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Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
Quoto Aleph. Come ormai è noto, sono un fan smodato della quarta. Ma gioco anche a Pathfinder e non sto qui a farmi la guerra da solo. La Quarta è un connubio di semplicità, impianto regolistico volto al dungeon crawl e una filosofia "spicciola" (ma estremamente EFFICACE) legata al "se nn c'è puoi metterlo senza problemi...se non ti piace, modificarlo è semplice" ed è forse l'aspetto che meriterebbe un approfondimento maggiore (quando è quello di cui si parla di meno, ironicamente). Il gioco è perfetto, nel suo essere: tutto è facile da calcolare, il sistema poteri/talenti così com'è posto, "numericamente" molto lineare, di fatto è personalizzabile in migliaia di modi. Con oltre 17 razze e 22 classi dei PHB1,2 e 3 si ha un ventaglio di scelta spaventoso, con almeno 2-3 combinazioni possibili per ogni razza/classe...Il che, di per sè, è molto più longevo rispetto a un abbinamento forzato... Vero che il Mezzorco sarà difficilmente uno Stregone (cosa in realtà possibile nello splendido Pathfinder ), ma per quanto si voglia "ottimizzare", il power player ha vita difficile, perché al massimo dell'ottimizzazione sarai sempre...UNO della compagnia, elemento CHIAVE per leggere la quarta edizione nel modo corretto. Questo a dimostrare che il gioco va interpretato a sé, senza paragoni di sorta. In quarta quello che conta è: - compagnia: nessun personaggio risolve i combattimenti da solo (e vi sfido a dirmi che giocate a D&D non considerando i combattimenti come il TOPIC delle campagne...e parla uno che gioca narrativo anche in quarta ); - omogeneità di regolamento/terminologia: poche pagine, ben scritte e adattabili ai gusti del DM senza problemi. Dato un sistema d20 + metà livello + modificatori rilevanti e dato ATTACCO VS DIFESA puoi creare praticamente qualunque variante non scritta (disarmare, atterrare, girare di schiena, sputare, vomitare...). - grande scelta: tante razze e tante classi. Ogni classe mediamente ha 2 vie diverse praticabili (esemplificabili in ruoli), ognuna molto efficiente e ben caratterizzata. Con 22 classi, abbinando una sola razza per questioni religiose, si hanno 44 possiiblità diverse per giocatore, che rappresentano, virtualmente, gioco infinito. (Ovviamente sto parlando solo del gioco in sé, senza tenere conto delle scelte narrative, che poi alla fine sono le più importanti). Insomma: la quarta aiuta le nuove leve e sazia i giocatori che hanno voglia di vivere una storia alla "signore degli anelli", dove la compagnia, eroica negli intenti sin dall'inizio, si avventura in un lungo viaggio colmo di insidie, trappole, mostri e luoghi surreali e consente loro di farlo in modo lineare e ispirato, con qualche falla sì, ma pur sempre intuitivo. Il gioco è dunque da leggersi come un "fantasy rpg volto non tanto al dungeon crawl, ma ai gesti eroici, alle scelte epocali, ai destini leggendari"...cosa che di fatto E' D&D dal primo giorno. Poi, ovvio che se si vuole incentrare la campagna sulla politica, meglio orientarsi su Pathfinder, dove sul piano abilità/background e scelte "out-of-combat" si ha un ventaglio più ampio: ottimo per il gioco investigativo e diplomatico, col combattimento inserito come "diversivo", da farsi una sessione sì e l'altra no e magari in contesti esterni alla "classica" avventura. Ma, personalmente (e finalmente i miei amici l'hanno interiorizzato ), se devo giocare al D&D, entrare in castelli infestati e dare la caccia al culto di Orcus, preferisco nettamente la quarta, perché pur richiedendo più attenzione nella costruzione degli incontri e delle avventure, fa proprio di questa fatica in più il suo punto di forza, visto che risparmio ORE nella comprensione del regolamento e ne guadagno per rendere l'esperienza il più "tattica-profonda" possibile, anche, perché no, con frangenti più "tavolistici" che "ruolistici", dando sempre il dovuto spessore alle descrizioni, ma ponendo un fattore di "tensione" aggiuntivo sul tavolo, dove, in un turno di combattimento, due errori di fila contro due mostri organizzati possono comportare la morte della compagnia (succede continuamente).
