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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Sul patto fatato? Cominciamo dalle basi. Ti abbozzo una build da cui partire. Non tengo in considerazione aspetti narrativi che potrebbero cambiare molte cose. Ti do solo uno spunto. Serie di partenza: 16 14 14 12 11 8 STR 8 -1 DEX 14 +2 WIS 11 +0 CON 12 +1 INT 16 +3 CHA 18 +4 AC: 15 FORT 11 REF 14 WILL 15 Skills: Arcana +8, Bluff +11, Intimidate +9, History +8 Feat: Ritual Caster (se il master ti da accesso a dei rituali subito, come secondo me dovrebbe se prendi questo talento, prendi quel "pò di mago" che ti rende più fico e utile a tutti ). In alternativa, se investi sul tuo ruolo, prendi VERSATILE EXPERTISE per prendere un +1 a colpire su una categoria di armi e su una di strumenti. Powers AT-Will - Eldritch Blast (per forza) - Eyebite (per forza) Encounter - Witchfire (doppio danno e -5 di penalità ai tiri per colpire per un turno) Daily - Curse of the dark dream (3d8 + charisma e slide 3...Con "sustain minor" continui a slidare il bersaglio fino a quando non si salva) Equipment: strumento che, secondo me, al secondo livello dovrebbe essere "accurato" (altro +1 a colpire). Leather armor (+2). Un'arma a distanza (credo balestra). Tiè!
  2. DB_Cooper

    Afferrare in volo

    No aspetta, questo è un altro discorso. Ma il punto NON è un tiro salvezza. Tanto per cominciare devi decidere quanto tempo impiega a cadere, perché potrebbero volerci anche due/tre turni, se parliamo di certe altezze. poi, fatto questo, determini se lungo la caduta ci sono appigli e una volta per turno il giocatore può tentare una presa di atletica o acrobazia. Ma questo non ha a che fare con la "regola base", ma con la "narratività" della situazione, con l'ambiente circostante e con tutto il resto. Di base, se ti prendo con un drago in mezzo a una piana e ti ci lascio cadere, ne puoi fare davvero poche.
  3. DB_Cooper

    Afferrare in volo

    Ciao! Se "riesco" ad afferrarti e tu NON riesci a liberarti e ti lascio, cadi e ti cucchi il danno. Non ritengo sia opportuno dare un TS, se no il vantaggio di volare e fare certe manovre dov'è?
  4. DB_Cooper

    Dominato (condizione)

    Ciao, Non è che lo farei io...E' che tu NON puoi fare altro che at-will per colpire. Ergo, a livello "bruto" di danni (banalizzando tutto quello che può esserci dietro una dominazione, condizione che ho sempre giocato in modo molto diverso), non potrai ammazzarti da solo neanche con un critico. Dico che già di per sé l'idea di poter usare solo gli at-will è limitativa di suo...Personalmente avrei addirittura messo i "basilari", visto che sì, domino la tua mente, ma non acquisisco le tue conoscenze, quindi non posso spingerti a fare una cosa che io stesso non concepisco di base (va beh, è contorto, ma sono sicuro che hai capito). Ma visto che posso fare gli "at-will", al limite si possono creare situazioni imbarazzanti, tipo che, concependo un alleato come nemico, magari gli depotenzio una difesa e roba simile... Per cui, secondo me, la limitazione del "non suicidio" che stiamo cercando è insita nel testo: ripeto SE VOLETE un limite anche a questo, se i pf di un pg sono sotto l'HS, concedete un TS, visto che a quel punto puoi morirci sul serio. Per la questione del burrone, ok. Ora, personalmente la dominazione la uso anche fuori dal combattimento, quindi gli utilizzi sono immensi...Ma parlando di "griglia" e visto che si parla di combattimenti, danni e attacchi, mettendo tutti questi TS, si rischia di ridicolizzare uno status alterato. Ma visto che siamo sull'orlo di una House Rule collettiva, propongo questa via di mezzo: se l'ordine impartito ti porta a un'azione che può palesemente portare alla morte e sei sanguinante, hai diritto a un tiro salvezza. Una roba così?
