "no" perché non si riesce a improvvisare un pò è frustrante e i giocatori finiranno per ridicolizzare le proprie azioni, riducendole a mere "attivazioni" di pulsanti e poteri. Ma è anche vero che far sentire i giocatori intoccabili e totalmente al centro del mondo, li porterà ben presto a ridere anche di fronte a una disgrazia che li riguarda. Porli di fronte a dei piccoli fallimenti (anche grandi, se ci sta) e a certe situazioni "irreversibili", insegnerà loro a non dare niente per scontato, specialmente se le situazioni provengono proprio dalla loro "spocchia" da eroi da fumetto americano. Penso ci sia molto da discutere su questo tema. DB Sei freddo? Ci sta. Ma anche il Dr. House soffre e anche tanto e certi elementi di introspezione in un gdr si ha l'"onere" di approfondirli.
  11. Eh, si, a questo punto si... Ma più analizzo e più vedo che nell'ottica della quarta meglio del ranger nessuno può rappresentarlo... Tra l'altro, nell'ottica dello scontro "tete a tete" con Drizzt, è più logico metterli su un piano simile, laddove Entreri è più un "killer dagoso", mentre l'altro è quello che è. Tra l'altro ho buttato giù la scheda fisica (sulla falsa riga della prima bozza, GIUSTO per provarla) e col cammino da Daggermaster e il destino da Deadly trickster è una figata: si muove, tira, ammazza e scompare. Fico! L'ho usato come incontro narrativo nell'ultima sessione...Fortunatamente non ho dovuto usarlo (meglio per il pg che l'ha incontrato )...Per cui abbiamo tempo per elucubrare tutti insieme! Peraltro torno ora da Sottomonte...
  12. Ciao! E' una questione di definizioni (da manuale). REAZIONE immediata: l'azione TRIGGER si risolve e tu REAGISCI (se l'azione di attivazione è un "attacco", te lo cucchi, POI come reazione immediata fai quello che devi). INTERRUZIONE immediata: l'azione TRIGGER si blocca, fai quello che devi e poi, se possibile, l'azione TRIGGER viene risolta. Il potere INVIOLABILE funziona che ti colpisco, ti tiro il danno e tu lo riduci di quel valore. Il potere ASTUZIA DELLA VOLPE significa che ti colpisco, scatti di uno (dove ti pare) e mi colpisci, se puoi. Se servono chiarimenti, chiedi pure! CIAU! DB
  13. Ciao! Arhi non sbaglia... Io aggiungo un'opzione: avete pensato al Monster Vault? E' un bel manuale dei mostri con punteggi aggiornati (io lo uso più come un'alternativa che come upgrade) e soprattutto contiene quintali di token. E' bello da avere e da vedere. Buona idea potrebbe essere anche la nuovissima guida a Neverwinter, visto che giocate su Faerun. In ultimo direi, vista la mia stima ossessiva nei confronti delle guide del DM della quarta, il DM2 è sempre un bel regalo, contando che integra il bel lavoro del DM1 e lo completa a dovere...Non è così essenziale, ma è un bel prodotto. Ri-ciau! DB
  14. Ciao! Mi sa che hai sbagliato forum, ma ti rispondo lo stess. Immagino la "ratio" sia che l'ispirazione eroica di un bardo può essere sia trasmessa che sfruttata anche da lui (è realistico pensare che una canzone possa fornirti un pò di spinta), mentre è un altro paio di maniche la questione abilità, visto che in buona sostanza, sarebbe come dire che l'azione di "aiutare qualcuno" da un bonus anche a te. CIAO!
  15. Ciao! Se intendi i "suggerimenti" su quanta roba assegnare alla compagnia durante la campagna mano a mano che avanza, trovi una lunga tabella indicativa nel manuale del DM1. C'è un sistema a "parcelle" molto schematico: ti consiglio di dargli un'occhiata, ma di regolarti in modo autonomo. Non è bello riempire subito i pg di oggetti magici...Gli oggetti magici devono essere...MAGICI, non un insieme di +1. Se intendi l'equipaggiamento iniziale, hanno tutti 100 ori da spendere.
  16. Bello spunto Ahri. Mi piacciono le storie venate di horror (decisamente il mio campo preferito). Attendo con ansia...
