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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. E' dura ragazzi. Alla fine, è tutto vero... Anche se...Sul piano della "complessità" non è tutto sto granché...Odio i gargarismi della 3.x e tutto questo è molto, molto più lineare (alla fine basta segnarti aree di competenza su cui hai un +5). Per quanto concerne le caratteristiche, ci stavo pensando, ma ho almeno due casi simili in compagnia che non ne prenderebbero alcuna (anche se sembra una contraddizione, magari qualche giocatore ha idee diverse e non puoi costringerlo a prendere abilità collegate alle caratteristiche solo per le specializzazioni). Provate a fare una cosa: slegatela dall'Intelligenza e vedete come viene. Ogni giocatore riceve: - 2 specializzazioni per abilità addestrata che possiede. Ogni abilità addestrata ne riceve ALMENO 1 specializzazione. Le altre possono essere distribuite come si desidera tra le abilità addestrate(QUESTA E' LA REGOLA BASE, identica) - agggiungi 2 specializzazioni dove vuoi. Esempio pratico: guerriero. Addestrato: Atletica, Endurance, Insight. Riceve 2 specializzazioni di base. Più 6 specializzazioni (2 per abilità): deve prenderne 1 per ognuna e mettere le rimanenti 3 come desidera. A queste, ne aggiunge 2, per un totale di 8. Atletica: Scalare, Cavalcare, Nuotare, Saltare Endurance: Resistere ai Veleni, Resistere alle malattie, Resistere alle fatiche e alle intemperie Insight: Percepire menzogne Di fatto è come da normale, "supponendo" che ogni persona abbia intelligenza +2 (è una finzione, che tiene conto di un bagaglio DI BASE). PREGI: nessuna dipendenza dalle caratteristiche. DIFETTI: tutti i personaggi hanno lo stesso numero di specializzazioni (dando un grande vantaggio a chi ha tante abilità, ma in realtà rientra nello scopo).
  2. DB_Cooper

    Afferrare da afferrati

    Ciao caro. Penso che si possa fare benissimo: le due prese sono trattate indistintamente l'uno dall'altra...Mano a mano, vedi chi si libera e ci si comporta di conseguenza. Sono entrambi immobilizzati e sono entrambi vicendevolmente assoggettabili a tutte le restrizioni e possibilità offerte dal GRAB. Per quanto riguarda il tentativo di fuga, penso di sì: di fatto, è come fuggire a una presa, mantenendo quella che abbiamo sull'avversario... IL GRAB è una versione semplificata (per fortuna, ringrazio tutti gli dei del Pantheon eberroniano per questo ) del Lottare: di fatto si da per scontato che usi un pò tutto il corpo e non solo la mano.Anche sul piano scenico puoi giustificarla un pò come ti pare. Ciaux! DB
  3. Ciao Elam. L'osservazione non è sbagliata, ma secondo me bisogna analizzare la cosa anche da un punto di vista un pò diverso (a mio avviso eh )... Il sistema di specializzazioni qui proposto, in qualche modo, non è un meccanismo "risolutivo" dei personaggi, anzi: li depotenzia non poco, sotto certi aspetti...Ma avere 4 specializzazioni su 3 abilità,per come è impostato il tutto, non equivale neanche lontanamente a nessun privilegio di classe avanzato o potere che sia. Avere specializzazioni significa caratterizzare il pg e soprattutto differenziare i vari pg tra loro (così due maghi potrebbero non saper fare le stesse cose). Per cui, da questo lato, anche avere tante specializzazioni può influire tanto come no, dipende molto dall'impostazione del master... Poi, c'è da dire che, una specializzazione può anche fare la differenza tra la vita e la morte: dentro un mare in tempesta, il +3 di differenza tra avere NUOTARE sotto atletica e non averlo può davvero significare tantissimo... Detto questo, però, possiamo comunque trovare un escamotage vedere come butta, se vi piace di più... Per esempio, potremmo lasciare questo sistema indipendente dall'Intelligenza e partire con distribuzione base più alta o magari concedere questa base più alta soltanto a chi NON ha un malus in intelligenza (in quel caso...beh, è disperato. ). Non so, invece di fare base più intelligenza, fai una base più alta media e tanti saluti (la base é "1 spec. per abilità addestrata + X spec. pari alle abilità addestrate"...Potremmo aggiungere una base 2...così verrebbe 2 spec. + 1 spec. per addestrata + spec. aggiuntive pari al numero di abilità addestrate). In pratica, un qualsiasi personaggio con quattro abilità addestrate avrebbe 10 specializzazioni. Che ne dite?
  4. Allora ragazzi, ho editato con tutte le modifiche necessarie. Non resta che fare una cosa: se potete, testate un pò pure voi questo sistema...Non sbilancerà granché le campagne se "provate" a usarle in un paio di sessioni. Mi raccomando di usare tutti i dettagli della regola, così ci rendiamo conto di pregi e difetti. Ringrazio in anticipo chiunque mi aiuterà in questo progetto. Se andrà a buon fine, proporrò tutto il set di micro regole che sto elaborando legato alle professioni e alle specializzazioni. Sto anche elaborando lo schema delle manovre in combattimento. Una riflessione: alla fine, mi sto rendendo conto che se non tocchi direttamente le meccaniche dei poteri, dell'avanzamento e del combattimento in senso "stretto", la quarta si presta moltissimo all'intervento dei DM, come se il sistema, nella sua "perfezione" consenta senza difficoltà di intervenire, facendo un pò d'attenzione. Alla fine: "Poche regole, tante eccezioni."
  5. Carina eh? Mi intriga l'idea di favorire queste scelte dei giocatori...E' bellissimo pensare, che ne so, che nel tempo libero il pg si diverte a scolpire il legno e dopo un pò diventa bravissimo a farlo.
  6. Perfavore Zhoul, non dire minchiate Anzi: la politica ha un ruolo centrale, in un certo senso: come ho accennato, i pg mi sembrano intenzionati proprio a un approccio gestionale, cercando di rimettere in piedi piccole comunità e di guadagnare il controllo su certi pezzi di territorio... Per la magia, tenendo come spunto Points of Light base, è davvero malridotta : c'è la torre di Fallcrest dove c'è il vecchio Nimozaran e il suo "prode" allievo incapace Halfling, c'è la moglie di Faren Markelhay di Fallcrest e poco altro...Mi piaceva l'idea di maghi che si affaticano a mettere su un libro degli incantesimi e che si spingono oltre i confini di zone davvero pericolose pur di trovare qualcosa... In quest'ottica, le poche organizzazioni unite e in grado di fornire addestramenti di vario genere sono molto potenti, anche se piccole...Mi piace l'idea di vedere tutto in micro-gilde, un pò come dici tu. Purtroppo non sono così ottimista su chi continuerà a giocarla, perché uno dei giocatori, pur essendo molto bravo, è un sostenitore chiusissimo di 3.x/Pathfinder (gioco entrambe anch'io, senza problemi eh) e non riesco a farlo entrare nell'ottica...E' un peccato, perché è il giocatore del "simpatico" Eladrin. Ma gli altri sono convinti, per cui... Ne vedremo delle belle. E vedremo, come in ogni campagna del buon DB, tanti, tanti cadaveri.
