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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Occorre secondo me anche tenere conto di una questione: il sistema "nascosto" è la cosa più macchinosa e mal gestita di tutta l'edizione, secondo me. Troppa fuffa e poca concretezza, sebbene comprenda che un sistema più facile avrebbe portato a un abuso di tale status. Detto questo: prima di tutto, non riesco a immaginare come, senza avere almeno occultamento totale, un nemico possa essere nascosto a me se un mio amico lo ha appena caricato. Siamo in un caso limite, dove probabilmente il nemico si trovava diestro un muro rispetto alla mia visuale, per dire... Va beh, ma questa è una considerazione... Dal punto di vista gestionale, farei così: rimuovi la pedina dal tabellone e ti segni dov'è fintanto che si muove nascosta. Ai giocatori che sanno dov'è, glie lo dici privatamente o tramite fogliettino, tu MASTER te lo segni da una parte, per dimostrare la tua onestà. In questo modo tutti hanno realmente la sensazione di NON vedere la pedina e chi deve vederla, non la vede materialmente, ma sa dov'è.
  2. Già... Che poi tutti questi topic di dubbi legittimi e di errata malsane nascono soltanto dal fatto che non si fa una cosa che noi tutti dovremmo cercare di fare sempre: ricordarci che si chiama QUARTA edizione perchè NON E' la 3.x o Advanced. Non è una questione di MEGLIO o PEGGIO, è una questione di DIVERSO. Certo, se guardi che un Mago in 3.x, all'8° livello faceva praticamente compagnia DA SOLO e che qui è "solo" uno degli avventurieri disponibili al viaggio, beh...Ma se fai la cosa saggia, ovvero DIMENTICARE qualsiasi altra cosa e pensare il tutto nell'ottica dell'edizione, ecco fatto il tutto. La mia teoria è stata sempre e rimarrà la stessa: la sfortuna della quarta edizione sono i giocatori della terza. Il dardo è l'esempio più lampante di questa teoria.
  3. Comprendo anch'io la sensazione del "dardo" intesa come la intendi tu...Ma in 4ed. è un totale non sense che crea situazioni spiacevoli come questo thread. Legittimatissimo chi ha il dubbio, fuori luogo la WoTC che ha ben pensato un errata per mettere a tacere la ribellione statunitense dei bimbiminchia.
  4. Ciao a tutti. Andando un pò in profondità della discussione, azzarderei qualche osservazione: - la vista non è l'unico senso. Se la condizione di accecato consentisse a CHIUNQUE di "scomparire" dal raggio sensoriale, accecato sarebbe lo status più potente del gioco e basterebbe abusarne per vincere tutti gli scontri. Se sei accecato puoi ascoltare...Forse sei un pò abbagliato, è questa l'interpretazione più sensata, come ha detto elamilmago...In ogni caso, tiri e fai le somme di quello che senti, percepisci e scagli il tuo attacco, con un malus COMUNQUE molto significativo visto il sistema (un -5 non è proprio una passeggiata). - sconsiglio a tutti (ovviamente scatenerò l'inferno con quest'affermazione ) di applicare l'errata del DARDO (come ho ripetuto più volte, al di la dell'illusione di "migliorare" il tutto, molte errata non hanno un senso...questa più di ogni altra). E' un'errata insensata, priva di qualsiasi fondamento nel sistema 4th edition: tutti gli attacchi mediamente hanno un tiro per colpire. Quest'errata cozza soltanto con tutto l'ottimo lavoro svolto nella creazione di un sistema splendido, a mio avviso. - come dice il buon Aleph, la linea d'effetto resta in vigore, se proprio volete errare il dardo, se no il mago diventa "dio" che spara dardi a caso e fa 6+ danni a turno così, senza troppi sforzi. Viva il dardo col tiro per colpire! -
  5. Ciao! Tanto per cominciare direi che ha poco senso dire "è forte" o "decente": è GDR e la prima cosa importante, a mio avviso, è che il giocatore si diverta con un pg da portarsi dietro per mesi di gioco, che sia esso "action" o "narrativo". Sulla "forza" del Bardo, se facciamo un discorso prettamente "teorico" non ho dubbi: è una classe molto versatile e ricca di piccoli dettagli che nell'insieme portano a una certa "epicità" intrinseca, secondo me. Da proprio il senso del menestrello eroico e ispirato. Dalla costruzione, sembra che il nostro Steppenwolf sia veramente attratto dal bardo in questione e confermo la passione. Mi sembra ben focalizzato e costruito: praticamente un leader con l'animo del controllore, perfettamente centrato. Non conosco alcuni dei poteri, immagino vengano dai vari manuali "powers"... Secondo me non è neanche particolarmente ridondante, anzi...E' proprio quello che poteva mancare in un gruppo già particolarmente nutrito. Volevo capire se i punteggi li hai tirati o sei andato di point buy...Giusto perché secondo me potevi fare un pizzico di min-max in più (tipo l'11 a forza lo vedo un pò superfluo)...o mi sfugge qualcosa (tipo prerequisiti, etc.)?
  6. DB_Cooper

    Basso Critico

    Capisco il ragionamento e razionalmente lo condivido...Ma alla fine è D&D: ripeto, può piacere o meno, ma è semplicemente così. Alla fine stiamo parlando del sistema fantasy di guerrieri e maghi che sfasciano orchi e goblin...Un pò di caos tutto sommato tiene alta la tensione. Per il discorso del 3d6, francamente non mi rendo conto della differenza, sono un pessimo statista in questo. Dovrebbe essere meglio, alla fine, per gestire situazioni come il critico?
  7. DB_Cooper