  17. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    CLASSI ARCANE Mago (Controller) Il mago è esattamente ciò che ci si aspetta da lui: versatilità, tante opzioni, un lungo cammino colmo di poteri straordinari e devastanti. E' una classe caratterizzata principalmente dagli "strumenti" che usa, visto che la scelta è legata a un privilegio di classe e che in qualche modo andrà a condizionare permanentemente le scelte durante la crescita: le opzioni di base sono gli orb, le wands o le staff. Se prendi "Orb", prolunghi di un turno gli effetti "fino alla fine del tuo prossimo turno" una volta a incontro oppure dai un malus pari a saggezza ai Tiri salvezza di un soggetto contro un effetto applicato su di lui...Decisamente da controller puro. Se scegli la "Staff", acquisisci un bonus +1 alla CA e la possibilità a incontro di di incrementare una tua difesa del bonus di Costituzione...decisamente da mago che sta nel "mucchio". Se scegli la "Wand", puoi applicare il bonus di destrezza (a incontro) a un tiro per colpire...decisamente da "controller-striker". In più, il mago ha molti rituali (3 all'inizio e 2 ogni cinque livelli) e la possibilità di scrivere sul suo libro degli incantesimi un giornaliero e un'utilità in più ogni volta che ne apprende uno, così da avere una "scelta" dopo ogni riposo esteso su quali poteri "caricare". E' un personaggio decisamente versatile che può realmente gestire situazioni tatticamente disperate per un buon periodo, sebbene risulti estremamente fragile e vulnerabile su qualsiasi difesa...Paradossalmente tenderà ad avere un ottimo punteggio di Riflessi. L'idea buona è di corazzarlo a dovere nelle difese e di investire molto tempo nella ricerca di rituali: un mago nasce e cresce studiando magia e dovrebbe sempre rappresentare la "disciplina" magica. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio versatile che alterna straordinari poteri d'attacco con spettacolari incantesimi di controllo e manipolazione della realtà; - chi vuole giocare con tanti rituali, alle spalle del gruppo per colpire e indebolire. Tattica: il mago è ottimo in compagnie con la mischia molto mobile, visto che in quelle situazioni non rischia di far sempre male ai colleghi...Se ciò accade spesso, dovreste pensare di prendere il talento "coordinated explosion", che conferisce un +1 a colpire se gli alleati sono in mischia o l'altro che da un -4 per colpire gli alleati...Ma eviterei questa fatica inserendo il vostro mago in gruppi molto mobili ed eterogenei, dove magari ci sono classi come ranger, monk (vedi "classi psioniche") o ladro, che hanno tutte le carte in regola per "togliersi" dai guai quando arrivano le palle di fuoco. Razza: l'Eladrin è un ottimo "mago da battaglia", che può addirittura puntare sulla sua competenza nella spada lunga per investire nel percorso della "spiral tower" (cammino leggendario, PHB1). Il Deva è un'altro grande mago per l'opzione "orb", coi suoi bonus a Intelligenza e Saggezza, palesemente votato al controllo assoluto. Terrei in considerazione anche il Tiefling. Bardo (Leader) Il bardo è una classe davvero poliedrica e divertente dotata di tantissime opzioni. Puoi essere il cantore di leggende, il cacciatore di segreti, il poeta incompreso, il guerriero ispirato dai fallimenti del suo passato, che canta e urla strazianti composizioni. In qualsiasi salsa, il bardo è un "tuttofare" vero e proprio, che sa un pò di tutto, sa "fare" un pò di tutto, si adatta alle situazioni e cerca sempre di portare a proprio vantaggio le situazioni sfavorevoli. Tra i rituali, il bonus alle abilità non addestrate, la possibilità di accedere a un qualsiasi numero di talenti multiclasse, il potere di cura (standard da guida) che in più sposta il beneficiario di 1 quadretto, il bonus alle cure nei riposi estesi grazie ai suoi "canti" e la grande varietà di poteri sia da "armato" che con "strumento", si attesta lo scettro di classe più flessibile di tutte. Ovviamente, il rischio che si corre, è quello di trovarsi tra le mani un pg che fa un pò di tutto e niente bene...Naturalmente occorre molta astuzia e un pò di ottimizzazione, ma il bardo è una guida invidiabile, che si distingue dalle altre per una forte propensione al controllo del campo e dei nemici, con tantissimi poteri di dominazione, molti "buff" per i compagni e spostamenti vari... Davvero ben riuscito. Consigliato a: - chi vuole giocare un persoanggio pieno di ispirazione artistica e venato di "folclore", che sa adattarsi a qualsiasi situazione, spesso mutando completamente il suo modo di essere e di combattere a seconda delle necessità; - chi vuole un pg colmo di opzioni e varietà, divertente per sé e per la compagnia. Tattica: il bardo sta bene un pò con chiunque. E' consigliabile farlo in mischia quando lo striker colpisce a distanza (Warlock - vedi sotto - o Ranger sopra ogni altro) e quando al suo fianco c'è un defender che può aiutarlo sia nelle cure che nei buff (come un Paladino) o che valorizza ancor di più le sue doti tattiche (Battlemind, vedi "Classi Psioniche"). E' invece una bella idea farlo a distanza quando la mischia è ben nutrita e si gioca sui piccoli spazi: due defender che ossessionano i nemici, un striker fisso spalleggiato da un defender e via dicendo. E' possibile anche fare una "via di mezzo", che risulta però un pò fragile, nonostante fornisca davvero la soluzione giusta al momento giusto. Razza: i Tiefling sono bardi eccelsi, così come lo sono i Mezzelfi e gli Gnomi. Warlock (Striker) Gli Warlock sono personaggi arcani molto dinamici e narrativamente coinvolgenti: si tratta di soggetti che traggono le proprie capacità da "accordi" con entità di vario genere...A seconda dell'entità con cui è entrato in contatto, il Warlock segue un "sentiero", che si chiama "patto". Ogni patto gli conferisce capacità