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dnd 4e La fine di D&D 4 in Italiano?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Sniper in Dungeons & Dragons
Apri ribadendo che a mio avviso cambiare sistema perché la casa editrice fallisce non ha molto senso...Alla fine uno può giocare a quello che gli pare no? Detto questo...Non giudico il discorso editore perché non conosco a fondo la situazione, ma posso dirti che Pathfinder è un prodotto PIU' che valido, tenendo sempre a mente che è comunque 3.x e che difficilmente potrà farti andare giù l'edizione in sé se non la gradisci almeno in parte. Di fatto, riesce a rendere bello quasi tutto il parco regole relativo alla creazione e allo sviluppo del personaggio, lasciando fondamentalmente intatti i paradigmi 3.x, belli o brutti che siano. Buon lavoro su certi aspetti del combattimento, ma siamo sempre sullo schema "tante regole e tutte scritte". A livello "estetico" siamo su buoni livelli, specialmente per quello che concerne il Bestiario: grafica buona, ma soprattutto GRANDE funzionalità e grande pulizia. Consigliatissimo, di per sé. Detto questo, se ti piace la quarta, gioca in quarta: se la WoTC la vende o meno non penso c'entri nulla...Poi se fanno la 5 ed. e la fanno bene, possiamo pure comprarcela, ma con tutto quello che c'è in giro per la quarta, penso siamo apposto per i prossimi mille anni. -
ambientazione Ambientazione
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Slaad in Ambientazioni e Avventure
Fai bene a sceglierla, è un capolavoro, vedrai. Anch'io sono fan di FF. Detto questo: dagli un'occhiata, poi se hai dubbi, chiedi pure! Per Eberron l'ho sempre fatto volentieri. -
ambientazione Ambientazione
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Slaad in Ambientazioni e Avventure
Ciao! Ti avevo fatto una mega risposta, ma mi sa che si è persa... Ti riassumo. - Rinascimento/Steam Punk: è un'ambientazione con magia "tecnologica", molto rinascimentale, con aeronavi, città gigantesche e pacchiane, un treno alimentato a energia magica... - Casati portatori del Marchio: alcune dinastie delle razze umanoidi "giocabili" hanno sviluppato dei marchi che richiamano gli antichi marchi dei draghi (i draghi sono figure molto importanti, a metà tra il terreno e il mitologico, molto più importanti delle divinità) che conferiscono loro poteri straordinari...Con questi poteri i Casati hanno iniziato a ritagliarsi il proprio ruolo nella società e ora hanno un potere forse superiore a quello dei re e delle persone che contano, perché è grazie al loro lavoro che molti ingranaggi della società funzionano... Ed ecco che c'è chi cura, chi rifornisce di cibo, chi investiga, chi custodisce oggetti preziosi... - Una grande guerra: l'ambientazione inizia a 2 anni dal termine di una guerra durata cent'anni, che ha visto decine di episodi ambigui e nel contempo molto importanti...La scomparsa di una delle cinque regioni più importanti (un tempo i regni erano 5, ora di fatto si hanno 13 regioni indipendenti) con una gigantesca esplosione...la nascita dei "forgiati", macchine da guerra ora in cerca di redenzione, create nei laboratori Cannith, portatori del marchio dell'artigianato... Una guerra letale e terrificante, che ha visto lo spezzettamento della società... - Draghi e divinità: come suddetto, vedi i draghi al "centro" del cosmo, coi loro piani, la loro "profezia" (un insieme di eventi e situazioni che i draghi sostengono abbia un senso che, se letto nel modo giusto, può portare a una qualche verità sul futuro del mondo)...Le divinità sono per lo più "fittizie" e assenti...Sono vicine ai concetti della mondanità, ma non si manifestano ai mortali. Una delle religioni più diffuse e moderne è la CHIESA DELLA FIAMMA ARGENTEA, un gruppo di invasati guidati da uno spirito cavalleresco che lottano per la purezza dell'anima e per dimostrare il propro coraggio al cospetto di una...fiamma, nella quale, leggenda vuole, è intrappolata una coraggiosissima cavaliera assieme a una creatura "infernale" e a un coautl giunto in suo soccorso... Le religioni sono più appigli morali che culti. - Gilde e organizzazioni: in Eberron da soli si muore...Occorre "stare con qualcuno", senza fidarsi di nessuno, neanche dei propri familiari. Eberron è un mondo di raggiri, missioni avventurose e tradimenti...Si rischia la vita a ogni angolo e occorre grande prontezza per cavarsela nelle situazioni peggiori... Esistono innumerevoli forme di aggregazione, più o meno "vere", più o meno controllate...Gilde di maghi, di mercanti, di avventurieri...I Casati, culti proibiti e per lo più sconosciuti, avventurieri con uno scopo comune, signorotti disposti a tutto pur di guadagnare il controllo della società... - L'allineamento NON esiste: una delle regole fondamentali di EBERRON è che gli allineamenti vanno presi in modo ancor più flessibile di quanto non si dovrebbe fare comunque di solito...L'allineamento è una traccia morale di poco conto in un mondo dove un pò d'oro e un favore valgono molto più di una questione etica...Spesso la gloria è più importante dell'onore. E' un mondo dove le persone non sono mai dei cliché, come solitamente accade nelle ambientazioni fantasy tipiche... - Avventura e misteri: assieme ai grandi contenuti politici, raggiri, tradimenti e menzogne, Eberron propone un ampissima scelta in merito ad avventure molto misteriose con artefatti magici dimenticati, giacimenti di preziose pietre chiamate "frammenti del drago", spedizioni ai limiti dell'impossibile nell'antichissimo e misterioso continente di Xen'Drik, ricerche esoteriche in polverose biblioteche in netto contrasto con la società "modernizzata" dell'esterno... Avventure tipiche di Eberron possono essere: - ingaggio da parte di un Casato per compiere spionaggio ai danni di un altro...Magari il Casato "passivo" è coinvolto in strani traffici notturni con delle navi provenienti dal misterioso continente di Xen'Drik; - un gruppo di avventurieri cerca di scoprire il mistero che ha visto la fine del Cyre, rigogliosa regione letteralmente "implosa" quattro anni prima che la guerra finisse, al cui posto ora vi è una fitta nebbia violacea...Si narra che alcuni enclavi dei Casati portatori del Marchio fossero "vuote" sin dal giorno prima il brutto evento e si pensa che alcuni sapessero quanto stava per accadere...Nessuno conosce le motivazioni dell'evento e il gruppo vuole vederci chiaro... - un membro dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, un cavalierato fedele al RE del Karrnath King Kaiuss III, coraggiosissimo karrnathi dedito all'arte della guerra, è stato rinvenuto morto e privo di sangue nei pressi delle mura cittadine...Al suo fianco un lembo di una veste nera e nello sguardo un'agghiacciante espressione di terrore... - Corre voce che i coraggiosissimi Orchi a protezione delle terre del nord chiamate Distese Demoniache stiano chiedendo aiuto ai Casati perché un'inquietante minaccia si affaccia dal cuore della regione...Quando il gruppo, inviato come rinforzo giunge sul posto, vede che decine di barbari sono stati assassinati in modo cruento, molti di loro sono stati divorati e che in lontananza una mostruosa tempesta di sabbia aleggia nel deserto senza muoversi... Tieni a mente che molti dei cliché del fantasy e del D&D non funzionano: - i Draghi non sono soltanto "Mostri", ma divinità vere e proprie per certi versi; - gli DEI non intervengono nella vita quotidiana, anzi, si dubita persino della loro esistenza...Sul dilemma della natura della magia "divina" si possono fondare infinite campagne... - le razze mostruose spesso stupiscono: i goblin erano rispettati e acutissimi inventori e architetti...gli Orchi sono per lo più in buoni rapporti con alcuni umani e dedicano la loro esistenza a proteggere luoghi sacri o a far sì che "certe cose" non invadano il mondo civilizzato... Per ora penso sia sufficiente. Se ti fai una ricerca su google-immagini, in congiunzione con questi spunti, capirai appieno lo spirito di questa fantastica ambientazione (la mia preferita di sempre!). Se ti serve altro CHIEDI! DB P.S. gioco a Eberrobn in 3.x, o meglio PATHFINDER...C'è molto più materiale...Se alla fine la scegli, ti consiglio di andarti a ripescare qualcosa, perché ci sono colpi di scena e finezze meritevolissimi d'attenzione. Ri-Ciau! -