    Basso Critico

    Ahahahah, quella del glifo è spettacolare!!! La quarta mi piace anche per questo approccio molto..."dungeon"! Semplice, diretta, il gruppo che va avanti e mi ricorda un pò i primi anni di gioco, dove non importava tanto quello che avevi intorno...Ambientazione vaga, quasi fumosa, ma avventure ricche di scene epico/grottesche...Per questo gli effetti rocamboleschi dell'1 sono un'aggiunta essenziale! Va beh, si sta divagando sulla malinconia...
  8. A questo punto si, sono con Aleph: aggiungi roba, anziché toccarla. Assolutamente non volevo mettere in dubbio le tue eventuali capacità, neanche ti conosco, figurati! Direi che un'aggiunta fattibile, visto il grande "favore" che il gioco nutre nei confronti delle cure, è quella del "sanguinamento" stile 3.x: sotto lo "0", il pg continua a perdere PF, così che, oltre alla soglia preoccupante dei 3 tiri salvezza (che fondamentalmente sono "fortuna", visto che si tratta di un 50/50 in media), c'è anche un preoccupante countdown. La cosa delle ferite "serie" dopo la soglia degli "0" pf è un buon escamotage per non rischiare troppo e inserire comunque una regola simpatica. Secondo me ci si dovrebbe sempre tenere su malus facilmente gestibili e non cervellotici (come dei semplici malus alle azioni e via dicendo). Non escludo anche danni diretti alle caratteristiche (temporanei, ovviamente). Ma in "quantità/qualità" lascerei pf e impulsi come sono, anche perché, come fa notare giustamente ALEPH, il lavoro dei difensori sarebbe inutile e si creerebbe un dislivello ancora più fastidioso coi mostri (a cui va ridotto di un 8-10% il valore in PF già così, figurati se i pg sono svantaggiati in tal senso). Poi, ci sono alcuni spunti interessanti per limitare un pò la sensazione di potere: magari in luoghi particolarmente aridi o avventurosi, come potrebbe essere un deserto, un dungeon molto opprimente e via dicendo, i personaggi dopo qualche giorno recuperano qualche impulso in meno...Già sarebbe una cosa fattibile per gestire il discorso fatica/fame o addirittura stress emotivo.
  9. DB_Cooper

    Basso Critico

    Guarda, era un dramma. Una volta (TE LO GIURO!) giocammo con un mio amico in AD&D: 3 personaggi appena fatti. Dopo 2 ore di sessione, primo combattimento. Il mio amico/master aveva una tabella tipo la tua, a quanto pare, con effetti supersonici revisionati. 1- Faccio 1. Mi colpisco da solo. Morto. 2- Uno degli altri due tira per colpire con l'arco: 1. Colpisce l'altro compagno. Morto. 3- Rimane il terzo da solo. Ucciso dai mostri. Forse così è un pò troppo. Tipo, ammazzarmi da solo con lo spadone non ha prezzo.
  10. Ciao quatcha! Personalmente ti dico (in modo del tutto sereno eh ) che stai cercando di fare una cosa che secondo me porterà soltanto tante complicazioni sul lungo termine: stai cercando di adattare la "4ed." ad altre edizioni, in un certo senso. LA quarta è probabilmente l'edizione più "bilanciata matematicamente" mai vista: ci sono miriadi di poteri/talenti che interagiscono con danni, punti ferita, impulsi e quant'altro che andare a toccare qualcosa, prima o poi, ti porterà a delegittimare certe capacità. La meccanica degli impulsi è una delle trovate migliori dell'edizione, anche se, letta con gli occhi di "ieri" può apparire facilitante e smodata in positivo: gli impulsi finiscono, perché praticamente li spendi sempre. In un solo giorno, combattendo anche una volta (o al massimo due), vedrai che, creando minacce apposite senza basarti sullo schema "tanti incontri alla pari", tutto sarà al millimetro. Inserire micro-regole per variare questo "corpo" omogeneo di regole che compongono la quarta edizione è contro la filosofia della stessa: ti ritroverai con molte "contraddizioni" regolistiche a lungo andare...L'intervallo di critico è stato ridimensionato perché alla fine deve contare più la scelta e la pura fortuna, combinata con le giuste capacità devono essere un'eccezione, non la regola (paradossalmente, incrementando il fattore "aleatorio" del 20, riduci le possibilità di farci affidamento). I personaggi non contano più come prima: contano IN FUNZIONE della compagnia. Nessun pg fa gruppo "da solo" e la meccanica impulsi/cura ferite tiene conto anche e soprattutto di questo. E' un'edizione fortemente spinta all'azione e all'eroismo e i piccoli dettagli sono stati tolti di mezzo perché l'attenzione del gruppo di gioco deve essere concentrata sul "cosa facciamo adesso?" "qual'è la scelta migliore?" in un dato dungeon, in un combattimento o in un pesante incontro di altro tipo... E' molto più semplice non perdersi in calcoli e far recuperare tutto, visto che due scontri ben assestati possono davvero ridurre il gruppo a condizioni disperate (scelte egoistiche o sbagliate in un gioco tatticamente così equilibrato possono portare a morti premature senza troppi problemi, fidati ). Nessuno vieta qualche house rule o di prendere alcuni degli spunti forniti dal manuale del DM (come il fallimento critico, per dire), ma non andrei a toccare dinamiche che sono frutto di grande playtesting e di una lunga esperienza, che alla fine, possono piacere o non piacere, ma nel contesto funzionano alla grande. In definitiva, fossi in te non mi sforzerei di piegare il sistema alle tue esigenze, quanto di prendere quanto di flessibile e personalizzabile ti offre il sistema e di addattarvi il tuo modo di giocare: molta meno fatica e risultati più soddisfacenti. Ciau! DB EDIT: aggiungo una risposta sugli attacchi multipli. Il sistema poteri prevede che se fai attacchi multipli sono contemplati li. E' il "tipo" di attacco che ti consente o meno di farne più di uno. Il ranger ha spesso attacchi doppi o addirittura tripli. Il discorso dell'arma secondaria (off-hand) significa soltanto che puoi decidere, con l'attacco base o con attacchi singoli di altro tipo, di poter scegliere se effettuare l'attacco con l'arma primaria o con quella off-hand (un esempio standard può essere quello del Ladro che può decidere se picchiare in mischia con una daga nella mano primaria, per dire, o se lanciare uno shuriken come arma off-hand). Spero di aver chiarito il dubbio.
  11. DB_Cooper

