-
Conteggio contenuto
1.336 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
8
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di DB_Cooper
-
ambientazione Istituzione elfica in società umana
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Anderas II in Ambientazioni e Avventure
Ciao! Provo a rielaborare un concetto che ho usato per una mia vecchia ambientazione. Hai una strada mooolto raffinata e una più spiattellata. 1. Strada raffinata: distingui gli elfi tra loro. In questa versione, soltanto la stirpe di elfi "dominante" del tuo mondo ha commesso un crimine e ora non è più accettata da nessuna parte... Ma c'è una stirpe elfica che ha aiutato gli umani a porre fine all'egemonia dell'altra ed è stata ricompensata con un dominio indipendente in cui questi hanno il compito di custodire qualcosa. Naturalmente non saranno mai accettati come prima, visto che sempre di elfi si tratta e naturalmente (come accade nella realtà) il popolo difficilmente li vedrà mai come degli "eroi"... Ma quel che fanno è troppo importante. Si può pensare su "cosa" custodiscano. 2. Custodi Questa è la versione che mi piace di più, perché crea una situazione di gioco meno scontata, anche per eventuali pg elfi. In pratica, quei pochi elfi sopravvissuti a una sorta di "massacro" ed esodo, sono stati "puniti" (vedi tu se da entità o da una potente istituzione arcana, nel mio caso era così) e costretti a vegliare su qualcosa che si "annida" proprio nella comunità in cui vivono (può essere qualsiasi cosa, dagli spiriti vendicativi degli elfi deceduti - cosa che può aprirti anche una sotto-trama e approfondire la tua lore - a una potente energia celata che non deve assolutamente liberarsi. Puoi aggiungere anche la custodia di antichi segreti pericolosi etc). In un certo qual modo, l'elfo in questa versione viene visto come "un male necessario", perché magari (qui dovresti lavorarci un pò, ma ti posso aiutare) soltanto gli elfi possono fare "quella cosa". Naturalmente in molti non sanno la verità e l'avamposto elfico sarà spesso oggetto di insulti, polemiche e, perché no, attacchi che potrebbero creare conseguenze disastrose. Fai sapere se vuoi approfondire. DB -
Ciao! Alcune aggiunte... Ti "sconsiglio" vivamente innanzi tutto di fare paragoni. "Non fa più..." o "adesso questo è così" sono frasi che ti porteranno fuori strada. La quinta è un sistema molto semplice e le regole sono quelle scritte nel PHB. Tutto quel che è di contorno, è semplicemente una scelta sul momento o comunque degli adattamenti. Gli incantesimi fanno quello che dicono, le capacità fanno quello che dicono: interpretare una regola usando la "lore" di D&D passata non ti aiuterà a giocare con fluidità. Questo era un semplice consiglio. Andiamo oltre. 3) i ladri ora possono fare i furtivi ai non morti, ho capito bene? e i critici ? Sì. Nella logica del sistema, non esiste una creatura cui non si possa staccare un arto o devastare il corpo. Attenzione alle singole descrizioni però, visto che potrebbero venir presentate immunità o altri fattori. 4)come gestisco i prezzi degli incantatori? ad esempio per castare resurrezione Se l'incantesimo richiede una componente con costo, ma non ne richiedono il "consumo", basta che ce l'hanno. Se richiede il costo, devono avere trovato/acquistato l'oggetto. Di norma, io non do mai "per scontato" che gli incantatori abbiano i pezzi che servono. Se serve un "diamante da 30,000 monete d'oro"; non faccio consumare 30,000 monete d'oro "al volo"... O ce l'ha, o non ce l'ha. 5)come gestisco la morte di un pg? il nuovo pg avrà lo stesso livello? lo stesso equip? non devo dare la possibilità di riportarlo in vita? La Resurrezione è il mio tabù personale, quindi rispondo "di parte". Diciamo che se il gruppo ha a disposizione l'incantesimo, farò giocare una mini-quest per "accontentare" la divinità ed eventualmente procedere, ma dipende molto dall'ambientazione. In Eberron ho semplicemente fatto intendere che nessuno l'avrebbe praticata... In Forgotten forse mi farei meno problemi... Ma ricorda: salva un pg senza uno scopo specifico e non avranno mai più terrore di morire. Un morto è un morto. Quando un giocatore perde il pg, comunque, gli faccio creare un personaggio identico all'altro in termini di px (anche se non uso i PX di fatto). Per il resto, nessun regalo o penalità. Non ho mai visto la ragione di far creare personaggi più scarsi: il giocatore ha giocato come gli altri e il tempo che ha dedicato al gioco vale esattamente come quello altrui; tanto più, la morte del proprio pg è (con giocatori capaci) un trauma e non vedo davvero il motivo di appesantirlo ancora di più con un'altra penalità.
-
Ciao! Confermo quanto detto da Silent e sottoscrivo anche quì: il guerriero ha alcune risorse di auto-gestione e controllo, a seconda della via scelta... Il Barbaro tende a fare più male, considerando anche la possibilità (controbilanciata da forza uguale e contraria ) di attaccare sempre col vantaggio. Quando acquisisce più attacchi diventa davvero difficile da gestire, specie se supportato. Di norma, il guerriero è più autosufficiente, il barbaro più violento e si sposa bene con vari buff.