avventura Avventure Ufficiale adattate ad Eberron
DB_Cooper ha risposto alla discussione di MDMknight in Ambientazioni e Avventure
Ciao! Parto da un presupposto: Eberron è la mia ambientazione preferita di sempre. Ci gioco in Pathfinder, non in quarta, ma non fa differenza, non c'è neanche un buco nello storyline....Anzi, il manuale di quarta di Eberron è ben fatto. Ora: francamente (di solito non sono così disfattista) troverei troppo forzato un adattamento e ti spiego perché. Eberron è un'ambientazione particolare, forte e ben determinata, che vive più di rinascimento che di medio evo...Tralasciare gli aspetti portanti di Eberron significa non giocarla. Le avventure base sono "fantasy". Stop. Eberron è fantasy-steam punk, con un approccio completamente diverso. Ti faccio esempi chiari e nitidi: - Razze mostruose: di solito sono malvage, cattive e danno tanti px. In Eberron sono spesso la chiave di volta di certi luoghi, i Goblin sono stati degli acutissimi architetti e gli Orchi proteggono il mondo dalle schifezze dell'oltremondo...Già è un ostacolo non da poco. Dovresti cambiare MOLTISSIME cose. - Divinità: in Eberron le divinità sono ALL'OPPOSTO di quelle di un mondo fantasy standard. Tanto per cominciare, non si sa nemmeno se esistono. Le loro manifestazioni sono flebili, se mai ci sono. Si tratta più di un approccio "pagano", legato alla "materialità" e alla "rappresentazione" delle stesse: non è come nei classici mondi fantasy dove le divinità non solo dominano, ma intervengono (vedi Forgotten). In Eberron si prega Awarai per i raccolti, ma non si sa bene, al di la di qualche testo scritto, cosa faccia questa Awarai e se ci sia. Pensa soltanto alla Fiamma Argentea: si venera fondamentalmente il "gesto" di un'eroina. Si venera una fiamma con cui una bimba di 11 anni dice di parlare. Non c'è contatto "uomo-divinità", quanto un contatto "uomo-sovrannaturale". I draghi sono "le divinità": sono creature potenti, isolate e razziste, dotate di grande saggezza, ma anche di una sconvolgente superbia. Tutto questo è decisamente mal-integrabile con ambientazioni classiche. - Differenze di Setting: la "tecnomagia" è un elemento che già di per se è faticoso da inserire in altre avventure. A mio avviso, in un gdr, se devi tralasciare aspetti dell'ambientazione, vuol dire che sbagli ambientazione. Forzare dentro Eberron avventure medievali oscure e fantasy "classiche" ti porta a saltare a piè pari le ragioni d'esistere di Eberron stessa... E non è soltanto questo, Eberron: Eberron è intrigo politico, è avventura misteriosa alla ricerca di artefatti antichi, è ricerca delle tradizioni Goblin, la lotta estenuante ai traditori, la caccia a misteriosi assassini che uccidono principi e sindaci, l'opposizione a creature che hanno "spodestato" gli uomini delle loro terre, il contenimento ai limiti del possibile dei demoni, etc... E' un mondo in movimento colmo di "azione avventurosa" più che "epica": c'è da guardarsi le spalle, da affinare il proprio intuito...C'è da sbizzarrirsi con le "abilità" perché spesso saper mentire è più incisivo di saper "uccidere". La quarta si sposta bene con Eberron più che altro per il fatto che creare quest e missioni avventurose dentro costruzioni antichissime, mostri leggendari e viaggi cosparsi di trappole, cospirazioni e dirupi da scavalcare. Tutto questo lo vedo malino con le avventure "base". Ti suggerisco vivamente di impegnarti, a questo punto, a ripescare le avventure di EBERRON per la 3.x o addirittura a creare un paio di avventurine da zero per gustarti l'ambientazione, se no ti ripeto, con tutto il cuore, scegli un'altra ambientazione. Poi, a dirla tutta, faresti talmente TANTA FATICA a mettere dentro le robe che tanto vale buttare la un modulo originale (cosa peraltro molto più divertente). SE VUOI ti aiuto a creare un'avventurina. Per Eberron e per un master volenteroso questo e altro! -
dnd 4e Consigli per gli acquisti di un master
DB_Cooper ha risposto alla discussione di illurama in Dungeons & Dragons
Ciao! Rinforzo più o meno quanto detto finora: - Manuale del giocatore: va beh... Presi 1, 2 e 3 per avere il parco di tutte le fonti di potere...Hai 17 razze e 22 classi, un'infinità. A mio modestissimo parere, se non fosse per i talenti in più (non da poco a dire il vero) e/o per gli ibridi (trascurabili se non hai un gruppo nutrito), puoi rinunciare alle classi psioniche se non hai una passione per loro e prendere soltanto manuali 1 e 2 (al due darei la precedenza se non altro perché aggiunge classi come Barbaro, Bardo e Druido e razze come Mezzorco e Gnomo). Se vuoi risparmiare, 1 e 2. - MM1 + Monster Vault: bastano e avanzano per diverse campagne. Col monster vault (su cui trovi un thread con risposte recenti) hai tutti i token e sei pure apposto per quello...E' come avere un altro manuale dei mostri con versioni diverse di quelli base e altri. Se proprio stai stretto, prendi il 2. - Manuale del DM 1: uno delle guide al DM migliori che abbia mai visto...E' completo, colmo di idee e una volta padroneggiate le meccaniche ci fai qualunque cosa in pochissimo tempo. FONDAMENTALE. - Se giochi in un mondo tuo, null'altro...Se vuoi un punto di partenza "facile", prendi FORGOTTEN REALMS (base + giocatore per avere le opzioni dedicate). E' stato nettamente ridimensionato come setting...E ti ritrovi un fantasy generico che puoi approfondire o meno, ma che almeno ti da uno spunto forte di base. Momento catartico: visto che lo abbiamo fatto per anni e anni con altri giochi ed edizioni di D&D, per evitarti spese superflue, se siete un gruppo agli inizi e volete esplorare un pò, vai con un acquisto base: - Manuale del Giocatore 1; - Manuale dei Mostri 1 + Monster Vault (o addirittura solo il Monster Vault); - Guida del DM1 (fondamentale in ogni caso). Avrai meno opzioni...Ma visto che vengo da una generazione che si accontenta, ti garantisco che con i manuali base una campagna ce la fai...Poi, andando avanti, se proprio ne avete bisogno, espandi un pò. Aggiungo una cosa: a occhio, molti talenti appaiono (o sono, a seconda dei punti di vista) più "deboli"...L'idea è che, avendo a disposizione un talento ogni 2 livelli, l'idea è che i talenti, come poteri e altre cosette, sono punti forti NELL'INSIEME più che nel singolo. Per cui, anche soltanto di manuali base, puoi creare una compagnia standard o alternativa senza troppe rogne... Due esempi? Compagnia classica: - Guerriero: defender puro con arma + scudo e 1000 di armatura. - Ladro: striker puro con incentivo sulla Destrezza + Carisma per un pizzico di spessore sociale. - Mago: controller puro incentrato su status alterati ed effetti di massa. - Chierico: cure infinite e sostegno. Compagnia classica, ovviamente possibile senza problemi. Col ladro puoi alternare mischia e distanza senza problemi, col Guerriero tieni addosso più gente possibile, col Chierico curi che è un amore, volendo impostandolo persino in mischia e col Mago infastidisci. Come ai vecchi tempi. oppure..."Compagnia atipica ispirata" - Paladino: defender puro con vena da Leader, per cure e colpi in quantità. - Condottiero: leader tattico con un animo da defender, tanta spinta. - Ranger: striker mobile e imprevedibile. - Warlock: lo fai più controllore possibile. Qui hai di base 2 striker (ranger e warlock) e due mezze guide (Condottiero e Paladino): il risultato è una compagnia che a punti ferita secchi male non è messa, sebbene debba puntare molto sul danno e il supporto tattico, più che su strategie esoteriche. o ancora... - Warlock: come striker - Paladino: defender/guida - Guerriero: defender/striker, grossa arma - Mago: controller/striker Qui fai meno danni in proporzione, ma alla lunga hai due personaggi che controllano non poco (Warlock e Mago) e due pg da mischia piuttosto solidi, col guerriero che punta a fare pochi colpi ben assestati e col paladino che si occupa un pò di se e un pò degli altri. Magari fai meno danni di quanti si possa pensare, ma hai una notevole mobilità da lontano e una mischia solida che attira l'attenzione. Tutto questo per dirti che non è sempre la quantità a fornire le opzioni. Ciao! M. -
dnd 4e La fine di D&D 4 in Italiano?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Sniper in Dungeons & Dragons
Non so quello che faranno, ma mi pare si stia perdendo di vista un elemento piuttosto essenziale: si può giocare anche se il gioco non esce più o se WoTC esplode. Non vedo drammi né per i tristi, né per gli appassionati: gioco a Pathfinder e in quarta, di tanto in tanto gioco alla 3.5 pura, Ars Magica, vecchio Mage, vecchio Vampiri...Tutti gioco notoriamente "sconfitti"...E così fanno milioni di giocatori in tutto il mondo. Il forum WoTC mi pare tutt'altro che spento e qui si litiga a meraviglia. Non vedo il dramma neanche sulla localizzazione, francamente, quando, tra le altre cose, le traduzioni, salvo alcuni prodotti interamente curati da un traduttore che peraltro conosco di persona, non sono mai state tutto sto granché (ormai sapere un pò d'inglese non sarebbe neanche un'opzione, ma un obbligo culturale). Ovviamente IMHO. -
dnd 4e Aiuto per DM: Gestire molti giocatori
DB_Cooper ha risposto alla discussione di adrew in Dungeons & Dragons
Ciao! Non so quanto riuscirò a stare in topic preciso, ma l'argomento mi tocca... Sono del tutto contrario, in QUALSIASI gdr, a compagnie più numerose di quattro giocatori: non ci sono teoremi che tengono, per quanto riguarda questo aspetto...il GDR si fa in pochi e in meno si è, in più si fa. Ora, chiaramente un D&D può anche aprire le porte a tavoli-caos...ma non li concepisco, tutto qua. Fatta questa premessa, cercando di essere razionale in proposito, dico la mia, non tanto per risolvere il problema, quanto per proporre alcune riflessioni in proposito (credo sia anche questo lo scopo di un forum no?) : - con sette persone al tavolo, non so di che "criteri" di gdr stiamo discutendo, ma dubito si possa ottenere un qualsivoglia livello accettabile di immedesimazione: detto questo, non resta che improntare la campagna attorno a uno schema decisamente "spacco tutto". Anche perché, in un tavolo del genere, i più "forti" caratterialmente seppelliscono i più deboli e ripiegare su scelte narrative non farebbe altro che enfatizzare questo aspetto, IMHO. - personalmente, adoro i combattimenti in quarta, per cui non apro il discorso sulla "lunghezza"...detto questo, non nego che a volte, il confine tra pregio e difetto è labile e non oso pensare cosa possa accadere in sei o sette (io gioco in quattro e a volte è intollerabile coi "pensatori"). Se metti il limite di tempo, massacri ancora di più l'aspetto narrativo, come ha fatto notare qualcuno...Se però lasci scontri "lisci", il problema è irrisolvibile. La soluzione di mezzo è creare situazioni che INCLUDANO lo scorrere del tempo in sé. Ovviamente non puoi farlo tutte le volte, ma se riesci a giustificare IN GIOCO il passare del tempo, i giocatori magari sono portati a immedesimarsi di più e a non ridurre tutto a una partita a dama. Un'altra soluzione è arricchire di gran lunga i combattimenti con elementi di "colore" che poi tanto di colore non sono: butto li numeri a caso, non prestarci troppa attenzione...cerca di cogliere il senso... Se metti 5 mostri di livello del gruppo e 10 gregari, hai uno scontro comunque alla portata, ma con 7 pg non dovrebbe durare granché e soprattutto dai px ordinari, costringendoti a più scontri e quindi, a più intoppi. Se nello scontro infilzi dentro 4 mostri e 7 minion, ma ci metti ingranaggi da manipolare, terreni cangianti, elementi di disturbo da disattivare, elementi di VANTAGGIO da attivare e via dicendo, vedrai che pian piano i giocatori cesseranno di cercare sempre e solo il potere migliore e inizieranno ad enfatizzare anche altri aspetti, magari lasciandoti un pò più di respiro e venendo incontro alle esigenze di narrazione e timing. Ad ogni modo, dare 20 secondi si, è riduttivo, ma penso che un giocatore che durante il turno degli altri è attento, possa non impiegare più di un minuto per scegliere...Un minuto è abbondante, ma non è troppo, né troppo poco...Alla fine pianificare si, ma la tensione narrativa DEVE esserci e se ragioniamo solo sulla plancia, il pensatore è legittimato a farti aspettare anche 10 minuti (mi è capitato)... L'ultima volta avevo uno scontro a tempo (per esigenze narrative, leggi il mio thread sulla campagna) e sono riusciti a combattere COMUNQUE in modo lucido... Abituali al ritmo e, visto che NON puoi valorizzare troppo l'aspetto narrativo out of action, chiamiamolo così, puoi rendere i dungeon e le varie quest momenti narrativi-action piuttosto gradevoli senza NE escludere il più debole, né perdere ore dietro ai manuali. -
Ciao! No, sono manovre che non sono contemplate come manovre basilari di combattimento...Francamente non ricordo se esistono poteri che le includono... Ma non è una "mancanza": la quarta è settata in modo tale da consentire di giocare con poche regole e tante eccezioni; col sistema ATTACCO vs DIFESA puoi creare praticamente qualsiasi manovra, tenendo conto di qualche piccola variabile. Per esempio: - Spezzare, attacco di ARMA (praticamente un tiro per colpire base) vs RIFLESSI (aggiungi ai riflessi del difensore il bonus di potenziamento dell'arma, se ce l'ha). Se fai critico rompi subito. - Disarmare: attacco ATLETICA vs FORTITUDE o ACROBAZIA vs RIFLESSI, solo che entrambi aggiungono il valore di Proficiency dell'arma (perché è comunque un bonus di manovra applicabile). Se vinci, disarmi e l'arma cade nel quadretto del bersaglio: per ogni 5 punti di differenza la mandi 1 quadretto più lontano. Sono buttate li così, ma più o meno questa è la filosofia con cui la quarta presume vadano gestite queste cose: scegli il valore adeguato all'attacco e scegli una difesa applicabile, applichi qualche bonus e vai.