    Basso Critico

    Ciao! Solitamente valorizzo i critici anche da un piano narrativo, così da dare molta soddisfazione a chi li effettua (tipo se al mostro dopo il critico rimangono 10 pf, magari faccio che muore decapitato )...Per controbilanciare, penso che, visto che il gioco verte completamente alla "positività" e un pò di ottimizzazione porta comunque a una certa "tranquillità" al cospetto della morte, un fallimento critico dovrebbe essere un momento drammatico, sia sul piano narrativo che su quello meccanico... Sto sviluppando una piccola tabella stile "old style", anche se in realtà preferirei fare qualcosa di coerente e improvvisato al momento, tipo "il master applica arbitrariamente e narrativamente il risultato di quanto accaduto"...Inciampi, perdi l'arma, sei talmente maldestro da ferire un compagno... Questi momenti dovrebbero arricchire il gioco ed è meraviglioso, come per i critici e l'urlo "VENTIIIIIII!", vedere i giocatori che fanno "1", fissano il dado in stato catatonico e si preparano alla batosta che arriva da dietro il master screen.
  12. Allora, i Nosfi sono sempre un bel problema... Tanto per cominciare, tieni conto che dipende moltissimo dai punti di vista: non dimenticare mai che Vampiri è un gioco di orrore gotico/moderno. Pensa sempre al "gothic punk", nome "ufficiale" dell'ambientazione...L'idea di archetipi inquietanti e ambigui, dove in città splendide e artistiche si celano soggetti oscuri e tumefatti... I nosferatu svolgono quel ruolo spesso e volentieri, ma è molto meglio introdurli NON TANTO come "gente con cui scambiare info", ma come "quell'ombra che si muove all'angolo può essere uno di loro...se finisci nelle loro attenzioni non ne esci più..." In questo modo, anche il PERSONAGGIO in questione, neonato, vedrà cose che non comprende e saprà che la legge vale anche per i nosferatu stessi: sguardi ambigui, risposte ciniche, sensazione di essere seguiti... L'idea di "mercanteggiare" con loro è buona, ma non far mai sentire al sicuro qualcuno rispetto ai Nosfi. Tieni anche ben presente il fatto che la maledizione dei Nosfi è praticamente raddoppiata, visto che il loro "difetto" è l'aspetto mostruoso...Molti nosferatu erano brutti anche in vita...Altri magari erano stupendi e per dispetto sono stati abbracciati...Un nosfi ascolta perché tradizionalmente si nascondeva alla vista "del popolo"...La loro "orripilanza" è estrema e terrificante anche per gli altri vampiri...Un nosferatu si cela dietro le pareti dei palazzi nobiliari, nei condotti di areazione o banalmente nel fulcro di una bella festa altolocata, mascherati da artisti gaudenti o da bei camerieri...Poi bastano due sguardi, una parola in codice, un segnale ed ecco che artisti e camerieri scompaiono da dove sono venuti, con centinaia di cose da raccontare e altrettante centinaia di questioni con cui ricattare qualcuno... In sostanza...Se vendono/comprano un'info dal gruppo di giocatori, fai in modo che quando i pg tornano a casa si domandino: "ma avremo fatto bene?" oppure "e se ora stessero parlando di noi?"
  13. Ciao! Da grande estimatore del gioco, mi permetto di fare un passo indietro (ignoralo, se ritieni sia inutile ) e darti due dritte alla base: - qualsiasi sia la città di gioco, NON esagerare coi numeri: primogeniti, ancillae, neonati...Tieni solo il minimo indispensabile. Vero che creare un principato/città folto da tanti spunti e crea tanto baccano, ma alla lunga stanca, visto che la sovrabbondanza di sovrannaturali porta inesorabilmente alla nausea narrativa. Peraltro, c'è un grosso vantaggio da non sottovalutare: con POCHI png vampiri, hai una maggiore possibilità di creare PNG che rimangono in testa...Se i pg hanno a che fare con 10 vampiri, per dire, prima o poi li conosceranno tutti nel bene e nel male, ma ci vorrà comunque del tempo e potrai caratterizzarli tutti nel migliore dei modi...Esagerando, ti ritroverai a giocare soltanto gli archetipi, con tutti i brujah vestiti allo stesso modo, tutti i Ventrue in limo e via dicendo... Fidati, ci ho sbattuto il muso molte volte. - per introdurre i pg alle "storie da vampiri" parti in modo blando. La Jyhad è una grande macchina con tante sfumature...A mio avviso, più delle sfumature, i pg non dovrebbero vedere per qualche mese di gioco. Falli entrare passando MOOOOLTO alla larga rispetto all'idea centrale. Ti faccio un esempio MOLTO semplice, giusto per farti capire: se il cuore della tua prima avventura è un giro di "cadaveri" che finisce nelle mani dei Giovanni che intendono compiere un bizzarro rituale necromantico, inizia con un indagine molto esterna, come la scomparsa di una splendida donna...Se poi si scopre che la donna ha un sangue di discendenza particolare, che magari era un ghoul segreto NON dichiarato di un toreador locale e/o che aveva manifestato capacità paranormali, il tutto si colora e va in crescendo...E allora iniziano le supposizioni... In questo modo inizi a far vedere la grande "tela" della jyhad, con tutto ciò che comporta: vampiri "amici" che segretamente, dopo il sorriso e la pacca sulla spalla, inviano degli spietati killer per uccidere o depistare i pg che stanno indagando su un caso...Oppure il principe dichiara una caccia di sangue apparentemente ingiustificata... Insomma, cerca di partire dai margini dell'avventura, usa POCHI vampiri e NON dare troppi input sull'ambientazione... Quando un nuovo giocatore guarda un Tremére, per esempio, non dovrebbe sapere molto di più di "sono creature bizzarre capaci di cose assurde, molto simili alla magia...Meglio stargli alla larga". Se presenti i "brujah" agli occhi di un neonato, questi dovrebbe chiedersi "perché proprio io?" Allora cerca di enfatizzare l'archetipo e butta la un: "I brujah sono vampiri rancorosi che portano con se una delusione risalente a tempi antichissimi...Oggi, sono