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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao caro. Rispondo anche qui, precisando di nuovo la mia posizione: Tiefling Warlock fatato TUTTA la vita! Contando che il Warlock è un tizio da "ti sparo, ti invalido, ti annichilisco", il patto fatato per come vuoi giocare tu è molto carino. 1- Meno pirotecnico, ma molto spettacolare: teleport a go-go, effetti di invisibilità e quant'altro. 2- Mobilissimo, sfrutti appieno le caratteristiche del Tiefling. 3- Se investi sul movimento e un pizzico sui tiri per colpire, fai un sacco di colpi "sicuri" e tanti effetti di sustain fastidiosissimi per tenere a bada i nemici più ostici. Poi anche l'infernale è tosto, ma giusto se vuoi un taglio anche narrativamente più "oscuro". Il patto stellare è BELLISSIMO da vedere, colmo di splendidi effetti...Non so all'atto pratico (per una volta, mi esprimo in termini di ottimizzazione ) visto che in molti lo criticano perché al di sotto della media (tant'è che ha ricevuto delle revisioni). Lascio la parola in merito a chi se ne intende più di me. CIAU!
  2. E' diplomazia sincera. Francamente sono in bilico...Sarebbe carino buttare giù la build completa anche della tua versione e paragonarle, magari sul campo, così da valutare pro e contro ed eventualmente ritoccarle. Quando hai modo, se ce la fai a stendere una build (prendi di base la mia e modifica i punti chiave), magari anche con l'aiuto di altri, possiamo fare un raffronto globale...Purtroppo non sono molto esperto di ibridi e build fuori dai manuali 1,2 e 3 e finirei per fare un polpettone... Comunque ci provo anch'io! EDIT: intanto ho aggiunto pure qualche statistica alla prima build, più per curiosità pratica che altro.
  3. Premessa:/B] non metto in dubbio neanche la metà delle tue parole, sono prontissimo a rifare ogni singola riga se necessario e ti ringrazio infinitamente del tuo tempo. Svolgimento: provo soltanto a "rafforzare il mio punto di vista", più che altro per farti capire la "ratio" dietro all'idea del ranger. Il concetto di ranger in quarta è radicalmente cambiato, gia solo per il fatto che rientra nella fonte "marziale". E' prima di tutto un combattente, esperto di Natura e ambienti ostili, ma pur sempre un combattente, prima ancora che una figura "spirituale". Il sistema fonti-classi della quarta, assieme al concetto di ruoli, ribalta un pò i dogmi del passato e rende certe classi adatte a cose che in passato erano relegate soltanto ad altre. Premettendo che è possibilissimo fare un Guerriero tempesta + talento Multiclasse ladro, ti ritroveresti con un abbinamento di caratteristiche/telenti con cui sarebbe davvero difficile ricreare quel feeling da "duro e rapido"... Il Ranger ti da subito l'accesso a colpi "assassini" con due armi, il ladro gli da Carisma e furtività in termini di abilità e l'idea di unire due striker favoriva molto l'approccio "uccidere il prima possibile". E per quanto si possano lasciare in secondo piano, non penso si possa rinunciare alle abilità stealthose, tipiche di un assassino...E se per farlo dobbiamo dare Destrezza alta al guerriero, ci ritroviamo con una bella gatta da pelare. Tutto questo solo per mostrarti le radici della mia posizione... Ma discutiamone e magari proviamo con la tua idea...Ti va di dare un'occhiata e buttare li una build base? (anche non dettagliata, ma che ricrei il feeling). Grazie ancora DB
  4. DB_Cooper

    Errata tradotte

    Ciao! Non mi pare esistano. Ma se creiamo un team, possiamo farcela...Dividendoci le sezioni, in due giorni facciamo tutto!
  5. http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive Scarica il documento "Compiled Rules Update" (il primo). Contiene tutto. CIAU! DB
  6. Ciao a tutti! Il favore è specifico e chiaro: mi serve creare una scheda (a metà per sfizio, a metà per utilità) che rappresenti il mitico, inimitabile Artemis Entreri, spietata nemesi di Drizzt in Forgotten Realms. Visto che la richiesta può facilmente essere estesa anche ai NON esperti, ecco le linee guida: - In 3.x sarebbe un guerriero con due armi, con alcuni livelli da Ladro, uno da ranger e uno da assassino. Qui, personalmente, non gli darei livelli da guerriero (vista la totale differenza di approccio) e punterei a un Ranger con multiclasse Ladro (provato sul campo da un mio giocatore come "accoppiata", davvero carino), visto che avrei tutto quello che serve. - Considerate che è carico di oggetti magici, che inseriremo alla fine (di base, oggetti +4/+5). Combatte con una spada sulla destra e una daga sulla sinistra. - per creare qualcosa di coerente, dovrebbe essere ALMENO di livello 18-20. - lo voglio creare col sistema dei PG normali, non con quello di PNG. Ho fatto la stessa cosa con HALASTER BLACKCLOAK ed è molto più divertente. - tecnicamente dovrebbe avere lo stesso livello di Drizzt o giù di li...Non ho il Neverwinter campaign setting, per cui non so di che livello è il simpatico Drow, ma credo attorno al 20. - manuali: PHB 1, 2, 3, Forgotten PG. Posto la base: da qui lavoriamoci! Razza: Umano Classe: Ranger (multiclasse Ladro) Livello: 20? Cammino Leggendario: lo Shadow Assassin (da ladro) sarebbe tematicamente perfetto...Ma anche il "Daggermaster" (da ladro) o il "Pathfinder" (da Ranger). ABILITIES: STR 25 +17 COS 11 +10 DEX 19 +14 INT 15 +12 WIS 9 +9 CHA 13 +11 Trained Skills: Athletics +22; Acrobatics +21; Nature +14; Stealth +19; Streetwise +16 HP: 118 Bloodied: 59 HS/Day: 6 HS/Value: 29 AC: 33 FORT: 30 REF: 28 WILL: 25 Feats: - Toughness (bonus) (1) - da Ranger - Weapon Expertise (+2, Light Blades) (1) - Precisione - Versatile Expertise (+2, Light Blades) (1) - Precisione - Sneak of Shadows (Multiclass Rogue) (2) - Multiclasse - Human Perseverance (4) - Non è bello avere stati alterati per un assassino - Improved Initiative (6) - Devo iniziare io! - Escape Artist (8) - Nessuna costrizione! - Two-Weapon Fighting (10) - Danni! - Two-Weapons Defense (11) - Difesa! - Weapon Focus (+2, Light Blades) (12) - Danni! - Paragon Defenses (14) - Difese! - Focused Mind (16) - Non voglio stati alterati! - Lucky Start (18) - Tiro due volte l'attacco se inizio io! - Eyes in the Back of your Head (20) - Non posso essere fiancheggiato! COMBAT: - To hit (Melee Basic Attack), Longsword; +29 vs AC; 1d8+15 Quarry: +2d6 Sneak Attack: +2d6 Danno minimo (un attacco): 20 Danno minimo (due attacchi): 40 Danno Massimo At-Will (con critico): 23 danni + 9d6 (media: 54) Danno medio Encounter: 24 (spada) o 20 (daga). Danno Massimo Encounter: 31 (spada) o 20 (daga) + 54 (media) = 85 (spada) o 74 (daga) Danno medio Daily: 28 (spada) o 22 (daga). Danno Massimo Daily: 39 (spada) o 27 (daga) + 54 (media) = 93 (spada) o 81 (daga) Danno Medio/plausibile senza critico con "Blade Cascade" (6 attacchi) = 114 danni At-Will Powers: - Hit and Run: +29 vs AC; 1d8 +15 - Twin Strike: two attacks; +29 vs AC; 1d8 +5. - Careful Attack: +31 vs AC; 1d8 +5. Encounter Powers: - PARAGON - Livello 7: Claws of The Griffon; two attacks; +29 vs AC; 2d8+15 e 1d4+15. - Livello 13: Pinning Strike; two attacks; +29 vs AC; 1d8+15 e 1d4 +15. The target is immobilized until the start of your next turn. - Livello 17: Two-Weapon Eviscerate; two attacks; +29 vs AC; 1d8 +15 e 1d4 +15; if both hit, +1d10 damage and weakened until the end of your next turn. Daily - PARAGON - Livello 9: Attacks on the Run; you can move your speed; at any point, make two attacks; +29 vs AC; 3d8 +15 per attack. Miss: Half Damage per attac. - Livello 15: Blade Cascade; Alternate two weapons until miss; +29 vs AC; 2d8 +15/2d4 +15 per attack. - Livello 19: Cruel Cage of Steel; one, two or three creatures, three attacks; +31 vs AC; 2d8 +15 (primary, main); 2d4 +15 (secondary, off-hand); 1d8 +15 (third, main). 1 hit: dazed until the end of your next turn. 2 hit: stunned until the end of your next turn. 3 hit: stunned and weakened until the end of your next turn. Miss: Half damage per attack. Effect: After 1st and 2nd attack, you can shift 1. Utility - PARAGON - Livello 16: Evade the blow (Daily); se un nemico ti colpisce, interrompi e shifti 1. - Livello 10: Undaunted Stride (Daily, Stance); il movimento non è impedito dal terreno difficile. - Livello 6: Shrouding Gloom (SKILL POWER, encounter); se hai cover o concealement puoi fare un tiro di Stealth (per diventare nascosto). - Livello 2: Unbalancing Parry (Encounter); un nemico ti manca in mischia; lo scorri adiacente e guadagni vantaggio in combattimento contro di lui fino alla fine del prossimo turno. Parliamone. DB
  7. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    PARTE III Parte III/1 - Fonti di Potere, Classi e Ruoli Come anticipato, il primo passo da compiere dopo aver appreso le meccaniche di base e tutta la filosofia che governa il sistema, è quello di capire la suddivisione concettuale (e poi tecnica) di tutte le opzioni possibili in termini di creazione del personaggio. In questa sezione mi occuperò soltanto delle classi contenute nei Manuali del Giocatore 1, 2 e 3, più che sufficienti per introdurvi alle fonti di potere di base e a uno spettro sufficientemente ampio di scelte e ramificazioni, più che adeguato per millenni di gioco. Fonti di Potere In passato eravamo avvezzi a un sistema che proponeva le classi come dei grandi contenitori all'interno dei quali, con una certa libertà, si potevano gestire diversi percorsi, anche contrastanti. La parola guerriero "guerriero" (traduzione che non mi è mai piaciuta) non significava molto di più di "uno che combatte": stava poi al giocatore determinare tutti i dettagli del caso. Non che ora non sia possibile, anzi, ma la suddivisione proposta è a monte. Le "fonti di potere" incarnano questa divisione. Ogni fonte di potere racchiude un ampio ventaglio di competenze e determina il "modo" con cui un certo personaggio ha scoperto, coltivato e approfondito le sue capacità. E' soltanto comprendendo questo grande frazionamento che potrete comprendere appieno il senso del multiclasse, degli ibridi e del perché questi percorsi risultino a volte un pò più "macchinosi" di come ci si aspetterebbe. Diamo un'occhiata alle fonti di potere, senza la pretesa di sviscerarne ogni aspetto: voglio soltanto presentarvele quanto basta. La fonte marziale racchiude tutte le capacità ottenute con l'addestramento fisico e mentale che si confà a percorsi da combattenti di vario genere: Guerriero, Condottiero, Ladro e Ranger si allenano e sviluppano le proprie capacità in modo personale, ma affine in termini di risultati. Poi un guerriero può essere sia un disciplinatissimo combattente come un feroce armigero al servizio di un qualche lord; allo stesso modo, un Condottiero può essere un maestro d'armi di un'accademia come un ispirato leader "autodidatta", dotato semplicemente di grandi qualità legate al proprio carisma e al senso tattico. Alla fine, tutti si equivalgono in termini pratici: i combattenti compiono mosse e tecniche definite Prodezze. La fonte divina trova la sua ragione d'essere nell'energia delle divinità. Che sia tramite un percorso sacro d'investitura (Paladini, Invocatori, etc.) che attraverso un lungo percorso di fede votato allo scontro (Vendicatori o Chierici da guerra), i personaggi che utilizzano questa fonte traggono il proprio potere dalla - o dalle - divinità in cui credono, che concedono loro potenzialità disarmanti in termini di esplosioni di luce (o ombra), invocazione di creature alleate e quant'altro. I personaggi che fanno riferimento a questa fonte sono il Chierico, il Paladino, il Vendicatore, il Vendicatore e il Runista. I poteri dei personaggi "divini" si chiamano Preghiere. La fonte arcana è propria di chi apprende i segreti dell'energia del cosmo, un'energia che è in tutto e in tutti e che attende soltanto di essere manipolata: la magia. Un personaggio arcano può concretizzare le sue conoscenze e capacità in diversi modi: attraverso il suo sangue, attraverso accordi con entità, attraverso lo studio accurato dell'arte magica o, banalmente, attraverso un'applicazione quotidiana. In ogni caso, i personaggi arcani possono manipolare la realtà attraverso l'utilizzo della magia. I personaggi "arcani" sono il Mago, lo Stregone, il Bardo e il Warlock. I poteri arcani si chiamano Incantesimi. La fonte primeva rappresenta l'energia "spirituale" della natura, la comunione con gli spiriti che la popolano e con le essenze primordiali che abitano l'intero universo. Si può pensare a tutte quelle culture che intendono il mondo come un "tutt'uno", evitando la concezione di mondi divisi: gli spiriti e la materia vivono l'uno nell'altra ed è proprio con gli spiriti che popolano il creato che i personaggi primevi dialogano, chiedendo assistenza e poteri. I personaggi "primevi" sono il Barbaro, il Druido, lo Sciamano, il Guardiano e il Cercatore. I poteri ricevuti con la benedizione degli spiriti si chiamano Evocazioni. La fonte psionica racchiude in sé l'energia proveniente da un piano chiamato "Reame Lontano", luogo a cui nessuno sarebbe dovuto accedere, violato da alcuni dei...Il potere rilasciato da quella violazione non solo ha squarciato il velo "virtuale" che divideva l'universo (il mare astrale) da quel piano, ma ha fatto sì che quell'energia e creature di quel piano fuggissero, rendendo inutile la divisione. Alcuni sono stati completamente assuefatti e corrotti da quell'energia...Altri soggetti più fortunati, l'hanno studiata, accolta e coltivata, usandola come "arma" a proprio vantaggio. Quest'energia è, per l'appunto, l'energia psionica. I personaggi psionici possono coltivare questa potenzialità mediante percorsi di rigido controllo di sé, addestramenti ai limiti della perfezione marziale, vie più "casuali" o strumenti di studio. Questi personaggi sono gli Ardenti, i Monaci, gli Psicombattenti e gli Psion. I poteri psionici si chiamano Discipline. Con questo ho concluso la presentazione delle fonti di potere. Proseguirò a breve con la "Parte III/2 - Ruoli" Stay tuned. DB
  8. Ciao! Rispondendo un pò in generale, come consiglio sempre, prima di qualsiasi acquisto aggiuntivo, occorrerebbe munirsi dei tre manuali del giocatore, DM1 e MM1, adattando danni e PF al criterio più bilanciato offerto dalle errata (meno PF e più danni inflitti per i mostri). Il monster vault lo consiglio perché con una spesa hai un MM in più (alternativo e aggiornato) e tanti token, ma qui siamo già sull'accessorio, per certi versi. Senza questa base perderesti gran parte delle opzioni e, di conseguenza, il "cuore" della quarta. DB
  9. Grazie. Oggi vado avanti con la terza parte. Yrien: mi pare sia stata tradotta. Non so se c'è ancora in giro, però...Dai un'occhiata sul sito della 25 ed. Se vai sul sito "Living Forgotten Realms", un progetto continuativo di avventure sul setting, trovi pubblicate tutte le piccole avventure create... Personalmente, non gradisco granché le avventure WoTC, perché non fanno un gran bene sul piano del GDR e solitamente risultano un pò scarne, ma nell'ottica 4th edition, specialmente se devi introdurre al gioco i giocatori e apprendere le arti del DM, possono al limite essere un buon punto di partenza. Secondo me (e ripeto, IMHO), con un pò d'impegno, magari aiutandoti coi suggerimenti raccolti qui sul forum, puoi creare avventure introduttive molto più intense. Ciao! DB
  10. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    PARTE II Sistemi di Base Il gioco si snoda tutto su un principio: tiro d'attacco contro una difficoltà, rappresentata da un valore attribuito dal master o, nel caso di un attacco, da una "difesa". La meccanica di base è sempre la stessa: d20 + 1/2 del livello + modificatori rilevanti; il risultato deve eguagliare o superare la difficoltà. Prendendo atto di questa solida base, non dovrete far altro che ragionare sempre in questi termini e vedrete che, piano piano, riuscirete a gestire tutte le eccezioni volutamente lasciate alla discrezione del DM. Perché aggiungo 1/2 livello a tutto? Il "modificatore di livello" è un valore "equo" che tutti i personaggi aggiungono a qualsiasi prova e a tutte le difese (non si aggiunge al danno). La "metà del livello" rappresenta una capacità di base acquisita sul campo, sui libri o su qualsiasi altra forma di apprendimento. Rappresenta il desiderio, la forza e l'abilità di superare certi ostacoli, di rispondere alle minacce che ci si trova davanti, di gestire situazioni ai limiti dell'impossibile per un "eroe novello". Avendo questo valore sia ai tiri che alle difese, avremo un sostanziale bilanciamento a parità di livelli (anche con piccole disuguaglianze). La differenza, ovviamente, si fa sentire quando i livelli di differenza cominciano ad aumentare: un personaggio "nudo" di livello 30, oltre ai punti ferita e ai poteri, ha