  5. Ciao! Allora, il discorso è un pò complesso, a mio avviso. Tanto per iniziare, il discorso dei "ruoli" c'è sempre stato, più o meno e non è neanche lontano dal realismo: un gruppo di personaggi individualisti che si occupano soltanto di "smitragliare" colpi sui nemici, magari privi di capacità peculiari, dura poco. Al primo confronto con un gruppo organizzato e tatticamente preparato, muoiono tutti. ORa, i discorsi che farò sono PURAMENTE TATTICI, privi di fondamento narrativo, che comunque è altrettanto importante. Un gruppo privo di una Guida, tendenzialmente dovrebbe investire in personaggi che coprono bene: il PALADINO cura abbastanza, ma se parliamo da un punto di vista puramente tecnico, deve essere giocato da qualcuno che pensa molto più al gruppo che a se stesso. Può avere difese altissime e una buona capacità di cura, oltre che una discreta flessibilità di attacco, giocando sul carisma. Non dico che può fungere da guida, ma sicuramente attenua un pò. Ora, secondo me c'è una tendenza diffusa (sbagliata a mio avviso) che porta a vedere le guide come dei personaggi "noiosi": niente di più falso. Il tutto è legato a un pregiudizio vecchio di anni, legato forse alla concezione del "Chierico-farmacia" che poco faceva al di la delle cure, resurrezioni e colpi di mazza. In quarta finalmente si ha un'idea dei ruoli molto vasta e il modo che le guide hanno per sostenere il gruppo è completamente variegato. Il BARDO, per esempio, è una classe riuscitissima e divertente. Fai praticamente qualsiasi cosa (puoi menare in mischia, avere una buona AC e buone difese, lanci rituali, hai abilità mediamente alte, puoi curare molto) e come guida è anche molto tattica, visto che concede bonus/malus con una grande facilità, in modo piuttosto utile nel breve termine (abbassa difese, domina, etc.). Ti ritroveresti a giocare un personaggio con tantissime scelte e potenzialità. NON E' più forte degli altri: tra le guide è probabilmente quella più "flessibile". DI contro, non fai tanti danni e devi essere disposto mentalmente, similarmente al condottiero, a concepire la griglia di gioco come una "scacchiera vera e propria", dove "fai scorrere un PG di 1 quadretto" diventa una mossa focale. Se investi nei poteri a "distanza" usando la bacchetta (per cui ignori le difese e punti più a un approccio "controlloso") è ancora più divertente, perché ti ritrovi a gestire effetti davvero spettacolari. Lo PSION è un controller puro che attacca praticamente sempre contro Will, manipola e costringe spesso gli avversari a mosse assurde (teletrasporti, attaccare gli altri, etc). Puoi investire su un discorso molto "intrigante" puntando sull'aspetto "telepatico". E' molto simile al mago, concettualmente, anche se alla fine hai la sensazione di avere meno risorse per "sparare" e più per "trarre vantaggio" da diverse situazioni. E' bello, ma anche qui ti deve piacere l'idea del controller. Il MONACO è uno striker e sarebbe il "terzo" nel gruppo...Decisamente troppo. Conta che è uno striker molto mobile che può compiere mosse pirotecniche in un solo turno, muovendosi, colpendo e dirigendo gli attacchi su più bersagli. Con un Ladro e uno stregone in giro lo vedo decisamente superfluo. A questo punto tieni anche conto dei seguenti elementi, tatticamente molto rilevanti: - con un ladro in compagnia, serve un defender bello solido che sta in mischia (per dare fiancheggiamento e favorire le numerose mosse furtive del ladro). Ora, il paladino risponderebbe ottimamente a questo schema, sebbene, utilizzandolo come defender da "mucchio", farebbe molto meno il lavoro del "curatore" e l'assenza di una guida si sentirebbe non poco. - con quei due striker (potenzialmente due a distanza, col ladro che fa avanti e indietro tra mischia e distanza) serve una guida mobile che possa cogliere i "punti morti" del campo di battaglia per intervenire. In questo il BARDO mi sembra la scelta migliore, visto che ti piace, perché puoi sia sostenere la mischia con i tuoi poteri di "buff" che unirti al coro dell'artiglieria colpendo dalla lunga distanza. Inoltre, curando, puoi muoverti più liberamente, lasciando al paladino il compito di assecondare le mosse del ladro ed, eventualmente, di curarlo se è in difficoltà. - consiglio che l'altro pg sia un controllore o, meglio, un altro defender, magari più "casinaro". Questo perché avere un ulteriore combattente da mischia può non essere male, visto che lasci almeno tre personaggi in corpo a corpo, con il ladro che fa la spola "dentro e fuori" e con stregone e bardo che girano intorno e si prendono cura degli avversari più ostici o, nel caso del bardo, del compagno più bisognoso d'aiuto. Personalmente opterei per un Defender in più, perché lo stregone piglia spesso più nemici e in qualche modo "copre un pò" quello che dovrebbe fare il controller, anche se rivolgendo tutto al danno. Come defender ci potrei vedere: - un Guerriero: arma e scudo o addirittura arma a due mani, per fare un pò più male. - un Magospada: se il taglio che volete dare al gruppo è più "arcano" e ispirato. Il mago spada ha almeno tre difese molto alte se costruito per il verso (magari proprio con un Genasi) e si muove in continuazione, unendo l'efficacia in mischia con le numerose utility da "mago" di cui dispone. Probabilmente è la scelta che farei per voi. Alla fine, dunque, avreste: - Bardo: guida a distanza o mischia/distanza con un'AC discreta, tanti poteri di cura e buff (senza contare tutto il resto); - Paladino: defender da mischia che investe sul fiancheggiamento, su difese altissime e sulla cura del "collega" in mischia; - Ladro: striker che fa avanti e indietro tra mischia e fuori, prendendo anche il talento "Vantaggio a distanza" così da furtivizzare il più possibile; - Stregone: che si occupa di mucchi di nemici o di rallentare un pò quando serve; - Magospada: magari Aegis protettore, che punta a intervenire dove il gruppo soffre di più, anche fosse per coprire il Bardo e lo Stregone mentre svolgono il loro ruolo da artiglieri. Per sommi capi questa è un'idea.
