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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. DB_Cooper

    Intimidire

    Ciao! Capisco che "c'è scritto sul manuale", ma sono due righe che ignoro praticamente sempre (i miei giocatori l'hanno usato un paio di volte in sette livelli e una di quelle volte l'ho fatto scenico, senza tiro prendendo l'elevata capacità intimidatoria di uno del gruppo). Se il giocatore fa una buona giocata, interpreta la situazione e narrativamente ci sta, puoi valorizzare la cosa e far giocare la fuga di un mostriciattolo intimidito...Ma visto che tutti l'hanno presa come più alta, direi che ci investono fin troppo. Sei il master: master power.
  2. Cosa che dovrebbe essere, salvo che non giochi con le regole di Vampire: The Masquerade.
  3. Ciao! Non è un errore, né uno svantaggio. I "caster" colpiscono sempre le altre difese che NON hanno il bonus di armatura, ergo sono più basse di almeno un paio di punti, di solito. Quando la difficoltà dei mostri aumenta (o per una questione tecnica o per una questione di oggetti magici) tieni conto che aumenterà anche la tua capacità di colpirli, visto che si presume avrai uno strumento magico. Per cui è tutto perfettamente bilanciato.
  4. L'immaginazione è più importante della conoscenza. Sono d'accordo con te. Tanto che non occorre giustificare razionalmente il potere di un gioco fantasy dove interpreti un eroe che con una notte torna completamente a posto, anche se si è rotto entrambe le braccia contro un golem di pietra. Sei un "ladro" rapido e letale che infligge danni a ruota a qualunque cosa incontri... Lanci un pugnale e magicamente questo rotea e colpisce la testa di uno, la gamba di un altro, mentre il tuo alleato si piega all'indietro appena in tempo per schivarlo...Il pugnale alla fine cade a terra a un passo da te...con uno slancio lo raccogli, ghignando, mentre uno dei tuoi nemici si stringe la giugulare, che sputa fuori tutto il sangue che ha in corpo...e tu, fissando gli altri, sussurri: "Avanti il prossimo..."
  5. SESSIONE XXXX - Un incontro...divino! Molto sinteticamente... - il gruppo si dedica all'epurazione di un crocevia a nord della regione, a contatto con le vie di transito degli uomini di Netheril, dove strane bestie infestano l'area...Il gruppo vi incontra dei mercanti, uno dei quali, un nano, appare decisamente sospettoso...L'incontro viene "sospeso" da un'imboscata di hobgoblin...Il gruppo è privato dello Psion PUK, ritiratosi in meditazione... Lo scontro è duro, ma viene superato con grande maestria, grazie anche all'aiuto di GORAN, il nuovo ingresso, guardia reale del Cormyr, aspirante Drago Purpureo... Alla fine il gruppo cattura vivo un goblin e interroga il nano, che nel frattempo, terrorizzato, si è nascosto dietro una roccia. Il gruppo perquisisce il suo carretto e nota che il piccolo essere maneggia qualcosa...Flint si avvicina e taglia maglia e pantaloni al mal capitato, che rivela un simbolo di shar e una grossa cicatrice venata di blu sul petto... "Un corrotto!!!" Il nano prega e prima che possa essere immobilizzato da sfoggio delle sue capacità divine e...piagate...Alla fine viene reso innocuo, stordito e legato... - Il gruppo torna in città e consegna nano e goblinoide ai Draghi purpurei, mentre chiede all'accademia dei Maghi da Guerra del Cormyr che il loro amico Flint venga "visitato", visto che sospettano che sia stato corrotto dal chierico corrotto, visto che della fiamma blu lo ha quasi fatto incenerire... Li riceve un simpatico vecchietto dall'aria ambigua che, tra una metafora e l'altra, nella lunga discesa verso i polverosi sotterranei dell'accademia, alla ricerca del rituale appropriato, fa capire al gruppo di NON essere chi appare... Goran è convinto di questo, ma non sa che idea farsi...All'inizio credono che si stratti del loro "amico" Elminster in "incognito"...Goran ipotizza addirittura che si tratti di Demogorgon... Alla fine si intuisce che il vecchio è in realtà un "avatar" di una divinità, ma il gruppo non comprende quale... Intanto ha luogo il rituale, che rivela come Flint sia stato contagiato dalla piaga...Ed ecco che il "vecchio" si munisce di un grosso tomo...Inizia a recitare un rituale inquietante che illumina le scritte nel tomo e che genera una lingua di fuoco azzurro che "estirpa" la piaga direttamente dalla gola del povero Flint che si sente letteralmetne "svuotato"...Alla fine crolla a terra, dopo una lunghissima mezz'ora e tutto torna alla normalità... L'episodio alimenta i dubbi del gruppo, che ormai è determinato a scoprire con chi ha a che fare...Il vecchio fa capire come NON può essere esplicito per ragioni che non può spiegare e inizia un simpatico gioco di domande e metafore, che dovrebbe rivelare l'identità REALE del vecchietto, o meglio, la divinità di cui è avatar... Goran e soci chiudono gli occhi, mentre Herbert, incuriosito dalle numerose allusioni a Mystra, è intento a scoprire con chi ha a che fare...A occhi chiusi l'ambiente è cangiante e la voce del vecchio appare diversa: privati dei limiti degli occhi, il gruppo può "pensare" a mente lucida...e aperta. Iniziano i riferimenti a Mystra e varie "battute" sulla piaga come "maledizione/benedizione", come un "dono/scherzo" della divinità della magia, più furba di quanto non si possa immaginare... Si parla di strani accordi e patti e del fatto che il "vecchio", assieme a pochi altri, ha compreso la VERITA' più importante sulla piaga, che rivelerà al gruppo soltanto più avanti... - Alla fine il vecchio decide di portare il gruppo in un luogo...Una sorta di "teletrasporto" istantaneo, forse spirituale...Il gruppo si ritrova nella Selva Fatata, nei pressi di una boscaglia e di una voragine profondissima, in fondo