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
Ciao! In D&D VOGLIO combattere. E voglio che il combattimento sia un punto focale dell'avventura. In 3.5 sono state più le volte che "il solito" pg ha steso un boss con 2 venti di fila o che, con un giro di boa, lo hanno massacrato con 50 danni a testa (capita più spesso di quanto non possa sembrare). In quarta è impossibile, perché nessun PG è forte più della compagnia. Rende più appetibile il gioco anche ai giocatori meno avvezzi o più timidi, che possono dire la loro durante il combattimento, visto che ogni singola mossa è fondamentale. Per quanto concerne la narrazione...beh...non mi stancherò mai di ripeterlo: NON esistono le regole per NARRARE. Preferisco di gran lunga i manuali schematici della quarta che i mallopponi regolistici (peraltro scritti in piccolo e con taaaaaaanto testo) del passato, dove sì trovavo tutti i dettagli della velocità del vento, del 2,5 danni da caduta + X ogni 3 passi - 0,43 se sono bello... Ma chi cavolo li ha mai letti! Sì, voglio dire...sono un bel patrimonio e tornano utili...ma...Alla fine della fiera, preferisco avere un punto di riferimento fisso che poi posso modellare a seconda delle esigenze (la quarta E' BASATA su questo principio). Ergo: 1- il master fatica meno a imparare le regole e più a preparare le avventure (cosa buona e giusta, perché il master non è un notaio, ma, A VOLTE lo si dimentica, un GIOCATORE; 2- i giocatori sono più coinvolti come "avventurieri" e sentono che ognuno ha la sua parte; 3- il gioco consente a chi vuole un dungeon crawl epico nudo e crudo di stra-divertirsi, visto che alla fine, almeno personalmente (e parlo da DM e non) al D&D voglio che gli eroi risolvano le cose con astuzia, tattica ed eroismo...Per il resto ci sono altri giochi (infatti, quando voglio un accento più ampio sulle abilità o su altri aspetti, prediligo Pathfinder). 4- si può giocare di ruolo come in ogni altra edizione: la pretesa che il manuale contenga spunti ruolistici espliciti è forviante...Ci sono. Ovunque. Il manuale ne é pieno. Soltanto che adesso anche uno niubbo può sfogliare le pagine in poco meno di 10 minuti per razza/classe e comprenderla appieno. Infantile? Direi immediato. Action-only? Direi eroico. D&D che prende dai MMORPG? Direi il contrario. E' un gioco d'azione, sì, di azione eroica e avventurosa, colmo di un flavour da "sotterraneo", da "castello delle streghe" e da indagini malsane riguardanti un Demone subdolo e arcigno al quale, prima o poi, dovrai spezzare le vertebrine. Non riesco a capire di cos'altro dovremmo aver bisogno per giocare a D&D.
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Pagine Perdute
Nona Sessione - Una ricerca...mortale. - dopo essersi riposati al termine dello scontro con il Beholder, il gruppo riparte...Nella stanza degli occhi, Xandos si avvicina a uno di essi: questo reagisce, lo immobilizza e trattiene a sé invadendo la sua mente, per poi dominarlo e costringerlo ad aggredire il povero Korg... Xandos, una volta tornato in sé, per stizza colpisce il pavimento, che sembra parte di un'unica cosa "viva"...La stanza inizia a tremare e degli strani rumori provengono da oltre le pareti...Da uno dei due corridoi che seguono, giunge un grosso drago nero... Lo scontro è breve, in realtà: Xandos e Quinn (il mago) cadono a terra, Pundo lo stesso subito dopo...Korg non è intenzionato a fermarsi, ma il Drago, che non sembra particolarmente interessato a uccidere gli avventori, chiede qualcosa... Vuole che gli vengano consegnati degli oggetti magici...Di fatto, Quinn sarebbe defunto...Ma fortunatamente il gruppo risiede a Candlekeep e Korg ha tutte le carte in regola per ricevere un "favore" per riportarlo in vita.. La preoccupazione è per tutto il resto: il drago vuole oggetti in cambio della loro vita. Alla fine, dopo numerose contrattazioni, il drago chiede la spada di Xandos...che si rialza come indemoniato e sfida il drago...Il gruppo si allontana, il drago, che sembra divertito, accetta la sfida...e da all'Eladrin persino la possibilità di curarsi un pò...ma cambia poco. Tre colpi e Xandos è atterrato nuovamente. Il drago evita i colpi mortali, dimostrando come anche fosse che li lasciasse passare, oltre di