vampiri rivoluzionari e indisciplinati, capaci di mettersi nei guai in un batter d'occhio...certo, meglio stare dalla loro parte...i loro pugni si sentono! O ancora, sempre per fare esempi, se presenti un Ventrue, ponilo come: "i ventrue sono il perno politico della camarilla...altezzosi, impavidi e dominatori, spesso si perdono specchiandosi nei loro sfavillanti averi, mostrando un barlume di malinconia legato a una parte di loro sopita da tempo, che giace nei meandri della storia medievale...Poi arriva il suono dell'oro, l'accondiscendenza del "popolo" ed ecco che tornano le solite teste di *****..." Usa sempre escamotage vaghi e suggestivi per descrivere clan e dinamiche tra clan: avrai tutto il tempo durante il gioco per approfondire. Per quanto concerne la tua domanda: per il brujah, cercherei di affibbiargli una bella indagine nei sobborghi, magari una roba semplice, tipo raccogliere informazioni in merito a uno spacciatore "più potente" del solito, che magari è un ghoul "bastardo" di qualche vampiro...E magari le zone che infesta sono di competenza del sire del Ventrue, che, in modo grottesco, come nelle migliori serie tv americane, dovrà andare in giro assieme al brujah per venire a capo della situazione...i due così, collaborando, mostreranno l'un l'altro il proprio "mondo" e con la scusa sciorini un pò di ambientazione. Se vogliamo approfondire, chiedi pure!
  14. Bella Zhoul. Condivido anche gli spunti...Penso che in questi post si stia delineando la quintessenza delle avventure fantasy-horror...Dovremmo farne un thread-guida. Comunque psichedelia/incubo a rumore...Posti nei giusti momenti, coi giusti criteri (vai di corridoi contorti, facce al contrario, etc ) terrorizzano e spiazzano...
  15. Ciao! Mi intrometto, nonostante gli ottimi consigli che hai già ricevuto, per dire la mia su un campo che mi tocca particolarmente. Elenco li qualche "principio base" più che vere e proprie idee, così da darti quelli che secondo me sono i paletti fondamentali per impostare in modo ottimale un'avventura a sfondo horror. 1. Nessuna certezza Spiazza i giocatori con scene che tengono la verità in bilico. Se il fulcro del male è, per esempio, una casa del villaggio, mettici un bel pozzo da cui provengono strani gemiti e rumori e un bosco infestato dai mostri. In questo modo l'attenzione dei giocatori non si focalizzerà su nessun elemento, ma otterai l'effetto del tutto positivo di spiazzarli nelle fasi iniziali. Questo punto è fondamentale per fargli capire: "ho la situazione sotto controllo, la verità è nitida, ma vediamo se riuscite a trovarla prima di morire." 2. Tanti indizi Personalmente masterizzo in modo molto "cinematografico", investendo molta fatica nella visualizzazione in terza persona e nell'approfondimento di certi dettagli...Cospargi l'ambientazione di piccoli (o grandi) indizi, nello stile dei grandi maestri del thriller, più che dell'horror...Un dettaglio ambiguo, una frase ambivalente, un oggetto apparentemente inutile ritrovato in uno degli ambienti chiave dell'avventura...In tutto questo, tieni conto che NON tutti gli indizi sono REALMENTE indizi...Li chiamiamo così da "master a master" per convenienza, ma tieni conto che l'ambientazione deve essere "viva" più che mai e quando descrivi un ambiente chiave, descrivi pure in abbondanza, a far capire "in una casa abbandonata non c'è soltanto l'oggetto che state cercando. Comportatevi in modo realistico". 3. Low fantasy, realismo assassino. Tieni a bada gli elementi fantastici. Paradossalmente, dovresti concentrare, in quel lasso di tempo, tutto al "minimo" indispensabile. Pochi mostri fantastici, più mostri vicini all'immaginario horror e psicologicamente angoscianti (meglio uno zombi che un vampiro, per dire)...In questo modo fai partire la minaccia dal basso e li fai sentire davvero poco al sicuro. Usa elementi d'ambiente e png ambigui privi di una vera e propria minaccia apparente...Vedrai che un piccolo bambino col volto pallido che stringe qualcosa tra le mani e con la bocca piena di sangue che cammina lentamente verso i personaggi farà molto più effetto di qualsivoglia avversario... Gioca sull'immaginario dei "giocatori": butta li anche qualche cliché, senza paura...Possessioni, rumori ambigui, cigolii, ombre che si spostano autonomamente da chi le produce, fiaccole che traballano, scale nel buio, incantesimi che di tanto in tanto non funzionano... 4. Pochi scontri, ma memorabili Se l'avventura copre due tre sessioni, non fare più di un combattimento a sessione. Il tempo trascorso a combattere deve essere memorabile e complesso, con qualche complicazione ambientale...Ombre...Combattere con creature insostanziali e angoscianti che emettono urla che stordiscono e dominano...wraith...Zombi contestualizzati (famiglie zombificate, piccoli zombi che si cibano dei genitori o dei propri cani)...Un pò di sano splatter e tutto passa. 5. Tensione continua, dubbi, angoscia crescente Integra il sistema di gioco all'interno dell'avventura, non lasciando ALCUN BUCO tra interpretazione e realtà...In questo modo i giocatori si sentiranno molto immedesimati. Esempi... - Durante la notte vivete strani incubi, in cui piccole mani spuntano dalle pareti e teste di animale penzolano dal soffitto...Quando cercate di trovare una via d'uscita, una donna vestita di pelli, probabilmente umane, vi indica e pronuncia una parola che esce come un rantolo raccapricciante dalla sua gola sgozzata... Al risveglio, perdete 2 healing surge... ogni giorno, perdono 2 hs aggiuntivi perché il sonno non è ristoratore come dovrebbe e gli incubi diventano sempre più pesanti. Con questo sistema crei una sorta di countdown letale. - La casa è impolverata e su pavimento e soffitto appaiono delle impronte di piedi nudi...A destra una porta conduce nel buio e da quel buio qualcosa striscia