uniche e può essere ottimizzato scegliendo i poteri legati a esso. Il patto "infernale" ha come oggetto un legame con creature ben poco raccomandabili, che gli forniscono una grande resistenza e una devastante potenza offensiva...Il patto "fatato" è il più spettacolare, perché gli dona tutte le caratteristiche delle creature fatate, come invisibilità, teletrasporti e la capacità di infliggere stati alterati per mettersi al riparo...Il patto "stellare" vede al centro i rapporti con le terrificanti creature del Reame Lontano (luogo "astrologico" da cui peraltro proviene l'energia psionica): lo "starlock" conta su capacità di terrore e condizionamento, di manipolazione del fato e su attacchi molto particolari. In ogni caso, il Warlock è un "incantatore" molto violento, che maledice e manipola un nemico fino a straziarlo. La sua fonte di danno extra è la "Maledizione del Warlock": con un'azione minore può maledire qualcuno e infliggergli danno extra una volta per turno se lo colpisce...Inoltre, quando un nemico da lui maledetto muore, può "riscuotere" i favori delle entità con cui è in accordo e fa qualcosa automaticamente... Come capite, il Warlock nel suo mestiere è assolutamente fatale e lo è nel modo più pirotecnico possibile. Consigliato a: - chi vuole "rischiare" di avere a che fare con entità potenti e riscuotere i loro favori in cambio di fedeltà; - chi vuole un personaggio dinamico, rapido e violento. Tattica: il Warlock è uno striker purissimo, che tutt'al più può rendere la vita facile agli altri striker, ma è prevalentemente molto egoista. Va lasciato girare attorno al campo di battaglia e all'occorrenza sostenuto da un leader che gli conferisce il sostegno necessario per terminare il suo lavoro di "massacratore spietato". Con tutti i "depotenziamenti" che infligge a suo favore, tende a liberarsi dei suoi nemici uno a uno, rendendoli inermi nei suoi confronti...Ma non essendo un controllore, né altruista per natura, tende a essere l'unico beneficiario di questi "de-buff", risultando poco utile tatticamente, se non per diversi poteri che spostano lungo il campo di battaglia e simili. E' ottimo in una compagnia dove è l'unico personaggio a distanza. Razza: Tiefling, Mezzelfi, Halfling e Gnomi sono Warlock perfetti. Considerate l'opzione degli umani per il talento aggiuntivo. Stregone (Striker) Lo stregone trae la magia...dal proprio sangue. Le "discendenze" base sono quella "draconica" e quella "selvaggia". La magia draconica è avvolgente e devastante, quella selvaggia è pericolosa e spettacolare. In ogni caso, lo stregone trae beneficio da una lunghissima serie di poteri che si prendono "cura" di molti nemici alla volta e di tanti effetti collaterali, che lo rendono lo striker tra i più propensi al controllo. Uno stregone nasce con la magia dentro di sé e la libera con vere e proprie scariche di potere "grezzo": è questa la sensazione che si ha quando si guarda uno stregone combattere. Luci esplosive e colorate, effetti pirotecnici, bersagli spostati e scaraventati via, quantità abnormi di danni a bersaglio e mucchi di nemici che esplodono. La magia in tutta la sua brutalità. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio segnato dalla magia, che sfoga la sua anima arcana attraverso incantesimi brutali e istintivi; - chi vuole un personaggio che riunisca in sé l'essenza dello striker con una vena da controller "offensivo" che punta un gruppo di nemici e con un ghigno li fa saltare in aria. Tattica: lo Stregone sta bene in un gruppo con due defender o privo di un controllore, perché poco male se investe anche i suoi compagni nei suoi poteri, visti gli effetti devastanti che portano sui nemici. I suoi poteri di controllo, inoltre, consentono a qualsiasi compagnia di lasciargli il lavoro sporco nelle battaglie più affollate. Può essere un'idea inserirlo in un gruppo con due striker e una guida da mischia, che protegge i compagni mentre lui si diverte a uccidere vittime a bersaglio. Razze: i dragonidi sono bravi stregoni, così come i Tiefling, gli Halfling e gli Gnomi. E abbiamo concluso anche la parentesi "arcana". A presto con le "Classi Psioniche"! DB
  18. Ciao Arhiman... Do un'occhiata, ma mi sa che non posso più correggerlo. :( Magari quando lo mettono in sticky (spero di si, visto il c..o che mi sto facendo ;)) lo facciamo correggere ai mods. ;) Spero davvero sia utile come dici. :) CIAO! DB

  19. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    CLASSI MARZIALI Le classi marziali sono le seguenti. Fighter (Defender) Il guerriero è un bel personaggio che picchia e incassa. Tra tutti i defender è probabilmente quello più autosufficiente, che inizia e risolve le questioni da solo, puntando su auto-cure istantanee, pf temporanei e colpi che danno grattacapi ai nemici. Il suo "marchio" è una vera "sfida", una sorta di "hey, hai sentito la botta?" I guerrieri, di base, possono combattere con arma e scudo o con una arma a due mani. Tra i defender è sicuramente quello che ha la propensione più accentuata allo striker, con numerosi poteri "pesanti" con la parola chiave "reliable" (non lo consumi se manchi il tiro per colpire), molti poteri a danno multiplo ed effetti devastanti sull'immediato (buttare a terra, rallentare, bloccare il movimento, etc.). I suoi cammini leggendari aprono vie verso il combattimento "casuale e brutale" o quello più "spirituale e addestrato", lasciando ampissima libertà. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio cresciuto tra armi e armature, votato alla battaglia in mischia e all'arte marziale. - chi vuole un personaggio solido, con una buona resistenza e con un buon output di danni. Tattica: il guerriero è perfetto in gruppi dove c'è soltanto una guida o in cui è l'unico defender, visto che tende a essere molto autosufficiente. Sta bene anche dove non ci sono striker, perché all'occorrenza può proteggere o assalire, a seconda. Consigliabilissimo al fianco di un ladro: il guerriero non ha molte ragioni per muoversi in giro per il campo di battaglia e il fiancheggiamento con lui è assicurato. Razze: Nani, Goliath e Minotauri sono ottimi guerrieri, viste le loro capacità "da campo". Non sottovalutate gli umani, perché un talento aggiuntivo può fare la differenza. Ladro (Striker) Il Ladro è un personaggio poliedrico e divertente. Che si tratti del "ladro da strada" dotato di grande carisma o del brutale assassino dotato di straordinarie doti atletico-acrobatiche, abbiamo una classe molto variegata, con tantissime abilità addestrate (ben 6!!!) e una scelta pressoché infinita di poteri tra corta e lunga distanza. La competenza con gli shuriken e con le daghe gli consente manovre assurde (daga sulla secondaria, shuriken sulla mano principale per un continuo alternarsi di attacchi in mischia e distanza). I suoi attacchi vanno pressoché tutti con la destrezza, sebbene la caratteristica secondaria scelta (a seconda del percorso da ladro preferito) appaia un pò ovunque. Le sue caratteristiche vanno dall'assalto e fuga al continuo nascondersi/apparire, per mettere assegno il danno bonus dell'attacco furtivo, la sua forma di "danno extra". E' un pò debole di suo, nonostante buone CA e Riflessi: attacchi mirati su fortitude o status alterati, possono rendere inutili gran parte delle sue capacità. Consigliato a: - chi piace giocare un personaggio immerso nella socialità e/o nella vita di mondo, che alterna doti spaventose con armi e parole; - chi piace un personaggio dinamico e letale, che scatta nell'ombra e ti riappare alle spalle, magari da lontano, per finirti con un colpo solo. Tattica: il ladro sta bene con defender stabili come il Guerriero, che non ha molto bisogno di muoversi. Lui DEVE guadagnare fiancheggiamento, ogni turno, altrimenti le sue "doti" si riducono notevolmente. Buona l'idea di accoppiarlo a un controller fastidioso che da stati alterati ai nemici, perchè la maggior parte di questi fornisce vantaggio in combattimento, condizione necessaria per "il furtivo", specialmente per i ladri che investono più sulla forza, decisamente meno mobili e più brutali. Personaggi: Halfling ed Eladrin sono ladri perfetti. Ai secondi manca il bonus in carisma o forza, ma hanno il "passo fatato" (teleport 5 a incontro) che è praticamente una mossa "da furtivo" o da "salviamoci che è meglio". Gli umani, con l'abilità in più, aprono possibilità assurde, conferendo la settima abilità con addestramento, creando un tutto fare invidiabile. Non sottovalutate i Mezzorchi, per i ladri "brutal scoundrel", che investono sulla Forza. Ranger (Striker) Il ranger è un personaggio particolare, perché da un lato ha le doti da "mordi e fuggi" del ladro, dall'altro ha la pregevolezza tecnica del guerriero. I suoi stili principali sono le due armi o il tiro con l'arco. L'idea del ranger come personaggio "marziale" e non legato agli ambienti naturali in sé deriva dal fatto che il ranger è concepito come un "combattente esperto di ambienti naturali e di esplorazione", un cacciatore letale con un grande fiuto che rende la vita impossibile alle sue prede fino a quando non le stende all'improvviso. Focalizza molto sugli attacchi multipli (2 o 3 attacchi per round) e il suo stile è tutto sul movimento continuo, interruzioni che indeboliscono e numerosi poterini di controllo del campo, che lo rendono uno "striker-controller" non indifferente. La sua forma di danno extra è la "preda", capacità che consente di designare come preda un nemico, assicurandogli dei danni extra quando lo colpisce, una volta per turno. E' un personaggio con ben 5 abilità iniziali che sfruttando sempre la saggezza, può essere adatto a chi vuole un combattente dotato di un certo fiuto e una spiccata predispisizione alla sopravvivenza. Consigliato a: - chi vuole un personaggio che combatte e fiuta, che sa il fatto suo in merito a luoghi e creature ostili e che ha una certa confidenza con il "pericolo"; - chi vuole un personaggio marziale rapido, letale e praticamente inarrestabile, dotato di tante abilità che possono aiutarlo in combattimento. Tattica: il ranger è uno striker che sta bene un pò ovunque. La sua caratteristica principale, vista la grande quantità di doppia attacchi, è un danno minimo spropositato. Per questa ragione, dovrebbe essere sempre messo in condizione di colpire bene. Con una guida che gli garantisce tiri salvezza contro stati alterati e con un defender che lo sostiene liberandogli il campo, il ranger può davvero raggiungere picchi di danni esagerati. Senza contare, poi, che i suoi numerosi effetti di controllo tendono ad aiutare se stesso e gli altri, interrompendo le azioni, muovendosi durante gli attacchi e quant'altro. Una piccola nota: considerate l'opzione di prendere il talento "Sneak of Shadows" per multiclassare da ladro. Primo, prendi un'ulteriore abilità, secondo, una volta a incontro puoi applicare il danno bonus dell'attacco furtivo, quando hai vantaggio in combattimento. Ciò significa, a corti discorsi, che un mezz'orco/ranger al primo livello può fare un at-will da 2[W] + 3d6 + Forza/Destrezza. Non male no? Razze: l'Elfo è un ottimo Ranger a distanza, con la sua abilità e competenza con gli archi, senza contare il potere "Elven Accuracy", che gli fa ritirare un attacco mancato (a incontro). Ottimi i mezzorchi, perché col doppio bonus a Forza e Destrezza possono coprire sia il combattimento in mischia che quello a distanza (nonostante si acquisiranno comunque i benefici di base soltanto di uno dei due stili) e perché il loro potere razziale consente di infliggere danni ulteriori extra a incontro. Bello lo Shifter, che consente una buona solidità di base. Condottiero (Leader) Il condottiero è un comandante naturale, una guida insostituibile. Si può pensare a lui come un addestratore di accademia come a un normalissimo combattente con un grande carisma e/o un'immensa intelligenza tattica. Il condottiero guida e sostiene gli alleati in battaglia, li cura, fornisce attacchi extra, suggerimenti sul piazzamento, bonus a colpire e a iniziativa. Il condottiero "sacrifica" gran parte della sua vita e di ciò che fa per sostenere gli altri e per garantire il successo del gruppo, a costo della sua stessa sconfitta (piuttosto improbabile, visti il suo acume e le sue competenze belliche). Il suo potere di cura è una sorta di "incitamento". Il percorso del "carisma" come caratteristica secondaria fornisce notevoli bonus in battaglia; quello dell'intelligenza, fornisce vantaggio tattico. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio "guida" naturale, che ispira l'esercito con delle grida o la sua piccola compagnia con indicazioni "chirurgiche". - chi vuole un combattente vigoroso e tatticamente profondo. Tattica: il condottiero è una guida eccellente quando è in compagnia di striker come il Ranger o il Ladro. La loro grande mobilità nel campo li mette sempre in condizione di usufruire dei suoi "suggerimenti" in ogni momento, lasciando ampia libertà al condottiero. Per il condottiero, il campo di battaglia è una vera e propria scacchiera e per questo non sta male assieme a defender tattici come il Battlemind (vedi "Classi Psioniche") o a un'altra guida molto tattica come l'Ardente (Classi Psioniche) o il Bardo (vedi "Classi Arcane"). Razze: i Dragonidi sono ottimi Condottieri, sia per la loro "possanza" che per le loro caratteristiche tecniche. Ottimi tutti i personaggi con bonus in carisma, come i Mezzelfi. Da non sottovalutare l'idea di investire sull'intelligenza e quindi scegliere razze come l'Eladrin. Con questo si conclude anche la parentesi sulle classi marziali. A breve con le "Classi Arcane"! Stay tuned DB
  20. Ciao! Tanto per iniziare ti ridirigo alla guida che sto scrivendo: è una sorta di lungo approfondimento su tutti gli aspetti della quarta. Giorno dopo giorno la sto completando, ma già ci sono delle buone basi e suggerimenti. Per quanto riguarda FR: esistono soltanto quei due manuali, eccezion fatta per la guida a Neverwinter, appena uscita. Per ora, puoi anche limitarti a Manuale base + Guida del giocatore. Per i manuali ulteriori: ti consiglio vivamente di acquistare Manuali del giocatore 2 e 3. Tutti i manuali sarebbero "base" in quarta, ma quelli sono ai limiti dell'indispensabile, visto che hai tutte e cinque le fonti di potere principali (marziale, arcana, divina, primeva e psionica), tanti talenti, tante opzioni in più e regole aggiuntive. Con quei manuali, fai praticamente tutto. Poi, nel tempo, ti suggerisco di acquistare il Monster Vault (per i token soprattutto e per avere un quadro aggiornato dei mostri, che come ho detto più volte, utilizzo più come un'alternativa al MM base). Il DMG2 aiuta molto, ma non è fondamentale: già solo con la DMG1 hai tutto quello che ti serve (oltre che a tantissimi spunti...leggilo con attenzione, più di ogni altro manuale...Anche se masterizziamo da anni, quel manuale ha sempre qualcosa da insegnare!!!). Se serve altro, chiedi! CIAO! DB
  21. Ciao! Vai tranquillo, che qualcuno risponde sempre. Allora: KotS è "Fortezza nella Coltre Oscura" e mi pare sia tradotta (non so se è fuori produzione). Per quanto riguarda i reami, c'è "La Torre scettro di Spellgard" che è un'avventura in italiano e in inglese ambientata proprio nei FR. Ma ti ripeto che, visto che queste avventure altro non sono che una serie di scontri circondati da un "filo" piuttosto astratto, sul serio se dai un'occhiata alle regioni che ti interessano di più guardando la storia dei FR, ci sono DECINE di spunti da cui partire... Ti faccio un esempio: quando ho iniziato la campagna in FR (che ancora mastero) avevo tanta voglia e tante idee...ma non sapevo come organizzarmi proprio per le tue ragioni. Ho scorso il manuale con calma e dopo un paio di giorni di letture, ho scovato, in Baldur's Gate, il paragrafetto che parla della Mandorkai's Mansion. Si parla di una casa "apparsa" nel giro di una notte in un quartiere e della misteriosa morte di un riccone che se l'era aggiudicata...Pare che ad averla acquistata dopo fosse un Tiefling, di nome Mandorcai. Nella notte, strani rumori escono dalla struttura, decisamente inquietante... Di spunti così ne trovi a decine e non ti ci vorrà molto a fare un pò di brainstorming con te stesso per tirare fuori tre/quattro scontri e una storia... Se vuoi ti aiutiamo anche eh! C'è il "mistero" della piaga e della morte di Mystra (la mia campagna ruota attorno a questo), cosa che può aprirti tantissime strade per i vari ranghi di gioco: - Ordine del Fuoco Azzurro: qualcuno sostiene che la Piaga sia un'energia da "padroneggiare" che non corrompe affatto se controllata (che sia vero?) - Culti segreti di Mystra: qualcuno crede ancora nella dea e sa che in realtà è viva... - Drow e strani traffici: l'Underdark ha luoghi in cui la piaga ha distrutto tantissimo...e pare che abbia corrotto alcuni Elfi scuri... - Complotti tra divinità: Shar sta possedendo Netheril e il suo piano è oscuro...Dopo aver ucciso Mystra magari si è impossessata di qualcosa... - I vecchi prescelti di Mystra cercano aiuto... Insomma, il modo con cui la quarta è posta nelle ambientazioni, rende molto immediato il collegamento tra eventi base e inventati, crando una quest "centrale" e tante piccole missioni collaterali, che possono spaziare dalla missione diplomatica in cerca di "uomini" o una qualche quest investigativa (quando sei ispirato) all'esplorazione di rovine e dungeon in cui trovare oggetti e fortune per proseguire (quando non sei ispirato). Ricordati che il gioco rende al meglio se puntato sull'azione eroica, pericolosa e intrigante. In alternativa dai uno spunto e inizia a far muovere i giocatori da soli nel mondo, dando un "grande" obiettivo lontano, lasciando a loro la libertà di costruirsi piccole quest per raggiungere lo scopo (formazione di gilde, caccia di tesori e alleati, etc.). Questo però è solo il mio consiglio...Niente di che. Per Eberron, se cerchi dovresti trovare diversi thread neanche troppo vecchi dove avevo fatto qualche sunto sull'ambientazione: è bellissima, piena d'intrighi, uno storyline grandioso e ha un feeling tutto suo...Consulta però i tuoi compagni e dategli un'occhiata assieme, prima di farci qualsiasi cosa. Resto a disposizione DB