-
videogiochi Bloodborne
DB_Cooper ha risposto alla discussione di VoncioTheKing in Videogiochi e Informatica
Ciao a tutti! Premessa: amo i souls, finito Demon's e i due Dark... DSII l'ho ri-concluso la settimana scorsa, poi di nuovo Demon's e ora sto ri-chiudendo DS1. E sono un fan sfegatato dei video di Sabaku (se capite di che parlo ci siamo intesi). Detto ciò: Bloodborne l'ho giocato, mi sono fermato a una quarantina di ore (girando in tutta tranquillità) e ho avuto un blocco di ispirazione. Non so... L'ambientazione sporcata di vittoriano è una di quelle cose che mi affascina, ma che poi all'atto pratico sopporto poco a lungo termine... Il gameplay obbligatoriamente incentrato sull'hit&run (per quanto di fatto le mie build siano sempre orientate al fast-roll in ogni caso) l'ho trovato poco ispirato e l'assenza di incantesimi nel senso "soulliano" del termine mi ha scioccato. Il punto è questo: è un altro gioco, con una sua filosofia. Per certi versi richiama molto Demon's, più dei dark, sia per la struttura del sogno del cacciatore (di fatto un nexus estraneo al mondo) che per certi passaggi punitivi e per la lanternina dopo i boss... E' un pò come se From avesse tentato un back to the roots sotto la bandiera del next-gen, di fatto scontentando un pò tutti. Sbagliato cercare l'animo del "souls", ma di fatto se vendi un prodotto con un format, devi assumerti anche le responsabilità di quel che fai e la possibilità che qualcuno resti deluso. Lo riprenderò, lo finirò e lo giudicherò nell'insieme. Diciamo che le cose che non mi piacciono per ora sono di più (non parliamo del farming forzato delle fiale, una scelta di design a dir poco discutibile vista la struttura dell'avanzamento targata From), per non parlare dell'inutilità manifesta di strategie diverse dall'hit&run. A livello narrativo è intrigante, ma siamo anni luce sotto la qualità e la finezza della lore dei Souls. A questo punto, non posso che aspettare Souls III e, nel contempo, godermi Scholar of the First Sin. -
Ciao! Stiamo parlando di 5e giusto? Chiedo perché ogni tanto ci si intreccia con le sezioni. In ogni caso, partiamo da due presupposti: - il fatto che non siano tutti efficaci allo stesso modo in combattimento è perfettamente normale. - spesso il problema sta nel modo con cui si formano gli incontri (è un argomento molto "caldo" ultimamente). Tanto per iniziare, assegnare oggetti magici è già una manovra errata di base. Finiresti per: a- svalorizzare il concetto di oggetto magico, che dovrebbe essere rarissimo (a meno che la tua campagna non preveda altrimenti), ma comunque tieni conto che è più importante che siano iconici, più che fornire dei bonus (trovi un thread recente in cui ne parliamo approfonditamente). b- creare un precedente tra i giocatori; c- risolvere il problema con un mero bonus, il che non ti spingerà a risolvere i problemi alla radice. Vediamo un attimo passo passo. Il Ladro ha un potenziale di danni stratosferico, sfruttando il fiancheggiamento e un attacco a turno con un potenziale di danni notevole. La sua capacità deve stare nel fatto di riuscire a ottenere vantaggio nel tiro di attacco così da ottenere una possibilità maggiore di fare danni seri. In secondo luogo, il ladro ha un vantaggio eccelso sugli altri: la mobilità. Il ladro, infatti, può entrare e uscire dalla mischia illeso, a livello 5-6 evitare qualche danno e accede in fretta agli incrementi di caratteristica... Senza contare che ha l'expertise che lo rende un super-esperto nel suo campo. E' giusto che il gioco controbilanci rimuovendo parte della sua efficacia (cosa che poi, ribadisco, è vera solo in parte). Il Ranger è (finalmente dico io, ma è questione di gusti, credo di essere uno dei pochi ad amarlo perdutamente) un personaggio che finalmente viene trattato come un esperto di creature e terreni, ma non necessariamente in virtù della battaglia. Più che un vero e proprio "cacciatore" è un esploratore e sta al GM fomentarlo e consentirgli di capire se e quando usare le sue capacità. E' uno di quei personaggi che può essere meraviglioso o noioso, a seconda delle situazioni di gioco. Se la campagna prevede comunque un certo tipo ricorrente di terreni e creature, lui sarà sempre al primo posto, non farà morire di fame il gruppo e riuscirà a orientarsi meglio di chiunque altro. Se concedi a tutti un tiro di sopravvivenza ogni volta, per esempio, lui finirà per sentirsi inutile... Se invece dici "sei l'unico che può cercare di tirarvi fuori da questo labirinto di sterpaglie" il discorso cambia. In battaglia, di contro, il Ranger è "nella norma". Ha la sua specializzazione, delle capacità molto settarie e (non dimentichiamolo) qualche incantesimo utile al gruppo. Se di fianco a un Barbaro, un Monaco e un chierico nelle battaglie lui è "normale" non c'è nulla di scandaloso. Per quanto concerne la parte di responsabilità legata alla costruzione degli incontri, dobbiamo sforzarci di modernizzare il concetto di "combattimento" e di adeguarlo alla concezione di "incontro" vero e proprio. Se concepisci i combattimenti come un arena "mostri contro gruppo" senza alcuna variante, i giocatori meno "scaltri" o i personaggi meno immediati finiranno per impallidire di fronte all'efficacia di un triplo attacco del guerriero o dell'Ira barbarica. Se, invece, un incontro consente di riflettere e giocare al meglio le capacità di tutti, i giocatori avranno pane per i propri denti e tutte le classi splenderanno. Cosa accade se l'unico modo di raggiungere l'arciere è una serie di balzi a mò di "ragno" su una serie di assi e pareti? Acrobazia... E' il momento di brillare per il ladro. Cosa accade se, durante la battaglia, una delle bestie ha il "vizio" di mimetizzarsi tra le piante e sbucare fuori solo ogni tanto per fare danno pazzesco? Ecco che tocca al ranger! Se i giocatori si lamentano di uno "sbilanciamento", probabilmente il problema sta nella costruzione negli incontri e in una concezione di gioco troppo "semplificata", in cui si misura il bilanciamento con le capacità in battaglia più "ovvie" (output di danno, attacchi, etc). Non è questo a distinguere due classi, almeno non solo: se i giocatori sono costretti a usare la testa, vedrai che tu stesso avrai lo stimolo di premiarli quando avranno l'intuizione giusta, ma devi sforzarti di creare situazioni poliedriche e sfaccettate. Trovi diversi interventi utili nel thread per "rendere i combattimenti più interessanti", cosa fondamentale per dare più lustro alle varie classi. Se però ci spieghi meglio anche l'ambientazione e un esempio "pratico" di cosa è successo in game, forse riusciamo a fornirti qualche aiuto più concreto. DB
-
Combattimenti, come renderli interessanti
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Madlefty in Ambientazioni e Avventure