anche un'esperienza di base di gran lunga superiore di uno che è uscito di casa il giorno prima: ed ecco che aggiunte "+15" (metà livello) a qualsiasi prova e a qualsiasi difesa, come a dire "so bene di cosa parli, ragazzo...e non provare a colpirmi!" Poche regole, tante eccezioni Similarmente ad altri GDR, anche D&D si è adattato a una progressiva esemplificazione dei sistemi di gioco o comunque a una "profondità" diversa, che non tiene conto di qualsiasi aspetto, ma che altro non fa che fornire un sistema adeguato a gestire tante situazioni senza perdersi in chiacchiere. Questo "motto" è il punto di forza più elevato di D&D 4 ed., ma anche un possibile limite: se da un lato possiamo fare praticamente qualsiasi cosa senza per forza perderci nel manuale di gioco (comunque completo e pressoché perfetto nel coprire le situazioni più comuni), da un lato i DM più inesperti potrebbero finire per non gestire le cose sempre allo stesso modo, adattando un pò quello che viene al momento storico in cui avviene...In fondo non sarebbe neanche sbagliato, ma di fatto si creerebbero degli squilibri. Il consiglio che do per godere al meglio di questa "libertà" è di studiare bene il sistema e tutte le casistiche di base e di appellarsi sempre a quelle, se non altro per analogia: fate sempre dei raffronti con quello che certi poteri di un dato livello fanno fare e valutate se è possibile o meno improvvisare un'azione buttata li senza creare problemi di sorta. In media, dopo qualche sessione, capirete da soli le potenzialità di quest'edizione e non avrete problemi ad adattare il regolamento alle vostre esigenze. Semplice per il DM Questo punto è fondamentale, ma è importante anche non fraintenderlo. D&D non è "semplice" per antonomasia. La "complicatezza" lascia spazio alla "complessità". Vero che non abbiamo un sistema colmo di piccoli dettagli di cui tener conto in fase di creazione, ma abbiamo un sistema con tante variabili in corsa, come gli effetti dei poteri, gli stati alterati, i bonus/malus di circostanza, il valore dei PF, le cose che puoi fare solo una volta a incontro o al giorno, i poteri dei mostri a "ricarica", etc... Non abbiamo a che fare con una serie di "1 + 1 = 2", ma con un sistema comunque avvolgente e molto gratificante, che richiede un pò di concentrazione. Il vantaggio è che tutto è ben sintetizzato in diversi schemini lungo tutti i manuali e non c'è praticamente nessuna regola che non possa essere appresa mediante una TABELLA ben strutturata (basta vedere la tabella degli stati alterati). Per sfruttare appieno il sistema senza farsi seppellire dai tempi di preparazione, è bene abituarsi a: - prendere appunti, segnandosi variazioni e alterazioni importanti mano a mano che si presentano; - apprendere bene tutte le meccaniche di base sfruttando gli schemi proposti dal manuale. Il manuale del DM fornisce tantissimi spunti e aiuti in tal senso: non date per scontate le vostre capacità e leggetevelo con calma; scoprirete molti luoghi comuni, ma pur sempre interessanti e scoverete aspetti e spunti presenti qua e la nel gioco che altrimenti non troverete mai. La semplicità sta nel fatto che anche improvvisare un mostro, una volta appreso lo schema, sarà un gioco da ragazzi; così come vi sarà estremamente semplice sfogliare il manuale dei mostri e imbastire un paio di incontri per coprire i momenti in cui le idee scarseggiano... Più semplice anche per i giocatori Dal lato giocatori, è comunque un sistema facile da apprendere e padroneggiare. Tutti diventano un pò DM in quarta: ognuno segna i propri stati alterati, le proprie condizioni e sa esattamente (in media) cosa comporta essere "dazed" o "weakened", dopo qualche giocata. I poteri diventano più potenti e variegati col pg e il numero di capacità cresce lentamente anch'esso col passare dei livelli: i giocatori hanno tutto il tempo di immagazzinare le informazioni e di imparare a gestire la grandissima mole di scelte che dovranno fare giorno dopo giorno. E' un gioco che si fa studiare bene e il manuale del giocatore mette a disposizione dei player tutte le informazioni necessarie. Parola d'ordine: Compagnia Ricordatelo sempre, dal primo momento in cui vi getterete nella lettura dei manuali all'ultimo istante prima di giocare: in D&D quarta edizione non c'è NULLA di più importante della compagnia. Questa è una "forzatura" del sistema, che comunque spinge al gioco di gruppo, ricordando che D&D è nato e probabilmente morirà come un gioco "per" il gruppo. Sebbene personalmente non consenta mai la formazione di compagnie di più di 4 giocatori, in D&D non è difficile tenere un tavolo di 5-6 persone, se si tratta di giocatori affidabili e collaborativi. Mediamente, il giocatore "individualista" non ha vita lunga in quarta edizione (ed è questo che tiene lontani gli amanti della 3.x). Non c'è possibilità alcuna di prevaricare gli altri o di prevalere: tutte le classi sono utili allo stesso modo e tutti i personaggi hanno ragione d'esistere. Gli incontri di combattimento e tutte le situazioni più pericolose sono pensate in relazione al principio della "compagnia": se il DM si attiene (come dovrebbe) alla ratio e alle indicazioni dei manuali in merito alla costruzione degli incontri e delle varie sfide, vedrete ben presto che la cooperazione, seppur non obbligatoria in ogni singola circostanza, sarà una via d'uscita sicuramente più papabile delle imprese solitarie. Molti poteri, per esempio, danno per scontata la presenza di alleati pronti a usufruire dei benefici forniti: inutile avere un potere che ti fa scambiare di posto