  7. Li ho fatti a braccio eh... Però dipende dal livello. Non mi sembrano molto più forti di un Grell, per esempio.
  8. Innanzi tutto, grazie per la puntualizzazione. Si può creare un talento apposito, prima di tutto, ma soprattutto (mi sono scordato di scriverlo) si possono acquisire con il background. Direi che si può optare per una specializzazione per ogni punto bonus che si otterrebbe (per cui o 1 specializzazione su due abilità se scegli l'opzione doppia o 3 specializzazioni su quella singola...Naturalmente, se prendi le specializzazioni, non prendi il bonus, così che non sei superlativo in alcune prove, ma appiattisci le differenze tra le cose che fai). Inoltre, non sottovalutate la questione NARRATIVA: penso che se un pg in gioco spreca significativamente del tempo su una cosa o comunque compie lunghi periodi attorno a una specifica attività, si possono conferire specializzazioni anche lungo l'arco narrativo (la logica è la stessa con cui si "premiano" i pg a caccia di rituali, non è così diverso come concetto).
  9. UPDATED Specializzazioni di Abilità In fase di creazione del personaggio, dopo aver scelto le proprie abilità con addestramento, è possibile scegliere un certo numero di specializzazioni (aree particolari dell'abilità). Il giocatore sceglie una specializzazione per ogni abilità con addestramento posseduta. Poi, aggiunge un numero di specializzazioni addizionali pari al numero di abilità con addestramento possedute più il modificatore di Intelligenza (se presente), da distribuire come meglio crede tra le abilità con addestramento che possiede. Quindi, per esempio, un personaggio con 4 abilità con addestramento e intelligenza pari a 12 (+1) riceve prima una specializzazione per ciascuna abilità, poi altre cinque specializzazioni (4 aggiuntive di base e 1 per intelligenza). Ogni volta che viene richiesto un tiro collegato a una specializzazione, il personaggio aggiunge il bonus di addestramento pieno. Quando una prova coinvolge invece un'area in cui il personaggio non éspecializzato, subisce una penalità di -3, che in pratica gli consente di aggiungere soltanto un +2 del suo bonus di addestramento. Talento Abilità con Addestramento Se si acquisisce il talento "Abilità con addestramento", si guadagnano subito due specializzazioni nell'abilità appena appresa. Talento Abilità Focalizzata Se si acquisisce il talento "Abilità focalizzata", il bonus di +3 è da intendersi applicato a tutte le prove di specializzazione (per cui, il divario tra le prove in cui si é specializzati e le altre aumenterà). Poteri di Abilità Questo sistema non interferisce con l'acquisizione o l'utilizzo di poteri di abilità di alcun tipo. Bonus derivanti dagli oggetti Come per il talento Abilità Focalizzata, il bonus si applica soltanto alle specializzazioni possedute. Specializzazioni extra All'undicesimo e al ventunesimo livello, il personaggio acquisisce 2 nuove specializzazioni da distribuire come meglio crede. Queste specializzazioni aggiuntive indicano la crescita costante del personaggio, che apprende sempre nuove cose nei momenti cruciali della sua vita. Bonus razziali o di classe Qualsiasi bonus razziale o di classe si applica a tutte le prove legate all'abilità. Le predisposizioni razziali caratterizzano il personaggio alla base. Elenco delle specializzazioni L'elenco che segue non è inteso come totalmente esaustivo. Sentitevi liberi di aggiungere nuove specializzazioni, adattando il sistema alla vostra campagna. La dicitura "Trained Only" indica che quella particolare prova può essere effettuata soltanto se si possiede l'addestramento nell'abilità. Chiunque non lo possieda, non può neanche tentare. Acrobazia - Manovre Pericolose; - Artista della Fuga; - Attutire Cadute. Arcana - Rituali (Trained Only se si intende padroneggiare un rituale di Arcana); - Effetti magici (Trained Only); - Oggetti magici (Trained Only); - Piani (Selva Fatata, Coltre Oscura, Reame Lontano). Atletica - Cavalcare (Trained Only); - Saltare; - Scalare; - Nuotare (Trained Only); - Liberarsi da una presa; - Manovre di Combattimento (Trained Only). Bluff - Barare; - Camuffarsi (Trained Only); - Celare; - Giocare d’Azzardo; - Fintare (Trained Only). Diplomacy - Contrattare; - Etichetta; - Ispirare fiducia; - Negoziare; - Esibizione artistica (recitazione, canto, lettura, etc.) (Trained Only). Dungeoneering - Arrangiarsi (luoghi chiusi, sotterranei, etc.) (Trained Only); - Orientamento (luoghi chiusi); - Creature del Reame Lontano e Aberranti; - Individuare pericoli (Trained Only). Endurance - Resistere alla fatica e alle intemperie; - Resistere ai veleni; - Resistere alle malattie; - Resistere a fame e sete. Heal - Primo Soccorso; - Trattare malattie (Trained Only); - Valutare condizioni fisiche (Trained Only); - Torturare; - Rituali (Trained Only se si intende padroneggiare un rituale di Heal). History - Araldica e nobiltà; - Folclore e Leggende; - Leggi e Tradizioni; - Storia naturale e geografica. Insight - Percepire menzogne (Trained Only); - Percepire emozioni; - Percepire personalità (Trained Only). Intimidate - Intimidire Mostri e animali; - Intimidire Creature umanoidi; - Interrogare. Nature - Addestrare Animali (Trained Only); - Arrangiarsi (all’aperto) (Trained Only); - Conoscenze naturali (ambienti e terreni); - Creature naturali; - Rituali (Trained Only se si intende padroneggiare un rituale di Heal). Perception - Ascoltare; - Osservare; - Sesto Senso; - Individuare Trappole (Trained Only). Religion - Rituali (Trained Only se si intende padroneggiare un rituale di Religione); - Cerimonie e Tradizioni; - Teologia; - Creature Immortali e Non Morte. Stealth - Furtività (luoghi chiusi); - Furtività (luoghi aperti); - Nascondersi. Streetwise - Malavita; - Gilde e Organizzazioni; - Orientamento (in città). Thievery - Disabilitare Trappole (Trained Only); - Scassinare; - Rapidità di Mano; - Manualità (professione) – scegliere una professione artigianale che richieda perizia e destrezza manuale (come forgiare/riparare armi e armature, cucire, scultura e quant’altro) (Trained Only). Meccaniche correlate - Background Quando un personaggio acquisisce un background, se seleziona un beneficio relativo alle abilità, sceglie tra le seguenti opzioni (da notare che si tratta comunque di indicazioni): - aggiunge una certa abilità alle proprie abilità di classe e guadagna un +3 alle prove che coinvolgono quell'abilità; - aggiunge due abilità alle proprie abilità di classe e guadagna un +1 alle prove che coinvolgono quell'abilità; - sostituire i bonus che si otterrebbero con specializzazioni aggiuntive nel/nelle abilità correlata/e. Meccaniche correlate - Acquisire nuove abilità Se per una qualsiasi ragione il personaggio acquisisce una nuova abilità con addestramento, acquisisce anche due specializzazioni (in pratica, si comporta esattamente come per il talento Abilità con Addestramento). Com'è? Volete provare?