alla quale risplende un fiume di fuoco azzurro... "Lei è qui!" Afferma con gioia Herbert... "Non proprio...ma tornerà ANCHE da qui..." Il dialogo porta alla conclusione che il RITUALE lanciato dal vecchio è un rituale di purificazione e...recupero, che consente di portare nella selva (in quel luogo) la piaga estirpata da coloro che NON sono riusciti a coglierne la positività... Alla fine si conclude con sorpresa come Mystra abbia creato la piaga più come una sorta di "prova morale" nei confronti della gente, una cosa a metà tra il bene e il male, tra il giusto e lo sbagliato...chi crede in lei, non subisce la piaga. Chi riesce a sconfiggere i propri pregiudizi, diventa un "privilegiato", che può accogliere in sé la coscienza di Mystra senza necessariamente "piagarsi" e corrompersi... Herbert vuole un pò di "fiamma" per se, ma il vecchio gli fa comprendere come Herbert "ce l'abbia già", così come il Dragonide... - Il discorso è lungo: i punti fondamentali sono che Mystra è "assopita" e frammentata...Il suo cuore è custodito nel piano del Sole Eterno, dove Shar NON può arrivare...Il dragonide porta con sé un DONO di AMAUNATOR (l'arma di cui parlava la "voce" nella testa di Herbert negli episodi precedenti)...Sune, Selune, Kelemvor e Torm, coi loro avatar e con le loro chiese sono pronti alla "guerra finale" che porterà alla sconfitta (si spera) di Shar e di tutti coloro che stranno tramando dietro quella che a detta del vecchio è "la trama più FITTA e MISTERIOSA mai telata"... Alla fine è inevitabile per il gruppo, dopo tante allusioni e metafore azzeccate, intuire come il "vecchio" sia un avatar di Bahamut, divinità buona al servizio di Torm, che assieme ad altri funge da "destino" per il viaggio di Herbert e soci...Afferma che Herbert è l'unica speranza di far "rinsavire" il Dragonide, il VERO araldo di Mystra...Probabilmente dovrà persino combatterci e affrontarlo per lunghi anni prima che la coscienza di questi possa ritornare alla lucidità...Occorrerà indagare sulla sua follia... Nel contempo, le divinità "alleate" interverranno e faranno sì che di tanto in tanto alcuni incontri mostrino la via e sostengano il gruppo, come quello "casuale" del vecchio...Come se le divinità avessero una sorta di "quadro" sul futuro immediato e si muovessero per "correggere" il tiro, laddove necessario... Il gruppo decide dunque di partire in fretta e chiede permesso al RE...Flint avrebbe voluto esplorare la FORESTA DEL RE (apparentemente riserva di caccia del Re, le cui piante sembrano malate e il cui interno sembra nascondere qualcosa di malsano)...il resto del gruppo avrebbe persino voluto aiutare il Re a indagare sulla Fortezza Oscura e sui movimenti di Netheril presso i confini a Nord della regione...Ma non c'è tempo! Il gruppo deve andare a WATERDEEP!!! - Dopo qualche giorno il gruppo raggiunge ELTUGARD, regione dei due soli, famosa per i paladini di Torm. Nella capitale, Elturel, cittadina allegra e spensierata, sempre illuminata e piena di vita, il gruppo si intrattiene per le vie con un tizio che fa una sorta di "gioco delle tre carte"... Alla fine arriva un tipo mascherato che punta "1 oro" su una carta e un altro oro subito dopo, affermando che "loro (rivolgendosi al gruppo) non arriveranno vivi a stanotte"... L'atmosfera si scalda e il tipo incappucciato si identifica come guardia di Netheril che deve scortare la compagnia in un reggimento dell'impero...Mostra a Goran una lettera con ceralacca (già aperta, visto che, a detta del tipo, conteneva l'ordine di "cattura")...Ma in realtà è un incantesimo celato! Goran legge e...viene dominato! E' convinto di seguire le guardie...Il gruppo non coglie la "finezza" e fa per seguirlo, ma uno sguardo verso un vicolo del capo (il cui volto è visibile solo a tratti) incuriosisce Herbert...Nel frattempo, Goran si rinsavisce (becco il secondo tiro salvezza per terminare la dominazione in segreto, ndr ) e proprio mentre il tizio offre a Herbert il documento come prova della sua "sincerità", il guerriero gli blocca il braccio... Il "tipo" da un urlo e, divincolandosi da Goran, mostra una pelle grigiastra... "Sono Shadar-Khai!" urla Goran... Inizia uno scontro in realtà non troppo letale, che comunque impensierisce il gruppo, tra nubi d'ombra, colpi accecanti e strane "danze", tecniche di combattimento molto fini. La compagnia ha la meglio e, nel terrore dei passanti, tutto torna alla normalità...Sopraggiungono dei paladini di Torm che affermano di aver ritardato a causa di altri agguati in altri quartieri della città...Probabilmente un diversivo per coprire "l'unico" agguato che conta, quello al "portatore della speranza", Herbert, peraltro preso pesantemente di mira da quasi tutti gli avversari durante lo scontro... I paladini ringraziano il gruppo e, promettendo di ripagarlo a dovere, offre a tutti cure, cibo e alloggio presso le stanze del tempio cittadino di Torm, nell'accademia...
  6. Ciao! Piccolo dettaglio: non richiede un'arma da mischia leggera, bensì una balestra, una light thrown weapon o una fionda (almeno così c'è scritto nel mio manuale in inglese). Il senso? Lanci qualcosa e piglia tutti...Se hai una balestra o una fionda, sei talmente veloce che attacchi tutti...Perché non prendi gli amici? Perché non miri a loro. Che ne so...Non me li farei tutti questi problemi interpretativi. Peraltro, il fatto che non esista il "fuoco amico" in alcuni casi (così come gli alleati non creano intralcio di sorta) da per scontata una lunga serie di variabili, in piena "filosofia" quarta (tanto divertimento, poche pippe mentali, libertà interpretativa, etc.): gli amici si abbassano perché vedono arrivare il colpo o perché tu urli "ocio, gente, che vi trafiggo!", tu semplicemente non miri a loro, etc.