Ciao! Buona struttura secondo me! Comunque, quando intendi inserire dei "pericoli" o delle situazioni "incerte" (panche, equilibri strani, etc), di base opterei per una difficoltà non dichiarata, ma molto incentrata sulle descrizioni. Per non entrare nel merito stretto del tuo esempio, ti butto li una casistica: L'atrio sembra trascurato da secoli: ogni passo provoca uno scricchiolio poco rassicurante e l'aria che passa attraverso i vetri rotti fa oscillare il mastodontico lampadario. Ai lati due porte abbattute e nel mezzo del salone alcune assi di legno sono l'unico appiglio per non crollare nella cantina, qualche metro più sotto, appena visibile nel buio e nella polvere. Ipotizza un agguato: un paio di persone che sparano dagli angoli, un volante e un tizio che salta sulla schiena del gruppo, da un incavo sul muro al di sopra della porta. Se il gruppo vuole salvarsi, qualcuno dovrà gentilmente recarsi dai "cecchini" a sistemare la questione; qualcuno si occuperà del volante, mentre il meno "atletico" si prenderà in carico l'assalitore appiedato. Il gruppo non sa cosa è necessario fare o non fare per camminare sugli assi... Non sa cosa accade se si muovono troppo, non sanno quanto il lampadario reggerà ancora. Il "ladruncolo" di turno potrebbe usare acrobazia, fare una serie di balzelli felpati lungo un asse: dichiara questa precisa azione. Tu rispondi che "pressato dall'incessante attacco di uno dei cecchini, ma anche avvezzo a questo genere di follie, fai una prova di Acrobazia con il -2", o se vuoi stare nelle regole (ma risultare più pesante) con lo svantaggio. Se la stessa azione viene ripetuta dal guerriero in armatura pesante, hai due opzioni: 1- regolarizzare l'azione, esorcizzando però ogni paura della morte... Fa il tiro, se riesce bene, se no amen. 2- fargli crollare l'asse sotto i piedi a metà strada, sotto il peso dell'armatura. Un danno da caduta irrisorio (perché non serve ucciderlo in questo modo e i metri sono pochi), ma un danno provocato notevole, visto che impiegherà almeno 1 turno a tornare in superficie.... Ancora più interessante se un gigantesco ragno con tanto di figlioletti (grado di sfida irrisorio, ma fastidioso per fargli consumare una feature importante) viene allertato dal tonfo e decide che è ora di cena... Nel contempo, di sopra, gli altri dovranno fare i conti con: - l'incertezza di cadere o meno; - aiutare il guerriero sperando che maghetto e ladruncolo facciano il lavoro a distanza... O sperare che il tankone se la cavi e cercare di sbarazzarsi in fretta degli aggressori. In questo modo, la tensione sarà alle stelle e ogni decisione sarà estremamente delicata... E, naturalmente se pensano troppo, vai col countdown. Io lascio qualche secondo, poi faccio con la mano "3...2...1..." E' più bello così, è giusto che si decida in fretta. Quello che voglio dire è che non è tanto la difficoltà o l'arricchimento della scena in sé, ma è il modo con cui vengono posti i pericoli. E l'importante è non dare mai la certezza di un'impresa o di una situazione: lo stesso asse su cui sono passati tre giocatori di cui due molto pesanti, potrebbe reggere di meno... La parola d'ordine è "vita". Dare vita alle scene. DB -
Fantasy Glimpse: Un gioco di improvvisazione "by post"!!!
DB_Cooper ha inviato una inserzione nel blog in The Gentle Art of Killing Players
Con sommo gaudio, ecco la prima inserzione... Mi spiace deludere chiunque si aspettasse qualcosa di diverso, ma si tratta di... un gioco. E' il primo articolo/gioco virtuale con cui voglio stimolare la nostra capacità d'improvvisazione e, perché no, creare qualche spunto per i posteri. Già, probabilmente a spingermi è la nostalgia dei librogame o delle vecchie avventure testuali... (Con l'occasione mi scuso con i giocatori che si sono impegnati tanto a inviarmi i background per il Play By Forum: prometto che verrà fatto, ma ci vuole più tempo di quello che pensassi e finora non ho avuto modo davvero di farlo seriamente. Scusatemi... Torno presto.) Ma veniamo a noi!!! In questo post getterò le basi del sistema, una sorta di "manuale di gioco". Lo scopo del gioco è quello di fomentare l'improvvisazione. Ho delle basi su cui muovermi, ma tutto cambierà a seconda dei vostri interventi e con l'aiuto di chiunque avrà la voglia di intervenire vedremo dove andrà a parare questo primo "Mistero". D'ora in avanti, compariranno dei post chiamati "Fantasy Glimpse I, II, III, etc" e un sottotitolo a indicare titolo e parte dell'avventura che staremo giocando (come "Awaken, pt.1"). L'avventura progredirà dopo che avremo raggiunto un numero predeterminato di post (che potrebbe anche mutare in corsa): a quel punto, preparerò un nuovo articolo con la parte successiva e si andrà avanti fino alla fine. Entriamo nel dettaglio! Le Regole del Gioco In "Fantasy Glimpse" i giocatori "non hanno un personaggio fisso", ma scelgono una "classe" ogni volta che rispondono (di seguito tutte le indicazioni). Ogni classe ha un potere e delle capacità narrative piuttosto intuitive, che consentono di interagire in modo diverso con il mondo di gioco. Quando intendete rispondere, farete così: - aprite un commento se non sono stati raggiunti i commenti limite imposti dalla fase di gioco (trovate il limite di post di volta in volta); - scrivete IN CORSIVO classe, il numero crescente successivo rispetto al post precedente della stessa classe e poi l'azione. Per esempio: "Mago 3: sollevo la torcia e la spingo in fondo al corridoio." - in futuro, avrete la possibilità di "arricchire" le azioni... Come? Quando le cassi guadagneranno esperienza!!! - potete aggiungere considerazioni "fuori-gioco" distanziandole dal post di qualche riga e scrivendo con carattere standard. Per esempio, The Stroy potrebbe dire "Raga, abbiamo già usato il mago 6 volte e mancano solo 4 post... occhio!!" Di seguito il perché di questa eventuale preoccupazione! Esperienza e azioni complesse Il gioco prevede delle semplici situazioni causa --> effetto a vostra discrezione, ma potrete aggiungere queste locuzioni solo quando una classe avrà guadagnato il livello appropriato. Una classe guadagna px ogni volta che viene usata in modo creativo e appropriato alla trama. Può guadagnarne da 1 a 3. Ora: si potrebbe avere l'istinto di usare spesso una classe per farla salire in fretta, ma non è sempre saggio. Più avanti, serviranno livelli minimi in varie classi per poter postare: per esempio, una zona del proverbiale castello potrebbe avere il requisito "solo pg di livello 3": sarebbe brutto ritrovarsi soltanto con un pg disponibile. I numeri progressivi di fianco alla classe servono a tutti i giocatori per individuare in fretta il numero di volte che una classe è già stata utilizzata, così da