verso di voi... In realtà si tratta di un allucinazione...Qualcosa di mostruoso e oscuro esce dalla stanza...Fai un attacco su volontà (facendo in modo che almeno UNO riesca...) e domini...Il giocatore attacca i suoi compagni al massimo del potenziale...Con questo metodo, i giocatori sanno che le entità del luogo possono possederli...Puoi anche crearci un'intera sotto-plot in cui alcuni eventi oscuri che possono accadere durante il pernottamento possono essere stati compiuti dai pg stessi inconsapevolmente, creando paranoia, anche se alla fine magari non è vero... - Quando giungete alla casa, notate una luce che viene spenta improvvisamente e udite dei passi su delle scale cigolanti... Nel villaggio ci sono dei superstiti. Un pò di interazione funge da "pausa" tra le scene di tensione e smorza l'atmosfera quando necessario...Tieni conto che NON puoi gestire una COSTANTE sensazione di orrore senza che i giocatori si distacchino...I momenti di "quotidianità" se gestiti nel modo opportuno servono a "ricaricare" l'attenzione dei pg e a dare valore a quanto sta per accadere nuovamente...Senza contare che la presenza di PNG riempirà di dubbi i giocatori e che puoi sfruttarne uno o tutti per qualche bel colpo di scena... Se serve altro, chiedi. 6. Mai guidare i giocatori. I "labirinti narrativi" devono essere contestualizzati. Pur essendo un valido consiglio per QUALSIASI campagna, è d'obbligo in un'avventura d'atmosfera. La tentazione di chiudere i giocatori in una scatola narrativa a finale fisso è forte e spesso lo si fa senza rendersene conto...I master trovano la loro "via" ideale e instradano i giocatori, col risultato che, sul momento, vivono una sorta di incubo "lynchano" che lascia senza fiato, ma alla fine si sentono "vuoti", come se le scelte che hanno fatto non sono state così importanti. Sulle avventure a sfondo atmosferico/emotivo, le scelte dei pg devono avere pesi SIA in negativo che in positivo...Poi ci sono elementi ineluttabili, come nella vita e di sicuro affrontare l'origine del male con spade e palle di fuoco NON DOVREBBE essere la soluzione definitiva...Ma nel corso dell'avventura, è importante che i giocatori sperimentino l'importanza delle proprie mosse, nel bene e nel male e che l'avventura non sia un lungo cammino verso un finale prefissato...Paradossalmente, una minaccia "potente", ma alla portata dei pg, che si muove NON con fare "epico", ma con fare "subdolo" e terreno è più angosciante, perché non c'è luogo in cui non può nascondersi... Evita dunque di creare "labirinti narrativi" e fallo soltanto se ti serve un breve "enigma" ambientale da risolvere...La questione del "loop" dello stesso giorno non la farei tanto come il FULCRO dell'avventura, quanto un ENIGMA dell'avventura. Magari fai giocare una giornata e quando vanno a letto si risvegliano allo stesso modo...Dopo un paio di "giri" devono trovare il modo di uscirne per proseguire...Così risulta un'altra trappola angosciante del "nemico di turno" e non un "vicolo cieco narrativo". 7. Enigmi Gli enigmi devono essere ancor più contestualizzati di quanto scritto finora, altrimenti rischiano di apparire delle "forzature" o comunque come indovinelli messi li senza criterio. Magari uno spietato assassino incide strane lettere sui corpi delle vittime e i zombi che il gruppo uccide durante l'avventura non sono altro che cadaveri tornati in cerca di vendetta, ma accecati dall'odio...Spingendo i pg all'attenzione per i dettagli, puoi creare splendidi enigmi integrati nella storia... Un'idea legata invece a un enigma d'ambiente, potrebbe essere un modo "malsano" con cui "il nemico" (chiamiamolo così) accede a un sotterraneo dove nasconde i suoi "arnesi"...Allora puoi creare una sorta di "percorso" da scovare con piccoli passaggi da compiere...Fa molto "videogioco", ma l'idea che i giocatori devono risolvere la cosa usando la LORO mente è senz'altro suggestiva e se riesci ad aiutarti con qualche dungeon tile o comunque con qualcosa di "visivo" faresti un fantastico bingo. 8. Ambiente di gioco Premettendo che praticamente uso tutto questo in QUALSIASI campagna di gioco, ti suggerisco vivamente di giocare con candele e di evitare la luce naturale. Qualsiasi sforzo narrativo sarà INUTILE se giochi di pomeriggio o con la luce elettrica. Isola i giocatori, prima di isolare i pg. Poi non so...Vedi se dobbiamo approfondire qualcosa per creare questa bella avventura da farsela addosso!
  16. Ciao! Se avessero rifatto Dragonlance, probabilmente avrei giocato a D&D 4ed. per il resto dei miei giorni senza pause neanche per i pasti. Secondo me rimettono qualcosa tipo Ravenloft...Magari!
  17. Ciao Aleph. Nella mia ottica, la questione non è giocare CON o CONTRO: non ho dubbi e gioco CON. MA sono li non solo per raccontare una storia dove i pg vincono e non c'è bisogno di ROlemaster nel gruppo in cui gioco per inserire realismo: è una questione di buon senso e di criteri. Nel mio criterio di gioco (che ti garantisco è MOLTO più narrativo della media per una questione di "formazione") vero è che un gregario è tutto sommato riconoscibile dall'ottica che proponi e infatti ho detto che nelle scene topiche, alla fine puoi anche farlo capire in modo abbastanza netto...Ma in un combattimento dove circolano 6-7 zombie e dove magari ci sono 3 gregari, indicarli significa semplificare fin troppo la vita dei pg. Non si tratta di CON o CONTRO neanche in merito alla "morte" dei pg: il realismo che cerco non è nelle regole, ma in certe situazioni, dunque...Ne possiamo parlare, per esempio, in merito a quanto può accadere se la compagnia, colta da una vampata di eroismo, si addentra in Undermountain al terzo livello...Se devo rendere undermountain una "giostra" solo perché la compagnia non deve morire, allora lascio stare. Vai li? Muori. Scusate l'OT.
  18. DB_Cooper