  10. Grazie del tuo tempo, innanzi tutto Allora, vediamo: - Talento per addestrarsi: se prendi una nuova abilità, per giustizia e coerenza, dovresti prendere 2 specializzazioni nella nuova abilità. Questo schema non dovrebbe mai essere infranto (ovvero, 2 specializzazioni per abilità posseduta). Ovviamente, le due specializzazioni che ottieni DEVONO essere nell'abilità appena acquisita. - Skill focus: METODO A: il più tre colpisce tutte le specializzazioni, per cui incrementi il divario tra saperlo fare e NON saperlo fare. Mi piace di più (e alla fine vedrai che i pg che campano di abilità tenderanno a tenere punteggi di intelligenza decenti e a comprare questi talenti, visto che cambiano la fisionomia del personaggio). METODO B: prendi su tutto (quindi le non specializzate vanno a +5, le specializzate a +8, lasci il divario uguale, ma rendi le prove di abilità nuovamente degli auto-hit). Ripeto che, per semplificare tutto il ragionamento, forse basterebbe dire che la CD della prova (stabilita dal DM di volta in volta) è aumentata di TRE se non hai specializzazione. In realtà avere il discorso +2/+5/+8 rende il tutto più "ispirato" e un eventuale malus narrativo (tipo perdi una mano e subisci un -10 alle prove di Thievery che richiedono 2 mani, esempio stupido) si "nota di più", anche se peserebbe allo stesso modo giocando sulle CD. Così, chi sa fare benissimo le sue cose, le farà benissimo: chi le fa benino, le farà benino. - lascerei i poteri di abilità come sono sul piano dei prerequisiti. Alla fine le specializzazioni non sono una grande esigenza di realismo, ma di "affinità" al reale. Un potere è qualcosa di particolare che va al di la delle specializzazioni. Se non altro, sarebbe possibile creare piccoli skill power in più (visto che quelli del manuale sono puramente indicativi), come (un esempio banalissimo), darsi un +10 giornaliero al lancio di un Rituale di Arcana o di altra abilità affine. - bonus oggetti: lo scrivi nell'abilità, quello che scegliamo per lo Skill focus, lo scegliamo anche per questo. - background: in effetti ho già concesso quest'opportunità, mi ero scordato di scriverla. Se definiamo le robe sullo Skill focus, penso si possa tentare di stendere il tutto con precisione, definendo bene anche tutte le specializzazioni TRAINED ONLY.
  11. No, aspetta...Scriverlo è un pò contorto, sorry. Allora, seguiamo il tuo esempio e facciamo le casistiche. C'è un oggetto magico. Occorre identificarlo. Il Mago è Addestrato in Arcana, con specializzazione in oggetti magici. Il Bardo è Addestrato in Arcana, ma NON ha oggetti magici tra le specializzazioni. Il Guerriero non conosce il significato delle parole "Arcana" e "magici". Il Mago tenta di identificare l'oggetto, beneficiando del suo bonus pieno (addestramento +5). Il Bardo tenta di identificare l'oggetto, beneficiando SOLTANTO di un +2 (perché non possiede la specializzazione). Il Guerriero NON PUO' neanche tentare (come pre prove "Trained Only"...Mi fa schifo l'idea che un pg stolto o che non conosce la magia possa maneggiare l'oggetto sotto una pianta e comprenderne APPIENO le funzionalità...Certo, se è una spada "Fulmine assassino", potrà vedere che usandola escono delle scosse, per dire ). Non è niente di troppo diverso da com'è realmente: in realtà, virtualmente, una volta riadattate le CD, basterebbe dire che le CD per una prova senza specializzazione vengono incrementate di 3 (è la stessa cosa).
  12. Ciao! Mi prendo del tempo per pensarci un pò, ma se posso, ti aiuterò volentieri (come vedrai faranno gli altri ispirati ). Per il "mostrino", occhio che le resistenze agli incantesimi sono "roba da 3.x" ed è molto rischioso creare un precedente. Tenderei a mettere una qualche resistenza al danno e magari un potere di interruzione con ricarica che "deflette" l'effetto. Questi mostri li vedo ALMENO degli elite. Per il potere dell'Agil, farei così: un attacco Melee 1 contro Fortitude (o will, se ti ispira l'idea che il "dolore" è mentale). Un pò di danno base e dazed (save ends) e la sensazione di dolore fino alla fine del turno successivo del mostrino. FIntanto che c'è sensazione di dolore, il personaggio prende -2 agli attacchi e subisce 5 danni necrotici all'inizio del turno. SUSTAIN MINOR: il dolore persiste. Kalha è un altro paio di maniche...E' difficile trovare roba così in quarta, sebbene (può sembrare un paradosso) la vedo bene come bardo (il bardo non canta soltanto...La sua arte possono essere anche le parole o una grande fede). La riempi di poteri di dominazione e controllo, con tutto quello che puoi di CHARM. Le dai un altissimo valore di Insight e Bluff, fornendole anche tutti i rituali possibili legati a Bluff e Diplomacy, oltre che tutti gli utility e i poteri di abilità legati a questi poteri). Ergo: Carisma e Saggezza, seguite da Intelligenza. Non è ottimizzato, ma è ganzo. Per concretizzare la furia di sangue è un pò più dura, se non per il fatto che puoi gestirla (e poi giustificarla) in modo narrativo e NON meccanico, inserendo anche una qualche plot suggestiva sulla ragione che la spinge a quei momenti... My 2 cents.
  13. SESSIONE I - Un'avventura come tante altre - La prima sessione si apre nel villaggio di Nenlast, dove Melara (splendida Mezzelfa Warlock) funge da custode del tempio dedicato alla Regina Corvo. Il vecchio sacerdote è rimasto ucciso durante un recente attacco di goblinoidi, che ha lasciato dietro di sé un bel pò di distruzione... Prima di svegliarsi, Melara ha sognato un corridoio umido e putrescente, in fondo al quale un tizio immenso con la pelle grigiastra stava frustando con una catena chiodata una donna legata al soffitto, che pendeva dai polsi... Non c'è voluto molto affinché la mezzelfa si accorgesse che...la donna appesa era lei!!! La creatura grigiastra, immensa, parlava di "cose che loro torneranno a chiederti in cambio dei tuoi poteri"...e cose come "io sono la tua via d'uscita." Poi, il risveglio... Una volta raggiunto il piccolo tempio, Melara ha scoperto che la porta era stata sfondata e che il simbolo della Regina Corvo era stato rubato...Nel tempietto c'era già Heinrik, il giovane umano Paladino della Regina Corvo, cresciuto a Fallcrest presso il tempio di cui il nonno era sacerdote e poi forgiato nel corpo e nell'animo da lunghi tragitti in compagnia dei Nani di Hammerfast, tra i quali vecchi amici dell'ormai stanco sacerdote erano disposti a sostenere il nipote nel suo difficile percorso di consapevolezza. Cresciuto faticando, dunque, ora Heinrik è da un pò a Nenlast, al servizio del tempietto alla Regina della Morte. I due si confrontano e qualche domanda in giro è sufficiente per comprendere come un paio di figure umanoidi si sono avvicinate al tempio nella notte, ma avendole scambiate