con un alleato, se stai combattendo da solo. Osservando la plancia, difficilmente non noterete questi aspetti e lo farete anche quando sarete ben lontani dai "quadretti": le "skill challenges" (sfide di abilità) sono un ottimo esempio "meccanico" di questa filosofia. E' consigliabile spiegare questo concetto sin da subito, anche perché può influire in sede di creazione dei personaggi: inserire un PG totalmente slegato (sul piano tattico e delle capacità) dal resto del gruppo, può comportare la fine del gruppo intero in men che non si dica (provare per credere ), qualora il DM non si limiti a fornire scontri pro-forma senza sfide reali. Tutti hanno lo stesso valore Estendendo il discorso appena fatto alle classi, possiamo affermare che il gioco si fa forte di un equilibrio "reale" tra classi e ruoli. Ogni classe e/o ruolo ha la sua specialità, la sua "tendenza" e il suo punto debole. Ne parleremo approfonditamente più avanti, ma facciamo degli esempi: - il Ladro è molto forte se fiancheggia e se sostenuto dagli stati alterati inflitti dai compagni ai nemici...Senza attacco furtivo è molto fragile e se preso di mira, va giù in fretta. - Il Mago è molto flessibile e corazzato sul piano della scelta di poteri e rituali, ma difficilmente potrà cavarsela se isolato e la sua spietata predilezione per i poteri ad area rende la compagnia un pò "un intralcio" a volte, costringendo il gruppo a organizzarsi di conseguenza. - Il Guerriero è un difensore molto autosufficiente e con una buona predisposizione al danno diretto; questa sua peculiarità lo porta a risultare un pò slegato dalle meccaniche del gruppo e a "imporre" un pò il suo modo di difendere gli alleati. - Il Bardo sa fare tantissime cose e controlla molto il campo per essere una guida-guaritore, ma in certi frangenti la sua flessibilità si può pagare in termini di concretezza... Potrei continuare per ogni singola classe dei tre manuali base e dimostrarvi che ognuna ha la sua ragion d'essere in un determinato contesto e i suoi evidenti limiti in un altro. Non preoccupatevi di essere più "scarsi" o degli archetipi: pensate al gruppo, riflettete sul ruolo che vi interessa ricoprire e dialogate con gli altri in cerca di un equilibrio unico, che scoprirete (con piacere) essere completamente diverso da altre compagnie, anche con gli stessi personaggi in gioco. Non c'è virtualmente limite alle possibilità di creazione e combinazione di classi e ruoli e vi garantisco che questo aspetto un pò "videogiocoso" o se vogliamo "tavolistico" di riflettere risulterà appagante e molto, molto divertente. Giocare con la plancia Inutile negarlo: le fasi "azione" del gioco RICHIEDONO la plancia. Inutile cercare modi alternativi di giocare: se volete giocare senza plancia, la quarta non è per voi. Non è un limite, né un pregio: è una caratteristica. I combattimenti sono tarati e studiati al dettaglio per funzionare su un piano tattico e tecnico ai limiti del gioco di miniature. Nonostante le regole siano molto più fluide e genericamente spiegate rispetto a quelle di un boardgame, vedrete che gran parte delle manovre e delle interazioni sarebbero totalmente ingestibili senza un supporto visivo. In realtà, non c'è nulla di male nel gestire un combattimento o l'esplorazione di un luogo colmo di trappole e pericoli con l'ausilio di props: potreste farlo in qualsiasi gioco e veder migliorare le fasi di "azione" in modo sensibile. Qual'è il gusto di sapere che il mio arciere può sparare a 2 quadretti di distanza aggiuntiva se non ho una plancia che fa pesare questo vantaggio? Chi garantisce che mi trovavo nel raggio della palla di fuoco? Il DM? Ovvero il dm di volta in volta decide se sopravvivo o muoio? E come lo stabiliamo se sto fiancheggiando? Chi lo dice che il chierico era adiacente quando voleva curarmi? E come posso dimostrare che l'alleato che sto curando è entro "x metri/quadretti" da me? Penso il concetto sia piuttosto chiaro. Consiglio: armatevi di una battle-mat su cui potete disegnare (quelle con pennarelli ad acqua della Chessex o quelle "dry/erase" fornite dalla Paizo) e di varie mappe d'ambiente (ogni avventura o gadget della quarta edizione ha una mappa allegata) con qualche oggettino per segnare eventualmente stati alterati, condizioni d'ambiente etc. (pezzi di giochi da tavola, miniature, pietruzze colorate e quant'altro)... Peraltro, la WoTC ha rilasciato diversi prodotti (e ne rilascerà) che includono dei simpatici "token" (uno su tutti, il "Monster Vault"), che vi eviteranno la spesa e l'ingombro delle miniature, avendo comunque oggetti gradevoli alla vista, facili da gestire e totalmente tematici (ne trovate a migliaia di token fanmade da scaricare, peraltro). Fatte tutte queste premesse generiche, iniziamo a entrare nel dettaglio con la "PARTE III - FONTI DI POTERE, CLASSI e RUOLI" Ma lo faremo tra un pò... DB
  11. Ciao! Ti rispondo sugli oggetti: il sistema prevede che vengano messi li i bonus di un oggetto a tutti i livelli in cui puoi trovarlo. Se vedi un oggetto che ha "Livello 3 +1, Livello 9 +2, etc." non devi fare altro che tenere conto del livello a cui vuoi crearlo/darlo: in base a questo, gli dai il bonus indicato. Per le armature è un pò diverso: li trovi dei bonus di base più elevati e un "valore minimo di potenziamento". Ciò significa semplicemente questo: per avere un bonus di armatura di +x, devi avere almeno un potenziamento di +x (ergo, l'armatura di Pelle +3 potrai averla soltanto quando avrai un bonus di potenziamento magico di +4, per cui attorno al livello 16). Tutto chiaro? Se serve altro, chiedi!