  22. Ciao! Solitamente non consiglio mai avventure prefatte: col tempo che impieghi a sistemare e a prepararti le giocate leggendotene una, riesci a buttare giù una bella traccia più che valida di una qualsiasi idea tu abbia in mente. C'è da dire che Keep on the Shadowfell, come ti è stato detto, non è male ed è pure lunghetta: peraltro, come molte altre avventure è divisa in stadi, per cui puoi anche intervallarla con altro... Personalmente butto la un "amo" fuori dal coro: EBERRON. E' un'ambientazione stratosferica, ben studiata, coerente e COLMA di spunti per avventure...Solo che non è fantasy classico, è sporcata di steam-punk e potrebbe non piacere a tutti. E' la mia ambientazione preferita, per cui sono un pò di parte...Il paradosso è che in quarta non ci ho mai giocato, ma ho studiato il manuale ed è identico...Anzi, forse quello di quarta ha il pregio di riassumere il tutto molto meglio. Per quanto concerne FORGOTTEN...La odiano in molti la nuova versione e capisco perché...E lo capisco soprattutto perché la ragione per cui loro la odiano, io la AMO. E' un mondo fantasy generico adesso, sicuramente...Ma c'è lo spunto della piaga che non è male e moltissime informazione puoi reperirle dando un'occhiata ai vecchi manuali, che trovi con una certa facilità. Peraltro, c'è da dire che non è più un mondo dove in giro per le locande incontri divinità travestite e personaggi di 36esimo pronti a squartarti con lo sguardo. In generale, la quarta fornisce strumenti ottimi per fare TUO il mondo di gioco e non il contrario: manuale base con gli spunti di partenza, manuale del giocatore per le opzioni tematiche e VAI coi mostri e con la tua storia! Personalmente, ti consiglio di dare un'occhiata rapida al capitolo sulla cronologia del nuovo FR e di andarti a guardare soltanto quelle due tre regioni attorno a cui vuoi partire...Già soltanto giocare con la minaccia di Nehteril nelle zone delle Valli e Cormyr può impegnarti tutto il rango eroico e preparare le giocate, una volta che ci hai preso mano, è davvero semplice. Per la storia, se proprio NON hai spunti, parti da KotS. Ciao! M.
  23. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    Parte III/2 - Ruoli Troverete informazioni molto simili a queste nei manuali del giocatore, ma questa guida, più che un manuale aggiuntivo, è da considerarsi un approfondimento "a priori", come una sorta di "manuale approfondito". In merito a ruoli e classi approfondiremo il più possibile restando su termini comprensibili e poco tecnici, che devono servire in egual modo a DM e giocatori per entrare nell'ottica di creazione di una "compagnia". I ruoli proposti sono "quattro": - Assalitore: colui che si occupa, uno a uno (di solito) dei nemici, che sfrutta tecniche "colpisci e scappa" e che tenta di stare fuori dalla mischia fino a quando non tocca a lui. Tutti gli assalitori hanno accesso a un qualche "sistema" che consente loro di infliggere danni aggiuntivi o di assicurarsi i colpi "decisivi". - Difensore: è il combattente in prima linea, colui che con le sue capacità "evita" danni agli alleati, rischiando in prima persona. Tutti i difensori hanno una capacità di "marchio": marchiare una creatura significa darle un -2 a colpire se gli attacchi che compie non includono colui che l'ha marchiata. In termini di gioco cambia di volta in volta: per il guerriero è una sorta di "provocazione marziale", per il Paladino è una "sfida divina", per il Guardiano è un "legame spirituale": in ogni caso, la meccanica è quella, solitamente accompagnata da meccaniche collaterali ispirate alla classe. - Guida: è quel personaggio che ispira, cura, sostiene il gruppo intero, allo scopo di rendere la morte un evento "il meno probabile possibile". Le guide hanno un potere di cura, i cui effetti collaterali variano a seconda dei casi. Inoltre, hanno sempre qualche capacità "extra" utile per la durevolezza ed efficacia dell'intero gruppo. Il Condottiero cura "incitando" e fornisce bonus all'iniziativa o a colpire, il Chierico cura "pregando" e scaccia i non morti e via dicendo. - Controllore: un controllore si occupa di gruppi di nemici, crea zone favorevoli/sfavorevoli, modifica terreni e ambienti, altera la realtà e via dicendo. Tutti i controllori hanno numerosi gadget, tra cui l'accesso ai "rituali" col talento "ritual caster" come talento bonus. Questo concretizza la loro propensione allo "studio" e all'approfondimento di aspetti normalmente trascurati da coloro che sono impegnati ad addestramenti di altro tipo. Attraverso questi quattro ruoli si snodano tutte le classi. Ogni classe, pur avendo un ruolo prediletto, solitamente "tende" verso un altro o, in alcuni casi, altri due: sono proprio queste sfumature che distinguono i "defender" tra di loro. Un esempio lampante può essere il "guerriero", che tra i difensori (armatura, arma spaventosa e buone capacità di incasso) è sicuramente quello che più facilmente può diventare "striker", visto che, con un'oculata scelta dei poteri, può diventare un carrarmato che "travolge", più che una fortezza inespugnabile. Non limitatevi dunque a vedere