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Mercoledì prossimo, a quanto dicono i players. Ti è piaciuta la svolta "demoniaca"?
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Report Sessione - Il Principe dei Demoni - Dopo gli eventi descritti, il gruppo comprende che la fortezza nasconde ben più di un banale covo di orchi e decide di tornare indietro da Elminster per capirci di più. Intanto, hanno fatto prigioniero un orco, così che lo stesso mago possa interrogarlo a dovere, sebbene scopriranno presto che non potranno ottenere granché. Sulla via del ritorno, il gruppo nota una pattuglia di Shadar-Khai proveniente da Netheril diretta alla fortezza. Decidono di non seguirli... Al ritorno a casa, trovano Elminster intento a coltivare ortaggi con maniacale passione...Chiede al gruppo di slegare l'orco...Weez lo fa senza indugio, ma l'orco aggredisce il "vecchio", che di tutta risposta, imprigiona l'essere in una gabbia di forza, con tutta tranquillità e con una calma disarmante e il sorriso in bocca gli propone di aiutarlo ad innaffiare le piantine. Il gruppo ride, l'orco si dimena. Gli chiedono chi è e lui risponde: "Sono Uggah Testa di Ferro, detto il Genio." Weez gli chiede: "Perché?" Uggah risponde: "Eh?" E tutti comprendono che l'interrogatorio non andrà a buon fine. - Elminster suggerisce di tornare nel luogo per officiare un rituale sul portale col simbolo di Demogorgon (il rituale lo fornisce il vecchio), così che, temporaneamente, rimanga chiuso (una banale ostruzione fisica). Nel contempo, il gruppo dovrebbe perlustrare a fondo la fortezza. E' ciò che accade. - Una volta giunti sul luogo, però, il gruppo avverte una strana sensazione di nausea e smarrimento quando attraversa l'ingresso...Cercano di capire e notano dei glifi all'interno dell'arco d'ingresso. Puk esce e scopre che ora la fortezza è INVISIBILE all'esterno e non è possibile avvertire alcun rumore in nessun senso...Come se fosse...isolata... Una volta dentro, capiscono però che qualcosa non va... L'ambiente è cangiante e distorto: porte oblique, pavimento sul soffitto, sensazioni di smarrimento che seguono a mutazioni pesanti dell'ambiente... Il gelo lo provoca Weez: "Siamo all'inferno." L'idea del gruppo è che in qualche modo, il dominio abitato da Demogorgon si sia sovrapposto o, peggio, sostituito a quello locale così che la fortezza sia in realtà un giaciglio posizionato in chissà quale punto del cosmo... MA a questo punto, cosa c'entra l'Impero? Era consapevole di cosa conteneva il rifugio dei suoi orchi assassini? In silenzio, cercando di allontanare le paure, il gruppo procede..:E una volta giunti nella stanza col simbolo (ricordate?), si rendono conto che è più piccola, più stretta e più malsana... Weez si toglie il dubbio e lancia un sasso nel portale-simbolo...Il sasso gli cade in testa poco dopo. Puk ripete l'esperimento e comprendono che la stanza è come "piegata su se stessa", in una inquietante sovrapposizione... Mentre riflettono sul da farsi, arriva una scossa di terremoto, seguita dalle urla strazianti di esseri provenienti da oltre le pareti rocciose, dove c'è un passaggio...Qui, il gruppo trova una stanza "instabile", con pareti che ribollono ed emanano una luce rossastra. Weez: "*****. Siamo all'inferno". Mentre Puk fa notare che all'inferno ci sono i diavoli e NON i demoni, le pareti partoriscono degli orchi che appaiono normali fisicamente, seppur profondamente pervasi da sentimenti ben più violenti e perversi del solito... L'incontro prevede DUE ORC ARCHER (m.v.) piazzati dietro una copertura, che colpiscono e si abbassano. Uno STORM SHAMAN (artiglieria fastidiosissima), un RAMPAGER (un bruto che picchia come un assassino), due PUMMELER (due controller con un attacco fastidioso che rende dazed, uno che atterra, uno che sposta e con una buona prestanza fisica). Lo scontro è MOLTO complesso e il gruppo parte male: tre bloodied in pochissimo tempo. Il gruppo decide di fare appello alle loro capacità e interazioni più potenti e le cose cambiano: il chierico si rimette a nuovo e inizia a rimettere a nuovo il resto della compagnia, mentre Flint, il morfico ranger assesta colpi da maestro sui nemici chiave, distruggendo la strategia e stanando gli arceri...Il magospada fa il suo lavoro e mai il marchio + Aegis d'assalto si sono rivelati così fastidiosi. Mettiamoci un Puk che dalla sua bassezza provoca qualche status fastidioso e il gruppo ne esce NON illeso, ma vincitore, sebbene prosciugato di diversi punti azione e poteri giornalieri. La grotta continua e da oltre provengono rumori inquietanti e le scosse avvertite in precedenza... Flint si affaccia e lo spettacolo è agghiacciante... Ci sono tre piattaforme SOSPESE NEL VUOTO, circondate da una sorta di abisso. Sopra, vi è un gigantesco demone BARLGURA e tantissimi EVISTRI...in fondo, oltre l'ultima piattaforma (in realtà vi è una piattaforma larga, una stretta di collegamento e un'altra poi, tutte sospese nel vuoto) vi è una copia del PORTALE precedentemente visto, però molto più brillante... I demoni notano il gruppo e lo scontro ha inizio...Peccato