lui non sopravviverebbero...facendo riferimento anche alla città Shadar-Khai che si cela oltre il "dungeon"... Alla fine li aiuta a uscire dal buco, si tiene la spada-artefatto di Xandos e saluta... - una volta a Candlekeep, l'eccentrico maestro Herbert (ormai unico maestro anziano in vita dopo l'epidemia), offre un rituale per rianimare Quinn e si offre per legare Xandos e studiare la cosa... L'indomani, Xandos è indemoniato...Vuole tornare a prendere la spada, come posseduto. Il piccolo goblin ora al servizio di Candlekeep si diverte e comincia una simpatica scenetta per cui stavolta, a essere legato sul tavolo è Xandos...Il goblinino si diverte a rimbeccarlo imitando le sue mosse..."Parla! Ora ti ucciderò!" gli dice ghignando, con una spadina di legno in mano. Simpatico "sketch". Il gruppo parla con Herbert degli "Shadar-Khai" e il maestro, con aria preoccupata, spiega loro tutto quanto c'è da sapere sugli uomini ombra e sulle tenebre di Netheril, creature oscure dotate di poteri altrettanto oscuri... Alla fine, dunque, la connessione tra il culto di Shar e le "ombre" sembra palese e piuttosto forte... A questo punto vi sono tre alternative: 1- seguire le tracce del cultista-ex maestro scomparso (il padrone della villa appena esplorata) verso il Calimshann, dove conducono gli indizi (una lettera, la statuetta di Sseth, etc); 2- andare a Baldur's Gate per indagare sul traffico di cadaveri provenienti dalla chiesa dell'ultima speranza e che si dirigevano verso la villa del cultista stesso; 3- recarsi a Netheril, infiltrarsi e cercare il cuore del culto di Shar. Alla fine optano per l'opzione numero 2, con l'aggiunta di fingersi cultisti in cerca di asilo così da prendere contatti con il culto e capirci qualcosa di più. Si preparano abiti, oggetti e conoscenze per una settimana e partono alla volta di Baldur's Gate, diretti prima alla chiesa dell'ultima speranza per indagare e poi verso il tempio di Shar, notoriamente presente in città, ma evitato da tutti. Per ovvie ragioni, Xandos rimane legato al tavolo dei sotterranei di Candlekeep, mentre Herbert studia per liberarlo dall'influenza dell'artefatto... - Lungo la strada, a metà del tragitto, si fermano alla locanda presso la quale avevano pernottato i "vecchi" personaggi (con Xandos) quando sono scesi verso Candlekeep...Se ricordate, furono aggrediti dalle guardie... Ad ogni modo, è il tramonto quando arrivano e vedono per miglia e miglia persone "affacciate" lungo la costa, sugli scogli, atte a osservare qualcosa all'orizzonte...Si tratta di una grossa "cosa", forse addirittura un isolotto, immerso nella nebbia, a diverse miglia di distanza, in mare aperto, tra la costa e le isole Moonshae. Purtroppo, anche delle ombre immense ben più vicine attirano l'attenzione del "pubblico"...Ombre che si muovono e aggrediscono alcuni poveri contadini curiosi su degli scogli, facendoli a pezzi...Una sorta di grossissimi pesci con tre o quattro occhi rossi..."pesci" dell'Underdark che di tanto in tanto escono in cerca di prede e quant'altro, conosciuti come Aboleth... Korg e Pundo si gettano verso l'Aboleth che ha appena squartato una famiglia e si rendono conto che sono a un passo dalla stessa fine quando, disinteressato, il "pescione", si rigetta in mare... Come se già non ci fossero abbastanza problemi, il gruppo prende atto del fatto che strane cose accadono nel mare dell'ovest... Attendono la mattina per ripartire...con un sonno inquieto. - Al mattino, affacciandosi dalla locanda, vedono che le persone curiose si sono moltiplicate, nonostante quanto accaduto la sera prima...Ora decine e decine di contadini e nobili provenienti dai villaggi vicini sono raccolti sugli scogli, con occhi rapiti dall'orizzonte. Ora la grande "cosa" si vede bene: si tratta di un'isola (non quella di Lost )...Un'isola sulla quale "aleggiano" altri isolotti...Una strana isola, che non dovrebbe essere lì e che soprattutto non dovrebbe più "essere"... La si riconosce, nonostante la distanza, da un'immensa fortezza oscura che la domina... I contadini non comprendono...i nobili meno acculturati non colgono. Ma il gruppo lo sa. Quella è l'isola degli Eladrin, scomparsa durante il cataclisma, perduta, abbandonata... Quella è Evermeet.