un ruolo come una scatola chiusa: se la fonte di potere è il "cuore" delle nostre capacità e la classe indica "cosa" sappiamo fare, il ruolo ci dona un'area di "competenza" all'interno del mondo. Esisterà il "difensore marziale" che investe su una discreta potenza offensiva, la "guida arcana" che cerca di potenziare moralmente gli alleati, così come lo "striker" divino che cercherà di "ossessionare" il nemico. Per fare un'ulteriore metafora, il concetto di "classe" vi aiuta a identificare il vostro ruolo nel mondo, il concetto di "ruolo", assieme a quello di compagnia, lo rende più "preciso". Parte III/3 - Le Classi Visto che il discorso è iniziato parlando delle fonti di potere, è tramite le stesse fonti che vi presenterò le varie classi: in questo modo, non solo avrete una visuale completa delle fonti di potere, ma potrete iniziare a interpretare con "minuzia" le competenze e le capacità di ogni classe in relazione alla fonte e al ruolo. CLASSI DIVINE Le classi divine sono le seguenti. Cleric (Leader) Il chierico è un ottimo guaritore e un avanguardia ispirata della fede che rappresenta. Le sue doti di cura e protezione sono intrinseche alle sue capacità: le sue preghiere sortiscono effetti spettacolari e risolutivi. Può essere un buon personaggio da mischia (con una buona armatura) o da "distanza", interpretato come un vero e proprio "sacerdote" che emana raggi di luce (o tenebra) col suo simbolo sacro, invocando il potere del dio che adora. Consigliato a: - quei giocatori che hanno molta pazienza e voglia di interpretare personaggi carismatici e colmi di saggezza; - quelle compagnie che hanno una mischia fragile o con continua necessità di sostegno. Tattica: i chierici stanno bene con un controller e uno striker fragili. Bello in mischia se lo striker colpisce dalla distanza assieme al controllore o se affiancato da un personaggio che può usufruire al volo dei bonus che fornisce. Se vi piace l'idea del curatore provetto, investite tutto su Saggezza e Carisma, state fuori dalla mischia e, con una scelta accurata di poteri, potrete accedere a un numero di cure spaventoso. Razze: i Mezzelfi e i Nani sono ottimi chierici. Può apparire paradossale, ma se non investite tanto sul carisma e preferite un approccio "prete da guerra-guaritore", il Minotauro è perfetto col suo bonus Forza-Saggezza. Paladin (Defender) Tra i difensori, il Paladino è senz'altro quello più votato al "leader", come ruolo d'appoggio. I suoi poteri, legati per lo più a Forza e/o Carisma, con un pò di Saggezza alle spalle, investono tantissimo nella protezione, discretamente nella cura degli alleati e nell'afflizione di penalità ai suoi nemici. Il suo marchio è il "Divine Challenge": crea una "sfida" interiore con un nemico e, fintanto che gli sta addosso, la sfida continua, provocandogli "dolore" se osa attaccare qualcun'altro. Per concludere, la competenza in armi e armature vastissima e il bonus generale alle difese lo rendono un tank invidiabile, con una spiccata propensione per il sostegno diretto degli alleati in difficoltà. Consigliato a: - chi vuole giocare un cavaliere possente e guidato da una fede cieca; - chi ha voglia di menare le mani con un occhio di riguardo per i colleghi in difficoltà, specialmente dove manca una guida. Tattica: la versione più "combattiva" prevede la Forza, seguita probabilmente dalla Saggezza. Il carisma è utile per poteri più da "guida". In ogni caso, risulta un ottimo compagno per fiancheggiare in battaglia, nonché un buon supporto contro nemici ostici da contenere e colpire. Razze: l'umano si presta per l'ulteriore bonus alle difese; il Dragonide è un paladino perfetto, così come può essere buono un mezzelfo. Avenger (Striker) Il vendicatore è il "braccio armato" della propria fede, colui che combatte senza pietà i nemici del culto e protegge luoghi e tradizioni sacri. E' un combattente spietato e "ossessionante", che dopo aver individuato un "nemico" altro non fa che continuare a perseguitarlo fino a quando non è stato eliminato. Persone addestrate (o forse solo "autoditatte") che non seguono una disciplina "cavalleresca", ma che hanno comunque una dedizione e una serietà ossessive, quasi fanatiche. Il loro potere da "striker" è un "giuramento di inimicizia" che consente di "tirare due volte" per colpire il malcapitato e scegliere il risultato migliore...A questo piccolo poterino seguono alcune capacità collaterali e tematiche, che altro non fanno che rafforzare la sua immagine iraconda e distruttiva. Consigliato a: - chi preferisce vedere la fede come un percorso a senso unico e senza compromessi, anteponendo i fatti alle parole; - chi vuole giocare un personaggio mobile, che rincorre ovunque il suo nemico, che giura vendetta e punizioni e che, solitamente, mantiene le sue "promesse". Tattica: meglio in mischia, ma non è male neanche alla distanza. Non ha bisogno di grandi attenzioni e tende a muoversi in modo piuttosto indipendente dagli altri; è difficile far fruttare situazioni tattiche di accerchiamento, visto che lui tenderà a muoversi sempre verso un nemico alla volta, inseguendolo. Meglio se lasciato libero, accompagnato da classi che danno bonus e che gli giocano un pò attorno. Razze: ottimi gli Elfi, perché danno Destrezza e Saggezza e consentono di avere due difese superlative e una buona CA. Anche un Nano può essere un buon vendicatore, così come un Gitzerhai, anche se a livello tematico quest'ultima scelta può risultare un pò forzata. Tenete sott'occhio i Deva, perché col bonus a Intelligenza potrete dargli un taglio probabilmente più tattico. Invoker (Controller) Gli invocatori non hanno bisogno di pregare "realmente", anche se comunque è tramite la preghiera che espletano il proprio potere: gli invocatori "incarnano" il potere della divinità adorata in prima persona. Ciò che esce