  6. DB_Cooper

    Dominato (condizione)

    Sì, c'è però anche da dire che la campagna la fa il DM e se metti un Boss a 12 metri da un burrone con mezza compagnia che può dominare te le cerchi. Il punto è che la morte istantanea in quarta non è neanche lontanamente concepita, salvo discrepanze di livello esagerate, ma è un altro discorso (se vai nella tana del Demone di liv. 29 e sei di terzo non serve dominazione ad ammazzarti). Tradotto in termini molto pratici, farti attaccare da solo con un at-will significa farti auto-colpire con un attacco che potenzialmente è più debole di quello di qualsiasi mostro, contando che molte volte gli effetti secondari sono irrilevanti se ti colpisci da solo e che un master sano di mente darebbe quanto meno una letta alla descrizione dei poteri prima di applicarne gli effetti. Per questa ragione ho detto che "al limite" ha senso aggiungere un TS se l'attacco inflitto a sé stessi è "matematicamente" in grado di uccidere (cosa che si può semplificare ulteriormente in "se hai PF pari o inferiori al valore del tuo HS"). Così si ottiene una buona via di mezzo tra "tecnicismo" e "realismo". IMHO.
  7. DB_Cooper

    Dominato (condizione)

    Ciao! Non mi sembra che esista nulla su Dominato. Francamente, come ho accennato di là, non so se essere d'accordo o meno con il discorso TS. Per il teletrasporto può anche starci, ma laddove posso giustificare uno "scatto di coscienza" quando sto scivolando lungo il bordo di un burrone (anche a livello scenico può starci), dall'altro non capisco come potrei farlo per spiegare un'opposizione mentale a un effetto magico che semplicemente mi spinge in aria. D'altro canto è vero che diventando un uso praticamente automatico di quei poteri, è meglio dare una limata. Ma per dominazione non mi trovo molto d'accordo. E' una capacità innanzi tutto limitata a certi poteri di certe classi: come spiegavo di la, non vedo perché ammazzare un amico con cui ho condiviso anni di avventure (nel caso in cui vada d'accordo con lui, s'intende) non dovrebbe allora portarci allo stesso ragionamento...allora avrei un TS anche per lui? Vero che uccidere sé stessi è un'azione quasi impossibile, ma è altrettanto vero che, analizzato da questo punto di vista, non vedo plausibile neanche tradire il mio migliore amico, peraltro dandogli una pugnalata. A mio avviso la dominazione dovrebbe restare qualcosa NON di tecnico, ma di misterioso e che fa molta paura...Se incontri un demone potente devi TEMERE l'idea che ti possa dominare e farti sgozzare da solo e non limare il tutto affidandoti a un 50/50. Se proprio devi inserire un TS, allora (andando comunque contro ogni mira di semplicità dell'edizione) ha senso introdurlo se il colpo che ti stai per auto-infliggere può essere sufficiente a ucciderti: è "lì" allora che potremmo mettere in atto un meccanismo simile al piede sul bordo del burrone, valorizzando anche i PF bassi, visto che averne 1 o averne 100 a D&D è la stessa cosa per molti master.
  8. "Il mio sogno è un codice che deve essere decifrato. Decifrato il sogno, risolto il caso." Ho anche la maglietta fatta apposta. Tornando al PG: mi sa che I'm Not Me vuole il warlock che spara come un ossesso.
  9. Perché Zhoul? Che ho fatto?
  10. Ahahaha, non c'è dubbio. No, avevo capito comunque, ricordo il poterino perché un mio giocatore ne abusa. Era per specificare che la dominazione non limita ai "basilari", ma agli At-Will, che comunque può essere carino (tipo attaccare un compagno e marchiarlo non ha prezzo).