  12. Ciao! Beh, ci possono essere diversi modi. Il primo che mi viene in mente è "narrativo": se provano ad affrontare il mostro in gruppo, il mostro non reagirà e sarà invulnerabile. O se reagirà, puoi creare una sorta di "incontro-enigma" (fa molto videogioco, ma visto che a me non dispiace te la butto lì ): fai un round di combattimento senza lasciar intendere nulla, poi, all'improvviso, il mostro dice una qualche frase "ambigua" che fa capire il suo intento...a seguire, il gruppo ha una sorta di allucinazione di massa: vedono i loro stessi cadaveri, ma manca il personaggio che deve affrontare il mostro. Un'immagine così è anche molto "horror" e può prestarsi bene per il combattimento di un pg arcano o divino... Chiaramente per ogni stanza muterei l'enigma, così da far comprendere mediante l'indovinello stesso CHI è il personaggio coinvolto...Così con la scusa, rendi il tutto un pò meno scorrevole e più ostico. Un'altra idea può essere far giocare una scena che rappresenta in qualche modo le paure o gli incubi più nascosti del personaggio, così a turno, si sentiranno coinvolti nelle stanze che lo riguardano, fino allo scontro con il mostrone, che incarna proprio quegli aspetti. In questo modo non hai bisogno di molto sforzo: i pg capiranno mano a mano cosa fare...Nessuno oserebbe sfidare le paure di qualcun altro (visto che non dovrebbe neanche riuscire a toccarle, se ci provasse). Altra idea ancora, può essere quella di un unico enigma che divide il gruppo: tipo bivio a X vie (dove X è il numero dei giocatori) e davanti un indovinello o comunque una scelta da compiere...Ognuno entra in una stanza e affronta il nemico che ritiene più opportuno. Poi boh...Ce ne possono essere tante...Sentiamo anche gli altri. EDIT: sicuramente il mostro non dovrebbe essere Elite. E' già troppo per un gruppo, se bilanciato male. Direi che dovresti creare dei PNG ad hoc: lo scontro scheda VS scheda funziona fino a un certo punto, come dice steppenwolf, visto che molti poteri contemplano la presenza di altri mostri...Dovresti ispirarti ai poteri dei mostri SOLO e creare da "0" un vero e proprio boss (riducendo significativamente i PX). In termini tecnico-narrativi, poi, tenterei di ricreare il feeling del PG nelle abilità del nemico, così da far sentire il peso di una sorta di "nemesi"...Crea poteri ambigui e toccanti, dettagliando più gli effetti descrittivi che l'aspetto tecnico, facilmente intuibile e calcolabile con le tabelle aggiornate. CIAU!
  13. Ciao! Per quanto concerne le curiosità sulla 4 ed. in generale, ti segnalo che ho già aperto il thread "guida", che aggiornerò pian piano con tutti i dettagli e gli approfondimenti in questi giorni. Per FORGOTTEN...Ti suggerisco di prendere entrambi i manuali di ambientazione: al contrario di molti, gradisco tantissimo la riduzione del materiale e il modo sintetico in cui viene proposto ogni setting. Trovi le informazioni di base che ti servono per fare "tuo" il mondo di gioco. La guida al giocatore contiene spunti sulle varie regioni, un approfondimento sulle divinità e qualche ulteriore apertura verso le festività e la struttura dell'anno...oltre alle opzioni di gioco dedicate. Sono utili in fasi diverse, contando che gran parte delle info della Guida al Giocatore sono utili ai player e tu hai il setting base da consultare per qualsiasi approfondimento (senza contare la ricca appendice contenente le "minacce", sottoforma di schede e background dei vari schieramenti su cui creare campagne). Per quanto concerne il manuale del DM: personalmente ho soltanto il primo e basta e avanza. E' uno dei manuali di GDR migliori che abbia mai letto, utilissimo, rapido da utilizzare e completo. Se utilizzi tutte le errata e gli aggiornamenti, forse il due è comunque d'aiuto, visti alcuni contenuti, ma un DM non ha bisogno di molto altro oltre alla guida del dm 1, manuale dei mostri 1 e un manuale di setting. Per i giocatori, è vivamente consigliato l'utilizzo dei manuali del giocatore 1,2 e 3, più che altro per le numerose opzioni in termini di talenti, background e altre cose (oggetti magici, classi e razze base aggiuntive, etc.). Tutto il resto può starci come non. Se serve altro, feel free to ask! DB
  14. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque...
  15. Ciao! Visto che recentemente le richieste stanno aumentando, credo che sarebbe un bene per questo forum avere un thread APPOSITO per i neofiti. Pensavo di creare una sorta di "guida" alla 4 ed. che, stranamente o meno, sta prendendo sempre più piede. Ergo: se me lo consentite, creerei questo "thread-guida" così che ogni nuovo utente possa esservi indirizzato, risparmiando tempo e avendo comunque dei contenuti sempre accessibili e completi, magari con l'aiuto dei mod che possono eventualmente metterlo come sticky. Fatemi sapere se devo procedere. CIAO! DB
  16. Ciao cara. Guarda...poi per carità, ognuno ha la sua esperienza e lungi da me da voler fare una "regola d'oro" su questo argomento...Ma, ben conscio del fatto che i miei scontri sono sì difficili, ma mai sbilanciati, ti dico che ho sterminato 3 compagnie e mezzo in 10 livelli. E' il d&D, un gioco di eroi che fanno cose superlative, ma che possono anche fare epocali figuracce con un tiro al momento sbagliato o con una scelta azzardata. Se prendi "livello X - scontro di livello X" è piuttosto probabile che la morte sia un'eventualità molto lontana, ma difficilmente non stendo 1/2 pg per combattimento e ti garantisco che né baro, né sono troppo cattivo. La sfida tattica e il divertimento sono direttamente proporzionali alla profondità dello scontro e al rischio di morire. Quando i giocatori/pg alla fine del combattimento esultano o tirano un sospiro di sollievo, significa che la sfida è stata sensata, non impossibile, ma impegnativa. L'estrema pregevolezza del bilanciamento dell'edizione non è sempre riscontrabile, specialmente in scontri "troppo" livellati e senza ritocchi al danno inflitto dai mostri. Con quei ritocchi (che applico solo quando lo ritengo opportuno) e con un pò di "mano pesante" sull'xp budget (neanche troppa), la tattica acquista valore e si muore, aivoglia se si muore.