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Monster vault?
Ciao! Diversi: tutti i mostri classici, melme, vampiri, demoni, giganti, beholder... C'è però da dire che per un buon 90% si tratta di "alternative" ai mostri standard...come ho suggerito altre volte, ritengo che il Monster Vault rappresenti sia un nuovo monster manual che un ampliamento del "core"...Trovi le statistiche riadattate che personalmente non utilizzo come errata, ma come alternative vere e proprie... Trovi diversi archetipi ritoccati (Beholder affrontabili a livelli bassi, qualche drago in più, moltissimi umanoidi) e paradossalmente hai più background qui che nei manuali 4E base. Prodotto consigliatissimo sotto questi e altri aspetti, senza considerare la meraviglia dei token.
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Lista della spesa
Oh, almeno uno! Pochi ma bbbboni!
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Lista della spesa
Ciao Slept III Mi permetto di intrufolarmi e di darti un mio consiglio personale: 4E "core". Dell'Essentials prendi soltanto il Monster Vault, così ci guadagni mostri extra e tanti token (segnalini con le figure dei mostri). Poi, nel tempo, sarai liberissimo di integrare qualunque cosa, ma già solo con Manuale del Giocatore, Mostri e Dungeon 1 fai tutto quello che devi fare per moltissimo tempo. Se non hai voglia di crearti un mondo, prendi il Forgotten Realms: non sono un suo fan sfegatato, ma in quarta si presta bene, rappresenta uno splendido fantasy "generico" e contiene tanti spunti senza troppo impegno, in cui inserire qualunque cosa di tua creazione. EDIT: mi faccio sempre un sacco di nemici con questa cosa, ma te la dico lo stesso: le errata ignorale (eccezion fatta per eventuali errata di traduzione, se compri i manuali in italiano). A mio avviso, non ce n'è una realmente necessaria. Noi almeno giochiamo senza e non avvertiamo alcuno squilibrio: inoltre, eviti diversi foglietti volanti. ehehe
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
Ciao! Se sono in tempo, aggiungo due robine (o ripeto, più che altro ). Cerco di essere breve, visto che le differenze mi pare ti siano state espresse ampiamente: - personalmente gioco SIA in quarta che a Pathfinder. La 3.5 per quanto mi riguarda è morta, come tutte le presunte "uguaglianze" con PF. Entrambi i sistemi hanno pro e contro, ma nel "mio" modo di vedere le cose (e del nostro gruppo), la 4E, che trova il suo apice nei combattimenti, è certamente più adatta per un approccio old-style, un pò alla Gygax, dove c'è una compagnia che porta avanti interessi superiori, non necessariamente comuni (anche se il manuale incita fortemente in quella direzione)... L'idea è di essere "già eroi", non solo nell'animo. Già da subito gli scontri sono molto più lunghi e complessi, ma tutt'altro che noiosi! Per il resto, è D&D, se vuoi che sia D&D, nel senso che puoi fare tutto quello che vuoi, con la differenza che non esistono regole dedicate a certi aspetti come "l'artigianato" o le "professioni", vista anche la forte restrizione delle abilità. In generale, queste cose sono demandate a DM e giocatori, in un contesto fortemente narrativo: poche regole, molte eccezioni, è il motto. Un sistema si complesso, ma tutto sommato snello, concentrato su ciò in cui il D&D 4E deve splendere: gli incontri di combattimento. - DIMENTICA la 3.5. Dimenticala del tutto o anche la quarta fosse la tua edizione preferita non te ne accorgeresti. Fidati. Il 90% delle persone che conosco personalmente che non amano la quarta NON l'hanno capita...Se parti col