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DB_Cooper

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  1. Il manuale in inglese riporta così e non ci sono segnalazioni riguardo al contrario. Confermo tale versione, dunque.
  2. Ciao! A occhio siamo un pò al limite, perché letteralmente, sebbene tu stia attaccando, NON lo stai facendo di persona... Il manuale mi pare non faccia questa distinzione, ma andando a "buon senso", direi che NON torni visibile, visto che l'intento del "se attacchi torni visibile" è sicuramente legato all'idea di "un attacco che proviene palesemente da te". C'è da dire però che applicando questa regola, per similitudine, crei un precedente legato a tutti gli AREA BURST: se esplode una palla di fuoco a burst 3 a 10 da te, difficile che io veda che è partita da te. Allora praticamente puoi fare qualsiasi cosa che non sia un ranged o un melee...Mi pare un pò troppo... Sono molto indeciso...Se dovessi fare un ruling al volo (sono anche piuttosto stanco, per cui potrei vaneggiare ), direi che con le "evocazioni" tipo spada/guardiani/animali/koala assassini NON torni visibile.
  3. Ciao Aleph. Ma infatti...Ti dico di più: i pf sono un'astrazione che include un ampio insieme di fattori, tra cui probabilmente anche l'adrenalina e la forza interiore (vedi l'idea di "guarire" incoraggiando e non soltanto a livello medico ). Ma la cosa un pò assurda, è che al di la della precisione nel colpire (BAB) e nella mera resistenza (PF), un guerriero di ventesimo è esposto a un dramma al cospetto di un contadino con falce come chiunque altro, come dici tu. Magari si può "mediare", restando IT, mettendo l'intelligenza alla CA contro nemici con livello molto più basso del nostro? Può essere un aiuto? Tra l'altro, risolverebbe di molto anche i problemi relativi all'AC, che di suo è sempre piuttosto bassa rispetto alle potenzialità offensive. L'ho buttata li, non sono un esperto "pensatore" di 3.x, ma conoscendo un pò l'environment, non la vedo come una cosa così assurda impraticabile, ecco. CIAU! DB
  4. Ciao a tutti! Confermo: in 4th edition si aggiunge 1/2 livello a tutto, praticamente, tranne che ai danni. E' una grande idea che serve proprio a rendere "pratico" e uniformato il concetto del "tizio che ne ha viste di tutti i colori". Ma stiamo parlando di un altro gioco, non di un'edizione dello stesso, in termini prettamente di "design". Lì, per esempio, c'è un'altra questione importante: le "difese" (il corrispettivo passivo dei TS) vengono formate dalla caratteristica più alta delle coppie abbinate (per cui FOR e CON stanno con Fortitude, DEX e INT vanno con Riflessi e WIS e CAR vanno con Will). Capite che in questa concezione, dove all'armatura (se leggera) sommi DEX o INT, c'è una coerenza di fondo, che non vede una singola caratteristica abbinata a qualcosa, ma vede LA caratteristica più importante di ogni coppia come un punto in cui il pg si è sviluppato. Ora, col sistema progressivo di BAB e TS, apportare una modifica simile vuol dire far sbarellare un pò tutto l'impianto regolistico, perché dovresti adeguare talenti, capacità, AC, tiri salvezza e quant'altro... Ma forse qualcosa del genere si può fare. Magari limitando gli "instant kill" contro personaggi troppo più forti (della serie, anche se si usa la regola opzionale della morte istantanea, non applicarla in scontri con GS molto lontani tra loro)... Però credo sia nel dna della 3.x questa forte dipendenza dall'equipaggiamento, anche di personaggi che tecnicamente potrebbero dimostrare la loro superiorità anche a pugni. Non dico che è un difetto o un pregio, dico che è una caratteristica. Ri-Ciau!
  5. Certamente! Anzi, se avete qualche campagna che non verrà rovinata da questa meccanica o qualche avventura breve in cui infilare dei test, ben venga!