  7. L'idea dell'emanazione è proprio quella di una roba devastante che "non punti", ma "esplode", in un certo senzo. Se potessi manipolare a piacimento una roba del genere, si ammazzerebbe la tattica generale. Il bello è proprio ritrovarsi in un luogo angusto ed essere costretti a qualche "sacrificio" pur di massacrare lo sciame di insetti che ti sta per divorare. Era solo una considerazione "narrativa".
  8. Ciao! Eliminerei a piè pari l'ultima frase: il numero di persone che afferma una cosa è totalmetne slegato dalla sua qualità effettiva in molti casi: altrimenti dovremmo affermare che i Backstreet Boys sono stati il miglior gruppo degli anni 90. Si può constatare qualcosa con la maggioranza quando si parla di regole o di dettagli oggettivamente rilevabili, al limite e li lo faccio anch'io... Esistono opinioni e pareri e il Monster Vault è suscettibile quanto tutto il resto: come ho già detto, secondo ME, è un buon prodotto soprattutto per i Token e perché fornisce fantastiche alternative al MM1. Ho fatto intere giocate utilizzando soltanto il MV senza avvertire la mancanza di nulla...ma quello che afferma II ARROWS non è sbagliato, anzi...A stringere, probabilmente non ci reggi una campagna da solo, visto che ha dei range di livello un pò "rigidi" che ti costringono comunque a intervenire un pò di più con gli adattamenti, rispetto al MM... Detto questo, c'è da dire che anche con il MM potresti non reggere una campagna 1-30 o meglio, di certo non puoi affidarti solo a quello per due campagne, visto che prima o poi, senza adattamenti, torni sempre sugli stessi mostri. Alla fine, personalmente intervengo sempre molto sui mostri, modificando, aggiungendo e togliendo livelli per avere un pò di varietà e vedo che in alcuni casi è l'unico modo per avere alternative reali, come un Drow affrontabile al secondo livello...
  9. Premessa: Eberron è la mia vita, nel D&D. Molti consigli te li do/darò per passione, per cui un pò "svuotati" di obiettività. Francamente non partirei da quell'avventura, per due ragioni: - spoilera inesorabilmente uno degli aspetti secondo me più fichi dell'ambientazione, ovvero la "tendenza" dell'Artiglio di Smeraldo. E' un peccato, perché giocare su avventure politiche attorno al Karrnath è una figata e sarebbe raccomandabile tirare fuori questa cosa un pò in la nella campagna, magari nel mezzo di qualche guerriglia, con un bel colpo di scena alla George R.R. Martin. - i mostri che vengono dalla Landa Gemente banalizzano gli eventi del Cyre, che dovrebbe risultare un setting a sé stante, colmo di misteri e, soprattutto, quesisti inquietanti... Per cui, fossi in te, prenderei una delle seguenti strade: - non usare quell'avventura, ma crea un bel punto d'inizio per una campagna: Eberron è talmente profonda che non faticherai affatto. - usa quell'avventura, ma abbassane il tiro, cambiando i protagonisti in gioco, così che si possa apprezzare sul lungo termine i numerosi "strati narrativi", politici e sociali dell'intero setting. Se vuoi qualche aiuto in tal senso, chiedi pure.
  10. Sucsa jettolo, ma non mi sembra il caso di reagire così a una naturale evoluzione di un discorso. E' un forum no? Penso invece che tra tutti tu abbia ricevuto numerose esperienze e consigli STRETTAMENTE collegati col tuo problema: la sostanza di quanto è stato scritto è che se il sistema a progressione "combattimento-px" ti sembra troppo "rapido" esistono varie scappatoie, tra cui: - non dare px per gli scontri troppo semplici; - NON dare px per gli incontri facendo progredire il gruppo quando lo ritieni opportuno; - allungare gli intervalli tra un passaggio e l'altro. E tanto altro...In questi modi riuscirai a giustificare in gioco tutto quello che vuoi. Nota del tutto personale: la 4e NON FA fare tanti scontri nello stesso giorno, li fa fare il master. Se parliamo del fatto che la quarta è un gioco avventuroso e con una forte propensione all'azione eroica, siamo d'accordo, ma se fai fare 4 combattimenti al giorno ai pg è ovvio che il problema dei passaggi si accentua. DB
  11. Direi che ogni attacco va dichiarato e risolto in modo a sé stante... Se interpreti il potere come "due attacchi" sul piano "tecnico", ma come UNO sul piano "sostanziale" (visto che il "doppio" attacco è frutto di un'unica mossa), allora sommi tutto. Detto questo, opinione personale: se il nemico è già privo di sensi e tu hai in mano un arma che realisticamente può staccare la testa con un colpo, direi che questi tiri sono del tutto superflui e fuori luogo: finire una persona non deve avere un valore "tecnico", ma morale. IMHO.
  12. DB_Cooper

    mostri

    Al tuo servizio. Disattivazione: Thievery CD 23, 3 turni. Difese: tutte a 10. Vita: dipende dal livello, metterei comunque NON meno di 40 pf, resist 5 tutto. Ricarica come STANDARD.
  13. Ciao! In realtà la limitazione sta nel testo di gioco..."Can make the following attack ONCE against..." Once sta per "una volta".
  14. DB_Cooper

    Aiuto per Mago

    Ciao! Alla fine del riposo esteso scegli quali "caricare" e prepararti: durante quel giorno, rispettando il tuo limite dato dal livello, lanci soltanto quelli.