che NESSUNO immagina cosa accadrà di li a poco se il gruppo non fa qualcosa... INCONTRO - CORSA CONTRO IL TEMPO L'incontro prevede un BARLGURA (manuale dei mostri), demone bruto elevato a ELITE, ma scalato di 2 livelli (Elite di liv. 6). Assieme a lui, vi sono 12 Evistri trasformati in MINION e portati a livello 5. La zona è mutevole, le piattaforme traballano, dal vuoto arrivano strani rumori e il simbolo PULSA...Ovviamente sono elementi che vanno descritti e ribaditi con cura... Serve poi una CLESSIDRA da circa 2 minuti. Inoltre, a un giocatore (per aumentare la tensione), viene assegnato un foglio con scritto "6". All'inizio di ogni iniziativa, il giocatore deve scendere di un numero (5, 4 e così via). Il combattimento si svolge normalmente, a eccezione del fatto che tre Evistri, subito, si recano nei pressi del simbolo e iniziano a danzare e cantare, incrementandone l'appariscenza. Mentre il gruppo è impegnato a capire cosa accade e a combattere, alla fine di ogni clessidra, il master può sia decidere arbitrariamente che tirare un dado per far verificare una delle seguenti cose: - la stanza cambia all'improvviso: i giocatori chiudono gli occhi e io ho ridisposto tutte le pedine come meglio credevo, lasciando il gruppo sul ciglio di una piattaforma, incastrato da alcuni Evistri e dal Barlgura. Da notare che se i demoni cadono nell'abisso, si rimaterializzano sulla piattaforma poco dopo... - il giocatore che sta per agire si sente male e perde il turno. - il contatore scala di uno. Naturalmente, se il gruppo uccide TUTTI gli evistri, il contatore scala solo al giro d'iniziativa, visto che sono loro coi loro canti e danze a pompare il portale... Il gruppo stermina gli Evistri e si occupa del Barlgura, capendo che deve fare in fretta...A un passo dall'uccisione del grosso demone, però, il contatore arriva a 0 e un terremoto devastante scaraventa tutti a terra...Una luce immensa esce dal portale assieme a un ruggito talmente agghiacciante da scuotere corpo e anima di esseri viventi a miglia di distanza... La luce acceca e un immenso tentacolo afferra Weez, trascinandolo verso il portale... La luce svanisce e rivela quanto nessuno avrebbe mai voluto vedere. dall'abisso, permeato di luce infernale, esce un'immensa creatura... Con due teste. E' Demogorgon. Weez guarda in alto verso l'immensità della creatura e sussurra: "E' la fine". La sessione finisce qui...
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Sono pedine che sostituiscono in modo "egregio", secondo me, le miniature. Addirittura credo di preferire i token alle miniature, visto che si portano in giro con più semplicità e sono facilissimi da gestire, senza contare la spaventosa utilità del doppio lato per quando sono bloodied. Aggiungo che, la gran mole di personaggi particolari e mostri altrettanto elitari, li rende facilmente utilizzabili come pedine per i pg.
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dnd 4e La fine di D&D 4 in Italiano?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Sniper in Dungeons & Dragons
Magari partendo da quanto ha fatto di buono Pathfinder, alla 3.x. Aggiungerei che a mio avviso la quinta edizione sarà, molto probabilmente, ciò che la "quarta avrebbe dovuto essere" nell'ottica dei nostalgici. Hanno fatto un passo che ad alcuni è piaciuto, ad altri no...Un passo indubbiamente pericoloso e colmo di innovazione... Ma penso abbiano ascoltato fin troppo a lungo lamentele, pro e contro di questa scelta e credo (e spero) la quinta edizione (che, mi ci gioco l'anima, arriverà molto prima di quanto pensiamo) sarà una sorta di fusione perfetta tra la via 3.x (ampia, colma di dettagli, tante capacità extra) e la 4th (dettagli ben raggruppati in manuali diretti e di facile lettura, più eccezioni che regole). IMHO! -
Questo non è vero. II ARROWS crea ottimi scontri e chiunque di voi ha esternato ottime capacità in tal senso... Detto questo, tempo fa aprimmo un thread-indice dove postare gli scontri, poi per questioni di tempo personalmente ho saltato un pò, ma II ARROWS ha postato più volte e tornerò a farlo anch'io. Vi invito a fare altrettanto! Nel contempo, penso prepareò queste guide per "niubbi/curiosi", così che si evitino i thread fotocopia dove si chiedono info generali facilmente elencabili in qualche topic apposito.
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Anzi: se ci sono cose che volete approfondire, chiedete pure, così ci si confronta un pò!
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Sono contento se sono anche minimamente d'aiuto... Non voglio apparire come un guru, ma ho una grande passione per la quarta e stavo addirittura pensando di creare una guida (dove anche altri possono INSEGNARE a me con le loro esperienze), così che i master dubbiosi/nuovi/in cerca di idee possano comprendere tutte le potenzialità "ludiche" e tecniche del sistema (per i sistemi di narrazione, non c'è bisogno di una guida, se mai di un elenco di spunti che si potrebbero inserire). Pensate possa essere carino creare una serie di topic "tematici" che fungano da guida? ( mi rivolgo ANCHE ai MOD!).