concetto della 3.5 in testa, ovvio che Impulsi curativi e Poteri ti fanno schifo o comunque faticano a entrarti in testa... Pulisci e leggi da 0, come se non ci fosse scritto D&D. Sembra stupido, ma aiuta. - I meccanismi vanno compresi a fondo: gli Impulsi sono l'esempio più lampante, ma ce ne sono a decine. Ogni meccanismo trova una sua giustificazione all'interno del sistema e credimi, non c'è mai stata così tanta coerenza per molti aspetti. La mia idea generale è che se non vuoi focalizzare l'attenzione sull'aspetto eroico/avventuroso, non giochi in D&D, né 3.5, nè 4, nè 5... Ci sono decine di giochi con sistemi narrativi ottimi per curare altri aspetti... E visto che l'aspetto epico/avventuroso è il cuore di questo gioco, direi che la Quarta lo valorizza al massimo, lasciando PIU' tempo all'azione sì, ma risparmiandone significativamente sulla consultazione dei manuali. Da giocatore di entrambi, dunque, concludo: Pathfinder, essendo di base "3.5", consente facilmente digressioni (anche tecniche) sul piano narrativo..E' facile gestire le cose politicamente e non rimpiangi gli scontri che eviti, anzi... In generale, il singolo conta MOOOOLTO di più e l'esperienza generale, molto di meno, visto che non è un sistema così bilanciato. La 4E esalta il senso tattico e la gestione del PG, con personaggi magari meno divertenti da creare (all'apparenza), ma decisamente più divertenti da giocare. La plancia è fondamentale, non opzionale. Può apparire come un videogioco...Ma non mi farei troppe pippe mentali sulla "purezza" del gdr, visto che in 3.5 la voglia di fare certe cose è solo mascherata... Il singolo non conta nulla, in termini "tattici", sebbene conti TUTTO in funzione del gruppo. E' fondamentale perdere un pò di tempo nella pianificazione e il tutto è meno meccanico di quanto appaia, se il master è fantasioso. Fossi in voi, NON farei una conversione, ma aprirei (come ho fatto io, riscuotendo il consenso dei player) una campagna alternativa in quarta, da dedicare all'aspetto classico (dungeon crawl, gdr epico, personaggi un pò caricaturali/videogiocosi, tanta magia), non necessariamente meno pesante sul piano dei contenuti... Ultimi due avvertimenti: - i Power Player non amano la 4E, di solito: sei meno importante come singolo e difficilmente fai compagnia da solo. L'ottimizzazione, qui, acquisisce sempre un valore tattico, in funzione del gruppo. - il Master fa più lavoro, ma lo fa con piacere. Preparare e gestire gli incontri è divertentissimo, così come lo è creare i Dungeon (nel senso più ampio del termine)...Ci si perde tanto tempo, ma alla fine appaga. Spero di averti aiutato. DB
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Creazione razze fatate per ambientazione personale.
Ciao! Personalmente sono piuttosto favorevole alla sperimentazione: in fondo, i manuali base sono la guida, il resto sta ai player...Se no tanto vale giocare soltanto l'ambientazone base. Eberron è un esempio di mondo low level dove c'è tutto un sistema che sfida i paradigmi del D&D classico; su Dark Sun la magia NON c'è, praticamente (non ci sono neanche i draghi ). Un mondo così va ben studiato, ma inserendo le robe più "fatose" con lo schema dei piani, tutto è possibile, senza problemi, a mio avviso. Al momento non riesco a valutare con lucidità le razze (scrivo per prendere sonno, a quest'ora ), ma cercherò di darti qualche dritta. Il suggerimento primario è di delineare bene la struttura fisica e politica del mondo, partendo dagli spunti forniti e POI creare le varie razze (ed eventualmente un paio di classi ad hoc).