  15. Salve a tutti! Gioco abitualmente a PF e ho giocato moltissimo a 3.x, ma vengo da un periodo di gioco molto narrativo dove spesso si sono applicate regole un pò a braccio...Mi sono accorto però che ci sono elementi che, se giocati "male", rendono inutili determinati talenti e privilegi. Ecco il senso di questo thread: vorrei delle conferme da parte degli esperti in merito a passaggi che CREDO di aver capito. Non voglio intasare le board, per cui continuerò qui a ogni dubbio. Grazie in anticipo... 1- AHI, NON CI HO FATTO CASO! In sostanza, in OGNI combattimento, SE non ho agito, sono impreparato? La cosa del round di sorpresa è chiara, ma il paragrafo sull'"impreparato" afferma più o meno questo... 2- INCANTESIMI...DI NOTTE... Da quanto ho compreso, un incantatore che lancia un incantesimo DURANTE le ore di riposo/studio NON può recuperarlo per il giorno successivo e gli conta come incantesimo "utilizzato" per il giorno dopo...E' la verità? Per ora mi fermo, ma tornerò... DB
  16. Sono tutti consigli molto validi, alla fine! Ieri sera stessa si parlava di pro e contro di ognuno con la mia compagnia di gioco... Secondo me mostri ed esperienza "extra" mostri hanno lo stesso valore, anzi...Virtualmente, progredendo nel gioco, per quanto un mostro è difficile, acquisisce meno valore in proporzione a quanto un essere senziente può apprendere da esperienze emotive di qualunque entità. Detto questo, lascerei la progressione standard fino al DECIMO, con px pari agli incontri e via dicendo... Poi, giunti al Cammino leggendario, non dividerei più matematicamente i px di un incontro, ma mi organizzerei attribuendo molti meno px di quanti ne darei valutando un incontro per intero e fomenterei tutto il resto dando quantitativi di px variabili di giocatore in giocatore in base alle scelte. Serve un pò di tempo per abituare il gruppo al ritmo, ma è utile anche per far capire che all'inizio, un pò come nella vita, si progredisce in fretta, poi arrivano problemi maggiori e tutto diventa più farraginoso e complesso. In sostanza, se mediamente un pg in una sessione media prende 700 px, ci si dovrebbe assestare sui 300-400, ponendo l'accento sulle scelte singole, più che sull'andamento di due combattimenti. Alla lunga, probabilmente premia più scegliere di compiere una scelta "ruolistica" in uno scontro, piuttosto che uccidere 100 goblin. Così il passaggio è lento, ma non frustrante e avviene in momenti topici, in modo NON PIU' omogeneo tra i giocatori (capisco che questo è un dramma, ma NON esiste alcun modo per valorizzare realismo ed esperienza individuale se non quello di creare qualche differenza). In questo modo, il PG che fa livello per primo, in una compagnia "ideale" di eroi buoni e onorevoli, sarà probabilmente quello che in un dato periodo avrà affrontato scelte più complesse. Un pò come nei "telefilm": mi piace molto masterizzare in quel modo e ho sempre avuto questo taglio...Alla fine ci sono momenti in cui si focalizza su un pg e altri su un altro...La compagnia diventa un contenitore eterogeneo, ma comunque unito, dove NON tutti hanno sempre le stesse esigenze e capacità. DB
  17. DB_Cooper

    mostri

    Ciao! Sempre pronto per le sperimentazioni! Ora, dipende molto dalla potenza, ma immaginiamo una roba di liv. 4-6. CANNONE Colpo standard --> Area burst 3 within 20, +9 vs REF; 3d6 +4 damage. The target is pushed 5 and knocked prone and it is deafened and dazed (save ends both). E' molto violenta: ho usato la colonna bassa del danno "Limited" liv 4-6 soltanto perché ho aggiunto effetti significativi di controllo. Alla fine un'arma così deve fare più o meno questa roba. E' un esempio, spero ti serva.
  18. Sessione ??? - Ogni mistero ha un prezzo L'immensa manifestazione di Demogorgon spinge il solitamente coraggiosissimo Weez alle lacrime...L'enorme testa "feroce" è pronta a divorarlo, mentre quella "ingannevole" sussurra delle frasi... "Vediamo...Potete offrirmi qualcosa in cambio della sua vita?" "La mia vita!" Urla Herbert, il chierico. "Già" ribadisce Puk "due di noi soltanto". La testa ingannevole ci pensa e afferma: "Mi accontento del prete." Scambio di idee e di sguardi...Herbert evoca la sua "dea" nella mente e sente una voce femminile, forse lei, forse no... "Se vai con lui, dovrai condurre una guerra ultraterrena, ma sarai molto più vicino a noi...Se rimani sulla terra, ti sembrerà di averci abbandonato, ma ti preparerai a una guerra ben più importante in un lontano futuro..." Herbert rinuncia alla gloria e sceglie l'onore..."Vengo io." E mentre la testa lascia il piangente Weez, il prete urla tutta la sua furia contro il Principe dei Demoni e gli punta il potentissimo artefatto di Mystra in suo possesso... "Mi sfidate? Affronterete i miei figli!" Il gruppo comprende che Demogorgon non è lì, ma che si trova in un piano di mezzo per cui gli è impossibile agire davvero se non attraverso degli "avatar"... La grande luce che lo aveva introdotto torna dal simbolo sul terreno e stavolta, al suo posto, c'è una grossa figura demoniaca, con dei tatuaggi fluorescenti del marchio di Demogorgon... Un ruggito fa capire come le cose si mettono male... Lo Scontro - Progenie di Demogorgon Si tratta di un solitario di livello 6, un pò più potente della media, con punti ferita ridotti del 10%. Se ricordate, il gruppo si trova su delle piattaforme che danno sul nulla e ora, tutte a parte una sono crollate. Lo scontro è a campo "aperto" dunque, sebbene la piattaforma sia decisamente "stretta" e adattata alla perfezione al "mostro" che sfrutta la cosa a suo pieno vantaggio. Ecco, sommariamente, le capacità della creatura... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PF: 234 BLOODIED: 117 AC: 22 FORT: 18 REF: 20 WILL: 21 Aura 2 - Angoscia: chi inizia o finisce il turno nell'aura prende -2 a una difesa a scelta (save ends). At-Will/Standard: Fulmine (come quello del mago), con 1d10 +4 come danno primario e 1d6+4 come quelli secondari. Spiegazione: mi serviva un potere semplice per fare qualche danno. At-Will/Minor: Confusione. +9 vs Will; 1d10+4 e il bersaglio è marchiato da un alleato entro 5 quadretti. Spiegazione: utilissima all'inizio, inutile alla fine. Tutti si marchiano a vicenda e hanno SEMPRE il -2 per colpire il mostro. Encounter --> Area di dolore Area 2 within 10 --> 1d6+4 e dazed (save ends). MISS: il bersaglio è SLOWED (save ends). Effetto: si crea una zona infestata che confonde chi vi entra...Chi vi inizia il turno subisce un attacco +9 vs Will: se l'attacco va a segno, il bersaglio è DOMINATO fino alla fine del turno. Sustain MINOR. Puoi muovere la zona di 5 a piacere. Spiegazione: un modo epico per togliere azioni e guadagnare tempo. :)La zona è sempre stata li. Encounter, RECHARGE 5.6 --> Repulsione Close burst 3, each creature in burst. +9 vs Will, 2d8 +4 psychic damage, push the target 5 squares and knock it prone. It is slowed (save ends). Spiegazione: è un bel potere a ricarica, è cattivo e spacca le strategie. CAPACITA' innate: Dimensional Door: teleport di 10 quadretti (mai usata). Action Surge: a fine turno terminano gli effetti di Dazed, Stunned e Dominated (mai usata). Riflesso violento: quando subisce un colpo critico, guadagna 1 punto Azione (di una violenza inaudita). Vigore (una per incontro): quando subisce un attacco a distanza, si dividono i danni tra lui e l'attaccante. Niente di scioccante, ma divertente. Forza improvvisa: quando BLOODIED per la prima volta, può compiere un suo attacco qualsiasi come AZIONE GRATUITA. Estremamente cattivo per smorzare la gioia del bloodied... E' proprio da BOSS. Sarebbe valso 1250, io l'ho reso da 1600, perché la conformazione della piccola piattaforma e alcuni poteri lo rendono più forte, senza contare il fatto che i pg erano tutti SENZA giornalieri. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Lo scontro è duro...C'è chi crolla, c'è chi regge...Dura moltissimo...A un tratto, quando tutto il gruppo sembra perduto, la solita voce (come si era detto, paradossalmente Herbert avverte la sua dea molto vicina, ormai convinto che la stessa divinità sia scesa a chissà quali patti pur di rimanere al sicuro in attesa della vendetta...)...La voce femminile gli offre di "privare" l'artefatto (il simbolo sacro in possesso di Herbert) di parte del suo potere in cambio di un favore divino. Herbert accetta...Le ferite del gruppo vengono in gran parte risanate e ha inizio una sorta di "atto secondo", in cui le cose vanno decisamente meglio e il gruppo è sostenuto non poco dai dadi... Tenendo conto che si è trattato di una di quelle giornate in cui mi venivano tutti tiri mostruosi, alla fine il gruppo l'ha spuntata, con un finale goliardico e gioia incontenibile. Mentre il mostro crolla e il gruppo è in ginocchio pronto a riposarsi, questo si dissolve in una polvere luminosa (come il residuum degli oggetti magici) e mostra come al suo interno vi fosse un...drow... Sofferenza totale, prima di cena...Durante la pausa si discute di come il gruppo sia in realtà piuttosto "eterogeneo" sul piano tematico, rendendo molto difficile anche l'approccio al combattimento... Dopo cena, si torna a giocare... Il drow non parla, è privo di sensi. Il gruppo lo lega e cerca di capire come uscire di quel luogo...Qualcuno suggerisce di passare per il portale, qualcuno di gettarsi nel "nulla" che circonda la piattaforma...Alla fine Flint cerca un pò e si rende conto che nel "nulla" vi è in realtà un sentiero, quasi impossibile da rivelare se non con luci magiche...E' quello che il gruppo fa... Intanto, durante la notte precedente, Herbert dialoga con la voce nella sua mente, che gli spiega, sommariamente che: - non è MYSTRA ma qualcuno che può parlare per suo conto; - Mystra è morta, ma la morte è relativa... - Il draonide è a Waterdeep e sta entrando in un giro pericolosissimo di tensioni religiose e politiche in una città sì colma di possiblità, ma anche di insidie... - il "destino" non esiste: la voce afferma che NON E' Mystra ad aver scelto i suoi "discepoli", ma sono LORO ad aver scelto lei...Ognuno è arteficie della propria esistenza e del proprio futuro...Le sensazioni che Mystra potrebbe avere sono tutt'altra questione rispetto al destino... - la guerra sarà aspra e Netheril probabilmente si pentirà degli accordi fatti... Piano piano si fanno strada in un cunicolo angusto e inquietante...Tutto questo dopo una notte di riposo...Il Drow riesce a farsi dare un pò d'acqua dal magnanimo Weez... Mentre camminano, vedono che la struttura "sale" a un piano superiore...Il tutto è sempre strutturato come un "percorso" nel nulla, senza pareti, solo con piccoli "sentieri" e piattaforme fluttuanti...Del tutto surreale... Mentre il gruppo è intento a scalare le piattaforme (ho preparato la plancia 3d per questo ) si sentono delle "urla" e dei lamenti...Il drow vuole parlare...lo sbavagliano... "Sono le anime di coloro che sono morti prima di noi, qui..." "Noi non moriremo..." risponde o forse pensa qualcuno.. E subito dopo, alcune "presenze" aggrediscono il gruppo, mentre questo si è spaccato in due, con alcuni pronti a salire, altri rimasti alle piattaforme più basse... Secondo Scontro: Spettri Questa sfida non avrebbe dovuto essere drammatica, ma è divenuta tale, purtroppo... Ha pesato moltissimo avere il gruppo diviso...Flint è rimasto sotto con il chierico, mentre Weez e Puk, quest'ultimo salito per primo, si sono dedicati alle creature che spuntavano dalla piattaforma più alta... Si trattava di: - 2x Mad Wraith --> controller liv. 6, M.V. - Wraith Minion --> liv. 6 M.V. - Wraith --> Liv. 5 Tutti mostri affrontabili, ma non con la "formazione" spaccata e così eterogenea tatticamente...Puk crolla quasi subito, Weez qualche iniziativa dopo... Nella