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Confronto Barbaro/Guardiano
DB_Cooper ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao! Quoto quanto affermato da Aleph e integro con un'osservazione: è molto importante comprendere a fondo il senso di determinati termini e punteggi, in un gioco dove tutto sta nel bilanciamento. I ruoli sono la chiave di lettura migliore, ma non l'unica. Al loro interno si snodano opzioni e variabili che possono fuorviare se lette senza comprenderne a fondo il senso. Non dico che è un TUO errore, ci mancherebbe...lo dico soltanto perché può risultare difficile entrare nella linea di pensiero giusta per capire a fondo certe meccaniche...L'esempio che fai tu non è così astruso, anzi...In molti fanno questi paragoni e viene quasi naturale, di primo acchitto... Il Guardiano è un defender bello tosto, ma questo non implica sempre e comunque difese alle stelle. Ci sono situazioni in cui un assalitore ha due difese a livelli astronomici, ma magari ha difficoltà a superarli, quando poi, a livelli alti (per fare un esempio banale), un difensore con competenze in armature pesanti lo supera e di che tinta. Il Barbaro può avere una tempra stratosferica e, con qualche accorgimento, anche un pò di CA...Ma alla fine, è e rimane un assalitore PURISSIMO...Il fatto che possa restare in piedi a lungo non lo rende un defender...Un defender è li in prima linea che attira su di se le ire del nemico, marchia, assesta tatticamente l'assetto del gruppo, richiama, colpisce e tende a cadere il più lentamente possibile, se sostenuto da una buona guida e spalleggiato da uno striker... Mediamente, un assalitore (da manuale, ovviamente spazio alle eccezioni) è un pg spesso mobile, che tende a infastidire non poco e a fare una grande quantità di danni, ma che solitamente si concentra su un nemico alla volta e che non ha poteri particolarmente utili alla "difesa" (non di se, ma) del gruppo. Il Barbaro eccelle nella quantità di danni e nella resistenza in certe situazioni, ma di fatto non è molto più di questo (non sono un grande estimatore del barbaro e sono in costante conflitto con chi sostiene che è sbilanciato). Sono due ruoli e pg dalla concezione completamente diversa e con due ruoli affini, ma diversi. Se c'è spazio per un defender, vai con il Guardiano, che costruito bene NON solo, a occhio, da possibilità e soddisfazioni non indifferenti sul piano tecnico (parlo in via teorica), ma allo stesso tempo concede anche ottimi spunti in merito alla creazione del pg sul piano narrativo (per quanto possa essere interessante in questo thread): un granitico combattente solido e così austero ispirato e guidato dalle forze primeve è davvero fico. -
Conta che inserisco spesso terreni differenziati, spesso utilizzando dungeon tiles su piani rialzati, proprio per ricreare la tridimensionalità..In questo modo, la plancia acquisisce un valore anche estetico non da poco e non c'è molto da immaginare in termini di spazio...Anzi, i giocatori pare si immedesimino ancora di più, perché vedendo quello che hanno di fronte, non stanno a contare quadretti a mente. Le imboscate mi piacciono molto...L'ultimo scontro orchi che ho descritto, se vedi, è proprio questo, con orchi che sono sbucati da antri e angoli bui... Gli artiglieri li uso moltissimo: in alcuni casi ne usavo anche 5 o 6...è il modo migliore per contrastare una squadra forte in mischia. Quando ho tank e striker particolarmente ispirati in mischia, tendo a usare le prime e seconde linee in modo marcato, così che, mentre i dettagli d'ambiente, le trappole e i soldati si prendono cura del gruppo, lurker e artiglieri tengono sotto scacco i caster e i pg a distanza, magari attirandoli su di se. C'è da dire che a conti fatti, il ruolo che sfrutto di più in senso strategico (sebbene lo riservi soltanto per alcuni combattimenti) è il lurker: ti da tante opportunità e distrae moltissimo se usato nel modo corretto...I pipistrelli (shadowbat), con cui ho organizzato uno scontro tempo fa creano uno scompiglio inimmaginabile se ben utilizzati, perché 2-3 di quelli che ti volano sulla testa, con un artigliere nascosto e qualche soldato e bruto che ti prende a mazzate, non è facile decidere DOVE puntare e questo è un elemento su cui investo molto, anche perché, mano a mano che la difficoltà aumenta, i giocatori, colti dalla "foga" possono pure sparare il loro giornaliero su un minion o su un lurker, che comunque non li avrebbe uccisi. Non so se lo fai già, ma ti suggerisco di: - sfruttare FISICAMENTE piani sopraelevati: aggiunge dinamismo alla plancia e rende gli scontri molto avvincenti; - usare tanto terreno difficile: il terreno difficile complica la faccenda in merito a cariche e spostamenti...Se sei particolarmente "buono" come master, puoi metterlo come "arma a doppio taglio" per i mostri, così che se sfruttato appieno, i giocatori possono guadagnarci qualcosa... - inserisci TANTI elementi d'ambiente che possono cambiare le sorti dello scontro, da un lato e da un altro: una particolare posizione vantaggiosa, una fossa nascosta, qualunque cosa: non dico che deve risolvere lo scontro da solo, ma alla fine, chi riesce ad aggiudicarsi quel vantaggio può avere qualche spinta in più... - inserisci trappole che fanno perdere tempo e turni: griglie ad attivazione, rune magiche, gas che riempe la stanza, liquidi strani sul pavimento...Queste cose spingono il pg più "istruito" a seconda dei casi a distrarsi e a occuparsi del problema, così che, alla lunga, qualche turno per disattivare/manipolare ce lo butta, mentre i piccoli artiglieri gli sparano di tutto... Ovviamente sarei ipocrita a dirti che OGNI singolo scontro che preparo ha questo grado di profondità: spesso mi limitò a disegnare una stanza, piazzare qualche tile per arricchirla e via dicendo, anche perché alle volte c'è bisogno di improvvisare e quando i giocatori vogliono combattere tanto, in un dungeon, spesso prendo il manuale del DM, cercando qualche spunto così, on the fly... Ma normalmente, anche fosse soltanto nella scelta dei mostri, cerco in ogni modo di far fruttare al massimo le loro caratteristiche e di investire tantissimo sull'aspetto tattico, così che il gruppo possa persino sperimentare e apprendere un pò di più. Se hai un contenitore a cui puoi accedere rapidamente dove prendi su i token/miniature, puoi addirittura affidarti a qualche scontro casuale...Solitamente, per ovviare a situazioni estreme, mi scelgo un mucchietto di mostrini a inizio sessione e li tengo li (associati a un foglio dove ho i numeri di pagina), anche se non dovrò usarli, così che, se occorre riempire un viaggio, creare un'imboscata o banalmente buttare la una quest in momenti di "carestia creativa", so che posso pescare da li e mettere su uno scontro in due secondi: alla fine, se scegli mostri variegati, puoi anche investire meno tempo nell'ambiente e concentrarti sulla quantità e sull'aspetto tattico. Per quanto concerne i combattimenti meno affollati, decisamente atipici per come è strutturata la quarta, alle volte prediligo l'inserimento di un ELITE (se non due), accompagnate da qualche bastardata di livello basso (3-4 artiglieri che mirano agli incantatori, per dire), così che ci sia un pò di "dispersione" all'inizio. In questo modo, anche se prima o poi si va alla macelleria, lo scontro arriva li quando il gruppo non vuole far altro che massacrare il ciccio con tutta la violenza che ha in corpo.