ponderare bene e valutare con attenzione, visto che (ricordate) raggiunto il limite di post imposto dalla parte di avventura, non si può modificare quella parte e si procede con la successiva!!! Infine: i passaggi di livello non sono esponenziali, ma semplificati. Ogni tot px (indicati sulla classe) quella classe acquisisce un livello. I livelli vengono conteggiati solo al termine della parte di avventura che si sta giocando. Al termine di ogni avventura, tutti i i px vengono azzerati. Il livello massimo di un pg è il 10. Classi e Capacità Ogni classe ha un livello e delle capacità. In gran parte dei casi, il livello è sufficiente di per sé a determinare se un personaggio è in grado o meno di interagire con la situazione; in altri casi, il livello del pg aggiungono delle capacità extra di interazione che però possono essere usate soltanto 1 volta nell'arco della parte di avventura che si sta giocando. Quando si utilizza la capacità speciale (o l'abilità CAP, vedi sotto), il post dovrà apparire in questo modo: "Mago 4 (Speciale): bla bla bla" (ricordate di mettere sempre la classe in grassetto seguita dal livello, i due punti e la frase in corsivo). La capacità "extra" di una classe viene sbloccata dal livello indicato in poi, a prescindere dalla classe. La capacità speciale può essere usata una volta soltanto. Quando un personaggio raggiunge il livello 10, ottiene l'abilità "Cap". L'abilità "CAP" è fissa se è di tipo "passivo" (come quella del guerriero) o può essere usata una volta soltanto (se non diversamente specificato). Regole speciali: - Quando viene indicato di "rimuovere un px" a una classe, il post count di quella casse verrà ridotto di uno al termine della sezione di avventura. - Quando un personaggio è "ferito" non può postare finché non viene curato. Curare 1 personaggio richiede 1 post (salvo capacità extra). - Quando un personaggio è vittima di una "maledizione", viene descritta la maledizione di volta in volta: di norma, crare una maledizione richiede una serie di post e azioni. - Quando si dovrebbe rimuovere 1 px a una classe a livello massimo (10), quel personaggio viene invece ferito. Ferite Tutti i personaggi tollerano 2 ferite. Alla terza ferita muoiono. Alcuni personaggi tollerano ferite aggiuntive. CHIERICO Passaggio di livello: 7 px. Capacità base: curare le ferite e le alterazioni (1 post per cura), vanifica le illusioni, coglie le menzogne e placa gli animi. Capacità speciale (livello 5+): il chierico può curare due personaggi con 1 solo post. Cap: il chierico può resuscitare un personaggio. GUERRIERO Passaggio di livello: 6 px. Capacità base: può attaccar in mischia o a distanza. Può uccidere fino a due nemici di livello inferiore automaticamente, ma viene ferito. Tollera 3 ferite anziché 2. Speciale (livello 7+): il guerriero può dichiarare "Scudo" nel proprio post. Se lo fa, smette di postare e subisce ferite al posto degli altri finché non è morto o finché non consuma un post per porre fine a "Scudo". Cap: il guerriero ora tollera 5 ferite anziché 3. LADRO Passaggio di livello: 6 px. Capacità base: il ladro individua e disattiva le trappole del suo livello o inferiori, si muove senza essere notato e può raggirare con facilità. Speciale (livello 5+): il ladro, una sola volta nell'arco della campagna, può guadagnare 1 livello rimuovendo 1 livello a un'altra classe. Cap: il ladro può uccidere fino a due nemici di livello inferiore automaticamente. MAGO Passaggio di livello: 7 px. Capacità base: interagire con l'ambiente a distanza (telecinesi, telepatia); attaccare a distanza con un elemento (fuoco, acqua, terra, aria); può attaccare gruppi di nemici, ma ferisce tutti gli altri. Speciale (livello 4+): il mago può interagire con l'ambiente e attaccare nello stesso turno, purché soltanto una delle azioni sia di fatto un attacco e l'altra sia di fatto inoffensiva. Cap: il mago può dichiarare "ultimo post" e dichiarare una classe, se mancano almeno 5 post alla fine dell'avventura. Se lo fa, la prossima volta che la classe dichiarata posta, questa sceglie se ricevere 1px extra o compiere un'azione in più. PER ORA E' TUTTO... MA... Per ora lascio le classi al minimo indispensabile. Spero di aver spiegato al meglio il tutto e confido di elaborare un comodo pdf riassuntivo. Spero l'idea vi piaccia e restate sintonizzati perché a breve posterò la prima parte della prima campagna di Fantasy Glimpse: "Awaken"! Piccolo Riepilogo! - leggete la presentazione dell'avventura; - postate Classe, il numero di post di qella classe (scorrete i post, trovate l'ultimo numero e scrivete quello successivo: così che, se l'ultimo post da Mago è "Mago 3" e voi volete usare il mago, scrivete "Mago 4"). - scrivete una singola azione. Le azioni "normali" possono essere compiute da tutti (parlare, contare, etc), ma di norma non sarà necessario scriverle. L'obiettivo è di creare situazioni complesse per improvvisare!!! Sentitevi comunque liberi di arricchire le descrizioni, purché l'azione sia "chiara" e sia nel limite consentito dalla classe. - potete aggiungere commenti out-game per pianificare l'azione. - ogni avventura ha un numero massimo di post. I miei post di risposta e riepilogo NON contano. Raggiunto il massimale, la sezione di avventura termina, si assegnano i px, le classi che devono avanzare passano di livello, si azzerano i px e io preparo la parte successiva di avventura. Postate pure qualsiasi osservazione e... Stay Dungeon DB. -
oggetti Ricompense Gruppo 4-5 livello
DB_Cooper ha risposto alla discussione di cwell in D&D 5e regole
Ciao! Consiglio base: non darli! Meno oggetti magici fai vedere ora, più valorizzeranno quelli che darai più avanti. Se i giocatori non gli danno peso ok, ma in linea di principio (per quanto sia Forgotten Realms) cerca di tenerti mooooolto sul basso in termini di quantità. Paradossalmente (e qui ti sembrerò in totale contraddizione, ma cercherò di spiegarti che non è così ), meglio dare pochi oggetti molto significativi e alla lunga magari anche potenti, che "inflazionare" la magia nel gruppo. Un esempio pratico, che adotto più o meno sempre, è dare oggetti particolari se non addirittura "artefatti" (o una via di mezzo tra le due fattispecie) che crescano col pg e che in qualche modo siano frutto di una storia. Anche se inserisci un oggetto importante in mezzo, per dire, a una marmaglia di tesori accumulati da un qualche mostro (molto old-school, ma fa sempre festa ), fai in modo che non sia un "pugnale +1", ma il "Pugnale delle Vergogne All'Arancia", un'antica arma bramata dai pirati delle isole Mandarine in cui si detesta il pompelmo, ma si venerano gli altri agrumi. Quando impugni il "Pugnale delle Vergogne all'Arancia" nessuno può fiancheggiarti perché la lama spruzza gocce