    Miglior LEADER

    Ciao a tutti! Ho risposto BARDO, ma farei distinzioni, visto che non si capisce se quando un giocatore parla di "leader" parla di "guaritore". Come ha detto qualcuno, l'accostamento non è così immediato, anzi...Una guida può essere un'ottima guida per quanto "previene", per come sostiene il gruppo con i buff o per quanto altera la condizione tattica in favore della compagnia... Il Bardo fa un pò di tutto e necessita una costruzione attenta, coerentemente con l'idea narrativa, ovviamente...Ma buttato li a fare il factotum non è propriamente consigliabile, perché sprechi un sacco di poteri e non rendi il massimo su tutte le mille sfaccettature di questa splendida classe. Il Chierico è un'ottima guida-guaritore, ottimo per una compagnia per certi versi "statica" da mischia, dove la sua "mano" è quella della provvidenza nei momenti difficili...il Bardo è una guida-ispiratore/alteratore, ottimo in una compagnia molto dinamica secondo me, dove anche lui può prendersi cura di qualche mostro senza troppi problemi, esponendo i nemici ai vari vantaggi forniti agli alleati. Francamente ritengo questi "sondaggi" poco indicativi di per sé, nonostante anche a me piacciano...Nel senso che alla fine in 4ed. c'è molta meno rigidità di quanto appare e l'accostamento dei ruoli VERI ai ruoli "IDEALIZZATI" è fin troppo diffusa, purtroppo (come accostare il Difensore al concetto di "tank" o il Leader al concetto di "curatore"). Ergo: - Chierico: ottimo in versione cura per una compagnia fortemente marziale o comunque incentrata sulla mischia. - Bardo: fantastica guida per un gruppo dinamico che ha bisogno di supporto e di un pò di "caos". IMHO!
  19. Ciao! Quoto... Personalmente, non lascio neanche la scelta: non uso MEZZA errata e il gioco scorre via perfettamente senza alcun intoppo, figurarsi quella del dardo, a mio avviso del tutto ridicola non tanto per la potenza, quanto per incoerenza col sistema. Per quanto riguarda i gregari: OVVIO che non li faccio riconoscere. Sono nel mucchio, con gli stessi identici token dei mostri standard...Se li becchi li becchi, se no amen. Addirittura per non far capire chi sono i gregari faccio finta di tirare il danno quando colpisco. In rari casi, quando i combattimenti sono molto affollati, posso descrivere la massa e dare un'idea del fatto che, presumibilmente, si tratta di carne da macello, ma è più un'immagine narrativa che altro. Cheers!
  20. Ciao! Sul serio, facci capire come hai creato e sviluppato i pg, se no non capiamo... Il mio sospetto è che abbiate aggiunto 1 punto caratteristica per ogni livello...
  21. DB_Cooper