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Abilità da Drago (Eberron)
Ciao a tutti e grazie, innanzi tutto. In effetti, l'idea di entrambi della cosa che progredisce col livello è la migliore...Ora bisogna delinearla... Di base, mi piacerebbe, più che roba tipo incantesimi, dargli qualche abilità, piccole trasformazioni e caratteristiche draconiche... Lui è un combattente e non volevo snaturare il pg del tutto (contate che giochiamo da molto e che ci sono varie ragioni che lo tengono attaccato alle sue due amate spade valenar ). Per cui, dovremmo decidere (ormai vi considero parte del team ): - quali sono le abilità; - valutare se la bloodline, presa così, non è troppo (escludendo gli incantesimi come dici tu Blackstorm); - vedere con che criterio aumentano le abilità nei livelli, seguendo l'idea di solkanar. E soprattutto se concretizzare la cosa in termini tecnici (dargli un "livello" particolare, forzarlo nella scelta di talenti) o semplicemente andare sul narrativo e sulla lunga distanza, all'occorrenza, compensare con "premi" agli altri (considerate che in tal senso ho molto margine, giocando prevalentemente sulla narrazione pesante ).
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Essentials
Ciao! Guarda, personalmente, non usando le errata, ho preso soltanto il Monster Vault. Non sono "anti-essential" nell'indole, ma preferisco di gran lunga la linea "complessa" base. Ci sono spunti carini ed è una linea di prodotti decisamente ottima per i novizi, non perché più "stupida", ma perché più lineare come scelte. Per quanto concerne i manuali, ribadendo che ignoro le errata a piè pari, il MONSTER VAULT è un prodotto fantastico: i mostri che ci sono in "doppia copia" col MM1 li uso come alternative, così da creare qualche variabile e ci sono mostri in più, senza parlare dei token, utilissimi, che coprono praticamente qualsiasi situazione. Vale davvero la pena. Ciao DB
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Abilità da Drago (Eberron)
Ciao a tutti. La faccio breve: avevo pensato una plot molto simpatica per un pg...Era una cosa a lungo termine ma ora degli eventi l'hanno fatta salire a galla e non posso più nasconderla... Si tratta di questo: c'è un pg Elfo (un elfo di Valenar, un mercenario di "indole", senza marchio) che ha un retaggio draconico (non posto i dettagli "narrativi" per evitare spoilers). Di fatto, dovrei concretizzare la cosa... Al momento, quando ha deciso di accettare questa cosa (l'ha vissuta sempre in modo molto interiore, come una sorta di "coscienza" latente), gli ho fatto perdere il controllo e gli ho descritto cosa accadeva (più che altro glie l'ho lasciato intuire, visto che alla fine non si è reso neanche conto "esattamente" cosa stesse accadendo). Ma di fatto: la sua pelle ha assunto una consistenza "a scaglie" (appena pronunciata) e ha soffiato del fuoco... Ora: in termini PATHFINDER, come posso trasformare questa cosa senza creare dislivelli eccessivi? Creo un talento (o una serie di talenti) apposito? Gli do una classe di prestigio in futuro quando potrà padroneggiare completamente la cosa? Ad ogni modo, ritenevo che, restando in linea con gli altri poteri "a tempo", sarebbe stato giusto quantificare le capacità draconiche in "round al giorno"...ma di certo non posso dargli un privilegio del genere senza spese, visto che a quel punto creerei un precedente nei confronti degli altri. Per cui: avete consigli su come concretizzare la cosa in termini tecnici? In sintesi: - deve avere almeno un soffio al giorno (fuoco, d10); - in fase "draconica" deve avere carapace (drago rosso); - è del QUINTO livello, a un passo dal sesto, classe guerriero. Grazie a chi mi vorrà aiutare. DB
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Pagine Perdute
burgmeister: sisi, ma infatti lavorando bene sulle dinamiche tattiche (terreno e spazi) si può ottenere uno scontro fico...Solo che mi gratifica di più il "caos" sulla plancia. Diemme: infatti. Non li ho costretti mica a entrare. Sia l'Orco che il Nano sono poco convinti...Se entrano e non stanno attenti ci rimangono...Devo ancora valutare... Comunque, mediamente, non è "profonda coltre"...Diciamo che tratto la coltre un pò come l"umbra" per la White Wolf...La zona a cui si accede è una sorta di "dungeon" chiuso e delimitato al termine del quale si può "sprofondare" nella coltre o tornare indietro...ma con un fulcro ben preciso... Non svelo niente, comunque.