  11. Ciaux! Quoto me stesso e burgmeister per i ruoli. Ma NON DEVI chiedere scusa: sono deformazioni che ho anch'io, all'atto pratico. E' solo che rischi di confonderti e di non prendere coscienza che i caster NON sono tutti uguali, così come non lo sono tutti i CONTROLLER e via dicendo... Allora, riguardo il tuo pg. Il "Tiefling Warlock" è mostruoso. Ti diverti come una scimmia coreana e personalmente (ripeto, è una cosa mia) preferisco il Patto Fatato, perchè diventi una scheggia impazzita che gira per il campo, maledice, scompare e riappare: è un incubo per qualsiasi avversario e per il dm, contando che non è detto che, coi giusti talenti, non sia efficace persino in mischia. Dagli un'occhiata. Anche a livello narrativo apre ottime strade tanto quanto gli altri, perché un Tiefling in accordo con la "Selva" può suonare strano, ma è figo. Il "Mago" è già un discorso più complesso. Personalmente, gradisco tantissimo puntare sui rituali (sono solo DM in quarta, ma i miei png sono dei ritualisti folli quando possono ahaha). Anche solo col manuale base hai tante scelte: se investi un pò sul controllo "offensivo" e sul libro di incantesimi espanso, ottieni una flessibilità non da poco. Se sei in un Dungeon (inteso come "luogo mediamente al chiuso da esplorare") carichi tutta l'artiglieria pesante, se sei in altre situazioni puoi avere bisogno di più utilities e poteri controllosi... Coi talenti che danno bonus ai danni ai vari elementi diventi una specie di "mago elementale" e nel tempo, andando a caccia di rituali, diventi una spietata "cassetta degli attrezzi" per il party. eheheh Giocato bene e con le giuste scelte, il mago può davvero risollevare le sorti di uno scontro (nella seconda compagnia che ho sterminato, avevano un Mago creato benissimo che era un grattacapo non indifferente). Se lo fai più "offensivo" vai sull'Eladrin e ti prendi il bonus a colpire sulla bacchetta...In caso contrario, potrebbe non essere stupido giocare sull'Orbo, se controlli tanto. Tieni d'occhio l'umano in tal senso, perchè le difese alte, l'abilità in più e il talento extra possono risultare una svolta non da poco in fase di creazione. Mi permetto di aggiungere alcune scelte che secondo me, a quanto ho capito, possono piacerti non poco... Metto dentro anche qualche GUIDA, perché il concetto di "healer" è molto relativo, visto che NON sei costretto a fare solo quello e che tutto sommato avere in mano le "redini" del gruppo è pure divertente con alcuni. - Ardente: è una guida e cura, ok, ma ha un modo di interagire con gli avversari che è spaventoso (tramite le emozioni) sul piano interpretativo e sul piano del gioco è divertentissimo, perché da proprio l'idea di uno che incoraggia, scoraggia, fa cadere in depressione e ammalia. - Bardo: la mia classe preferita in quarta (assieme al Magospada ). Fai di tutto, non hai il "peso morale" dell'healer puro, hai tante abilità alte, tatticamente sposti in continuazione, hai tanti poteri da "puppeteer" (dominazione, attacchi forzati), lanci rituali, se vuoi curi pure come un drago e puoi scegliere tra mischia, distanza o "implement" senza problemi. Poi vedi tu. I discorsi sulla creazione del PG ci piacciono molto, per cui se hai dubbi e problemi, chiedi pure. Ciau! M.
  12. Ciao! Ora non ricordo, ma non mi pare la dominazione impedisca di attaccarsi da soli. Ora, se vogliamo applicare un pò di buon senso, riflettere sulla stratificazione del pensiero e affermare quanto detto da Zhoul credo tutti possiamo essere d'accordo...Ma non mi pare a livello di regole ci siano limitazioni (oltre al fatto che può usare soltanto gli At-Will). E anche qui una specifica: può usare soltanto gli AT-WILL, non solo i basilari. Per quanto concerne il TS, per quanto sia di buon senso applicare un TS per azioni autolesioniste, ridurrebbe davvero di molto l'efficacia di poteri di dominazione che comunque per lo più sono giornalieri (o a incontro per i mostri) e che dovrebbero a mio avviso toglierebbe quel fascino che tali poteri dovrebbero avere sul piano ruolistico... Mi spiego: se da un lato, il buon senso legato al non trasformare uno status alterato in un'arma a senso unico per nessuno è perfettamente legittimato, dall'altro c'è l'aspetto ruolistico degli status e l'idea che dovrebbero dare. Tendenzialmente, una dominazione DEVE far paura e DEVE rappresentare un elemento ambiguo che fa paura. Inserendo mille cavilli, si rende la vita sin troppo semplice agli avventurieri che, ruolisticamente, certi problemi dovrebbero contemplarli ed evitarli. Ora, c'è anche da dire che con un At-Will contro te stesso di SICURO non ci muori, contando che al limite inizi a fare ST e che se eri rimasto l'ultimo del party in piedi, vuol dire che il destino era segnato da un pezzo. Un TS per non essere lanciato in aria invece non lo vedo un granché sensato: non è qualcosa che faccio contro volontà...Virtualmente, anche attaccare un amico con cui condivido avventure da anni è un limite morale non indifferente (e allora dovremmo dire che più tempo ci ho passato, meno la dominazione è efficace in TAL senso)...Se prendiamo in considerazione tutti questi aspetti, entriamo in un campo minato che è stato VOLUTAMENTE tirato fuori dalla quarta (la famosa fuffa), in favore di una scorrevolezza maggiore. Poi, RUOLISTICAMENTE, ci può stare che nel combattimento FULCRO per un personaggio, con un boss che domina e ti costringe a uccidere il compagno che ami, ricevi la possibilità di riprenderti...Ma qui parliamo di una scelta narrativo-tecnica più unica che rara, eccezione che comunque dovrebbe essere presa in considerazione più di una meccanica fissa che fa sentire i giocatori al sicuro. IMHO.