  6. Ciao! Per gli interessati, aggiorno: ho fatto una giocata usando questo sistema. I giocatori sono sembrati entusiasti, non mostrando problemi per il malus di "non addestramento", anzi. In compenso, ho ridotto tale malus a -3 e livellato un pò le prove di abilità alzando leggermente le difficoltà (tipo un +1/+2). Ci sono momenti (rarissimi) in cui TUTTA la compagnia avverte i malus, ma alla fine è proprio nell'intento del sistema inserire queste situazioni in cui gli "eroi" non sono dei tuttofare. Interessanti anche alcuni spunti su nuove specializzazioni (come inserire "tortura" su Heal . Di fatto, mi hanno fatto inserire "Rituali" in tutte le abilità legate a questi, così che, soltanto prendendo la specializzazione in "rituali" si può beneficiare del bonus pieno (cosa che un ritualista farà senza problemi...Non è una costrizione, ma un'ovvietà, se intende investire tempo e voglia sui rituali ). Inoltre, col bonus di intelligenza che da specializzazioni in più, pare che finalmente tutti i punteggi servano a qualcosa (anche se le abilità di conoscenze nelle mie campagne sono SEMPRE state importanti). Non dico che è un sistema definitivo o perfetto, anzi: dovrò fare diversi test. Mercoledì apro la nuova campagna: vediamo cosa accade. Se avete altri spunti e idee, mi raccomando: condividete!!! DB
  7. DB_Cooper

    Sottile come sabbia

    Ciao! Personalmente, rulerei appellandomi per "similitudine" ai poteri di "Polymorph". Semplicemente, se ti trovi in un luogo in cui NON puoi trasformarti, NON ti trasformi fino a quando non esci. E' la cosa più immediata e sensata, a mio avviso, visto che è sicuramente la parte di regolamento più affine. IMHO.
  8. Ciao elam. Grazie anche a te per il tuo tempo, innanzi tutto. Ti devo dire: mi sto rendendo conto che come idea per una campagna piuttosto narrativa può essere un percorso ottimo, ma crea non pochi problemi di bilanciamento, in un senso o nell'altro. Forse dovremmo limitarci a creare dei "talenti" dedicati ai rituali? Forse i suddetti "temi"? Non voglio abbandonare l'idea, ma mi sto trovando un pò in difficoltà, perché c'è un pò di vero in ogni cosa che avete detto ed è dura far quadrare tutto... Che fareste? Talenti? Lascio il cammino e modifico? Boh...
  9. Siamo sulla stessa linea d'onda, Aleph, solo che ci siamo espressi in modo un pò diverso. Fidati, sono il primo a non chiudermi negli archetipi e mi pare non lo fai mai neanche tu. Ora dobbiamo solo trovare la quadratura del tutto... Sintetizzando: - tolgo Arcana come requisito e allargare l'utenza; - bisogna trovare un elenco di rituali a cui accedere come "standard". Aggiustare i poteri.... Poi mi ci metto e vediamo.
  10. Ciao Aleph... Guarda, è l'ultima cosa che mi passa per la testa. Valorizzo i rituali in modo immenso nella mia campagna e lo farò anche in quella in via d'apertura... Non ho la minima intenzione di racchiudere i rituali in una "scatola"......Infatti quel requisito è un retaggio della prima versione...Errore mio. Di base però, anche il manuale spiega come l'idea di "scrittura" degli incantesimi sia legata a un qualcosa di MAgico in senso "arcano"...E' su quello che puntavo l'accento, ma è fuori discussione che tale limitazione distrugge troppi percorsi e la cambierò senz'altro. Per la questione della caratteristica, mi viene in mente che si potrebbe fare come per certe altre cose, mettere le "alternative" e far scegliere nel momento in cui si acquisisce il cammino, così da aprire l'accesso a un ampio ventaglio di classi. Personalmente, come considerazione "laterale", l'idea che un barbaro reciti un rituale che trova per terra può essere carina, ma per la maestria...Li non ho dubbi sulle limitazioni che impongo ai miei giocatori, come il training obbligatorio nelle abilità legate ai lanci. Quello che che tu definisci "sacrificare talenti" per me è "prendere talenti": è esattamente quello che voglio. Voglio che i miei giocatori comprendano il senso di avere SKILL FOCUS, voglio che siano diversi e più limitati sull'out of combat...Ma limitati, nel mio stile, significa anche molto bravi in ciò che sanno fare...E' tutto collegato anche all'altro thread, quello sulle specializzazioni di abilità. Per cui l'intento è propro quello di "allontanare" il personaggio da un percorso standardizzato e far avvicinare i pg a modi diversi di percepire certi passaggi tencico-narrativi (è un pasaggio che vorrò creare piano piano, sfruttando gli innumerevoli spunti di personalizzazione offerti dall'edizione). IMHO!
  11. DB_Cooper

    Thundertusk Boar Strike

    Forse potremmo interpretarlo così: se colpisci DUE bersagli, spingi di 1. Se colpisci con ENTRAMBI gli attacchi un bersaglio, spingi SOLTANTO 1 + wis. Mi pare anche sensato, visto che specifica "se colpisci sempre lo stesso bersaglio".