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Tomb of Horrors
Ciao! Si tratta di una delle più antiche avventure di D&D, uscita più volte, in diverse versioni...Si tratta di un purissimo Dungeon Crawl firmato "Gygax": l'avventura originale prevedeva decessi "facili", con trappole contro le quali non si poteva neanche compiere un tiro salvezza quasi. Le versioni successive sono decisamente più abbordabili: quella della 4E è in linea col resto dei prodotti, difficile, ma non impossibile. Di fatto, si tratta di un grosso dungeon piuttosto lineare, se vai a stringere, con molti incontri e trappole, fino allo scontro finale. Si parla di non morti e tesori piuttosto "tosti"...E' un'ottima "mega-quest" per personaggi fortini, buona sia per riempire una campagna sia per essere inserita nel contesto di una plot più vasta, riadattandone i contenuti, di fatto molto flessibili, visto che stringi stringi, avanzi e meni. Sul sito WoTC mi pare trovi il modulo vecchio. CIAU! M.
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Pagine Perdute
Ehehe... Sai, alla fine in quarta ci stiamo divertendo molto anche a trascorrere tempo nei "dungeon", comunque...Tutto sommato è bello viversi il sistema e abbandonarsi a uno schema molto "avventuroso". Detto questo... Ottava Sessione - Un abisso oscuro... Eravamo rimasti agli scontri con le creature "zomboidi" e all'esplorazione della prima area dei misteriosi sotterranei della dimora del nostro "curioso" cultista di Shar scomparso... Avanzando, il gruppo incontra uno "strano trio": due umanoidi di terra (probabilmente elementali) e un Gargoyle particolarmente intelligente con due rubini brillanti al posto degli occhi... Dopo una lunga discussione, il gruppo appura come questi siano al servizio del cultista, ma non in chiave "ideologica"...Sembrano intenti a custodire qualcosa ormai scomparso e a impedire che qualcuno si faccia male con la "bestia alata" che vive in fondo ai sotterranei... Il gruppo è temerario e avanza lo stesso, il Gargoyle sembra dispiaciuto, ma li lascia passare... In fondo, un grosso pipistrello di pietra (uno Shadowbat reso Solo di terzo livello, vedi sotto, nda) li attende per fare colazione...Alla fine la fortuna non è dalla sua parte e lo scontro, a parte qualche groviglio tattico, non risulta particolarmente ostico. Il gruppo si impossessa di un grosso rubino (del tutto simile agli "occhi del Gargoyle"...) legato al corpo del pipistrello di pietra... Nello stanzone vi era un'armeria, quasi del tutto svuotata...O meglio...Qualcosa trovano...Qualche oggetto magico di supporto, una Spada Infuocata e...un'armatura corrotta, impregnata di piaga magica...Visibili le tipiche venature bluastre...Lo scomparto dell'armeria in cui era chiusa emana una fiammata quando il mago e l'eladrin tentano di aprirlo...Risultato? Rischio di corruzione per entrambi... Soltanto Xandos é realmente interessato all'armatura, sebbene anche il mago sia pronto a correre il rischio visto che alla fine vede la sua vita come una prova continua e si fida di chi sostiene (pochi scellerati, in realtà) che controllando la piaga si può avere accesso a poteri spaventosi... Ad ogni modo, alla fine, tutti ottengono qualcosa...Il gruppo, ormai allo stremo, decide di riposare li sotto, visto che ormai tutto sembra "disinfestato"... Durante la notte, il mago indossa l'armatura e comprende come questa conferisca, oltre a una discreta protezione (come "modello" si tratta di una "cuoio") un discreto potere... Xandos non prende bene il fatto che il mago l'abbia indossata e mentre questi riposa, gli disegna un "taglio" sulla gola con della fanghiglia, come per "ricordargli" con chi ha a che fare... Alla fine il gruppo vorrebbe lasciare l'armatura dov'è...Xandos no...La sua "spada" (vedi resoconti precedenti) gli chiede di indossarla e il conflitto è alle porte... Fortunatamente intervengono Gargoyle e soci che spiegano come quell'armatura non sarebbe dovuta uscire di li...A un passo dal combattimento, il gruppo desiste e accetta (Xandos compreso) con ovvia delusione della "spada"... Il mago vorrebbe affrontare i gruppetto di mostri, ma Korg e Pundo non sono d'accordo... Il Gargoyle si offre persino per guardare "dentro" il