piattaforma alta c'è anche una statua immensa di un Dragonide, che pian piano sembra muoversi... Nel mentre, il chierico, che non può fare miracoli, con Flint quasi a terra per due volte, decide di slegare il Warlock e di chiedere il suo aiuto...Questi li aiuta ben volentieri. Soltanto a questo punto le cose cambiano, ma accade qualcosa...Due colpi spaventosi assestati dai Wraith debilitano e poi stendono Weez, che crolla a terra e, sin troppo vicino alla morte, non resiste e spira...Prima di morire, la statua lo raggiunge e i Wraith si dileguano quando lei lo fa... "Vuoi vivere? Puoi farlo, ma a un prezzo." Una voce gutturale parla nella mente del Genasi... "Quale?" risponde Weez... "Non dargli retta" fa un'altra voce... "Credo di aver capito con chi sto parlando..." La diatriba si accende, tutto ha luogo nell'animo morente di Weez... "Non voglio tornare. Accetto la morte." La decisione è impavida...La statua trafigge Weez con la sua spada di pietra, ma tutto ciò che avverte lui è uno strano "freddo" che pian piano lo avvolge, provocandogli quasi piacere. Il freddo è solido e mentre il suo corpo torna a essere elemento in un tutt'uno con la sua anima, diventa una statua... Intanto il combattimento impazza e tra colpi ben assestati di Flint, che si mostra un abilissimo ranger e al preziosissimo aiuto del Warlock, senza contare il supporto di "Mystra" nei panni di un tristissimo Herbert, rattristato dall'aver appena perso un compagno, i "viventi" hanno la meglio, scacciando le anime in pena... Puk, appena rianimato da Flint, poco prima di raggiungere Weez nell'altro mondo, nota come la statua si muova e come Weez sembri farne parte... Parla telepaticametne rivolto alla statua e Weez e il "dragonide" rispondono... In sostanza, si scopre come i Dragonidi fossero destinati al ruolo di "guardiani" tra le dimensioni perché mai presi realmente in considerazione nel mondo tangibile...Una sorta di condanna autoinflitta per provare il senso dell'onore che li contraddistingue. (SE VI RICORDATE, a INIZIO campagna, un DRAGONIDE bianco affermò più o meno le stesse cose ). Weez ora è un "guardiano"...L'unico potere lasciato ai Dragonidi da chi li ha posti in quei luoghi è quello di poter "accogliere" come guardiani coloro che perdono la vita nei "crocevia" dell'esistenza, tra inferni e paradisi, tra terra e piano astrale... Il gruppo accetta la scelta con tristezza e mentre si allontana, il Dragonide, rivolto ai cunicoli, estrae la spada e sussurra: "Cominciamo subito." E Weez, con un sorriso: "Sono pronto"... Il nostro caro giocatore cambia di nuovo personaggio...Opterà per un guerriero del Cormyr, aspirante cavaliere del regno, ora adepto del Drago Purpureo, assegnato alla guardia reale.... Il gruppo fa un resoconto dettagliato ad Elminster e parla con il Drow, che si rivela come tale Ulvien...Racconta di essere stato "rapito" mentre era in fuga ormai da settimane dal suo popolo, che lui definisce "Impazzito e corrotto"...Mentre era in cerca di verità su Netheril e sui rapporti del suo popolo con culti "poco raccomandabili", è stato catturato e gettato in una "fornace" (così la ricorda) mentre creature incappucciate compivano un rituale...DA quel momento, a prescindere dal fatto che venisse sconfitto o meno, ogni 24 ore diveniva "la creatura"... Demogorgon ha evidentemente assestato un bel "colpo" per avere un bell'araldo in terra... PEccato che il Drow non abbia la minima intenzione di servirlo e mentre il gruppo si programma il viaggio verso Waterdeep, Elminster decide che si occuperà della cosa e che cercherà di isolare il RESIDUUM dal Drow, visto che lo stesso Ulvien afferma come ogni 24 ore la polvere lo "trovi" e lo circondi, per poi farlo ritornare ad essere la "creatura", fino a quando qualcuno non la uccida... L'idea è di depositare, almeno per un pò, la polvere nella Selva Fatata, dove Elminster ha amici. Il "vecchio" prepara una lettera che il gruppo dovrà consegnare al RE del Cormyr Foril OBarskyr come raccomandazione... Il gruppo si avvia...Durante il viaggio nota come, nei pressi del Cormyr vi siano chiari segni di lotta e di razzie...I popolani affermano che Netheril manda i suoi "mostri" d'ombra a compiere questi atti come "provocazioni", non tanto per ledere alle "persone" quanto alla loro dignità. Intanto a Suizal, capitale del Cormyr, la vita va avanti e dopo due giorni d'attesa (spesi tra giochi d'azzardo e schiumi vari del gruppo) il RE riceve la compagnia... Herbert, ormai portavoce e guida del gruppo spiega la situazione e mostra la lettera. Re Foril non sarà un leone astuto, ma è un buon politico e una brava persona... Nella grossa stanza soleggiata (siamo in fine agosto) che da sul giardino ci sono il RE con alla sua destra un umano forzuto e piuttosto austero, alla sua sinistra una splendida Eladrin "magospada"... Dopo numerosi discorsi e un rapido approfondimento della conoscenza e degli intenti, il Re propone un accordo, gradito al gruppo: gli avventurieri lo aiuteranno a indagare su strani accadimenti, come il sospetto che dei Netheresi si siano inflitrati nella regione, ma soprattutto come si dica che nella Fortezza Oscura (Darkhold) sulle colline vi sia movimento, cosa piuttosto impossibile... In cambio, il Re li sosterrà nel loro viaggio e fornirà loro un qualche supporto, che fungerà a sua volta da contatto. Mentre il re organizza ciò che deve, il gruppo viene affidato alle "cure" e alla guida della guardia del corpo lì presente, un umano di nome Goran... Alla fine il gruppo aiuterà il Cormyr a indagare sulle eventuali mosse dell'Impero...In cambio di ciò, il Cormyr stesso aiuterà il gruppo a indagare a fondo su quanto stanno cercando (il dragonide-chierico e gli schemi che si nascondono dietro i giochi di potere e religione che stanno per sfociare in una terribile guerra)... Intanto Goran mosterà la città al gruppo...