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Ciao! Ma guarda che alla fine anch'io uso quel metodo. Solo che faccio a occhio ormai e tendo a partire non tanto dal budget, quanto dal "senso" dello scontro. Prima mi faccio l'idea in mente, poi cerco i mostri adeguati...Se prima ti fotografi in mente l'idea "tattica", riesci anche a impostare bene lo scontro senza ripeterti. Generalmente, alzo di un un centinaio di XP il budget, se non di più, includendo variabili come qualche stat più pompata, trappole e quant'altro... Non credo di fare nulla di troppo speciale, solo mi diverto a far esaltare le caratteristiche di mostri e pg: puoi fare cose davvero pirotecniche, con un pò d'ingegno. Conta che stando "alla lettera" sul manuale, molti scontri risultano lunghi, ma di fatto poco appaganti. Alla fine, un bel gruppo, in un giorno regge anche due scontri difficili, se sanno interpretare la scena e giocarsela bene... Ti consiglio di padroneggiare AL MASSIMO i template degli scontri (tutti i modelli), perché una volta che hai l'idea di base di come si formano, vai a braccio e ti concentri più sulla creatività che sui numeri in sé... Generalmente, negli ultimi tempi, tendo a mescolare livelli anche molto diversi tra loro negli scontri: una formula che paga per scontri "chiave" in una determinata zona è più o meno questa (per 4 pg, MOLTO a braccio, naturalmente): - Leader/Controller di LIV +1; - 2-3 schermagliatori di LIV -1; - 3 artiglieri; - 6-8 Bruti/Soldati minion (o altri mostri a pieno regime di LIV -2). E' banale, ma con una buona scelta di terreno, qualche trappola "high fantasy" (rune che si attivano al passaggio, lance che spuntano dal pavimento, acqua che cura i mostri e danneggia i pg, etc.) ottieni uno scontro complesso, superabile e molto appagante. Quando utilizzo i "solitari" (di tanto in tanto ne piazzo uno) spendo tantissimo tempo nell'analisi del terreno e dell'area: uno scontro in campo aperto con un mostrone gigantesco può essere davvero noioso...I solitari vanno d'accordissimo con ostacoli, buche nel terreno e capacità "aggiunte" di teletrasporto e tante INTERRUZIONI...spesso mi baso su idee nate dal nulla (come il dragonide bianco che puoi vedere nelle prime pagine) e metto li idee prese qua e la dai template. Gli scontri presentati dal manuale anche in tal senso, spesso risultano TROPPO alla portata e un gruppo di gioco "esperto" finisce per limitarsi ad "attivare" sinergie trite e ritrite senza dubitare realmente della riuscita... Metti li qualche mostro in più...Sei sempre in tempo a trasformare in minion un mostro che non lo è, se ti accorgi di aver esagerato, così come sei sempre in tempo a rivelare una roccia che si sposta e che può fungere da punto di fuga, mentre il mago rallenta i nemici che corrono dietro al gruppo...
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Ahahaha Beh, in mezzo c'è qualcosa...Nessuno sa che fine ha fatto l'eladrin... Comunque le storie NON sono separate...Sono soltanto partito da "un altro posto", ma gli eventi sono gli stessi e "prima o poi", se certi tasselli vanno a posto, chi lo sa, magari... Considera che per un pò non ho scritto e gli ultimi "report" sono MOLTO sintetici...Comunque avrò cura di tenervi aggiornati. Intanto, sintesi dell'ultima giocata: - il nuovo gruppo è partito alla volta di una "fortezza" alla quale nessuno si avvicina, nei pressi del "bosco dei druidi", nella Shadowdale, non lontano dai confini in espansione dell'Impero. In questa fortezza si radunano degli orchi che pare compiano assalti e razzie nelle valli...L'Impero è intervenuto più volte per stanarli e fornisce ricompense a chi riesce a contenerli...ma il gruppo sospetta che sia l'impero stesso a mandarli, con lo scopo di spingere i poveri popolani a fidarsi di loro... - il vecchio Elminster invia dunque il gruppo alla fortezza...giunti nel posto, palesemente permeato da un'atmosfera malsana e terrificante...grosse chiazze di sangue, ossa e carne marcia, con resti di corpi e armature a completare il paesaggio. All'interno dell'atri d'ingresso, comunque caduto in rovina, sul soffitto, gira un grosso "ragno"... - Degli orchi assaltano il gruppo uscendo dalle ombre e da passaggi nascosti nelle pareti...Probabilmente li avevano sentiti arrivare e hanno organizzato un agguato...Combattimento non difficilissimo, ma molto affollato...Il gruppo la scampa, con qualche incertezza... - Subito dopo, durante l'esplorazione, il gruppo deve fare i conti con una sorpresa affatto gradevole...In uno stanzone immenso ridisegnato nella roccia franata, vi è un grosso simbolo magico, che emana energia simile a quella di un portale...Il buon Herbert lo riconosce come un simbolo di...DEMOGORGON, terribile principe dei Demoni dalla duplice personalità...Mentre il gruppo si domanda cosa diavolo c'entri demogorgon in tutto questo, un cultista (un prelato, per la precisione) assieme ai suoi scagnozzi si fanno vivi e offrono al gruppo una morte rapida...Il gruppo rifiuta...O meglio...Il morfico rifiuta con una frecciata diretta al prelato che non la prende affatto bene e urla: "Uccidetelo per primo!" Il combattimento, stavolta, è durissimo. I "cultisti" attaccano sia in mischia che a distanza con varie armi e il prelato contiene con le sue capacità magiche...Intanto, una grossa roccia pervasa di energia negativa si anima e appare al gruppo in tutta la sua enormità, divertendosi a intrappolare i vari personaggi... Intanto, mentre il piccolo Puk lancia i suoi incantesimi da dietro un angolo, avverte una presenza alle spalle...Il gigantesco ragno è sceso e ora lo minaccia coi suoi morsi velenosi... Il combattimento infuria e il ragno rappresenta una variabile non calcolata che mette la situazione in condizioni assolutamente precarie: il gruppo inizia a cedere e i colpi migliori non vanno a segno...In un connubio di sfortuna e disattenzione, il gruppo crolla, soprattutto grazie al veleno del ragno, che rallenta e fa svenire ben tre personaggi... alla fine sono tutti a terra... Ma Mystra è evidentemente attenta e nel momento stesso in cui i cultisti sopravvissuti cercano di prendere i corpi, Herbert si sveglia dal torpore (becca il tiro salvezza più decisivo della storia del D&D eheh) e richiama la loro attenzione...Il gruppo nemico è impreparato...Il prete evoca una spada e mentre tiene impegnati i sopravvissuti, corre dallo gnomo, svegliandolo...Con una sincronia spaventosa e un grande coraggio, i due curano gli altri e, ai limiti della sopravvivenza, con le ultime cure del chierico, il gruppo torna "in piedi" e finisce il prelato e il grosso ragno, già molto ferito...i "cultisti semplici" scappano in un pertugio nella roccia... Al termine dello scontro, il gruppo crolla e mentre indugiano sul "che diavolo c'entra il principe dei Demoni?", dal piccolo pertugio, in fondo al salone di pietra, provengono le urla strazianti dei cultisti e il suono raccapricciante di ossa e carne dilaniate da una "creatura" che ringhia in modo spaventoso...
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Ciao! Allora: quando afferri un bersaglio, lo "immobilizzi", stop. Il bersaglio non può muoversi. Durante il suo turno, con un'azione standard, il personaggio può "fuggire" dalla presa con una prova di ATLETICA contro TEMPRA oppure di ACROBAZIA contro RIFLESSI, a seconda della "fuga" che vorrebbe tentare. Se scappa, l'afferrare cessa. Se chi afferra è stordito e simili, lascia automaticamente il personaggio afferrato. Tutto qua. Il vantaggio di afferrare è che il bersaglio non si muove, anche se può comunque attaccare, se non erro, visto che l'unico status che acquisisce è "immobilizzato".