  13. Ciao! I consigli che ti hanno dato sono ottimi...Intendo soltanto integrare con un paio di spiegazioni per fare un pò di chiarezza. Come spesso accade, un pò perché la quarta te la tira, un pò perché c'è una cultura diffusa in tal senso, si confondono i "ruoli" (pregevole finezza tattica dell'edizione) con i nomignoli da MMORPG che poco hanno a che fare in realtà col tutto...Vero che puoi interpretare i ruoli anche attraverso la "funzione" di combattimento, ma non porterebbe sempre a un risultato adeguato... E' bene che si intendano i ruoli per ciò che sono NEL gioco e non associati per somiglianza con termini si "simili", ma non esatti. Per cui, vero è che il Warlock è un caster, ma è altrettanto vero che è uno "striker" un pò egoista, che fa tanti danni, ma prevalentemente lavora per sé stesso, da fuoco alle cose e via dicendo. Non so se nell'economia del gruppo si intenda "questo" per "caster". Il ladro è uno striker che ha bisogno di una spalla in mischia e credo il paladino glie la fornisca...Senza sapere quello che fanno gli altri è dura darti un consiglio adeguato, anche se più che un "caster" d'attacco, ci metterei subito un bel controller (ora non ho nemmeno idea di come sia l'ambientazione), come potrebbe essere un Invoker (manuale del giocatore 2, un pò "aggro" per certi versi, ma molto ispirato, specialmente al fianco di un paladino) o un classico Mago (molto divertente in quarta, secondo me). In questo modo, hai un comparto di mischia che volendo non è che fa proprio le carezze e un pg che da fuori regola i conti dove voi non arrivate. Magari aspettiamo un attimo quello che ti dicono gli altri.
  14. Ciao! Ora non ho il manuale sotto mano, ma non mi pare sia così...Anzi: mi pare specifichi proprio che se ritardo mi porto tutto con me fino al Mio nuovo turno di iniziativa, ma una volta che tocca a me DEVO fare tutto quello che posso/devo (danni, ts, etc.).
  15. Ciao! Questo problema si presenta più spesso di quanto pensi e non farti nessuna paranoia qui: chiedi e cercheremo di aiutarti. Allora: tanto per iniziare, dovresti cercare di capire, secondo me, quali sono le propensioni di ogni giocatore, nel senso che nella loro chiusura, avranno pure in mente una qualche evoluzione narrativa o comunque avranno un immaginario su cui poter lavorare. Detta così è difficile capire, ma potrebbe banalmente trattarsi di un problema di timidezza. E' importante capire se è di questo che si tratta oppure hai davanti dei power player che non hanno alcun interesse al gdr in sé. Se è così, o ti adatti o cambi gruppo (cosa che farei io). Ma visto che si è riusciti a tirare fuori qualcosa pure da gente davvero chiusa in questo senso, iniziamo a vedere come fare... 1- Storie personali Il tuo suggerimento è perfetto: lavorando sullo stimolo "privato", è possibile fare qualche passo avanti, specialmente se il problema è la timidezza o comunque un atteggiamento mentale di chiusra involontaria. Però occhio: se il giocatore è una primadonna egoista, puntando troppo sulla sua persona, non farai altro che invogliarlo a ripetere l'esperienza in futuro. Ti suggerisco dunque di introdurre ciclicamente i background dei pg nella storia, facendoli sentire parte attiva del mondo e non i "classici avventurieri" nel bel mezzo delle avventure. Personalmente costruisco sempre così le mie campagne, col taglio dei "telefilm americani", con tanti personaggi vividi e con le loro storie interessanti. Anche una storia molto scontata o banale può risultare motivo di studio e approfondimento, specialmente se tocca tutti gli altri. Per cui, il trucco, sta nello stimolare i giocatori con le loro storie, ma non tanto facendoli giocare da soli, quanto introducendole nella campagna, comunicando il tuo interesse a farli sentire importanti, cosa necessaria, specialmente in un gioco a impostazione fantasy. 