per Melara e socio, nessuno ha fatto nulla. Sulla porta del tempio, evidenti segni di un'artigliata. - Giunge sul luogo anche "Testimonianza", l'ambiguo Tiefling Bardo, da tempo amico dei Nani, che si guadagna da vivere scortando le varie carovane tra Nenlast e Hammerfast. Aiuta un pò nelle indagini, ottenendo ben poco. Nel frattempo, in compenso, arrivano i nani dalla città e uno di loro, Durin, con cui Testimonianza ha un buon rapporto, gli rivela come anche ad Hammerfast i tempietti siano stati attaccati e come i simboli sacri siano scomparsi...Chiede dunque a Testimonianza di accompagnarlo quando la carovana che guida tornerà ad Hammerfast con il carico di Salmone affumicato e altre merci. Testimonianza decide di coinvolgere anche Melara e Heinrik, entrambi intrigati quanto il Tiefling da questa possibile investigazione. - Mentre si preparano, dal lago di Nen giunge un giovane Eladrin con capelli neri e occhi da corvo...Una figura ambigua e silenziosa (ben presto definita EMODRIN )...Si tratta di Mendarthis, elfo nobile che ha ripudiato la sua famiglia e tutti i clan collegati a essa in favore di una vita in giro per il mondo... Buffo a dirsi, ma Mendarthis fa quasi tutto quello che fa...per apparire! Lo fa per mostrare al mondo che si può essere "belli" e rispettati soltanto per la forma e non per la sostanza...E' così che ha iniziato ad apprendere la magia, fino a quando non si è reso conto che le arti arcane erano qualcosa che scorreva davvero nelle sue vene... Ha iniziato a pescare dalle parti del lago Nen (non sapendo pescare affatto, ma sapendo come i pescatori godano di grande rispetto da parte del popolo ), attratto dai recenti conflitti coi goblinoidi nella zona...Apprende, origliando la conversazione di due pescatori "veri" come durante la notte abbiano visto due figure "cambiare forma" mentre si allontanavano dal villaggio, scomparendo nelle ombre della notte... Una volta raggiunto il paese, Mendarthis si palesa alla sacerdotessa vedendo quanto accaduto al tempio e fornisce la sua testimonianza... Interessato al caso (anche perché investigare fa tanto "fico" ), inizia a provarci con Melara, ottenendo una buona accoglienza da parte di lei, particolarmente attratta dal lato oscuro dell'eladrin e dalla sua "metà" fatata... - Tutti e quattro partono alla volta di Hammerfast, accompagnando il nano Durin e la sua comitiva nella carovana carica di merci... Lungo il tragitto, Testimonianza apre la fila e assieme agli altri scovano un cumulo di roba bruciata coperta da un telo tra le colline... Si avvicinano e scoprono come si tratti di una serie di corpi di animali bruciati assieme a diversi simboli sacri...Tra cui, il simbolo di Moradin!!! Nel mezzo, purtroppo, anche una mano femminile, staccata di netto... Qualcuno sta facendo cose strane, ma l'idea che si tratti di rituali è troppo "pacchiana" e alla fine il gruppo pensa a una depistazione...Ma per coprire cosa? - Non c'è tempo di porsi troppe domande...Durante il tragitto, un'imboscata sorprende il gruppo: una piccola "compagnia" di goblin copre di dardi di balestra gli avventurieri!!! L'incontro è semplice: due artiglieri armati di balestra coperti da grossi sassi, un Goblin "hexer" (mostro di cui sono innamorato e che userò SEMPRE all'inizio di una campagna! ), due schermagliatori con spade corte e un paio di minion a fare mucchio... I minion muoiono prima di accorgersi del combattimento...Mendarthis, a sorpresa sfodera la Spada Lunga che ha sulla schiena e ne decapita uno...Con la spada! Un mago!!!! Melara insegna le buone maniere a tutto il popolo goblinoide con spari a destra e a manca, mentre Testimonianza sostiene il gruppo cantando le glorie di Bael Turath (fino al momento no, diciamo) e Heinrik monopolizza l'attenzione dell'Hexer, che gli fa capire la legge del taglione, lo maledice tre volte e lo stende. La situazione sembra drammatica, ma Mendarthis sembra più forte con la spada che con le magie, mentre però riesce a stendere uno schermagliatore con Sonno e lo lascerà li per il resto dello scontro. Alla fine i goblinini, quando i pg sono privi di Second Wind e poteri a incontro, si tramutano in poltiglia... Buffo il fatto che il goblin addormentato si sveglia ora e non fa a tempo urlare che mendarthis lo finisce decapitandolo, mostrando un esibizionismo fuori dal comune... NOTA: lo scontro è molto scontato, ma alla fine sono sottostato a due principi fondamentali: 1- la prima giocata del D&D si UCCIDONO i GOBLIN. 2- alcuni non sapevano giocare e l'ho usato come scontro-tutorial... Perlustrando i corpi, rinvengono qualche moneta d'oro e una collana di ossa (indossata dall'hexer) con proprietà magiche non identificate. - Dopo essersi ripresi, gli eroi tornano alla carovana...Ma trovano una brutta sorpresa ad attenderli. I nani sono a terra in un lago di sangue, la carovana sottosopra e Durin è gattoni a terra, che respira a fatica... Melara si avvicina: "Durin, cos'è successo?" Il nano alza la testa e... Gli occhi rossi, la pelle nerastra e putrescente, la bocca sporca di sangue... Stay tuned.
  14. Ciao! Sebbene ritengo che quel talento sia stato scritto con in mente la "build" di base, non trovo alcuna contro indicazione al tuo ragionamento. Puoi procedere tranquillamente, IMHO.
  15. Ciao Aleph. Insight è esattamente come dici tu, è per questo che l'ho impostata in quel modo. Per il resto: non sono ancora certo sul da farsi, ma credo che rimuoverò la penalità ai non addestrati (sebbene starò MOLTO attento alle prove che richiedono addestramento), concederò un +5 a tutte le specializzazioni e un +2 alle NON specializzazioni. Da notare che quelle che ho messo sono soltanto degli ESEMPI...I giocatori sono liberi di inventarsi specializzazioni, se credono (come il mio giocatore che ha messo TORTURA sotto Heal ). In questo modo, per fare un esempio pratico, se tu NON ti specializzi in PRIMO SOCCORSO, alle prove di Heal avrai solo un +2 (se sei addestrato) o naturalmente solo la tua saggezza se NON sei addestrato. Per i tiri che richiedono SOLO addestramento (come IO farò giocare i tiri di identificazione di oggetti magici per ARCANA), semplicemente, NON tiri. Per il numero di specializzazioni, credo sistemerò così, un pò venendo anche incontro alla tua proposta: - ricevi un numero di specializzazioni pari a 2 volte il numero di tue abilità addestrate (ergo, una MEDIA di 2 per specializzazione). - DEVI scegliere ALMENO una specializzazione per ogni abilità addestrata e metti le rimanenti dove desideri. - guadagni UNA specializzazione in più per OGNI punto bonus di Intelligenza che possiedi. Se hai un punteggio di intelligenza NEGATIVO, sottrai specializzazioni. Credo che così dovremmo essere vicini a una House Rule discreta, no? Pensieri?