  12. Innanzi tutto, grazie per il tuo tempo. Avevo messo il mod di Carisma perché come classe lo vedevo incentrato più sull'idea di uno che casta come "forza interiore" che come "conoscenze accademiche"...Nella mente mi immaginavo questo tizio che faceva sforzi assurdi di volontà, magari interpretando anche i vari casting con fervore...Ma era un'idea bacata, magari. Potremmo andare coi rituali generici come dici tu. Qui l'idea era di controbilanciare il grande vantaggio di lanciare rituali. Di sicuro bisognerebbe creare una lista a cui ha accesso per questo scopo specifico, così da limitare il danno, lasciando comunque ampissima scelta. L'idea della classe era di valorizzare i Rituali e di mostrarli come potenziale narrativo non da poco...Lasciando anche gli attacchi, il vantaggio sarebbe stratosferico... Insomma, me lo vedevo molto "Utility + Rituali"...Ma anche qui si può limare...Forse dovremmo lavorare a una via di mezzo diversa in effetti... Qui dipende direttamente da sopra infatti, vedremo poi. Qui volevo contenere per il motivo di cui sopra...Dargli accesso ai 2 livelli superiori anche quando li acquisisce come standard, manderebbe tutto fuori dai gangheri, specialmente se decidiamo di limitare le scelte. Sì, potremmo togliere il save ends. Questa è una minchiata del programma. Provvedo subito. Grazie ancora!
  13. Ciao ragazzi! Ho buttato giù un ABBOZZO di un possibile CAMMINO LEGGENDARIO... Ho preso in prestito danni e capacità ispirandomi da altri poteri e ho cercato di focalizzare tutto sui rituali. Dategli un'occhiata...E' SOLO UN PUNTO DI PARTENZA, ovviamente, di cui sono felice di discutere con voi! E' tutto in inglese, perché avendo i manuali in lingua madre sono più avvezzo al loro linguaggio. Ritualist "Magic is the essence of the world. Rituals are the only way to unleash that essence." Prerequisites: Ritual Caster feat, Trained in Arcana. Ritualists seek arcane perfection through ritual casting. They know that the power of rituals is imbued with an ancient power coming from far realms and ages... They dedicate they're whole existence to the study of ritual traditions. Some said that they found the ancient secrets of ritual casting and this is at least partially true: they can cast and interprete ritual pretty fast. Ritualist Path Features Expert Ritual Casting (11th Level): You spend one-half of the actual component cost of any ritual you perform. In addition, add your Charisma modifier to any die roll for Arcana based rituals. Improved Ritual Casting (11th Level): Each time you would gain a daily attack power, you can choose to gain a ritual of your level or lower. Once per day, you can cast that ritual as a standard action, as you would with another daily power. Ritual Action (11th Level): When you spend an action point, instead of taking an extra action, you can choose to perform any ritual that you mastered as a standard action until the end of the turn. Superiori Ritual Casting (16th Level): You are considered to be 2 levels higher than yours in order to get rituals from your class advancement (so that, i.e., if you're a Wizard and you reach the 15th level, instead of getting 2 more rituals of 15th level or lower, you can get 2 more rituals of 17th level or lower). You can't use this feature to gain a ritual granted by your Improved Ritual Casting feature to get a ritual that has a higher level than yours. Ritualist Spells The heart of Magic Ritualist Attack 11 You focus your inner arcane energy to make an attack that weakens and frighten other magic users. _______________________ Encounter ✦ Arcane, Implement Standard Action Close burst 5 Target: One or two creatures in burst. _______________________ Hit: 2d6 + Charisma modifier psychic damage and the target is dazed until the end of your next turn. Effect: The target takes a penalty to range or area attacks equal to your Charisma modifier (save ends). --------- Inner Sacrifice Ritualist Utility 12 You sacrifice a portion of your inner strength to channel a great amount of energy that lets you cast a ritual as you would for a common spell. _______________________ Daily ✦ Arcane Minor Action Personal _______________________ Effect: Spend 2 healing surges. Instead of regaining hit points, you can cast any ritual you mastered in 1 minute (or 10 rounds) and without the expenditure of components. --------- Power drain Ritualist Attack 20 You use ancient rituals word to subract energy from an enemy and use it against it. _______________________ Daily ✦ Arcane Standard Action Ranged 10 Requirements: The target must be bloodied. Target: One creature. _______________________ Hit: 3d6 + Charisma modifier damage and the target is weakened (save ends). Miss: Half damage and the target is weakened until the end of your next turn. Effect: You gain a power bonus to a ritual skill check equal to the damage you dealt by this power until the end of your next turn.