acide di arancia e il primo colpo andato a segno causa una bruciatura che resta per tutta la vita se si fallisce un TS su Costituzione. Naturalmente l'esempio è ridicolo, ma era per darti l'idea. Di base, un pò come faccio con i "bonus" durante le giocate, è meglio conferire oggetti che abbiano proprietà specifiche se possibile non direttamente numeriche (che poi tutto si trasforma in "numeri" di fatto), ma che arricchiscano la narrazione e mettano il pg che li riceve nella condizione di dire... "mmm, fico" e magari di farsi qualche domanda quando lo impugna. Altra cosa su cui sono eticamente contrario è la distribuzione ad hoc di oggetti magici. Che l'arciere trovi il suo Arco Pregiato elfico che può aggiungere 1d6 a un tiro per colpire tre volte al giorno, ma solo di notte.... e gli altri non trovino nulla, per poi rifarsi in un secondo momento, magari non necessariamente con un oggetto. Per esempio, hai mai pensato ai "boon"? Puoi interpretarli sia come "concessioni", ma anche come speciali status o alterazioni della persona derivanti da fonti diverse... Per esempio, il chierico del gruppo potrebbe ritrovare una reliquia che, se riportata al santuario, conferisce a chi l'ha recuperata la possibilità di evocare un incantesimo di cure potenziato al giorno senza consumare lo slot più alto... E' un esempio molto potente, ma anche quì rende l'idea. Un altro esempio può essere: il Barbaro Dragonide salva un branco di Lupi dalla prigionia di un brutto e cattivo... E il totem gli porge grazie conferendogli la possibilità permanente di comunicare coi lupi. In linea di principio, specie in quinta, è molto più utile e gratificante potenziare il comparto narrativo del gruppo con dei poteri utilissimi (se ben sfruttati e se tu darai modo di usarli in modo astuto). Prima o poi del +1 te ne scordi e diventa semplicemente un'inutile facilitazione... Mentre del critico 18-20 per colpire un Drow dal sangue nobile è difficile dimenticarsene, perché in quel momento tanto atteso, il pg tuonerà "E' giunto il tuo tempo!" Non so, my 2 cents. DB -
Combattimenti, come renderli interessanti
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Madlefty in Ambientazioni e Avventure
Ciao Drummino, guarda, era tra gli sticky della quarta edizione, ma credo si sia persa. Comunque quella era più orientata alla 4th ed... Comunque farò degli articoli sul blog (in questi giorni non ho molto tempo, ma ho già annunciato una linea d'articoli strategici per i DM). Se intanto serve qualche consiglio, pubblico o privato, chiedi pure. DB -
Ciao Myst, scusa se insisto, ma voglio chiarire. Non sono "cavilli" di per sé, vero, ma di fatto dire che un incantesimo è un problema perché a livello 18 un mago può decidere di tramutarsi in drago e conquistare il mondo è decisamente un caso limite che salvo questioni di roleplay (lo specifico perché odio sentirmi dare del bigotto quando sono decisamente aperto a qualsiasi cosa ) al mio tavolo diventerebbe automaticamente da PNG. Veramente, non ci vedo alcuna scelta ruolistica "da manuale": la scelta può esserci negli esempi fatti sopra, ma preso così è un abuso di metaplay che si legge lontano un miglio e ai miei giocatori neanche verrebbe in mente. Ripeto e sottoscrivo: è come dire che un mago di nono può conquistare un villaggio al giorno col dardo incantato. Sì, da manuale può, presupponendo un villaggio di contadini o anche qualche pg più decente di livello basso. Non è un problema, è una falsa questione peraltro raggirabile in gioco con un pò di esperienza (a volte - anzi sempre - bisogna pensare che alle scelte dei giocatori corrispondono delle conseguenze. Se i pg sono portati a compiere scelte bizzarre spesso può essere perché non percepiscono una reattività del mondo o, semplicemente, perché sono poco seri e trattano il personaggio come una serie di somme e sottrazioni). Naturalmente è la mia opinione, ma no, la questione di Polymorph non è un problema oggettivo.
-
meccaniche Arcani Rivelati: Quali opzioni?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 3e regole
Ciao, mi riferivo all'associazione culturale con cui giochiamo e facciamo giocare da anni nella nostra zona. Guarda, ci sono giocatori di ogni sorta e giochiamo da una vita... Ho masterizzato e giocato in 3.x per anni con lo stomaco ribaltato, solo perché le storie erano avvincenti e i tavoli decisamente "avanzati". Fortunatamente siamo in un ambiente rilassato, quindi anche se esce un qualche squilibrio difficilmente ci si presta caso (sono il primo che concede anche varianti on the fly senza preoccuparsi troppo, ma lo faccio perché ho un pò di esperienza e di norma so con chi farlo e con chi no, se capisci cosa intendo ). Penso comunque userò le varianti suddette e magari anche qualcosa per arricchire il gameplay: non sono dei modi per "correggere" un sistema che fa acqua da tutte le parti, ma senz'altro lo rendono più gradevole ed è tutto ciò di cui ho bisogno con loro. Grazie mille! DB -
meccaniche Arcani Rivelati: Quali opzioni?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 3e regole
Concordo su tutto. Innanzi tutto grazie del tuo tempo... Per il resto, una nota "curiosa": tu tieni conto che alcuni dell'associazione pensano che i combattenti siano più potenti dei caster in 3.x. E' che la cosa è vera solamente perché ci sono dei master che non sanno costruire gli incontri e che mettono il solito "3 contro 3" a terra, che naturalmente facilità un pò l'estetica del personaggio melee. Per quanto concerne i punti magia: a me affascinano molto, senza contare che si può anche usare la variante per applicare la metamagia al volo con punti extra. Combinato con gli slot in stile quinta (che, non lo ripeterò mai abbastanza, è il migliore su tutti i fronti) penso che, con i dovuti accorgimenti (varianti per le classi, magari l'introduzione di qualche talento extra o simili) tutte le classi dovrebbero quanto meno divertirsi. Poi conta anche che Eberron fa il grosso: è la mia ambientazione preferita, a loro piace molto e riesce a farti passare sopra qualche difetto con lo stile di gioco in cui puo facilmente integrare azione cinematica e intrigo. Il mio problema iniziale derivava da questo: essendo molto un "filosofo" dei sistemi per così dire, volevo capire se l'apparenza mi stava ingannando e non mi sarei voluto ritrovare con personaggi "gestalt" disumani. -
meccaniche Arcani Rivelati: Quali opzioni?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 3e regole