  17. Ciao! Visto quanto mi sta a caro l'argomento, integro le ottime risposte che ti sono state date con un paio di precisazioni. I "wraith" sono "PRESENZE". Il termine "spirito" è ambiguo e va usato con cautela. L'umbra, il "piano spirituale", riflesso distorto e spesso letale della realtà (che poi, qual'è la realtà?) ospita gli "spiriti" o "ephemera", essenze vere e proprie, che possono essere "fantasmi", come spiriti di concetti...Qui si va sulla questione degli "strati" dell'umbra, argomento un pò tosto...Ma di base, basta capire che il termine "spirito" non è necessariamente aggregato al concetto di "fantasma". Non voleva essere una lezione, per carità, ma ritenevo giusto precisare. Ora, la "presenza" è uno spirito che rimane "intrappolato" in una sorta di limbo tra la vita e la morte, costretto a vagare per i reami della morte tra città spettrali, macabri strati dell'umbra e ai margini del velo che divide il mondo "vivo" da quello "spirituale"... Questo concetto è importante, perché tutto nasce da qui: la presenza è immateriale e invisibile sul nostro piano, a meno che non sia "al di qua" tramite qualche potere e che non si utilizzino capacità che consentono di identificarla. L'idea dei fantasmi fotografati è fantastica e suggestiva e se ci sta bene, puoi tranquillamente inserirla nel contesto di una campagna: nel tuo mondo, i fantasmi "vicini" possono essere fotografati. Ma stiamo comunque parlando di una cosa molto delicata, perché vanificherebbe il senso di esserci "non essendoci". Per quanto concerne l'utilizzo di discipline e poteri che "evocano", dai una letta, perché non mi ricordo bene, ma mi sembra di rimembrare che le Presenze di per sé non sono sempre vulnerabili a questi richiami... Per chiudere la questione precedente, il termine SPETTRO fa riferimento ad anime "malvage" o comunque perverse, per lo più "vinte" dalla shadow o comunque mosse da impulsi distruttivi (un pò come la concezione "orientale" degli spiriti: arrabbiati e vendicativi). La presenza invece è un misto tra la "follia" del fantasma puro e l'umanità trasmessa dal suo passato... Se vuoi approfondire, sono a disposizione. DB
  18. Ciao! Sono d'accordissimo con la visione da voi proposta e la condivido appieno. Credo la verità sia un pò in ogni affermazione. In quarta (ormai il mio D&D preferito di sempre ) contano moltissimo le scelte personali e soprattutto di gruppo. Alle volte, basta farsi prendere la mano da una via pericolosa e lasciarci le penne. Personalmente, sono molto a favore delle storie lunghe e articolate, ma complessità e prolissità a volte si mescolano e vengono fuori storie sì belle, ma a un certo punto talmente trite e ritrite da diventare quasi stucchevoli. E parlo io, che da giocatore ho concluso meno di un anno fa una campagna di 5 anni e mezzo a Lot5R. Ma visto che non si può avere sempre una prospettiva di gioco immane, comincio ad apprezzare l'idea di campagne più o meno brevi: 1 anno e mezzo di gioco intenso è più che sufficiente per narrare tantissime avventure e anche una storia a progressione veloce può diventare qualcosa di estremamente stimolante. Ed è qui che la morte gioca un ruolo piuttosto importante, in questo senso: come dicevate voi, il fattore "random" della morte nelle vecchie edizioni, le rendeva più una burocrazia frustrante...Ora, nonostante l'accesso direi anche "prematuro" a Raise Dead, alla fine si hanno talmente tante opzioni e stimoli, che si piange un istante, si ricorda il pg con un sorriso e ci si tuffa in una nuova idea... Un pò come nei vecchi romanzi delle Dragonlance o, che so, nei romanzi fantasy di Martin: un gruppo di uomini e donne in un mondo malsano e contorto...Qualcuno muore, si piange...ma il mondo va avanti ed ecco un losco figuro incappucciato che si presenta alla compagnia in cerca di fortune, con una preziosa informazione....O il prode cavaliere in cerca di vendetta per il suo fratello appena splattato su un muro da un feroce Vampiro... Dopo tutto, con tutte le combinazioni e opzioni disponibili in 3-4 manuali e con tutto questo stimolo fantasy-eroico, come fai a non avere voglia di farti un altro pg? Gli eroi a volte sono tali per aver fallito con onore, più che per aver vinto con dieci resurrection.