  14. Ciao! Se il tuo ladro volesse PIU' specializzazioni su Thievery: 1- potrebbe metterci quelle ottenute coi punti Intelligenza bonus; 2- si potrebbe inserire una regola per cui puoi "scambiare" specializzazioni, per cui, anziché metterne (PER ESEMPIO) 2 in Acrobazia e 2 in Thievery, ne mette 1 in Acrobazia e 3 in Thievery. Alla fine, ritengo che sia molto più pacato e realistico giocare su poche cose fatte bene (che poi tanto poche non sono mai, visto che una volta che ti sei preso, per dire, "Nascondersi" per Stealth, significa che avrai il bonus +5 su una delle azioni più delicate del gioco). Per quanto riguarda le osservazioni in generale sulle caratteristiche: tutte sono importanti sul piano ruolistico. In una campagna priva di profondità, l'Intelligenza è "inutile" sul piano NON meccanico, ma di fatto non è così: Arcana, Religione e Storia vanno su intelligenza e, anche senza questo sistema, cercherei di ENFATIZZARE la presenza del Training in un'abilità, NON solo concedendo il +5 a chi tira come da regolamento, ma dando un cospicuo malus a chi NON ce l'ha ma prova lo stesso. Vero che un +5 è tanto, ma non concretizzerà di per sé la fatica di un "laureato in storia" rispetto a un lettore di libri casuale. Poi per carità, le abilità sono "astrazioni" ed è ovvio che un essere umano sa fare qualcosa anche se non ha grosse skill (infatti il mezzo livello serve a questo nelle abilità), ma secondo me "banalizzare" l'addestramento con un +5 alla prova mi pare troppo. Diciamo che, come si è capito, le SKILL sono l'unica cosa che non mi piace per niente di quest'edizione (l'idea di addestramento è buona, ma allora era meglio un sistema alla Pathfinder).
  15. Aspetta Aleph...So che ho scritto da cani, perché tutto é al di fuori che un testo ufficiale... Ma prima di proseguire preferisco assicurarmi che sia chiaro il meccanismo, se no magari discutiamo su punti partendo da presupposti sbagliati. Lo dico perché a occhio non mi pare così limitante come dici...Per questo spiego meglio. Tanto per iniziare, è proprio l'approccio "le classiche della classe X" che voglio eliminare in questa campagna. Vero che sei un "Rogue", ma non tutti sanno fare le stesse cose no? Poniamo un esempio pratico. Un ladro ha THIEVERY e STEALTH. Poi sceglie: ACROBATICS, BLUFF, PERCEPTION, STREETWISE (per la quale, tra l'altro, ci sono specialità che aggiungerò). Mettiamo che ha un punteggio di intelligenza pari a 12 (+1). Ora: ha 2 specialità per OGNI abilità addestrata. Sceglie: - Acrobazia: Liberarsi da Prese o Costrizioni e Caduta Morbida. - Bluff: Barare, Camuffarsi. - Perception: Osservare, Sesto Senso. - Streetwise: Gilde segrete, malavita (sono esempi). - Stealth: furtività interni, nascondersi. - Thievery: scassinare, disattivare trappole. Ha UN ulteriore specializzazione (il +1 in intelligenza): sceglie "Rubare" per Thievery. Ogni volta che incrementerà Intelligenza, otterrà un'altra specialità. All'11 e al 21 ne prende un'altra ancora. Questo sistema spinge anche a non fare assurdi min max con PG a intelligenza bassa che però sono scaltri e manipolatori. Ora, se era chiaro, allora ok, ho capito il tuo punto di vista e possiamo lavorare per limare un pò...Ma volevo solo assicurarmi che l'idea generale fosse chiara. Ciao! DB
  16. Si infatti eheheh Ho messo "barare", ma aggiungo giocare d'azzardo proprio come specializzazione, mi sa... Contrattare l'avevo messo sotto "bluff" inteso come "eh dai, abbassami il prezzo", mentre per Diplomazia ho messo "negoziare" che ha un connotato più "politico" e legato ai modi che alla furbizia. Comunque mi sa che sposto contrattare sotto dimplomazia e aggiungo giocare d'azzardo sotto bluff, come dici tu.
  17. Grazie ragazzi! Non potrei prendere due piccioni con una fava e farlo diventare sia l'uno che l'altro? In quasi due anni i temi non li ho mai usati...Me li spiegate un attimino? Mi piace che sia un punto di partenza, ma che poi si concretizzi pure in un cammino come dice Zhoul. Perché farlo "classe" è un macello, perché dovrei inventarmi tutta una serie di poteri...così invece mi faccio solo quelli del tema e poi quelli del Cammino, così creiamo un percorso "logico" e ascendente che trova il suo culmine nel corso del rango leggendario.