2- Quest narrative Prova a concentrare i tuoi sforzi sulla crazione di piccole sotto-trame narrative, non necessariamente collegate ai loro personaggi come "background", ma strettamente dipendenti dalle loro azioni e scelte. Anche l'esplorazione di un "dungeon" (lo chiamo così, ma può essere qualsiasi cosa) con molti png all'interno può essere una soluzione. Valorizza le abilità che hanno, in questo senso: se uno di loro ha storia alta, inserisci una quest dove devono studiare e ricostruire un misterioso enigma storico, magari legato alla scomparsa di alcune pagine di un libro riguardante una particolare regione...In questo modo, li spingerai a rapportarsi ai loro pg non solo come a macchine da guerra. E' importante lo "scontro", perché il 70% di quanto trovi sull scheda serve a quello, ma se riesci a contestualizzarlo in una grossa scatola narrativa, vedrai che anche i combattimenti li spingeranno a giocare di ruolo... Ricorda che i giocatori assorbono molto di quanto il master concede e propone. La profondità o meno di un determinato passaggio dipende da come lo poni tu: se li metti in condizione di INTERPRETARE a proprio agio, sapendo che è una via d'uscita possibile, tenderanno a farlo. 3- Maggiore coinvolgimento Premettendo che vengo da una "scuola" molto narrativa e da gruppi di gioco in cui teniamo moltissimo all'immedesimazione, ti suggerisco di valorizzare le ore di gioco con tanti piccoli accorgimenti. L'idea, è quella di creare un ambiente "ideale" per l'immedesimazione. Ho visto molte persone con questi problemi e poi, quando sono andato a vedere come giocavano, comprendevo il perché: buona parte dell'immedesimazione viene anche dall'ambiente. Se si gioca in sette sotto la luce di un neon, col tavolo affollato da patatine, coca-cole, dadi, pezzi di pizza, amici che guardano e due tizi che giocano col cellulare, è dura ricreare un ambiente epico. Ognuna gioca come vuole e anch'io in quarta tendo a un maggiore "relax", ma mediamente non giocherei in condizioni simili. Se fai lo sforzo di introdurre al gioco attraverso qualche escamotage d'ambiente, vedrai che ne sarai soddisfatto. Si tratta di dritte che puoi tranquillamente ignorare, ma che lavorano alla base del discorso: - Tanto per iniziare, utilizza candele o luci più basse del solito. Noi usiamo candele, perché sono più suggestive. Per il D&D ne usiamo di più perché c'è tanto da leggere, ma alla fine è pur sempre ambiente. - Non giocare mai senza musica. - Cerca di togliere di mezzo la tecnologia. Tutti giocano di ruolo coi portatili e tutti dicono di divertirsi un mondo e anch'io, in certi casi, l'ho utilizzato e so che è necessario. Ma fatti una giocata con il giusto ambiente e senza pc e vedi che cambia tutto, magicamente. Sono cavolate, ma aiutano. Alle volte si superano problemi come il tuo lavorando sul contesto, più che sui giocatori, perché poi stai li a perdere anima e corpo su quest e sotto-quest di sensibilizzazione, quando basterebbe inviare segnali legati alla tua propensione a un gioco che favorisce chi interpreta. 4- Metodo destruction: estremi rimedi Uccidi i pg che si limitano a tirare i dadi. Ovviamente non devi farlo arbitrariamente, ma ti porto un esempio pratico. Inizi, di tanto in tanto, a creare combattimenti che coinvolgano scelte ruolistiche profonde, come il dialogo con i nemici, un'analisi attenta di certi elementi narrativi e via dicendo...Se, per esempio, fai incontrare degi zombi, non mettere quattro zombi generici, ma metti i cadaveri di guardie e popolani che magari sono morte a causa di una vecchia azione dei pg. Contestualizzando in questo modo, costringerai, come suddetto, i pg a riflettere. Ora, se in questi scontri che crei appositamente (loro devono abituarsi col tempo a ragionare come te, per cui non agire SUBITO per ucciderli ) non giocano mai di ruolo, potrebbero incorrere in una morte prematura. Esempio banale: il gruppo incontra un drago più forte del gruppo. Due pg sono a terra: mediamente gli altri fanno di tutto per combattere e sconfiggerlo; in quel caso, soffi e uccidi qualcuno. Perché? Perché giocare di ruolo è anche inserire processi mentali realistici e coerenti e alle volte non ci vuole uno scenziato a capire che nella morte non c'è niente di eroico e che alle volte forse conviene scappare. E' un esempio davvero stupido, ma sono sicuro comprenderai il senso. Boh, poi le cose sarebbero tante. Magari se ci dai qualche idea dettagliata sui soggetti e sui pg ti aiutiamo meglio! IMHO CIAUUU DB
  16. Ci sta, ma i forum sono luoghi virtuali per discutere e confrontarsi e, visto che mediamente lo faccio in maniera civile (specifico sempre che parlo di un mio punto di vista, cerco di condire con delle faccine e quant'altro), mi piacerebbe che venga fatto allo stesso modo. E' un fatto di forma, lo so, ma su internet è importante, visto che non c'è altro tipo di comunicazione fuori da quella scritta. Ma i tempi sono cambiati, che vi devo dire.