  19. Ciao a tutti. Propongo un incontro piuttosto "veleonso"... Stanza circolare, una barricata in fondo che copre due "arillery" che sparano e come movimento si barricano, ottenendo copertura totale. Chiunque si avvicina può scavalcare...L'unico quadretto libero è quello tra i due artiglieri e c'è una TRAPPOLA. Altri tre tasselli di attivazione della Trappola sono in mezzo alla stanza, a formare un triangolo, più o meno. Gli arcieri spostano di 1 quando colpiscono, cercando di far cadere i PG sui pannelli di attivazione della trappola. Ci sono 4 balestrieri/minion sparsi per la stanza. C'è inoltre un "soldato" piuttosto rognoso e resistente. In più, c'è una trappola LURKER simpaticissima, che praticamente toglie di mezzo un pupo a turno. Senso dello scontro: stanza non molto ampia, dove girano questi artillery fastidiosissimi che puntano a far cadere i pg sulle trappole. Gli arceri barricati sono difficili da colpire a meno che non si scavalchi la barricata in fondo alla stanza, comunque attivando la trappola. Il soldato stende e marchia, dando molto fastidio, con la trappola in "movimento" che, come vedrete, è quanto di più fastidioso si possa immaginare. Lo scontro, stimo, è da oltre 2500 px, adeguato per un gruppo nutrito di livello 8-10. MOSTRI/TRAPPOLE (tutti "indediti" , più o meno ) BALESTRIERI - Minion Artillery 7 HP: 1 AC: 20 FORT: 20 REF: 20 WILL: 20 +13 vs AC; 7 damage. ARCIERI - Artillery 8 HP: 58 BLOOD: 29 AC: 20 FORT: 20 REF: 20 WILL: 20 Tactical Arrow; +13 vs AC; 2d6+6 damage and slide the target 1 square. Double shot; +13 vs AC; two attacks; 3d8+5 damage and the target is dazed (save ends). Guardiano Protettore - Elite Soldier 9 HP: 190 BLOOD: 95 AC: 25 FORT: 23 REF: 23 WILL: 23 AP: 1 +2 to Saving Throws - Melee basic attack: "Longsword"; +14 vs AC; 2d8+8 damage and the target is marked until the end of the monster's next turn. - Immobilizing Strike: +14 vs AC; 2d6+6 and the target is immobilized until the end of the monster's next turn. - Double Power (recharge 5/6): two attacks; +14 vs FORT; 3d6+5 and the target is knocked prone. - Second Wind: regain 47 and +2 defenses. Prigione invisibile Un'energia magica tenta di colpire una creatura, intrappolandola fino a quando non viene distrutta. La prigione appare come una gabbia di energia bluastra. Prison; se il primo tentativo fallisce, può tentare una seconda volta; +12 vs REF; la prigione si materializza nel quadretto e intrappola il personaggio. Fintanto che la prigione persiste, il personaggio è STUNNED. La creatura imprigionata non ha linea d'effetto verso l'esterno e le creature all'esterno non hanno linea d'effetto verso la creatura imprigionata. Se la prigione viene colpita da un qualsiasi attacco, si dissolve. Scontro cattivo no?
  20. Infatti.
  21. Ciao MadLuke. Non metto in dubbio che i prodotti ufficiali siano migliori delle nostre creazioni, ci mancherebbe! Ma specifico che l'intento di questa HR non era quello di inserire nuove capacità, ma di inserire un comparto narrativo supportato da un pò di regole, in modo tale che un Mago che lancia rituali non sarà sempre identico a un altro mago e che un guerriero che cavalca non tira sempre e solo atletica, visto che cavalcare non è come "saltare". E' la ratio della HR che conta, non tanto la regola in sé. Poi sul piano tecnico, hai sicuramente ragione. CIAU! DB
  22. Ciao! Personalmente, credo proprio di no, anche se siamo al limite. Interpretazione: nello schema dell'inizio del turno, il danno continuato è la prima cosa. Quando il tuo turno inizia, subisci quel danno. Si verifica dunque una situazione in cui, paradossalmente, il mio ongoing va INSIEME al tuo attaco. Visto che l'ongoing è una meccanica di gioco e l'attacco è una meccanica frutto di un'azione, direi che una FREE ACTION, per quanto minima, è comunque "più lenta" di una meccanica automatica, che di fatto è anche MENO di una NO ACTION. E' specificato che "l'inizio del turno" non ha un "tempo" nel mondo di gioco. Ri-ciau! DB
  23. Grazie, innanzi tutto... Allora, per la seconda questione...Si potrebbe interpretare dunque come un "fardello" inanimato se lo ho già addosso? (scena: me lo carico in spalla, sparo, teletrasporto me e lui).
  24. Ciao a tutti. Ho trovato una vecchia discussione con la funzione cerca, ma era chiusa. Se i mod vogliono unirvi questa, va benissimo, immagino (tra l'altro, al di la di tutto, c'erano simpatici spunti). Nella prima sessione di una nuova campagna si è presentata una situazione particolare. Vi premetto che a livello prettamente "tecnico" credo di avere una soluzione, ma vorrei sentire la vostra e approfondire un pò. La questione include 2 domande. Stiamo parlando di un Warlcok patto Fatato: il boon stabilisce che posso teletrasportarmi di 3 ogni volta che riduco a "0" un nemico. Ok. Riduco a "0" il mio nemico. Visto che la dicitura è "When you...", suppongo che la free action la devo compiere nella prima occasione disponibile, ovvero subito dopo l'uccisione (ammazzo il poveraccio, festeggio con una "no action" e poi mi teleporto di 3 come free). Sembra tutto logico. La domanda che pongo però è: "Devo per forza usufruire di questa possibilità subito?" Nel senso: posso finire il mio turno e compiere una free action in qualsiasi altro momento, riscuotendo un pò dopo il mio boon? Oppure: posso uccidere, compiere un'altra azione complessa (tipo una minore) e poi teleportarmi? Seconda questione: ho un alleato privo di sensi adiacente o addirittura nel mio quadretto. Lo tengo con una mano. Con l'altra punto la verga e massacro un altro poveraccio: posso portare il mio alleato con me nel teletrasporto? Ora, vi do le mie interpretazioni "tecniche" (non significa che mi piacciono, ma che si attengono il più possibile al manuale e a un'analisi fredda), ma questo thread ha lo scopo di discutere sulla flessibilità di queste situazioni ed eventualmente di valutare se esiste una visione generale e "giusta" o se esistono applicazioni "a seconda". Domanda 1: devo farlo subito, perché la ricompensa non aspetta, ma si verifica subito. Domanda 2: no, perché sono "IO" a smaterializzarmi (ovviamente con ciò di inanimato che ho addosso) e a riapparire e le fatine non offrirebbero tale privilegio a un'altra creatura, cosciente o meno. Dite la vostra!
  25. Ottima recensione! E purtroppo...ho improvvisamente perso 30 euro.
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