  18. Ciao a tutti. Come avrete intuito dai recenti post, sono in piena fase di ispirazione e sto per iniziare una campagna in un'ambientazione inedita, che prende spunto da "points of light" per poi espandersi in modo un pò personalizzato. In quest'ambientazione volevo inserire la figura del ritualista, assieme a quella di un'altra classe che vi presenterò poi... Sono PERFETTAMENTE consapevole che questa discussione scatenerà l'ira dell'inferno, per cui faccio due premesse: 1- sono consapevole che questa specifica classe mina uno dei principi portanti del gioco e che apparentemente delegittima le fasi "epiche" del gioco, ma l'obiettivo è proprio quello di creare un'eccezione con le dovute contromisure. 2- mi serve quasi obbligatoriamente, visto sono un grande fan dei rituali e che voglio che le figure di chi li padroneggia siano invidiabili. Tanto per iniziare, normalmente, anche a chi riceve Ritual Caster come talento bonus, obbligo a prendere l'addestramento nell'abilità relativa al rituale che vogliono padroneggiare: chiunque può leggere un rituale, ok, ma non tutti possono padroneggiarlo e il talento non basta. Se sei un mago e vuoi lanciare rituali con NATURA, devi avere l'addestramento in NATURA. Ho testato questa cosa e non ha fatto altro che migliorare la qualità del gioco "out-of-combat" e non è ancora in discussione... A questo punto, la storia che sto pensando mi ha fatto venire in mente una figura: il Ritualista, per l'appunto, ovvero una classe di personaggi che dedicano la loro esistenza allo studio dei rituali e a degli "short-cut" per lanciarli. DI BASE, non so se renderla una CLASSE o un CAMMINO LEGGENDARIO. O semplicemente un TEMPLATE da aggiungere a una classe mediante TALENTO da acquisire al PRIMO livello da una classe che è Ritual Caster. Per ora, facciamo FINTA che si tratta di una classe (perché l'ho tirata su col Class Creator). PRIVILEGI Ritual Caster - Ovviamente, è Ritual Caster (se sarà una classe). Se sarà un cammino, Ritual Caster è un prerequisito. - Si acquisisce un rituale a livello 4 e ai livelli multipli di 4. - Inizia il gioco con 3 talenti di livello 1. - Al 30th padroneggia 3 rituali. Improved Ritual Casting - Ogni volta che si accederebbe a un giornaliero, invece di prendere un giornaliero, padroneggia un rituale del proprio livello o inferiore. Quel rituale può essere lanciato come azione standard. Significa che, nell'arco del gioco, si lanceranno circa 7 rituali in tutto come azione standard. - Può lanciare questi rituali con lo stesso criterio dei giornalieri (per cui, ognuno può essere lanciato una volta al giorno). Expert Ritual Casting - Quando lancia Rituali basati su ARCANA, aggiunge il mod di carisma al tiro. Per cui, in buona sostanza: - conosce molti rituali; - una volta al giorno lancia i rituali acquisiti al posto dei giornalieri come azione standard (RICORDATEVI che non può fare questo coi rituali che acquisisce con l'avanzamento di livello, ma solo con quelli che acquisisce AL POSTO dei giornalieri); - è bravo nei lanci di Arcana. Ovviamente rispetto ad altre classi è addirittura poco...Come "cammino" forse è più gestibile... Parliamone.
  19. Ah si si, infatti dovrei comunque stare attento. Di base ancora non ho mai usato le errata, ma sto iniziando a considerare le tabelle (quelle dei danni sicuro). Per le abilità, così facendo, tutto rimane "normale" quando sei specializzato e più difficile se non lo sei...Ma intanto non hai malus sulla prova, se sei addestrato. Probabilmente dovrò ridurre di 1 punto o 2 le difficoltà medie e non lavorare a multipli di 5.
  20. Sottoscrivendo in pieno il consiglio (che anch'io do sempre) di centrare le proprie attenzioni sulle scelte ruolistiche, mi limito a fare un piccolo elenco di abbinamenti standard, visto che vi affacciate al gioco... LADRO: il drow è una figata per l'Artful dodger, così come possono esserlo l'Halfling o l'Eladrin. In questo caso hai un ladro intrallazzone e furbo. Non sottovalutare il "Brutal Scoundrel" come build, perché avresti un ladro incentrato tutto sulla forza e sulla presenza: in questo caso, anche se può apparire strano, il Mezzorco è una grande scelta, visto che è forte e agile. Una buona scelta può essere anche l'umano, visto che puoi investire su talento/abilità/difese extra. Buono anche lo Shifter con destrezza. MAGO: l'Eladrin ti porta a un buon "mago d'assalto", con la via della "bacchetta". Ottimo lo Gnomo se ti piace investire sul carisma, così come il Tiefling. Il deva diventa stratosferico se punti sulla saggezza. Anche qui l'Umano fa il suo sporco lavoro, per i motivi di cui sopra. Puoi investire sulle difese bonus o semplicemente sul talento extra, perfezionando le tue capacità di studio e per colpire. BARDO: adoro Gnomi e Tiefling come bardi, ma non sottovalutare né il Mezzelfo, né l'Halfling.