  16. Ciao! L'idea è carinissima e l'aspetto gestionale è qualcosa che mi ha sempre affascinato. Secondo me il principio fondamentale per contenere il potere di queste organizzazioni si basa sulla "realtà": il mondo i cui si trovano è un mondo vivo e in movimento. Non stai sempre a giocare ogni singolo aspetto sociale o burocratico, ma non sempre vanno dati per scontati. Esistono TANTE gilde, TANTE fonti di potere, TANTE persone e organizzazioni che potrebbero essere interessate alla stessa cosa. Il potere che acquisisce una gilda è inversamente proporzionale ala quantità di movimento che ha attorno. Alcuni spunti "narrativi", che poi hanno anche funzione di contenimento, possono essere: - gilde rivali: non sarebbe una cosa strana trovare gilde, anche nascenti, che magari si appoggiano a gente poco raccomandabile pur di raggiungere la "gloria" di quella dei PG. Sarebbe un ostacolo non da poco. Vero che molte sedi e molti png fanno tanta scena, ma è anche vero che non tutte le sedi possono permettersi tantissimo personale (se no tutte le città che le ospitano vivrebbero di quello, no? ). Se cominci a mandare a fuoco qualche sede, compiere attentati e intimidazioni, i pg potrebbero ritrovarsi in un giro davvero intricato d'interessi. Apriresti diverse questioni investigative a sfondo politico molto interessanti e di sicuro inizieresti a far capire che non è tutto semplice come sembra. - se vuoi dare un pò di profondità a questi intrecci, in mezzo al marasma, potresti mettere degli interessi inaspettati e dei colpi di scena...Magari tra i malavitosi che sostengono la rivolta della piccola gilda suddetta c'è un "parente" o un "amico" di una delle persone uccise e derubate durante le quest...In questo caso avresti un duplice scopo per aggredire la gilda e una sotto-plot interessante che a sua volta potrebbe aprire una fitta ragnatela sentimentale e intricatissima. - sicurezza cittadina: nessuno vorrebbe nella propria città una gilda con un potere così ampio. Le autorità cittadine dovrebbero imporre tasse severe e ispezioni, costringendo i pg a farsi i conti in tasca e magari a ridimensionare la propria attività. Inizia a mettere sul banco SPESE, COSTI DI VARIO GENERE e INTROITI fissi che fanno più o meno una "media" di quanto la gilda può ottenere. Proporziona "a occhio" i costi di ogni città. In questo modo i pg, nei momenti di pausa, dovranno fare una sorta di attività "contabile" molto carina. Li metti di fronte a scelte che contano DAVVERO, che possono mandare a spianto persino una gilda potente come la loro. - il teletrasporto tra una sede e l'altra è carino, ma è un'arma a doppio taglio. Da un lato è una comodità per giocare le quest e per privilegiare i membri, dall'altro però è un potere troppo immenso. Fagliela pesare: fai che un qualche "infiltrato" la usa per far sparire della roba o compiere degli omicidi. Immagina un assassino "interno" che usa i teletrasporti per uccidere quando nessuno lo osserva o roba simile...Sarebbe un grattacapo immenso... - non usare la gilda soltanto come mezzo per ottenere le quest, ma fai diventare la gilda una MAXI quest a sua volta, così che non avranno da annoiarsi neanche quando nessuno propone dei lavori. Se vogliamo approfondire qualche punto, chiedi pure! DB
  17. Anche qui c'è da vedere infatti...Grazie per lo spunto!
  18. Ciao! Non ho ben capito se con questa scena si conclude tutta la campagna oppure soltanto la "campagna" attuale, intesa come il dungeon. Allora: tanto per iniziare analizziamo un pò di punti. 1- I PG possono mediamente riuscire a colpirlo? Non so come sono attrezzati, ma credo non avranno problemi: in media, si richiedono tiri decenti, ma non superlativi. 2- Lascerei il mostro di livello 17, porterei i suoi HP a 780 circa e incrementerei il danno del suo attacco base a 3d8 +12, seguendo il nuovo schema (non lo faccio sempre, ma qui lo farei). In questo modo, durerà un pò di meno, ma farà più male. Personalmente ridurrei ancora un pò gli HP (o risolverei rendendolo un mostro solo di livello 16, raggiungendo qualcosa come i 750 hp) e condirei lo scontro con un pò di carne da macello, tipo un mucchio di minion o qualche lurker fastidioso, tipo ragnetti creati appositamente che magari non fanno tanti danni, ma disturbano. 3- L'azione minore è forte, molto, ma siamo nella media. I PG avranno mille e più risorse per fare il loro lavoro e lui deve comunque difendersi. Prendi comunque un solo PG al turno e di base è come se l'HULK attaccasse facendo molto meno danno di quanto ne farebbe lui (mettendo comunque fuori gioco un pg con "salvezza termina"). Non preoccuparti: i combattimenti come questo DEVONO rappresentare sfide all'ultimo respiro, specialmente quelli come questo, se no è solo un caos di dadi che rotolano e di colpi automatici. Fossi in te andrei tranquillo portandolo a livello 16 (togli 1 a tutti i tiri per colpire e alle difese, riducendo gli HP come indicato) e condirei l'ambiente di un pò di macellaggine da fare, così che le fasi iniziali risulteranno molto spaventose (due attacchi a zona a verso e tutto finisce in una bolla di sapone), ma intanto l'hulk ha piazzato un paio di colpi gobbi, magari. Poi se serve ulteriore aiuto, chiedi pure. Ciau! DB
  19. Ciao! Confermo: un personaggio è sanguinante quando i PF sono pari o inferiori al suo valore di sanguinante, qualsiasi sia la soglia raggiunta.
  20. Ciao Jettolo...Ti spiego il perché di alcune scelte, che comunque non sono definitive. "Sesto Senso" l'ho incluso su "percezione" perché lo interpreto come sui giochi WW: ovvero qualcosa legato ai "sensi" extra...Intuizione la vedo più legata ai rapporti con gli altri. Dungeon è la "conoscenza" delle trappole, in effetti, anche se come la sto facendo giocare io, è strettamente collegata alle trappole in luoghi "chiusi", non trappole ambientali tipo quelle che puoi trovare in una foresta o in altri luoghi. Però in effetti si può fare anche come dici tu. Infine, superare il +5 è proprio quello che voglio evitare: questo sistema in realtà "indebolisce" le prove generiche sulle proprie capacità, ma rafforza la narratività e l'approfondimento del PG: non valorizza le specializzazioni POMPANDO ancora di più, ma riduce tutto il resto, rendendo le prove specializzate una vera e propria eccezione e dimostrazione di potenza. Ho visto che già riducendo le CD medie di 1 punto, si ottengono buoni risultati. Comunque sto rielaborando un pò tutto, seguendo anche i vostri consigli ed entro domani vi aggiorno il sistema e commentiamo assieme. CIAU! DB
  21. Ciao! Se intende fare una piccola one-shot per provare il gioco e testare alcune potenzialità del sistema, allora ok, sarà utile anche a voi. Se lo fa per altre ragioni, ditegli con calma che sta sbagliando e che il DM dovrebbe offrire un mondo "vivo" in cui i giocatori si muovono liberamente coi LORO personaggi.