Ciao Halaster, guarda, chiunque giocherà formerà un gruppo totalmente narrativo e collaudato, non ci sono né system masters, né ottimizzatori folli. Si fa il minimo per rendere il personaggio sensato e giocabile, ma basta lì. Alcune varianti mi "servono" per rendere il gioco meno limitato. Come dicevo, le opzioni sulla magia mi divertono, così come trasformare in spontanei gli incantatori divini (in Eberron la cosa peraltro si presta particolarmente e risolve molto book-keeping, cosa gradita ad almeno 2 giocatori su tre). Ah, considera anche che giochiamo gridless. DB -
Ciao a tutti! A Rimini Comix ho acquistato Arcani Rivelati in cambio di un braccio. Ora che sono felicemente mutilato, apro questo thread esplorativo. Ormai è noto che la 3.x non è la mia edizione preferita, ma Arcani Rivelati è sempre stato il manuale che in qualche modo me la poteva rendere più gradita. La domanda è semplice: non vi chiedo le opzioni "migliori" in senso assoluto, vi chiedo se ne avete utilizzate e che tipo di impatto ha avuto sul gioco. Faccio presente che sebbene mi interessino tutte le esperienze, il mio focus al momento è sul sistema magico, per cui penso di introdurre Punti Magia e/o Slot in stile quinta (opzione nel box "incantesimi giornalieri"), decisamente superiore come sistema di gestione. All'atto pratico però, volevo sapere da qualche master (o anche giocatore) che si muove bene in ambiente 3.x puro se e quali opzioni sono concretamente gestibili e in che modo hanno migliorato/peggiorato l'esperienza. Grazie a tutti del contributo! DB
-
Sisi, ma infatti Shape ho sottolineato che in un impianto narrativo sensato (come nel tuo esempio) è naturale che lo farei fare. Sottolineavo soltanto il fatto che il discorso alla base è fallace in quanto si parla di "problemi di bilanciamento" che in realtà sono pari al mio esempio dei dardi: nel cavillo, nella giocata assurda, in situazioni estreme, praticamente qualsiasi sistema è infrangibile, ma non è questo lo scopo del gioco, né tanto meno secondo me di un thread tecnico. Vale sempre la pena discutere, ma quì siamo nel reame dei "se" e, nella mia opinione, sono dei "se" mooooooooolto al limite che non manifestano neanche (secondo me) tutto questo sbilanciamento (in una questione dove, tra l'altro, il contrappasso è narrativo).
-
Premettendo che, se non per ragionevoli questioni di storyline e/o background personale, un pg che usa True Polymorph (ammesso che vada tuuuuttoooo lisciooo) per diventare un drago è immediatamente PNG. Non è una questione di ottusaggine, o di opportunità. Se dopo una campagna di 20 livelli tutto quello che ottieni da i giocatori è una riflessione sul se convenga giocare il proprio personaggio coltivato, cresciuto, vissuto... O diventare Drago perchè "il GS è meglio" e "c'ho i soldi infiniti", beh... Francamente dovresti valutare se la campagna è mai stata presa seriamente o se vale la pena investire una campagna su giocatori del genere. Non vorrei suonare cattivo o dare l'impressione di trollare, ma non posso non esternare il disappunto per una visione del genere, visto che siamo in un forum di GDR e quì non si sta parlando neanche di "ottimizzazione"; il che sarebbe perfettamente ragionevole... Quì si sta mettendo in discussione l'ossatura di un gioco di ruolo con una perplessità sistemica legata a una scelta a dir poco discutibile di eventuali giocatori (ti auguro di non avere mai giocatori del genere al tuo tavolo) e non al sistema in sé. Sarebbe come dire "ma dardo incantato non è un pò overpowered col sistema di slot della quinta visto che un mago di ottavo può sterminare un villaggio di contadini al giorno e conquistarlo"?
-
Amo Eberron, odio 3.x... Ma senza di lei non so stare.
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Ambientazioni e Avventure
Per Cthulhu d20 ho il dente avvelenato Considera che con l'associazione le avventure horror (cthulhu e dintorni) sono sempre state un pò un "cavallo di battaglia"... Quando uscì il manuale d20 ho iniziato a sanguinare spontaneamente. lol -
Ciao! Un altro modo di intervenire potrebbe essere (cosa più complessa) creare un circolo druidico che ruota attorno all'animale, con le dovute limitazioni. O semplicemente barattare il Beast Master come dice The Stroy.
-
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A148/c: secondo me invece agire di buon senso in una questione del genere rientra nelle "regole". Se la domanda è da regolamento, The Stroy ha detto tutto quel che c'era da dire. Se la domanda è di controbilanciare le regole snelle con il buon senso, ti dico che è quello che farei anch'io. -
Gentle Art of DungeonBlogging
DB_Cooper ha inviato una inserzione nel blog in The Gentle Art of Killing Players
Questo primo articolo post-presentazione serve soltanto come riferimento per tutti gli articoli futuri. Il senso è fornire un punto di riferimento primordiale così da avere subito un'idea del tipo di inserzione che vi verrà notificata: potreste decidere che non è la "serie che più vi interessa" e ignorare l'articolo o di gettarvi a pesce se si tratta invece di una delle serie di articoli che seguite. Strutturerò tutto con delle TAG, così da rendere anche più semplice la ricerca all'interno del Blog. La TAG precede un numero crescente. Il nome effettivo di ogni post si presenterà sempre con le iniziali dei giochi o con la dicitura "All", a indicare che l'articolo è generico. Per esempio, un articolo della serie "Art of Plotting" si presenterà in questo modo: AoP I - D&D: Breaking Dead Le TAG di gioco sono: - D&D: Dungeons & Dragons; - OWoD: Vecchio Mondo di Tenebra; - NWoD: Nuovo Mondo di Tenebra; - 13Age: 13th Age. - All: articolo generico. La lista di TAG dei giochi potrebbe essere aggiornata. Le Serie Di seguito, tutte le serie che ho in mente. Se avete suggerimenti, siete liberi di inserirli in risposta. AoE - Art of Encounters La serie Art of Encounters mira a fornire degli strumenti, risorse, suggerimenti e spunti di discussione in merito alla creazione degli incontri, croce e delizia di ogni DM. E' una serie espressamente dedicata a D&D, ma sono possibili digressioni. AoM - Art of GMing Questa serie mira a suggerire stili, consigli, strumenti, house rules e molti altri "trucchetti" legati all'essere master. Non è gioco-dipendente e di norma è generica. AoP - Art of Plotting Questa serie è dedicata alla costruzione di trame, one-shot e campagne. Condividerò qualche mia vecchia/nuova idea e fornirò spunti per avventure in generale. Non è focalizzata su D&D e mira a creare qualche stile e punto di riferimento per tutti i master. Gentle Art of... Tutti gli articoli che iniziano con "Gentle Art of..." sono articoli di gestione legati al Blog. Troverete delle news, sondaggi, delle esplicite richieste, avvisi e molto altro. Per il momento vi ringrazio dell'attenzione e mi scuso per ogni eccesso di formalismo, ma alla lunga sarà molto utile per tutti (me compreso), soprattutto per un fatto di indicizzazione. A presto. DB -
Amo Eberron, odio 3.x... Ma senza di lei non so stare.