dalle loro bocche, dai loro occhi e dalle loro mani sono frammenti della divinità stessa...Un dio sceglie gli "invocatori" come propri araldi, ai limiti tra la guida spirituale e bellica. Gli invocatori hanno poteri devastanti che indeboliscono e puniscono gruppi di nemici, hanno accesso ai rituali e, tra tutti, sono sicuramente quelli che possono risultare offensivamente più possenti, in termini di stati alterati. Consigliato a: - chi vuole incarnare il proprio dio ed è pronto a farne le veci in terra; - chi vuole giocare un personaggio abile nel combattimento di massa, pronto a massacrare orde di nemici o a sostenere le folle che guiderà in battaglia. Tattica: va bene in qualsiasi gruppo, ma è consigliabile accompagnato da qualcuno che tragga vantaggio dai numerosi stati alterati che provoca, come un Ladro in mischia o una qualche guida che possa far fruttare il tempo guadagnato. Razze: Nani e Deva sono ottimi Invocatori. Runepriest (Guida) Il runista è una di quelle poche classi un pò "odiate" dell'edizione, perché effettivamente non risulta particolarmente riuscito. Nel concetto, parliamo di una persona che scopre l'antica magia runica, di palese derivazione nanica: le rune sono simboli appartenenti a un linguaggio antico e superno, che portano con sé uno strano potere. Il runista entra in stati "alterati" mentali, appartenenti alle rune che utilizza: questi stati, di volta in volta comportano abilità aggiuntive e particolari capacità peculiari. Se avete in mente un nano corazzato e credente che disegna simboli col suo enorme martello da guerra prima di spappolare i cervelli dei suoi nemici, invocando il potere dei suoi dei...ecco, avete il runista! Consigliato a: - chi ama il concetto divino incarnato nella simbologia e a chi piace l'idea di espletare le proprie preghiere attraverso dei marchi di antichissima origine; - chi vuole un personaggio in mischia che si imponga sia per il suo ardore in battaglia che per l'unicità dei suoi "stati mistici mentali". Tattica: ottimo se lo striker è fuori dalla mischia, accompagnato magari da un buon difensore. In caso contrario, con un defender più "libero", può starci bene un Ladro o comunque un altro striker che trae vantaggio diretto dai potenziamenti. Razze: qualsiasi razza con un bonus in Forza e/o saggezza. La scelta può ricadere sui Nani e sui Minotauri. Con questo, si conclude la parentesi dedicata ai personaggi divini. A breve, le Classi Marziali! DB
  24. Confermo quanto detto da Ahriman e integro, giusto per approfondire un tema "molto" delicato per chi si avvicina alla quarta... L'edizione si fonda su un bilanciamento preciso e delineato, un equilibrio molto interessante e variegato. Ora: un multiclasse inteso com'era prima non avrebbe alcun senso (tanto che ci sono gli ibridi, come dice arhi, che comunque debilitano non poco in termini di resa a lungo termine, tant'è che il manuale stesso li considera quasi come quinti/sesti pg); il sistema a talenti consente di "NON" perdere l'identità della classe, ritrovandoti una mattina con una decina di cose che INSPIEGABILMENTE il giorno prima non sapevi fare...ma comunque di scoprire e approfondire certi aspetti, magari inconsci, innati o comunque frutto del gioco. Da master non consentirei mai di prendere un talento multiclasse dal nulla, ma mediamente la cosa è abbastanza tranquilla, visto che ci sono dei requisiti. Alla fine guadagni sempre un'abilità in più (cosa non da poco) e una piccola feature. Da quel momento, puoi decidere di accedere ai cammini leggendari di entrambe le classi o di prendere i talenti di scambio-potere, che ti consentono, di volta in volta, di apprendere tecniche e capacità della seconda classe, lasciando a te la totale libertà di come e quanto approfondirla. Non solo è piuttosto realistico il fatto che devi investire tempo (concretizzato in talenti) per poter apprendere cose diverse dalla tua "origine", ma è anche funzionale, perché non debilita affatto il pg, non lo snatura e non fa altro che mettere sul piatto una "sfumatura", che soltanto tu deciderai quanto e come inciderà sulla storia del pg. In buona sostanza, più che un percorso, il MULTICLASSE in quarta è da interpretarsi come un "addestramento parallelo" che di tanto in tanto da i suoi frutti. DB
  25. Ti butto la pure una build, va... Non te lo faccio di primo ma di sesto, giusto per darti un'idea in prospettiva. Razza: Tiefling Classe: Warlock (Feylock) Livello: 6 ABILITIES: STR 8 -1 CON 12 +1 DEX 14 +2 INT 17 +3 WIS 11 +0 CHA 19 +4 Trained Skills: Arcana +8; Bluff +11; History +8; Intimidate +9; Stealth +9. HP: 38 Bloodied: 19 HS/Day: 7 HS/Value: 9 Defenses: AC 20 FORT 15 REF 18 WILL 19 Feats: - Livello 1: Implement Expertise (+1 a colpire con strumento a scelta) - Livello 2: Versatile Expertise (+1 a colpire con armi e strumento a scelta) - Livello 4: Skill Training (stealth) - Livello 6: Superior Implement Training (accurate) To hit (Charisma, Implement +1): +10 Danno base: +5 Powers: At-Will - Eldritch Blast - Eyebite Encounter - Livello 1: Witchfire (2d6 +4 fuoco e penalita di -5 agli attacchi fino alla fine del tuo prossimo turno) - Livello 3: Otherwind Stride (close burst 1; 1d8 +4 e immobilizzato; Teleport 8 come effetto) Daily - Livello 1: Curse of The Dark Dream (3d8 +4 psichico e slide 3. Sustain Minor: slide 1 fintanto che lo colpisci o manchi - salvezza termina). - Livello 5: Curse of The Bloody Fangs (2d10 +4; sustain minor: il bersaglio e i tuoi nemici adiacente prendono 1d10 - salvezza termina). Utility - Livello 2: Ethereal Stride (Encounter) (teleport 3 e +2 difese fino alla fine del tuo prossimo turno). - Livello 6: Fey Switch (Encounter) (teleport 10, scambiandoti di posto con un alleato). Equip: Leather +2; Amulet of Protection +1; Implement +1.
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