    livello

    Ciao! Penso dipenda molto dal gruppo di gioco e specialmente dalle ambientazioni, per entrambe le domande. Personalmente non gradisco granché le avventure pubblicate, ma non nego di prendere qualche spunto per piccole quest nei periodi di magra in termini di ispirazione. Per quanto concerne il livello...Ho nel gruppo un giocatore che adora farsi personaggi, è una cosa che ha a tutti i giochi e il suo rango "ideale" è quello eroico (1-10)...Oltre certi livelli si annoia, percepisce troppo potere e non riesce a immedesimarsi più di tanto...Ma è così in ogni gioco. Tendenzialmente anch'io sono così, sebbene ci sia tanto di quel materiale per ri-proporzionare le minacce che alla fine se dici , ti senti sempre un pò "impreparato"... Secondo me, giocando assiduamente, con una velocità di passaggio nella norma o anche un pò veloce, in una campagna intensa dove c'è un pò di tutto, quando ti sei fatto una ventina di livelli su 30 stai già ben oltre le possibilità. Alla fine gran parte del gusto, personalmente (parlo come master) lo investo nelle fasi iniziali e intermedie, dove i giocatori hanno ancora molti dubbi...In avanti, per quanto le minacce come ho detto siano proporzionate, devi spesso ricorrere ad avversari talmente pacchiani che la "lotta" finisce per non essere credibile. In buona sostanza: - dai una letta ai moduli di avventura, ma prendici solo spunto; - costruisci una bella campagna, accompagnali verso il rango epico e poi chiudi alla grande attorno al 20.
  22. Eccoci... Abbiamo giocato un paio di sessioni brevi, ma intense... SESSIONE MILLEMILA... - Strane coincidenze I Paladini di Torm, dopo aver curato il gruppo, cercano di comprendere i veri intenti degli avventurieri...Dopo qualche domanda e un rituale per scoprire il vero, il capo dei paladini (un nano di nome "Braenor", epic cit. ) acconsente all'ospitalità, ma nel contempo pretende che il gruppo pernotti all'interno dell'accademia, visto che a quanto pare attira "spietate" attenzioni... Il gruppo ha bisogno di soldi, ma più che altro di "armamenti" adeguati all'epica missione che li attende (il viaggio a Waterdeep, l'incontro col Dragonide e l'imminente scesa in guerra di Netheril) e cercano di instaurare un rapporto di collaborazione per racimolare qualche ricompensa...Bruenor offre loro la possibilità di occuparsi di un caso molto strano, ma anche molto pericoloso, ai limiti delle possibilità...Si tratta di dirigersi a un Forte fuori città dove anni prima tutti i paladini presenti sono scomparsi nel nulla...Ora il luogo è bizzarro e cangiante...Le spedizioni precedenti hanno rivelato come il posto fosse un contatto con la Coltre e come fosse infestato da strane creature...tra cui le "reincarnazioni" (in varie forme) dei Paladini defunti nel luogo... In un certo senso il luogo è stato epurato e sbarrato, al punto che chiunque vi acceda senza permesso è dichiarato fuorilegge. Ora, pare che un controllo recente abbia rivelato come vi fosse un "buco" tra le sbarre che chiudevano l'unico accesso al Forte...E occorre scoprire cosa è entrato o, eventualmente, uscito.. La più grande preoccupazione di Braenor sta nel fatto che i sotterranei del forte si collegano ai cunicoli sotterranei di Elturel che sostanzialmente sono la "prigione" del luogo, dove i criminali vengono abbandonati...Aprire una porta sbagliata o sfondare un muro significherebbe rendere liberi spietati criminali... Nel contempo, però, l'imminente attacco di Netheril e l'incalzare degli Shadar-Khai rende impossibile ai Paladini di Torm di occuparsi autonomamente della questione e l'offerta del gruppo giunge nel momento migliore... Dopo essere stati istruiti da tale Ser Osmund, il gruppo è pronto alla partenza, concordando comunque una ricompensa cospicua in oggetti magici. - Il giorno dopo il gruppo arriva e nota subito come la struttura esterna del forte (un'inquietante costruzione scura e austera) non rispecchi esattamente le mappe fornite dai Paladini: il luogo "cangia". Con loro vi sono due paladini accompagnatori che confermano la sensazione...Il sentiero è coperto di sterpaglie, in cui vengono rilevati indumenti e pezzi di corpi umani...Qualcuno probabilmente vi è fuggito... - I paladini aprono l'accesso e il gruppo entra...Da subito notano come il luogo sia permeato da incantesimi di scrutamento e protezione...Un fuoco magico li stende quasi completamente, una sorta di trappola sull'ingresso e subito un Beholder accompagnato da ghoul li aggredisce...Lo scontro è durissimo: i ghoul picchiano tanto e fanno molto caos...Il beholder provoca status alterati a rotazione e controlla il campo restando sempre a distanza di sicurezza dagli attacchi fisici...Alla fine la spada evocata dal chierico e i poteri dello psion fanno gran parte del lavoro. Al limite delle possibilità, il gruppo riesce a superare lo scontro, ma crollano a terra esausti...mentre da una porta arriva qualcuno... - davanti a loro si para un soggetto ambiguo dotato di una maschera, di cui Braenor e Osmund avevano parlato...Si tratta di un essere che i paladini avevano incontrato nel luogo, ma NON sconfitto...Un Larva Mage...(forse una vecchia conoscenza? Chissà ) Gli eroi sanno quanto può essere pericoloso e sebbene non vedano le larve, vedono come le mani guantate "si muovano" e come l'uomo risulti particolarmente arguto e inquietante...Afferma di essere un avventuriero e di cercare qualcosa che lo appartiene in una stanza consacrata del forte, dove i paladini pregavano torm: un rituale creato da lui. Chiede al gruppo l'aiuto del caso, affermando con schiettezza di non poter accedere alla stanza...In cambio offre al gruppo una mappa del luogo molto dettagliata, che comprende i cambiamenti recenti, visto che la struttura cangia e che la coltre è sempre piuttosto "imprevedibile" nel suo evolversi nel tempo... Herbert accetta...La creatura offre la mano al chierico, che glie la stringe...Poco dopo capiscono tutti come il Larva Mage abbia trascinato il chierico in una sorta di "giuramento" vincolante legato al favore richiesto: se non lo aiuta, accadrà qualcosa di orribile.. Herbert, ormai guida del gruppo (in tutti i sensi ) si accolla il peso del proprio errore e decide di non reagire... Il larva mage rivela come pare che dei criminali fuggitivi dai sotterranei siano scappati, dopo che qualcuno sia entrato...per cui, prima qualcuno ha violato le barriere all'ingresso e poi questo qualcuno ha aperto la porta di accesso ai sotterranei, consentendo a molti criminali di fuggire...Mentre fuggivano, il larva mage, celato, ha notato che la loro pelle era ricoperta di segni e cicatrici... Ma prima che il larva mage si congedi, Herbert chiede: "Da che parte stai?" "Dalla parte della magia" risponde la creatura. "Sei un mago?" "Sono un usufruitore di arti arcane, mi piace definirmi così..." "Ma chi sono i tuoi nemici." "I miei nemici sono i nemici di Mystra..." Il gruppo è incuriosito, ma il larva mage aveva concluso: non avrebbe detto altro. "Bene, ci vediamo in fondo al forte...Lungo il percorso, nei limiti delle mie possibilità, vi aiuterò..." L'incantatore si congeda e il gruppo prosegue, appena riprese un pò di forze... - Nella stanza successiva li attendono degli zombi...Uno immenso, altri a dimensioni naturali: due paladini di Torm ormai putrefatti e due bambine...Il combattimento è tra il cruento e l'inquietante, con le bambine che scagliano schifezze orribili sul gruppo e pervadono la stanza con un lezzo nauseabondo, i paladini che picchiano e lo zombi gigante che crea seri problemi con la sua stazza e con la sua solidità...Il gruppo li abbatte a fatica. - Gli eroi decidono di tornare indietro e di accamparsi fuori...Quando escono, incaricano uno dei due paladini accompagnatori di tornare a Elturel con una pergamena con su scritte le scoperte (la presenza del Larva Mage, il fatto che alcuni paladini sono stati rievocati, il fatto che il luogo cambia, etc.)...L'altro si accampa. Il gruppo viene protetto dall'accampmaento creato dal rituale di Herbert... Ma nella notte, accade qualcosa... Un gruppo di "umani" col corpo pieno di cicatrici (quelli fuggiti dai sotterranei come rivelato dal larva mage???) aggredisce gli avventurieri nel sonno e ha inizio un combattimento piuttosto feroce, visto anche il fatto che il gruppo, ridotto a uno straccio, ha pochissime risorse da sfruttare e poche forze a cui fare appello...Infatti lo scontro prende una bruttissima piega, che però verrà svoltata da un paio di mosse azzeccate di Puk, che inizia a prendersi cura del "mago" del gruppo avversario e di Herbert, che eroicamente, dopo essere quasi morto, si riprende e inizia a sostenere gli alleati... Ancora una volta il gruppo ha la meglio e finalmente può riposare. In compenso, mentre si preparano a dormire, in lontananza percepiscono l'avvicinamento di un cavallo, contestuale al fatto che gli avventurieri soltanto ora si rendono conto che l'unico paladino rimasto non sembra essere nei paraggi... In groppa al cavallo c'è un fagotto: al fagotto vi è legata una pergamena scritta dall'altro paladino, quello che era stato inviato a Elturel... "Ho consegnato il messaggio e stavo tornando da voi...ma non posso farlo. Ho delle creature che mi inseguono e ora sono nascosto. Credo vogliano raggiungervi. Non so di cosa si tratta, ma...i loro occhi... Che Torm mi guidi verso la salvezza. Sono riuscito a ucciderne una...e nel fagotto troverete qualcosa che vi darà senza alcun dubbio una chiara idea di quanto di blasfemo ha pervaso queste terre così luminose... Addio Ser Meryn" Goran stringe il fagotto, grande come il pugno di un gigante...guarda i suoi compagni e inizia a scigliere i nodi...apre il telo che lo racchiude e... FINE...per il momento...
  23. DB_Cooper