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Ambientazioni e Avventure
Ciao! Come ho detto sopra, non è facile individuare dei punti specifici. Si tratta piuttosto di elementi vaghi. Sebbene la 5e si adatti molto a un stile rapido e cinematico, Eberron è nata e cresciuta sotto gli articolati grovigli dela 3.x. Il mio discorso, a differenza di come potrebbe essere percepito, non è che Eberron non può esistere altrove... Dico che ad oggi, l'adattamento non è immediato come sembra. Un domani, con un setting-book ben fatto e rielaborato per 5e, potremmo tranquillamente abituarci alla magia diffusa e tutto il resto e sono certo che molti di questi dilemmi scomparirebbero. Comunque, ci tengo a precisarlo anche se lo faccio ripetendomi, gioco in tutta tranquillità in 5e e presto riaprirò una mini-campagna in 3.x, senza contare una campagna (che poi è stato il punto di ritorno definitivo al D&D) di 3 anni giocata assiduamente. Per dire che alla fine Eberron è un'ambientazione che oramai mi gestisco piuttosto bene, ma che comunque nella sua incarnazione 3.x riusciva a far brillare un sistema di grovigli insensati come è 3.x Sottolineo anche che ho sempre suggerito ai miei giocatori di farsi personaggi ben integrati in Eberron come concezione: lavorare con marchi, puntare a classi di prestigio specifiche, sfruttare l'intrigo dei casati. Eberron insegna a re-interpretare gli allineamenti e la concezione di D&D in chiave più ampia (perché Eberron non è solo inseguimenti cinematici ed esplosioni, ma è anche un mondo intrecciato di intrighi, loschi interessi e png molto carismatici)... Tutto questo in 5e ci sta benissimo, ma poi strettamente in termini di meccaniche, un gioco come D&D deve trovare qualche riscontro per poter dar vita alle idee e l'adattamento a oggi non riesce al 100%. Ma è lungi dall'essere un thread polemico o ottuso... Anzi, nonostante la mia posizione su 3.x sia ben conosciuta da queste parti, sottolineo come per Eberron a oggi sia il sistema che più riesco a vederci e difatti mi "piego" parzialmente a questo. Non sono riuscito a farlo funzionare come avrei voluto nemmeno in Pathfinder. DB -
ambientazione La Valle del Nentir
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Fingolfin in Ambientazioni e Avventure
Guarda, la Valle del Nentir è molto generica, puoi metterci davvero di tutto. Io ci ho schiaffato dal dungeon crawling all'intrigo politico a Fallcrest Prendi solo un punto che ti ispira e adatta i tratti salienti (non ti sentire costretto dall'avventura, se no si coglie "il copia/incolla"). Se l'avventura prevede dei minotauri, ma tu hai una zona che ti ispira dove ci sono streghe e si celano lucertoloidi, mettici questi. -
campagna Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
DB_Cooper ha risposto alla discussione di SheetUnv in Ambientazioni e Avventure
Ciao! Qualche punto sparso: Stravolgimento dei Piani Se hai dei "piani", nel mio modo di gestire le cose, hai già un piede nella fossa. Ma è una mia visione quindi sia chiaro che questo pensiero è del tutto personale e non è una "regola", a meno che tu non lo voglia. Di base, ti consiglio di non creare una campagna scritta nel senso stesso del termine. Crea una linea guida che non sia una strada, ma un campo immenso costellato di dettagli. Pensa a cosa accade se tizio fa x e a cosa accade tutti i giorni nel luogo Y. Non è necessario che tu scriva tutto questo, è necessario però che il mondo sia vivo nella tua mente. La sensazione peggiore che puoi trasmettere è questa: una strada meravigliosa coi lampioni e intorno un buio che non suscita alcun interesse. Il gruppo si sentirà al sicuro tra le tue braccia e seguirà la strada senza mai perdersi dietro un dubbio. Se i giocatori possono stravolgere i tuoi piani e tu sei pronto a reagire, significa che lo stai facendo nel modo giusto. In realtà, gran parte del segreto sta proprio nel world building. Se usi un mondo già fatto, sta nella conoscenza (non enciclopedica, ma) generale dello stesso. Tu "sai" che in Eberron ci sono dei casati che di fatto contano più dei sovrani e "sai" che se a Sharn muore un pezzo grosso, il giorno dopo sarà faida sanguinaria. Se tu pensi un'avventura, immagina dove vuoi andare a parare col "mood" e col tema, ma non pensare mai al finale. Esempio semplice: Avventura a tinte horror-gotico. Nel cuore dell'avventura c'è il malefico piano di un antico Vampiro che vive nascosto nel maniero di famiglia. Domina chi attualmente vi abita (i suoi discendenti) e controlla l'area con sotterfugi astuti. La tua idea include dunque: - un potenziale luogo da visitare (il maniero); - potenziali eventi bizzarri su cui indagare (un'area governata da un antico vampiro assetato sarà costellata di sparizioni e bizzarri squartamenti); - un nemico centrale (un vampiro); - una lunga serie di personaggi sospettosi (gli abitanti del palazzo); - qualcuno bisognoso d'aiuto. Come hai notato, ho fatto cinque punti in un'avventura descritta in 1 riga, il che implica che non ho creato dei punti "temporali" o strettamente tecnici per poi vedere cosa succede... Ho gettato una base che da sola ha fruttato alcune idee. Questo è ciò che accade nella testa di un giocatore attento (o anche uno normalmente concentrato ) quando gli presenti un'avventura. Ipotizziamo un estremo: il gruppo è "troppo carico" per quel che prevedevi, irrompe nella casa, fa schifo coi dadi, tortura il padrone di casa, trova il vampiro e lo massacra. L'avventura sarebbe finita dopo 15 minuti, se si tratta di un canovaccio. Da un lato fosse una one-shot, potresti dire "ok, game over :)", dall'altro, in un contesto elaborato in modo migliore, avresti avuto qualche spunto (chi è il vampiro? ha un'eterna amata ancora più potente di lui?) e qualche strumento per creare una situazione particolare (e se il benessere del luogo derivava comunque dal Vampiro che, seppur deviato, aveva un