  22. Ciao a tutti!!! Sono rimasto di nuovo indietro...Gli eventi, comunque, sono piuttosto "MACRO"...ergo, sintetizzo... SESSIONI XXXXXX - "Il richiamo di Halaster" - Dopo l'esplorazione, il gruppo apprende come Netheril stia attaccando in modo "inatteso"...Un'ombra immensa avanza uccidendo la natura e facendo soffocare gli sventurati che vengono "investiti"...Avanza lenta e inesorabile, come una tetra chiazza d'olio nell'acqua. Si apprende come l'Impero sia alleato dei "lucertoloidi" di Najara e di alcuni Eladrin provenienti da Evereska (del tutto inaspettato...). - A un tratto, accade qualcosa...Mentre il gruppo è impegnato a difendere Eltugard dagli assedi di branchi di Shadar-khai corrotti, si sente una sorta di urlo nell'aria, un urlo che avvolge le menti di tutti gli avventurieri ambiziosi. Tutti sembrano attratti verso ovest... Anche i giocatori...(ovviamente era un attacco su Will, ndDM). - Il richiamo conduce a Waterdeep...e indovinate dove? Sottomonte. Tutto sommato, è lì che il gruppo sarebbe comunque andato (in città), perché il Dragonide, il "misterioso" araldo di Mystra impazzito è li a raccogliere "adepti" e a seminare il panico con le sue idee estremiste. In un barlume di lucidità, Herbert si fa arrestare aggredendo un passante: arrestano anche Puk, che era con lui...In realtà, Goran era privo dell'influenza, a quel punto. Ottima idea...Una notte in prigione libererà Puk e il prete dall'influenza del richiamo... Ma lo spettacolo che li attende fuori ha dell'incredibile: centinaia di avventurieri di tutto il mondo hanno invaso le strade di Waterdeep, diretti a Sottomonte, dove a fatica le guardie gestiscono gli ingressi e regolano l'accesso... Intanto, il "simpatico" Flint, attratto da sottomonte, decide di andare...Nonostante non vi fosse alcuna ragione per farlo, all'ingresso da una spinta a una guardia (a detta sua per farsi arrestare a sua volta, probabilmente è così)...La guardia si arrabbia e si scatena l'inferno: gli "ottusi" avventurieri dietro di lui, in fila e privi di pazienza, prendono il gesto come l'inizio di una rivolta e scoppia il caos. Tutti iniziano a colpire le guardie e i magi a protezione degli accessi. Scoppia una sorta di spettacolare e pirotecnica battaglia lungo le pareti della montagna. Flint, caduto completamente preda del richiamo, entra, seguito a ruota da un sacerdote di Bane (Minotauro), un Goliath enorme (in cerca di suo fratello...) e un Mezz'orco privo di qualsivoglia forma d'intelligenza...Assieme a loro, una figura incappucciata, che nasconde a malapena due "corna" dibaoliche.... Una volta dentro, la figura si presenta: si chiama Rakazel (ricordate? ) e afferma di essere con loro per interessi...Flint spiega la situazione e le propone di unirsi. Lei gli propone a sua volta di uccidere i suoi "alleati", visto che portano diversi oggetti di valore e che questi oggetti le saranno utili "più avanti" nel dungeon (di cui rivela conoscere alcuni segreti)... - In città, nel frattempo, il resto del gruppo, va a riscuotere il favore ottenuto a Elturel per l'esplorazione di Darkhold: dei "buoni" per acquistare oggetti o rituali in una bottega molto fornita, amica del culto del "sole". - Fatto ciò, Puk, Goran e ovviamente Herbert decidono che è il caso di dirigersi a cercare il Dragonide: chiedendo informazioni apprendono come sia ben conosciuto in città, a causa dei suoi "proverbiali" atti di "fidelizzazione" dei miscredenti. Vive nella zona a est della città, una sorta di "altopiano" in costruzione, dove un giorno si estenderanno le mura della città...Ora è più che altro l'habitat di contadini e cittadini poco abbienti, uniti in piccole comunità. Il dragonide è li, in una villetta, circondato da contadini che credono nelle sue parole (legittimate, a quanto pare, da prodigiosi rituali di guarigione e sostegno contro le malattie). Assieme a lui un misterioso "mezzelfo" (in realtà uno gnomo che cambia aspetto...) e una splendida ragazza, apparentemente priva d'emozioni, vestita in una grossa armatura e armata di spada lunga e scudo. Il dialogo va malissimo: il dragonide è mezzo ubriaco, lo gnomo (probabilmente un bardo, armato di lira) provoca in continuazione e la donna, decisamente la più ragionevole, comunque invita il gruppo a non insistere, perché tanto non otterrà nulla con l'insistenza... Herbert però crede nella sua missione e inzia un lungo sermone legato al probabile "dualismo" di Mystra, al fatto che ha due "facce" (una positiva, l'altra boh) e al fatto che probabilmente il dragonide conosce soltanto il "lato b" (non in senso erotico eheheh). Ottiene che il dragonide si spazientisce e quasi non incenerisce tutti con un soffio di fuoco...blu!!!!! Con sorpresa si apprende che la piaga vive nel Dragonide, ma viste le ultime scoperte, non dovrebbe essere altro che la manifestazione di una Mystra un pò "deviata", ma pur sempre Mystra. - Con la coda tra le gambe, il gruppo si ritira in città. Nel contempo, Flint cerca di attuare il piano della Tiefling...Ma tutto va storto. Riescono a finire il Mezz'orco (guerriero) e il sacerdote (minotauro) mentre dorme, ma il barbaro s'infuria e massacra il povero Flint con due colpi (di cui uno un critico disumano da 4d12 + 8). La tiefling esce dalle ombre, ringrazia e scompare in Sottomonte sbuffando: "Stupidi morfici." - Il gruppo, mentre torna in città, viene fermato dal Dragonide e dal bardo, che si rivela come gnomo finalmente...Dicono loro che sono pentiti e che li accompagneranno a vedere la ragione della loro rabbia... Il gruppo li segue e quando si trovano all'interno di una boscaglia, il Dragonide cambia aspetto improvvisamente...lo gnomo dopo di lui...DOPPLEGANGER!!!!! E' una trappola: il gruppo viene aggredito da diversi doppelganger, accompagnati da Pantere ombra... Il combattimento è una strage: la compagnia è prigioniera!!!! Si risvegliano in un accampamento dell'Impero. Durante il viaggio, Puk, in gran segreto, viene svegliato da una "vocina" nella sua testa che gli offre salvezza...Lui accetta. Quando apre gli occhi, uno Shadovar gli rivolge la parola dicendogli: "So che non sei come loro e ti offro la libertà se tu collaborerai. Non opporti per difendere i tuoi amici e avrai salva la vita..." "Eh poi?" "Potere. E segreti." "Ok." (SIMPATICO PUK! ahhaahah) Quando tutti si svegliano, sono legati a dei pali, in procinto di essere torturati... Ma come sappiamo, le vocine in testa non ce le ha solo PUK...Herbert sente la suadente voce della "mystra deviata"...Lui non vede via di scampo e cede: Herbert ha i poteri di un sacerdote di livello 30! Con tempeste, esplosioni, teletrasporti e quant'altro, rende tutto una poltiglia e fa fuggire gli alleati (tra le imprecazioni segrete di Puk, che per una volta stava vicinissimo a una personale vittoria ehahaha). Ma questa salvezza NON E' senza prezzo: ora la Mystra "buona" non si fa più sentire e Herbert avverte soltanto questa sorta di "impulso" distruttivo dentro di sé, rischiando di diventare molto simile al Dragonide... - Fatto questo, la situazione a Waterdeep è drammatica e le guardie, impegnatissime a contenere le ormai migliaia di avventurieri in città, non hanno più risorse...E pare che da SOTTOMONTE stia uscendo di tutto!!! Il gruppo si offre per dare una mano... Intanto, dopo alcune elucubrazioni, comprendono bene quanto sta accadendo: col richiamo a WATERDEEP, tutti gli avventurieri saranno impegnati nella loro "ambizione"...e CHI