  17. Ragazzi, calmi...Non so se lavorate per WoTC, ma forse ve la siete presa un pò troppo. Intrinsecamente è vero che molte errata di fatto si usano e non escludo che ALCUNE possano avere un senso (non ho mai detto che NON hanno senso). E proprio a dirla tutta, quello delle house rules era un esempio, visto che in due edizioni di D&D che gioco attivamente non ne uso MEZZA. Anch'io ritengo che molte correzioni siano pericolose, vista la delicatezza del sistema. Allora mettiamola così: IO sono il master di solito e uso il MIO manuale come riferimento generale, visto che gli altri hanno comunque un manuale della stessa edizione. Nel NOSTRO gruppo, non c'è stato mai bisogno di prendere un'errata. L'unica "modifica" che apporto sono alle tabelle di alcuni mostri, per cui faccio riferimento al sistema del MM3 e del Monster Vault: in quel caso sì, le utilizzo. Ma togliere il 10% di pf a un mostro e aggiungere o modificare il dado al danno, è qualcosa che posso fare senza stampare alcun foglio o uscire dalle pagine che sto utilizzando. E per rispondere anche alla questione 3.x, evidentemente non ho mai avuto bisogno di farlo, visto che in 3.x con me NESSUNO ha mai giocato il druido. E' questo di cui parlavo, sostanzialmente: nel MIO gruppo non ho mai avuto bisogno di errata a portata di mano o di stampare pdf. Nel momento in cui ci sarà bisogno, se realmente un prolema, le userò. In buona sostanza, dico soltanto che non è così necessario buttarsi nelle errata e bere a capofitto da qualsiasi fonte apre la casa editrice in causa, perché ciò che esce non è necessariamente una miglioria. MALDAZAR: direi che l'hai presa un pò sull'aggressivo...Mi spiace, visto che siamo qui a parlare di un gioco di ruolo tra "amici" virtuali e colleghi di passione. Poi magari mi sbaglio, i toni sono difficili da decifrare su un forum. IMHO.
  18. Ciao Blackstorm. Non sono un PP, visto che praticamente non gioco mai, ma non sono neanche un PM (power master ). Credo di essere dotato di un pò di buon senso e di avere giocatori che con qualche discussione civile riescono a capire dove mettere una pietra sopra. Non vedo altre combo che distruggono il gioco a livelli inferiori, se non qualche piccolo sbilanciamento che al confronto dei D&D che furono sembra quasi una barzelletta...Abbiamo giocato anni a D&D 3.x senza l'ombra di un portatile, di un'errata o di un forum e ci siamo divertiti alla grande con tutti gli sbilanciamenti del caso (non è una leggenda che in 3.x a livello 9-10 un incantatore fa compagnia da solo )....Eppure basta qualche ritocco di buon senso. Forse esagero a dire che le errata sono inutili...Però non mi piace l'idea di dover avere un PDF che nega un manuale pagato 40 euro per il quale i PLAYTEST sarebbero dovuti essere PERFETTI da molto prima della stampa...Preferisco una piccola house rule per appianare le cose che la dipendenza psicologica da un sito. Non voglio dire che si stava meglio quando si stava peggio, anzi: sono un grande fan della tecnologia per certe cose, ma allo stesso tempo ho riscoperto il gusto di giocare senza pc, con matite e gomme a farla da padrone e non avverto la particolare necessità di avere un pdf che mi rende equilibrato un gioco che FINO AD ORA, nella MIA esperienza (che è dunque limitata, per carità), non ha mostrato lacune degne di un'errata. IMHO DB
  19. Bah...Se non erro parliamo di livello 30. A quel punto possono fare tutte le combo che vogliono e quattro personaggi ben costruiti assieme non hanno bisogno di questo "bug" per sfondare il cranio a chiunque. Magari ci saranno pure situazioni in cui l'errata si fa sentire, ma questo "caso" da "maximum level" non mi da tutto questo mordente per considerare le errata.
  20. In effetti... Ma infatti non sono mai stato un fan dei reami di per se...Mi piacciono molti contenuti, ma ci avrei fatto 5-6 ambientazioni. Mi prendi in giro o lo pensi sul serio?
  21. Per la questione ambientazione mi riferivo a un'ambientazione INEDITA, pensata per la quarta...Invece di disegnare 250 miglia di valle con tanti riferimenti vaghi, era meglio creare un mondo da "0" con dentro mille robe (vedi "Golarion"). Hai da scrivere e pubbliare per anni, ma focalizzi le vendite e fidelizzi i giocatori e ha più senso sfornare compendi e approfondimenti sulle varie regioni. Per le errata: ti premetto che uso soltanto i PHB 1,2,3 e magari finora ho avvertito molto meno il peso di certe variazioni, che spesso si riferiscono anche a manuali tipo i "Powers".