legame viscerale con la sua terra e la proteggeva?). Il punto focale non è creare un'avventura con un inizio e una fine (cosa che puoi fare in una convention o per una serata rapida), ma una situazione articolata che possa stimolare i giocatori a vagare liberamente o a focalizzarsi su certe situazioni. In una campagna che sto giocando a Eberron in questo momento, per esempio, ho creato una situazione ampia in cui i giocatori potrebbero dover fare un lungo viaggio in 3 luoghi per porre fine a tre minacce, per poi tornare nel luogo di partenza ed eventualmente porre fine alla minaccia madre. Ma non so se lo faranno, non so come e non so quando. So però che ognuno di quei tre luoghi è vivo, so che dopo tot tepo accade qualcosa. Ma quando viaggiano, gli presento un mondo vivido (nella seconda giocata si sono imbattuti in una miniera nanica nel cuore di montagne nevose... E si sono offerti per aiutare dei nani in difficoltà... E sono quasi morti. Per colpa loro sono morti molti nani e ora la reputazione del gruppo è parzialmente compromessa (sebbene l'unico superstite in realtà sia molto grato). Sapevo cos'avrebbero fatto? No. Sapevo che li c'era una miniera, che più in la c'era un villaggio e più in su la meta di "main-story" diciamo . Potevano tirare dritti, andare dall'una o dall'altra parte: hanno fatto una scelta, io mi sono adattato in fretta (e ricorda, se non sai che fare, un bell'incontro teso è quel che ci vuole in D&D ). In combattimento sono una schiappa Sono sicuro che non è vero. Se fosse semplice avere combattimenti sempre stimolanti, non esisterebbero post come quelli che facciamo quotidianamente in cui ci confrontiamo, anche tra master per così dire "esperti". Leggi la risposta che ho dato nel thread sull'argomento proprio in questa sezione, così non affollo ulteriormente questa reply. Descrizioni Dipende dai gruppi e dai giochi. Quando gioco alla leggenda dei 5 anelli mi perdo in qualche dettaglio, ma ai giocatori piace. Se stiamo giocando a Eberron, qualcuno sbadiglia e allora taglio. Il modo migliore è coinvolgerli. Anziché descrivere a lungo un posto o una persona, fai in modo che i dettagli vengano fuori in base alle scelte dei giocatori. Per esempio, se devi descrivere una persona in un ambiente strano (esempio, un tizio incappucciato in una grotta gelata), non dire tutto quello che c'è da dire: non descrivere, lascia che i giocatori intuiscano. Potrebbe stare di spalle e il gruppo potrebbe avvertire solo un respiro affannato... Poi descrivi il ghiaccio che sgocciola, a testimoniare che forse l'inverno non è così vicino... E nel contempo, mentre il tizio si gira, descrivi come si possa ascoltare un sontuoso tintinnio da sotto la tunica. Se descrivi subito che tintinna, che il gelo cede e che ha l'asma, non c'è più niente da scoprire e i giocatori perderanno presto interesse per la scena. Se il tuo dubbio è sui paesaggi / scene, fai lo stesso: descrivi che il villaggio è coperto di neve, i tetti sono puliti e si sente l'odore dei camini. Quando sono dentro, descrivi l'odore di sterco e la tosse convulsa di un vecchio contadino. Sono questi i dettagli interessanti, il resto non serve... Paradossale che da dettagli come questi possono scaturire anche scene e avventure... Ti dico solo che una volta, per aver descritto un tizio che parlava in modo molto roco e inquietante, il gruppo ha dato vita a una luuunga scena di sospetti... quando il poveraccio era solo un vecchietto con tanta asma In definitiva, non fare mai più del necessario in termini di preparazione o presentazione: dedica più tempo a capire il mondo in cui giochi rispetto a quello che spendi per preparare un combattimento, che non puoi di fatto mai sapere come evolverà. Preparati degli scontri tipo, qualche variabile imprevedibile (piove, scoppia un incendio, ci sono rune da disattivare mentre i goblin sfrecciano, la terra crolla) e inserisci dosando il tutto di volta in volta. Per il resto, tieni in mente un fulcro elementare dell'avventura (distruggere l'anello ) e lascia che i giocatori disegnino insieme a te gli eventi, ben sapendo che l'anello farà le sue mosse. Se serve qualche consiglio più specifico, chiedi pure. DB -
ambientazione La Valle del Nentir
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Fingolfin in Ambientazioni e Avventure
Ciao! Sull'ambientazione della quarta edizione (points of light, genericamente) c'è una raccolta meticolosa di elementi presi dai vari manuali e articoli, riordinati cronologicamente... Trovi tutto quì: http://tahlequahpointsoflight.wikia.com/wiki/D%26D:_Points_of_LIght_Wiki Dovrei aver impaginato tutto, in caso te lo giro se riesco a rintracciarlo. Per il resto, tutto quel che ti è utile sapere sulla valle del nentir è nel manuale del DM della quarta edizione. Quì trovi un recap interessante: http://nentirvale.wikidot.com/setting Se serve qualcos'altro dimmi pure, ho amato e amo la quarta tutt'ora, quindi... DB -
Gentle Art of Introducing
DB_Cooper commented on DB_Cooper's inserzione blog in The Gentle Art of Killing Players
Aahahah, ma ne ho di giocatori ca++oni e francamente mi infastidirebbero più gli altri due. : ) Prendo il gioco seriamente nel senso che per quanto mi riguarda, dopo aver preparato un'avventura e aver riservato del tempo alla giocata, immagino che si possa collaborare per rendere il gioco più avvolgente possibile. Se di 4 ore di gioco devo giocarne 20 perché si sparano minchiate ogni scena, non vedo la differenza con il pub. Ho visto giocare tavoli per 4 ore e di fatto "giocare" per 5 minuti. Non trovo proprio il senso, mi spiace, sarò ottuso io. Ma fidati, sto molto attento al divertimento del tavolo e alterno io stesso momenti molto leggeri ad altri diversi proprio per allentare la presa. Penso che quel che manchi sia anche la "cultura" del gioco, in certi ambienti. Mi è capitato: "Vado lì". Il master risponde. "Non puoi." lol