  21. Ciao Crisc. Tra le ragioni che mi hanno portato a questo "test" c'è anche il discorso dell'elevato punteggi di skill che a un certo punto diventa una formalità. Aggiungere ulteriori bonus è proprio quello che voglio evitare. Detto questo: ho usato esattamente il sottoschema, interpretando ogni singolo possibile check come specializzazioni (nell'elenco, infatti, le ho scritte tutte). Ogni singola abilità ha specializzazioni, perché un personaggio che sa compiere ottime Negoziazioni politiche, non è necessariamente simpatico, ma magari prepotente. Storia è secondo me invece l'esempio di abilità colma di specializzazioni, come mostrato (e sono tutte le possibili robe che ho preso dal manuale). Per l'esemplificazione, è ovvio che modifica l'approccio semplice (che adoro) della quarta, ma in realtà "sgrossa" un pò un aspetto che più che "semplice" è "semplicistico". Ed è anche l'idea del party che se la cava in ogni cosa che mi infastidisce: col sistema base (o con bonus aggiuntivi) si ottengono personaggi che a prescindere dalla propria carriera, fanno tutti le stesse cose, se sono addestrati. Su una media di 4 personaggi (ma anche 3), con un pò d'attenzione, copriranno probabilmente comunque tantissimi campi, ma almeno non tutti. Ovviamente le specializzazioni sono dei "sotto-sotto insiemi" che comunque indicano un ampio spettro di potenzialità: oltre all'esempio sopra, uno Storico è comunque uno storico, ma c'è quello che si occupa di folclore, quello che studia l'Araldica o quello che magari fa entrambe. Non dico che è un sistema innovativo, superlativo o perfetto, ma mi sembra una buona soluzione per differenziare un pò, peraltro neanche così cervellotica (2 specializzazioni per abilità addestrata, +1 globale per ogni punto mod. di intelligenza). Comunque ci si può (e deve) lavorare per perfezionarlo. Ciao elam Allora: per gli Skill power, credo dovrò semplificare e concederli a tutti, visto che si tratta di "poteri". Sarebbe dura racchiuderli nelle specializzazioni. In realtà, potrei vedere di volta in volta e abbinarli alle varie sotto-abilità...C'è da ragionarci. Per l'umano: non so se intervenire...Alla fine, nell'economia della quarta avere un'abilità in più è tantissimo, specialmente con questo sistema che ti penalizza se l'abilità non ce l'hai. Per il resto: si, devo inserire pure quelle e distribuirle tra le varie abilità di conoscenze...Di base il concetto "PIANI" sotto Arcana potrebbe contenere anche l'Astronomia in generale, per dire...Grazie comunque, è una cosa da fare! Qualsiasi altro consiglio o approfondimento è gradito. DB
  22. Salve a tutti. Vi propongo questo sistema da integrare. Solitamente sono contrario alle House Rules e cerco di applicarne il meno possibile e solitamente non numeriche. In questo caso, però, non mi sono trattenuto, stanco nel vedere personaggi identici tra loro che fanno sempre le stesse cose. Con questo sistema si toglie un pò di potenza all'addestramento in un senso, ma glie lo si dona in un altro. Eccovi il tutto, come lo sto scrivendo "in via ufficiosa" per un modulo che presto renderò disponibile. Specializzazioni di abilità Questo sistema si basa su un discorso molto semplice, basato su tre principi: 1- Non tutti i personaggi addestrati nella stessa abilità possono saper fare le stesse cose; 2- I personaggi non addestrati devono essere penalizzati se tentano di fare qualcosa legato a un'abilità in cui non sono competenti. 