    Circa le cure.

    Giusto...Comunque, leggendo il testo in inglese, NON fa riferimento alle PROVE DI GUARIGIONE, ma alla "guarigione" intesa come sistema generale: per cui, ritengo si applichi sia ai poteri che alle prove di abilità.
  24. DB_Cooper

    Circa le cure.

    Ok, allora è più ridicolo di quello che pensavo, specialmente per il paradosso riportato dal buon II ARROWS dei 19 pf. A parte gli scherzi: alla fine penso che anche se non si fa prova di guarigione, a maggior ragione un potere dovrebbe essere superiore a una prova di guarigione e penso applicherò quella regola anche ai poteri.
  25. DB_Cooper

    Circa le cure.

    Va beh, qui risolverei in modo molto tranquillo: non capisco perché un personaggio morente dovrebbe riuscire a recuperare 1 pf e perché uno vivo no...E' una minchiata colossale. Per cui, aggiusterei il tiro anche sui poteri tipo "recupera impulso + xd6"...Se seguiamo la logica (che a me piace) degli impulsi NON solo come risorsa, ma anche come "moneta fisica" al cui esaurimento il nostro corpo NON riceve cure, allora elimino a piè pari il fatto che un morente recupera 1 pf, visto che secondo me, o vale per morti e vivi o non vale per nessuno.
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