  19. Ciao! Ora non ho il manuale sotto mano, ma mi pare che alla fine del MM1, ci sia una specifica su volare che afferma che qualunque azione provoca l'atterraggio a fine turno. Domani controllo.
  20. Ciao! In realtà è una questione "etica" piuttosto carina di cui discutere. Personalmente non amo, né detesto troppo il sistema a livelli: il D&D è così da sempre, coi suoi pregi e i suoi difetti...Francamente, salvo per le edizioni del passato, 3.x e quarta vivono nello stesso calderone. In PF aiutava molto lo schema di passaggio lento...Forse, se si gioca, si picchia molto e se si ricompensa il GDR (come dovrebbe essere), si potrebbe pensare a una scala incrementata di passaggio, così che anziché fare un livello ogni due sessioni, ne fai uno ogni 4 (passaggio "medio" del mio gruppo, ma c'è da dire che non giocando tutte le settimane, se mi metto pure a non farli passare mai, la campagna diventerebbe stallosissima e senza avventure la quarta vale la metà ). Detto questo, raggiunto un certo livello (che potrebbe tranquillamente essere il decimo) pensavo di regolarmi secondo uno schema in voga in un gruppo di miei amici in 3.x: dal livello scelto in poi, i passaggi sono "a discrezione" del master, che premia tutti più o meno allo stesso modo, in contemporanea. Viene meno il gusto dei "px", ma alla fine è più un pro-forma e un calcolo continuo di "quanto manca" che un vero e proprio evento, per cui... Così facendo, si può lasciare il passaggio di livello a un ritmo più comodo, tenendo conto del fatto che non tutti i progressi nella vita hanno lo stesso valore e che magari un livello lo faccio in due sessioni, quello dopo in 8, se ciò che vivo non mi permetterebbe di farlo con una riflessione "realistica"... Ora, ci potremmo dire che "realisticamente" un mago eroico e un mago immortale sono divisi, oltre che da tanto studio, da tanti ANNI di esperienza...Ma per una questione prettamente pratica (salvo che non si vogliano far passare decenni per ragioni narrative), il tutto si "salva" pensando al fatto che un pg "eroico" avvezzo a scontri epici, fa una sorta di "rush" verso l'ascensione e raggiunge livelli di potere in tempi più compressi...ma che comunque è destinato a decadere in fretta, visto che una volta che si è giunti all'apice, si ha davvero poco da raccontare, se non un bel finale. C'è anche da dire che, di livello in livello la differenza non sarebbe neanche stratosferica...E' alla fine che ti rendi conto di aver corso tanto...Secondo me non è tanto sconvolgente il fatto che all'uscita di un Dungeon hai appreso un potere in più, quanto il fatto che dopo un mese ne conosci 4 in più, con 3 talenti a fare il coro. Per cui, ti do due strade da sperimentare...alla fine puoi farlo per un pò di livelli, così vedi anche l'indice di gradimento: 1- crei uno schema di avanzamento lento; 2- fai passaggi "tematici" quando lo ritieni più opportuno. DB
  21. Ciao! Nessun assillo! Per Eberron è comunque un piacere. 1- Non ricordo francamente...do un'occhiata e ti dico. 2- E' un crepaccio, se non erro, che conduce chissà dove...In ogni ambientazione fantasy che si rispetti c'è un crepaccio dalla "dubbia" natura...Probabilmente è da dov'è uscita la nebbia... Anche in Cina c'è un crepaccio terrificante. Chissà che non voglia dire qualcosa. eheheh Sono a disposizione!
  22. Aggiungo che se piazzi un Drago in mezzo a una pianura immensa coi pg che gli menano, per quanto lurka, non è tutta questa sfida. Teniamo sempre a mente che la quarta da quasi per "scontata" la creatività negli scontri, unico strumento a disposizione per rendere le sfide medie soltanto dei passa-tempi tira dadi. Meglio due combattimenti difficili che quattro "medi", IMHO. Un Drago preso così su terreno "neutro" è esattamente ciò che è sul budget xp: 5 mostri di pari livello. Un Drago che può sfruttare il terreno, coi pg piazzati su più livelli, magari, acquisisce un valore decisamente diverso, NON tanto sul piano dei PX, quanto su quello tattico.