  22. Ciao! Butto la tre quattro osservazioni, giusto per ampliare la discussione: 1- i "vecchi" reami erano improponibili in quarta: macchinosi, complessi e spesso incoerenti. Poi le idee che ci sono dentro mi piacciono e non poco, ma ci si ritrovava con un parco giochi troppo eterogeneo e sfilacciato. Ora, almeno, hai un'ambientazione con una certa coerenza e qualche interazione più diretta. 2- Capisco la sensazione di nostalgia e tutto il resto, ma fossi in te cercherei di superare la nostalgia e di capire che alla fine il mondo si "muove". Spesso vedo gestire campagne (non dico che è il caso tuo eh, neanche ti conosco ) dove sembra che il modno attorno sia in stand by mentre i giocatori girano o le stagioni passano...Se devi trovare critiche di questo tipo al nuovo setting, taglia la testa al toro e gioca su quello vecchio, dove trovi tutto quello che ti piace senza problemi...Ma alcuni dei passaggi, seppur frettolosi, non li vedo così incoerenti: le civiltà scompaiono, così come i culti e le divinità stesse. Pensa ai poveri fan di Mystra, che la vedono morire in continuazione. ahahah 3- Ovviamente sei libero di personalizzare il setting come desideri, ma molte scelte narrative sono state fatte tenendo conto delle modifiche: ti suggerisco solo di stare ben attento a compiere modifiche che siano a questo punto coerenti con la nuova impostazione. Vuoi che quegli aspetti tornino a galla? Non sforzarti di creare un ERRATA all'ambientazione, ma creaci una campagna sopra che li riporterà in vita. IMHO!
  23. Ciao! Per il discorso "errata": come ormai ho discusso più volte, non ne uso neanche mezza e il gioco non ne risente per niente. Per il discorso "manuali" in generale, vorrei ri-proporre una riflessione: se con la quarta la WoTC avesse fatto una SINGOLA ambientazione, a differenza del passato e l'avesse coltivata per tutto questo tempo, probabilmente avremmo un'utenza ben più soddisfatta. Invece escono manuali su manuali che quest'ambientazione l'accarezzano soltanto, per poi finire nel dimenticatoio al cospetto dei vari setting, che peraltro uno potrebbe anche fare a meno di comprare, visto che basterebbe usare i vecchi manuali. E non mi pronuncio sugli essentials: possono piacere o meno (il monster vault è carinissimo) e qui non discuto...Ma tutta quella fatica poteva TRANQUILLAMENTE essere rivolta a un marketing più ragionato. Immaginate se tutti gli sforzi si fossero concentrati su un supporto D&DI strettamente collegato all'edizione "core" e all'ambientazione inedita...Avremmo ora uno stuolo spaventoso di seguaci, qualche pubblicazione in meno, ma sicuramente una distribuzione più affrontabile (visto anche che, a mio avviso, i guadagni sarebbero stati nettamente superiori). Ovviamente non è una critica alla 25, ma è un'osservazione di ampio respiro sulle possibili ragioni di quello che, senza fare troppo bigottismo, è un bilancio decisamente al di sotto delle potenzialità. IMHO, naturalmente.
  24. Arrows, ti voglio bene lo sai, ma difendi sempre troppo la quarta come se le critiche fossero delle pugnalate. Giochiamo tutti in quarta qui e non lo faremmo se non ci piacesse...Ma un conto è essere appassionati, un conto è essere bigotti. E' "oggettivamente" complesso il sistema di nascosto e visto che è servita una guida lunga come una pagina web di un forum per sintetizzarla, non mi pare si stia parlando della meccanica più fluida della storia, su cui tutto il mondo peraltro continua a porsi domande. Se una meccanica è realmente "semplice", nessuno farebbe domande tecniche in proposito. POI non ho detto che NON l'ho capita, ho detto che è complessa, che è un dato di fatto. Per tutto il resto: il mio esempio era estremo e visualizzavo qualcosa di diverso da quello che ho scritto. Intendevo che se c'è un nemico dietro il primo quadrato di un muretto e il mio amico carica li (quindi alla fine della carica vedo il mio amico che picchia qualcosa dietro il muretto, adiacente a lui) non credo di dover "tirare a caso" se poi tocca a me e il nemico non può muoversi... Poi, in tutto questo non consideriamo come dici tu l'aspetto ruolistico, cosa che comunque è invece molto importante, come per l'esempio delle frasi e via dicendo.
  25. Ciao! C'è una risposta molto semplice, secondo me: MAGOSPADA. E' esattamente quello che pensi: buone difese, combatte in mischia, effetti pirotecnici da mago. E' sul manuale del giocatore del Forgotten Realms, ma in quarta è tutto base e non avrai prolemi a integrarlo. Tra l'altro, se il master è stato così genereoso da crearti il bastone con quelle caratteristiche, hai anche la possibilità di sfruttare sia il privilegio di classe che ti alza l'armatura se hai una mano libera, sia l'opportunità di fare qualche danno in più. Personalmente non sono un grande fan degli ibridi, semmai suggerirei un multiclasse, ma visto che il MAGOSPADA racchiude in sé due anime ben amalgamate, ti direi di andare sul sicuro: è una classe ispirata e divertentissima da giocare! Dagli un'occhiata.
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