DIFENDERA' IL MONDO DALL'AVANZATA DELL'IMPERO? E' qui che qualcuno ricorda il "richiamo di Halaster" che si dice fu lanciato dal folle mago quando terminò la prima costruzione di Sottomonte... Qualunque sia la ragione del caos, servono tantissime braccia per fermarlo. Durante il tragitto, un "tizio" molto tetro si annuincia al gruppo: uno SHADAR-KHAI di nome Asa!!! Visti i trascorsi con le mezze ombre, il gruppo è pronto all'assalto, ma costui afferma di averli seguiti dopo la fuga pirotecnica avvenuta grazie a Herbert dall'accampamento netherese e che è un "pentito" che può essere molto d'aiuto (out game: si tratta di un mio amico che sta conoscendo la quarta...abbiamo creato questa piccola plot per farlo giocare...Ha fatto molto gioco e alla fine mi serve pure a me). Raggiunti i piedi della montagna, il gruppo si confronta con due orsigufi impazziti, controllati da un trasmutatore (che purtroppo morirà molto presto...). Assieme a loro, due giganteschi lupi! Lo scontro è duro, ma non eccessivamente letale, sebbene consumi qualche risorsa importante... In mezzo al casino, il trasmutatore annega in un laghetto dove i suoi scagnozzi, si scoprirà, stanno gettando i cadaveri che cadono dalla montagna... Quando il gruppo compirà analisi, si scoprirà come un vortice d'ombra inghiotta i cadaveri...Il trasmutatore, annegato, verrà interrogato da Herbert con un rituale: costui rivelerà che il rituale si chiama "Vortice delle Tenebre" e che ha lo scopo di "trasferire" i cadaveri in un altro luogo... Qualcosa di malsano collega ombre, Shar e Netheril al caos di sottomonte e la teoria suddetta sembra ormai concreta. - Immaginate, comunque, che questo altro non è che uno di una miriade di scontri che avvengono contemporaneamente attorno a tutta la montagna... Salendo, col calar delle tenebre, la compagnia cerca un accesso sicuro, magari una grotta in cui rifugiarsi... Mentre salgono, assistono a scene patetiche e raccapriccianti: contadini divorati dai Troll, avventurieri che si affaticano per contenere le numerosissime bestie di ogni genere che escono da tutte le fessure, guardie cittadine ridotte in brandelli da creature mostruose e giganteschi insetti... Giunti davanti a una sorta di "balconata" sulla parete, al cospetto di un accesso, il gruppo è attratto dalle grida di un contadino inghiottito da una melma, che lentamente striscia per rientrare in sottomonte... Presi da questa visione, dal buio, piove una "pioggia di fuoco": un GRANDE DRAGO ROSSO SOFFIA SUL GRUPPO! Creando il panico, il gruppo si dirada e comincia uno scontro DURISSIMO: il gruppo rischia la morte più volte. Puk gioca, al solito, in modo MOLTO altruista: nascosto dietro una roccia sparando piccoli colpi giusto per mostrare la sua presenza. ehehehe Alla fine, Herbert è senza cure e a 2 pf, Goran a 1 pf, Asa stremato...Puk nascosto dietro la pietra. La vocina nella sua testa gli dice: "non intervenire". Lui le da retta, ovviamente... Il drago è a 1pf. Ricarica il soffio per la terza volta. Tiro: 1 su herbert. Gli altri non li prendo. Un colpo della spada evocata da Herbert finisce il drago. Incredibile!!! Hanno evitato il terzo total party kill!!!!! hahahahaha Nella notte, un'ombra li avvolge, mentre si riposano per recuperare un pò, in un angolo della montagna che sembra ormai sgombro, nonostante la vicinanza dell'ingresso di cui sopra. Nell'ombra, una donna parla...Nessun dubbio: è una manifestazione di Shar. Cerca di comprare l'aiuto del gruppo (incredibile)...Sembra una follia, ma Shar è Shar, ha i suoi misteriosissimi modi di agire... Dice loro che serve "Herbert" per poter accedere in un posto dove devono controllare una cosa... "Che posto?" chiede giustamente la compagnia. "Il reame di Lolth." "Ah." "Ci andate vero?" Silenzio. "Va bene...Se non ci andate..." "Che fai, ci ammazzi?" "No. Ammazzo lui." E ASA inizia a soffocare. Nice try. Nice hit DM!!! Herbert e Goran, fin troppo buoni: "Ok ok. Accettiamo." "Bravi." Asa smette di soffocare. "Cos'è che dovremmo fare?" "Controllare se Lolth è nascosta li." "E perché pensi che dovremmo riuscire in un'impresa simile?" "Perché fintanto che Herbert sarà vivo e con voi, non vi accadrà nulla al di fuori dell'ordinario." Il gruppo dice di accettare, ma ovviamente non è sicuro. Mentre l'ombra si allontana, l'altra vocina, quella di Herbert, gli sussurra: "Non accettare o ti ammazzo." E' il caos: i pg in crisi d'identità, le divinità che iniziano a giocare con loro (dopo tutto sono a un passo dal Cammino Leggendario) e scelte davvero complesse sulla vita altrui... - Prima dell'alba, quando ormai il gruppo ha già riposato, arrivano Dragonide e compagnia bella (con cui, mi ero dimenticato di dire, prima Herbert aveva parlato nuovamente al volo, giusto per avvertirli che sarebbero andati a proteggere le guardie cittadine e a sostenere Waterdeep contro la rivolta degli avventurieri) a prenderli un pò in giro... Dopo un lungo dialogo, il Dragonide si dice intenzionato a...Esplorare sottomonte!!!!! Dice di esserci già stato, ma di non essere andato mai in fondo... Mette in guardia il gruppo: - sottomonte è cangiante; - è colmo di trappole, creature orribili e di tutta la follia del creatore; - puoi non trovare la via d'uscita. Il Dragonide aggiunge che NON E' lui ad accompagnare loro, ma LORO ad accompagnare lui, sebbene affermi di non averne bisogno... Iniziano a camminare nelle prime parti delle grotte...Goran, intelligentemente, non dimenticando il compito originario (Elminster, in nome di Mystra, chiede che il Dragonide venga fatto rinsavire per poter guidare le armate della dea contro le ombre di Netheril e nella vendetta contro Shar), coglie l'occasione per "studiare" un pò il dragonide e i suoi alleati, anche per capire stati d'animo e quant'altro. Il suo addestramento in "insight" lo aiuta, viste anche le mie nuove regole sulle abilità. Comprende che il Dragonide NON sembra cattivo, ma amareggiato e che la Donna sembra volergli bene, quasi come una sorella maggiore. Lo gnomo è irrequieto e provocatorio, ma anche lui sembra piuttosto "eroico" in senso buono... Insieme, descrivo le due compagnie che hanno la meglio su delle orribili creature insettoidi...Il gruppo intuisce che la donna combatte con energia psionica, mostrando un controllo praticamente totale sulla propria mente, sul corpo e sulla mente altrui... Lo gnomo è pirotecnico e coraggioso...Il dragonide si rivela un "prete" molto brutale, i cui colpi sembrano sempre pervasi da una luce bluastra... Alla fine c'è un bivio: il Dragonide afferma che ci si può ritrovare dal lato opposto. Goran comprende che NON è una necessità, ma una PROVA: non si fida delle risorse del gruppo e sembra avere una visione molto "legge del più forte", cercando nella forza sul campo di battaglia la legittimazione del valore di una persona. Il gruppo comprende e accetta la sfida: dragonide & friends da una parte, gruppo dall'altra. Prima di dividersi, il Dragonide rivela la ragione per cui intende esplorare sottomonte...E' folle quanto geniale, idiota quanto affascinante. Testualmente: "SO CHE IL BARBONE E' QUI. LO PRENDO PER IL PIZZETTO, LO TIRO FUORI, GLI SCROLLO LA POLVERE DI DOSSO E GLI DICO: ORA COMBATTI CON NOI CONTRO LE OMBRE, *******." Vi lascio immaginare chi sarebbe il "barbone"... "Sai che quello è probabilmente l'essere più potente mai esistito tra gli uomini?" dice la compagnia, quasi in coro. "Appunto." Le due compagnie si dividono....