  23. Ciao! Francamente non avendo fisicamente il manuale di quarta per Eberron, non sono sicuro che sia tutto esattamente uguale, ma l'ho letto un paio di volte e mi sembra di si. Cerco di darti delle "dritte" vaghe che possano magari risultare utili anche a qualcun altro, ma ti suggerisco di approfondire attraverso lo WIKI dedicato a Eberron e un pò di google: si trova un pò di tutto. - Lan Hazal: lo trovi nella descrizione di Sharn. E' un personaggio sul quale ho investito gran parte della campagna...I vecchi manuali gli dedicano un paragrafetto, ma è chiaro che puoi tirarci fuori quintali di roba. E' un umano piuttosto "ambiguo", al servizio "di chissà chi", originario del Karnath, che vive in una sontuosa villa nei quartieri centrali... Agganci: i personaggi potrebbero finire in mezzo ai "potenti" di cui è al servizio...Lan Hazal è un uomo che sa essere piuttosto duro e cinico, ma non è un uomo malvagio secondo i canoni standard...Potrebbe persino scendere a compromessi con loro... - Jaela Daran: è la "custode della fiamma", colei che "parla" con la Fiamma Argentea, o meglio, con Tira Miron, la coraggiosa eroina che vi è...intrappolata. E' una ragazzina di undici anni che, si dice, pare dotata di poteri degni dei migliori chierici (cosa molto rara in Eberron, visto che preghiere di resurrezione e cura non sono così diffuse). L'ambiente della Fiamma è ottimo per numerosi intrighi, dove puoi sbizzarrirti tra meccanismi puramente "di palazzo", con cardinali assetati di potere che accerchiano la povera Jaela, mentre strane figure cercano di "scovare" dei sospetti infiltrati e di "disinnescare" lo spietato meccanismo politico attuato dai nobili per sovvertire il potere temporale e divino della Chiesa. Agganci: - Jaela potrebbe essere in pericolo "politico" e non solo...potrebbe aver bisogno di soggetti "socialmente" esperti allo scopo di scovare eventuali mele marce nella struttura della chiesa. - La Fiamma Argentea potrebbe aver bisogno di condurre una spedizione di "recupero" di un "sospetto" artefatto legato al culto nelle lontanissime Distese Demoniache, ma le tribù prchesche/barbariche potrebbero non essere d'accordo, visto il loro estenuante lavoro di contenimento e prevenzione (ricordati che i "mostri" non sono sempre tali, in Eberron ). - La Fiamma si sta spegnendo e serve un gruppo di coraggiosi avventurieri che indaghi sulle ragioni di questo spaventoso evento... - Merrix d'Cannith: eccentrico e ambiguo Barone della porzione occidentale Casato Cannith, casato dell'artigianato, residente a Sharn. E' invischiato in numerose questioni, tra cui misteriose spedizioni verso Xen'Drik, che finanzia in concomitanza con altri "finanziatori ombra" dell'Università di Morgrave (sempre a Sharn) e l'angosciante diceria secondo cui, nelle profondità di Sharn, (decine di metri sotto il livello del terreno, dove si possono ammirare in egual modo le inquietanti costruzioni Goblin del passato e gli "ingranaggi", veri e propri centri "meccanici" che fanno funzionare la città), una fonderia Cannith sia ancora in funzione e "sforni" Forgiati a ritmo molto lento per chissà quale proposito, nonostante la "creazione" di tali costrutti sia stata proibita. Agganci: - Merrix ha bisogno di recuperare alcuni frammenti del Drago a Xen'Drik; - il Casato Cannith, sul piede di una guerra interna senza precedenti, intende assoldare un gruppo di "eroi" che compino missioni di spionaggio, specialmente in relazione agli "strani traffici" che i suoi fratelli conducono a est, in zone a dir poco "selvagge"... - Merrix ha bisogno di recuperare un importante "progetto" sottrattogli dalla sua "adorabile" sorellina, che si occupa dei rapporti con regioni "nobili" del nord-est. Alcuni Casati: - Cannith: forgiatori, umani, Casato dell'Artigianato (grandi forgiatori di armi e armature, si distinguono prevalentemente per le loro preziosissime opere da armaioli, per il grande sostegno agli artigiani, per la creazione dei Forgiati e per l'esercito LEGNOSCURO, un ordine scelto di pochissimi combattenti/maghi armati di bacchette. MARCHIO della COSTRUZIONE. - Phiarlan/Thuranni: casato "elfico". in pratica lo stesso casato, vittima di una recente scissione. Conosciuti per le loro gilde di Intrattenitori, si narra di strane capacità di celarsi agli occhi degli umani e pare che in realtà svolgano, sotto le mentite spoglie di simpatici artisti di strada, lo spietato ruolo di spie per conto di chissà chi... MARCHIO dell'OMBRA. - Sivis: casato "gnomesco". Avvocati, notai, responsabili di servizi di comunicazione. Gli astuti e gentili gnomi della dinastia si occupano dei meccanismi burocratici e vendono i servizi di recapito messaggi a caro prezzo mediante le loro celebri stazioni di recapito. MARCHIO della SCRITTURA. Mappa: trovi fantastiche mappe con "Eberron Mappa" su google. http://www.google.it/search?client=opera&rls=it&q=eberron+mappa&oe=utf-8&channel=suggest&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&hl=it&tab=wi Se vuoi approfondire qualcosa, chiedi! Ciao DB
  24. Ciao! Le passate edizioni sono...passate. Ogni cosa va letta nel suo contesto. Un drago può togliere metà pf con un colpo ben assestato, ma mediamente è tarato su combattimenti lunghi e tattici. I draghi a mio avviso sono perfettamente funzionali al loro ruolo e tutt'altro che inutili: ci ho virtualmente sterminato 3 compagnie (di vari colori ). ahahahaha
  25. Ciao! Pathfinder probabilmente non diventerà "d&d" per "colpa" dei giocatori stessi, che non leggono D&D sulla copertina e si fanno prendere dal panico. Non esiste MEZZA ragione per scegliere 3.x normale a Pathfinder. Non è EDITION war, è un dato di fatto: la 3.x può piacere o non piacere e qui non si discute, ma il 90% del "peggio" della 3.x è scomparso in Pathfinder. Detto questo, vedo sempre più giocatori 3.x avvicinarsi a PF proprio come alternativa alla quarta, magari perché stanchi di giocare 3.x pura e desiderosi di esplorare un gioco un pò più bilanciato e flessibile (per quanto possibile)... E' difficile secondo me tirare dei numeri esatti, visto che ognuno può dire la sua e sembrano venir fuori un sacco di campane discordanti. D&D è un brand come dici tu e tirerà "SEMPRE", ma questo non equivale necessariamente a un indicatore di qualità.
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