3- L'Intelligenza conta finalmente qualcosa. L'insieme di questi fattori ha portato alla realizzazione di questo semplie sistema di differenziazione. In fase di creazione, una volta scelte le abilità con addestramento, il giocatore può scegliere due specializzazioni in ogni abilità con addestramento che possiede. Poi, aggiunge una specializzazione per ogni punto Intelligenza posseduto, in qualsiasi abilità addestrata. Ora: il suo +5 di addestramento conterà SOLTANTO quando il tiro di abilità includerà una delle sue specializzazioni. In caso contrario, aggiungerà soltanto 1/2 livello e bonus di caratteristica (ovvero, molto old style, il gioco torna a essere più "caratteristico-centrico", anceh se di fatto lo è ancora). Per compensare questo piccolo "malus", entra in gioco la "penalità di non addestramento". Qualsiasi prova effettuata in un'abilità in cui NON si è addestrati riceve una penalità di -5. Ovviamente, per le azioni che richiedono addestramento, la prova rimane non contemplabile. Ogni volta che il modificatore di Intelligenza aumenta di 1, il personaggio riceve una nuova specializzazione. Inoltre, riceve 1 specializzazione all'11esimo e al 21esimo livello. In questo modo, un Ladro non sarà sempre e comunque come un altro: laddove uno è molto agile e abile nel disattivare trappole, l'altro è più atletico e abile nello scassinare. Allo stesso modo, un Chierico capace di prestare un efficacissimo Primo Soccorso, è diverso da un altro guaritore più ritualistico che è esperto di Malattie. O ancora, un Mago esperto nel lancio di rituali e nella conoscenza degli oggetti magici, è diverso da un esperto di Piani. Questo sistema NON RISOLVE l'annosa questione nelle abilità nel D&D, che comunque rimangono sempre organizzate in modo un pò "ambiguo", ma così almeno si ha uno spunto tecnico semplice da gestire che renderà il tutto molto più caratterizzabile. ACROBATICS - Manovre pericolose; - Liberarsi da prese o costrizioni; - Caduta morbida. ARCANA - Piani e Creature (Caos Elementale, Coltre Oscura e Selva Fatata); - Conoscenze del Reame Lontano; - Rituali; - Identificare Oggetti; - Identificare Effetti Magici; ATLETICS - Scalare; - Nuotare; - Cavalcare; - Fuggire dalle prese; - Saltare. BLUFF - Barare; - Raggirare; - Giocare d'azzardo; - Camuffarsi. DIPLOMACY - Ispirare Fiducia; - Etichetta; - Negoziare; - Contrattare; ENDURANCE - Resistere ai Veleni; - Resistere alle Malattie; - Resistere alla Fame e alla Sete; - Resistere alle Intemperie e alla Fatica. DUNGEONEERING - Orientamento (Luoghi Chiusi); - Individuare Trappole; - Individuare Pericoli; - Arrangiarsi (Luoghi Chiusi e Sotterranei o Underdark). - Creature del Reame Lontano e Aberranti. HEAL - Primo Soccorso; - Trattare Malattie; - Valutare condizioni fisiche. HISTORY - Araldica e Nobiltà; - Storia geografica; - Foclore; - Leggi e Tradizioni. NATURE - Arrangiarsi (Luoghi all'Aperto); - Addestrare Animali; - Conoscenze Naturali (ambienti e terreni); - Creature Naturali. PERCEPTION - Ascoltare; - Osservare; - Sesto Senso. RELIGION - Cerimonie; - Teologia; - Creature Immortali e Non Morte. STEALTH - Furtività in ambienti aperti; - Furtività in ambienti chiusi; - Nascondersi. THIEVERY - Disabilitare Trappole; - Scassinare; - Rapidità di mano; - Rubare; - Manualità (professione) - qui interpretiamo manolesta come "manualità" e si può scegliere una professione artigianale. Testerò questo sistema nella campagna di prossima apertura con un nuovo gruppo. Se vi vengono in mente ALTRE specializzazioni, ben vengano! Com'è?
  23. Ciao! Si, è tra le armi magiche. Altro non è che una lama leggera infusa di magia concettualmente. La prima volta appare come oggetto di liv. 3 con modificatore +1, ma poi ne esistono, come in quasi tutti gli oggetti, delle versioni più potenti. Il meccanismo è sempre lo stesso: puoi usarla come implement (per cui aggiungi il suo enhancement bonus), NON PUOI aggiungere il suo bonus di competenza se la usi come implement (ovviamente non stai compiendo attacchi veri e propri, ma la usi soltanto come "focus" per le tue magie) e quando un avversario ti colpisce in mischia, gli fai danni pari all'enhancement (che corrisponde a fare 1 danno al turno a chi ti mena, all'inizio ). Come spiega nel manuale, sono armi a cui gli Warlock vanno dietro con una certa insistenza e se fossi il tuo master non te la darei così facilmente, più che altro sul piano tematico. Ciau! M.