  23. Salve a tutti, folks! Non so ancora come andrà a finire, non so ancora come inizierà davvero...Ma so che domani darò il via a una seconda campagna in quarta (ne aprirei una al giorno da quanto amo questo gioco! ). L'altra, Pagine Perdute, è ambientata in FR...per questa, ho pensato di sfruttare tutto l'immenso materiale sparso su Points of light (ambientazione base) e creare una campagna prendendolo come punto d'inizio. Premessa Points of Light, come dice il nome, è un insieme di "Punti di luce" in mezzo a un mare di desolazione: un mondo decaduto e decadente in via di ricostruzione. Dopo le ere "mitiche", dove demoni, diavoli, divinità, draghi ed elementali mettevano a ferro e fuoco ciò che c'era e ciò che sarebbe stato di li a poco, sono giunte le ere "imperiali", dove due immensi Imperi (Arkhosia dei dragonidi e Bael Turath degli Umani prima e dei Tiefling poi) hanno dominato per secoli e secoli... Quando gli umani sono scesi a patti coi diavoli per gestire l'immane quantità di territori conquistata, i Dragonidi hanno deciso di dichiarare guerra aperta a Bael turath, ormai luogo di corruzione. I due imperi, tagliando corto, si sono annichiliti l'un l'altro, lasciando desolazione e davvero pochi bei ricordi... Ha seguito l'immenso impero umano di Nerath, un impero giusto ed equo che si è sempre basato sull'integrazione razziale e su un codice d'onore "reale", con dei Re al comando e tutta una serie di passaggi nobiliari, fino al popolo. Anche questo Impero, però, è finito col collassare, più per una questione di esaurimento delle forze che altro: poca discendenza, troppi oneri. Alla fine, tutto ciò che rimane è un mondo devastato da guerre, conflitti e misteri, dove antiche rovine nobiliari sono infestate dagli spiriti inquieti di chi le abitava, le razze mostruose sembrano aver preso il sopravvento delle zone campane e gli umani, razza predominante, sembrano improvvisamente "diversi", più impegnati a meschine lotte interne che a costruire qualcosa di sensato per la "massa". In tutto questo, vi sono miriadi di gilde, sette, cospirazioni...Un gran casino dai toni "epici" e avventurosi, dove ogni rovina può celare un grande tesoro e dove un banale taverniere può avere in serbo un piano talmente astuto e lungimirante da stupire il più sagace degli eroi. Per cui, assisteremo a una "saga" fantasy decadente dai tratti horror, dove c'è bisogno di avventurieri, ma poco spazio per gli animi puri... La mia idea: Un muro per ghermirli tutti! La campagna parte da un presupposto che è totalmente inedito e fuori ambientazione. Attorno la VALLE DEL NENTIR c'è un grande muro. Tanto per cominciare, la Valle l'ho resa più vasta di com'è rappresentata: nella mia campagna sarà grande più o meno quanto la Germania. Per cui, tutto è molto dilatato. Attorno, c'è un muro molto alto pervaso di magia. Tutti sono nati con quel muro e i più anziani non raccontano nulla in merito alla sua costruzione...NESSUNO ha mai osato oltrepassare tale confine (anche perché, si dice, chi ci ha provato non è più tornato per raccontarlo). Dietro la storia del muro si cela tutta una sottile trama di intrighi e misteri raccapriccianti...che OVVIAMENTE non vi racconterò...Li scoprirete assieme ai giocatori. ehehe Ergo, cosa c'è oltre il muro, non è dato saperlo. A nessuno. O forse qualcuno sa... La compagnia Quattro giocatori. Due totalmente avversi alla quarta, convinti da un mio ricatto. Sembrano disposti a ricredersi, prendendo in considerazione il fatto che comunque sarà una campagna molto old style ricca di avventure in compagnia. Due di loro, invece, hanno un'esperienza basilare. Vediamo la composizione: - Tiefling Bardo, detto "Testimonianza": un tiefling molto amareggiato dal suo retaggio e colmo di vergogna per le empietà compiute dai suoi antenati. Piange la sconfitta di Bael Turath, sperando che le sue parole possano ricostruire una coscienza razziale e, chissà, un nuovo impero. - Mezzelfo Warlock, patto Fatato: affabile creatura dal retaggio nobile, ma ormai decaduto. Cerca di ripartire dal basso facendo fortune, con lo scopo di ritagliarsi un pezzo di terra, magari sempre più grande, da poter governare. Gli altri due sono in fase di studio e faranno il pg domani pomeriggio, prima di giocare: uno è indeciso se fare il tank o il controller, l'altro deciderà di conseguenza (anche se di base ha la stessa indecisione ). Il primo è molto propenso per un "Druido" controlloso puro o per un Paladino bello invasato. Il secondo preferirebbe il "guerriero" per semplicità e per un approccio più diretto alla quarta, anche se l'idea di qualcosa di gadgettoso non lo disgusta. Se le mie previsioni sono giuste, avremo un Guerriero e un Druido. Di base... Darò un taglio estremamente "free roaming" alla compagnia, visto che vogliono fare i "poveracci" (in un certo senso), ovvero dei pg che partono molto dal basso con piccole mire, come guadagnare soldi compiendo missioni, guadagnarsi piccoli territori su cui istituire una sorta di "controllo" e via dicendo...Per cui, tutto sta a loro. Come "diario del DM", che condividerò con voi, sto preparando un elenco di possibili quest e svolte possibili, lasciando tutto molto vago, proprio per dare a LORO la possibilità di raccontare la propria storia di volta in volta. Ho pensato di buttare la spunti presi da me e da vari siti e avventure...La fortezza nella coltre oscura è una bella quest che può andare alla lunga con tutti i suoi risvolti... Bello approfondire i rapporti "razziali" tra goblin ed Elfi della foresta di Harken...Bello mettere dentro gli spietati Orchi del clan "Bloodspear", o gli oscuri propositi di un misterioso tiefling giunto a Fallcrest...O il disperato tentativo di Nimozaran di ricostruire la gilda dei maghi...E via dicendo. La storia avrà inizio domani... Se avete domande, curiosità o consigli, è tutto ben accetto! Stay tuned e ricordate: la luce allontana le ombre vicine, ma le genera lontano, non facendo altro che ritardarne l'arrivo... DB
  24. Sono commosso... E' che amo moltissimo il GDR in generale e mi piace essere d'aiuto. Alla fine è più di un comune hobby e quando fai avventure (giocate e non) finisci per metterci sempre un pezzetto di te, no? Riguardo al thread: confermo sul Bardo...Come ogni singola classe in 4th ed. ha suoi punti di forza e punti deboli ben chiari...Il bardo è la guida più "controller" di tutte e fornisce vantaggi tattici davvero spaventosi...Ultimamente sto riscoprendo anche il Druido che può addirittura fungere da guida aggiunta, vista l'innumerevole mole di condizioni inflitte ai nemici.
  25. DB_Cooper

    Sottile come sabbia

    Ciao a tutti. Penso che qui siamo un pò al limite in generale, nel senso che è più una questione di interpretazione del singolo DM che di regolamento in sé. Personalmente lo permetterei, visto che, se il potere dura ancora, in ogni caso non posso trasformarmi se sto dentro una serratura e comunque aggiunge un valore narrativo notevole al potere. Ricordo che, come per tutti i poteri di Polymorph (a cui a questo punto occorre far riferimento anche per questo), non solo non puoi ritrasformarti, ma sei anche STUNNED.
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