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dnd 4e Resistenza dei PG
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Tenaka Khan in Dungeons & Dragons
Chiarissimo Tenaka. Dicevo solo per approfondire un pò. Ritengo che un sistema di quel tipo avrebbe delegittimato tutto il bel lavoro fatto in tema di combattimenti: nonostante la riduzione di PF dei mostri, gli scontri sono un punto focale del gioco e renderli in quel modo toglie proprio il sano gusto fantasy dello scontro eroico e cinematografico. Per quanto mi riguarda, ribadisco, la tua osservazione è del tutto comprensibile e colma di fondamenti: sono le esigenze e le aspettative della 4ed. che rendono difficili questi approfondimenti, visto che il sistema è talmente "chiaro" e tarato su un certo target, che alla fine era più importante avere la possibilità di "sciorinare" tutte le possibilità all'interno di uno scontro che avere azioni/reazioni più "definitive". -
Si, ma infatti non voglio dire che è un sistema esente da difetti, ho detto solo che è funziona bene nella logica di direttezza della quarta...E ho aggiunto anche come sto proprio lavorando a una questione di specializzazioni. Poi, se proprio vogliamo parlare, esistono talenti per prendere abilità e migliorarsi nelle proprie. Se poi uno prende sempre arma focalizzata/weapon expertise (per dire i talenti "tipici") non è colpa dell'edizione, ma un pò del gioco: se le abilità non sono centrali (almeno non l'80% di esse), è ovvio che a nessuno viene l'istinto di investirci più di tanto (non considerando eventuali "ritualisti" o guaritori provetto, che comunque non avranno problemi a superare i "banali" test di heal a qualunque livello). La quarta ha un sistema di abilità (e un sistema in generale) che non esclude affatto l'interpretazione, anzi: la da per scontata. Non si sofferma sulle minuzie e non da "punti di riferimento" per i "dettagli" del gdr: li lascia alla discrezione dei giocatori. Poi, da estimatore della quarta, dico e ripeto che, pur essendo fermamente convinto che un gioco NON gioca se stesso e che sono i giocatori a determinare il livello di interpretazione (ho visto giocare campagne fantastiche in qualunque edizione di D&D e campagne orribili in Vampiri, per dire ), col passare del tempo mi rendo conto che "a volte", certi aspetti approfonditi di Pathfinder di certo favoriscono un approccio più meditativo (e lo dice uno che adora la quarta e che brucerebbe senza problemi 100-120 pagine di regole di Pathfinder).
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dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
DB_Cooper ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
In generale, quoto. Ho risposto in merito a questo in un recente thread su impulsi + pf... Il sistema mette in mano ai pg moltissimi metodi per divertirsi in combattimento e tante, tante interazioni interessanti (non mi soffermo sull'aspetto narrativo, non è di questo che stiamo parlando): le interazioni da "plancia" sono tantissime e sapendo sfruttare ogni singolo angolo del campo di battaglia (salvo che questo non sia un'unica stanza illuminata larga 15 x 15 senza niente dentro )) si possono ottenere vantaggi non indifferenti... Ovvio che questa cosa concerne anche i mostri e il master... Fatto questa osservazione, ribadisco come a mio avviso la "lunghezza" dei combattimenti non sia un difetto, ma un marchio. -
dnd 4e Resistenza dei PG
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Tenaka Khan in Dungeons & Dragons
Ciao Tenakha... Mi intrometto nella discussione per farti un'osservazione, del tutto pacifica! Ritengo che il sistema impulsi sia perfettamente bilanciato e non ho mai avuto la sensazione che le cure fossero troppe. Il chierico cura da schifo e ci siamo...In più, una guida qualunque (come il Bardo), tra PF temporanei e qualche cura può rendere le cose molto longeve... Ma non lo vedo come un ostacolo immenso, anzi. La limitazione di spesa degli impulsi è una meccanica molto sensata, come a fornire un limite alla "sopportazione" del corpo. I mostri non hanno impulsi e hanno una quantità di PF decisamente elevata...e non è così astruso fare il ragionamento in parallelo. I mostri sono la fonte di danno primaria del gioco ed è giusto paragonare mostri e pg, perché il bilanciamento è li che deve subentrare, non nei confronti di una trappola, che non deve necessariamente ammazzare di danni. Un trucco banale, ma che uso spesso, è giocare con gli impulsi, dandogli anche un valore "medico": usando veleni, maledizioni e stati alterati che ti limitano gli impulsi (di tanto in tanto), mi sono reso conto che le cose diventano troppo dure, in proporzione, a testimonianza del fatto che l'apparente sovrabbondanza in realtà è perfettamente equilbrata. E ti parla il master che ha steso 2 compagni e mezzo in meno di un anno di gioco. Non baro, non esagero coi livelli: in quarta se sbagli, crolli. Puoi avere tutti gli impulsi del mondo e i talenti da chierico, ma se fai l'individualista e non azzecchi la tattica giusta, muori. Te lo garantisco. L'influenza degli impulsi (e dei PF dei mostri, che rispondono allo stesso criterio) si avverte in modo esagerato se gli scontri sono particolarmente statici o complessi solo all'apparenza: in campo aperto, senza complicazioni e in un faccia a faccia brutale, le cure rappresentano un'arma infinita: ma se tra i mostri c'è un pò di tattica, per quanto rozza, o se l'ambiente rende complesse certe dinamiche, il tutto si fa perfettamente equilibrato. Il chierico tra i miei giocatori (appena creato) cura come una bestia e controlla pure molto...Beh, è andato giù pure lui...e ti assicuro che sanno giocare. Prima sono andati giù con un Bardo, un Barbaro e un Guerriero in compagnia, che tra impulsi spesi, pf temporanei e roba varia, sostenuti da un mago, sembravano non poter crollare mai... Non è un accusa agli stili di gioco, ma la quarta quasi "prevede in sé" una complessità tattica che metta alla prova le doti "eroiche" di un gruppo che ha comunque le spalle molto larghe sin dall'inizio. Ri-Ciao! -
Ciao! Scusate il piccolo OT sulle abilità...ma volevo fare un'osservazione in proposito. Personalmente, non ho mai trovato il sistema di abilità del D&D particolarmente esaltante...Neanche Pathfinder ha fatto miracoli in tal senso. Il D&D non è un sistema narrativo e le abilità sono parte integrante di un sistema piuttosto meccanico, funzionale allo scopo. Tant'è che ci sono giochi abilità-centrici (quasi tutti quelli narrativi) dove la meccanica delle abilità è sviluppata in modo più profondo e coerente. Detto questo, anche il sistema abilità in 4th ed. rispecchia il "mood" generale dell'edizione: è un sistema che, privato di house rules, rende due personaggi con Arcana identici, caratterizzabili soltanto sul piano narrativo (visto che due pg con INT 18 e addestramento, hanno +9 al primo livello). Vero che nella sostanza anche prima era così: quando hai un'abilità come concentrazione e sei un incantatore, non dico che sei obbligato a prenderla, ma quasi... Mi fa sorridere come nel d&d si sia sempre rivendicata la "libertà" quando poi il 99% dei giocatori, a parità di classe/ruolo, fa comunque le stesse scelte. Non vedo questo sistema "peggiore" degli altri: rispetto al sistema è semplicemente "strumentale". Sto elaborando qualche house rule sulle specializzazioni di abilità, che condividerò senz'altro quando sarà pronto.