  24. Copio qui il mio post dell'altro thread, così non creiamo casini e si ricomincia da qui. Serie di partenza: 16 14 14 12 11 8 STR 8 -1 DEX 14 +2 WIS 11 +0 CON 12 +1 INT 16 +3 CHA 18 +4 AC: 15 FORT 11 REF 14 WILL 15 Skills: Arcana +8, Bluff +11, Intimidate +9, History +8 Feat: Ritual Caster (se il master ti da accesso a dei rituali subito, come secondo me dovrebbe se prendi questo talento, prendi quel "pò di mago" che ti rende più fico e utile a tutti ). In alternativa, se investi sul tuo ruolo, prendi VERSATILE EXPERTISE per prendere un +1 a colpire su una categoria di armi e su una di strumenti. Powers AT-Will - Eldritch Blast (per forza) - Eyebite (per forza) Encounter - Witchfire (doppio danno e -5 di penalità ai tiri per colpire per un turno) Daily - Curse of the dark dream (3d8 + charisma e slide 3...Con "sustain minor" continui a slidare il bersaglio fino a quando non si salva) Equipment: strumento che, secondo me, al secondo livello dovrebbe essere "accurato" (altro +1 a colpire). Leather armor (+2). Un'arma a distanza (credo balestra). Tiè!
  25. Ciao! Allora, giusto perché sei un musicista come me... (chissà perché mi piace il bardo? ). Tanto per iniziare, non mi piacciono molto le build a lungo termine, nel senso che pianificare è importante per carità, ma il cammino leggendario è qualcosa che tecnicamente intraprendi tramite il gioco e non è detto che il tuo sogno si realizzi. Immagino dobbiate partire dal primo ed è per i primi livelli che penso sia il caso di spendere un pò di tempo. NON esiste il MIGLIOR abbinamento per niente. Dovresti vedere COSA hai voglia di giocare. In generale, Tiefling, Mezzelfi e Gnomi sono tre ottimi bardi, col Mezzelfo decisamente più utile se lo punti in mischia, visto che hai il bonus in costituzione. Fossi in te, tenterei uno Gnomo, o al limite un Mezzelfo. Proviamo lo gnomo. Allora, vediamo, la mia serie preferita: 16, 14, 14, 12, 11, 8 (ha un suo perché, visto che con 4 bonus positivi hai anche diversi bonus alle abilità e fa tanto bardo. eheehh Te lo setto tutto sulla bacchetta. Come Virtue, facciamo la VIRTUE OF CUNNING (slide alleato quando un nemico ti manca o ti prende) STR 8 -1 DEX 14 +2 WIS 12 +1 COS 11 +0 INT 16 +3 CHA 18 +4 HP: 23 BLOODIED: 11 HS: 7 HS/Value: 5 AC: 17 FORT: 10 REF: 14 WILL: 15 Alla fine così rispecchi uno Gnomo standard: saggio nella media, molto carismatico, acuto e rapido, poco solido fisicamente e decisamente poco forte. Trained Skills: Arcana +10, Bluff +9, History +8, Diplomacy +9, Heal +6 Rituali? "Glib Limerick" da bardo e "Amanuensis" (Forgotten Realms PG), che ti permette di copiare scritte, anche rituali e figure. Talento: a me piace molto majestic word, perché dai pure punti ferita temporanei quando usi il potere di cura (4 pf temporanei). Personalmente adoro BARDIC KNOWLEDGE, che ti da un +2 a diverse abilità, fra cui anche Arcana (è davvero carino). Powers At-Will - Vicious Mockery (Ranged 10, danno e penalità agli attacchi per un turno) - Misdirected mark (Ranged 10, danno e fai marchiare il nemico da un alleato...E' davvero divertente ) Encounter - A me piace molto "FAST FRIENDS" (non è un attacco, ma è fico. Il risultato è che un nemico assieme a te o a un alleato non si attaccano per un turno). Se vuoi un attacco, Blunder non è male (danno e fai scorrere il bersaglio..durante lo scorrimento, tu o un alleato potete attaccarlo con un basilare con un bonus di 1 + Intelligenza). Daily - Stirring Shout (ranged 10, danno psichico e chiunque piglia il bersaglio fino alla fine dell'incontro riguadagna pf pari al tuo Cha). Equip: chainmail (-1 al check, ma copre 6 e scala bene); scudo leggero (+1 all'AC e REF) e bacchetta nell'altra mano. Sulla schiena una bell'arco lungo. Appena puoi, compri un bell'amuleto della protezione +2 (più due a FORT, REF e WILL) e un'armaturina magica. Metterei qualche talentino per colpire meglio e investirei diverso tempo a caccia di rituali. Come "crescita", sarebbe carino puntare su tutte le utility che curano e su quelle che aiutano con le skills. Come poteri di attacco, non sottovalutare tutti quei poteri di manipolazione su "will", perché ti ci puoi divertire non poco, contando che tra la Virtue, la cura e tutto il resto, diventi sul serio un maestro del campo di battaglia. Et voilà!
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