mago e Xandos con un bizzarro potere diviniatorio conferito dai rubini che ha al posto degli occhi...In Xandos vede qualcosa, a detta sua, di MOOLTO peggiore della piaga magica....Nel Mago vede tutt'altro...probabilmente la fiammata non l'ha neanche corrotto... Peraltro, il Gargoyle invita Xandos a restituire il rubino che ha sottratto al Pipistrello... Alla fine il gruppo comprendere persino come qei rubini siano estremamente pregiati...Ma comprende altrettanto come, almeno all'apparenza, lo scontro non avrebbe portato a nulla di buono, specialmente considerando il fatto che Gargoyle e soci non si erano posti poi così male... Il gruppo se ne va, ma non prima di chiedere al Gargoyle informazioni sulle presenze spiritiche in zona e su come sarebbe possibile liberare lo spirito della guardia che stanno cercando...L'essere di pietra afferma di aver dialogato col soldato di Candlekeep e che questi si era ostinato a raggiungere il lato "diroccato" della dimora (qualcuno ricorderà che la tenuta aveva un lato crollato )...E racconta che probabilmente questi è morto li... A detta del Gargoyle nemmeno il suo padrone si addentrava in quell'ala della casa... Il gruppo cerca di contattare lo spirito del ragazzo che comunque, assieme ad altri, infesta la casa...Lo trovano e ci parlano. Costui racconta di aver guardato all'interno di una grossa buca nel pavimento, sotto le macerie nel lato diroccato dell'edificio...E di aver perso il senno... Racconta la cosa con inquietante terrore e afferma di aver visto qualcosa di molto simile a un "dio" (non si capisce se quest'affermazione sia attinente al vero o si tratti di un'esagerazione dovuta alla situazione). Sta di fatto che il gruppo, a parte Korg, è convinto di esplorare la zona diroccata...Korg vuole tornare a Candlekeep da Herbert per chiedere lumi...Ed è quello che fa...Gli altri, intanto, decidono di andare in avanscoperta. Accompagnati per un tratto dallo spettro della guardia di Candlekeep, del tutto cordiale (come qualcuno ricorderà aveva risparmiato il gruppo pochi giorni prima, quando ha visto Korg ), che mostra loro il passaggio tra le macerie dell'ala est della casa e l'apertura che da sui sotterranei... Li si ferma e si dilegua... Il gruppo, intimorito dai raccapriccianti racconti della guardia (che comunque non è in grado di descrivere in modo chiaro quanto ha visto) studia il buco e, dopo sassi tirati e tentativi, guardano... Ciò che vedono non li fa di certo impazzire, ma li preoccupa: vedono un corridoio che sembra respirare, coperto da numerosi occhi, più o meno grandi, decisamente melmosi e...pericolosi...I personaggi si calano, Pundo rischia di spezzarsi tutte le ossa, ma sopravvive. Il corridoio porta verso due direzioni opposte: il gruppo ne prende una, consapevole che quel luogo, come rimembra qualcuno, potrebbe essere un accesso alla Coltre Oscura... Un accesso dal quale persino il padrone di casa si teneva lontano...Un accesso che comunque potrebbe avere a che fare con le losche attività dello stesso proprietario... Una volta raggiunta una grande stanza con molti occhi e inquietanti formazioni fungine, il gruppo comprende che il cammino sarà difficile e che forse il buon Korg, nel frattempo in corsa verso Candlekeep, probabilmente è molto più saggio di loro. Nella stanza ci sono: una grossa creatura fluttuante con molti occhi (Beholder Gauth, M.V., upgradato a taglia grande) e tre essenze, due di aria e una di acqua (elementali)...Il Beholder trascina a sé Xandos e lo intrappola, colpendo comunque anche gi altri con un attacco...Pundo e il mago scappano lontano, sperando che Korg sia per strada... Nel frattempo l'orco, a Candlekeep parla con Herbert che gli ribadisce come gli uomini che ha a disposizione non possano occuparsi della questione, sebbene, di fronte all'ipotesi di un accesso alla Coltre Oscura e di implicazioni "elevate" avrebbe anche potuto concedere qualcuno... Alla fine, tutto ciò che ottiene Korg è un passaggio "rapido" (portale nascosto nei sotterranei di Candlekeep) e qualche tomo, con la garanzia di poter contattare Herbert in qualunque momento tramite delle pergamene magiche... Passa quasi un giorno e il gruppo si riunisce...a parte Xandos, che rimane nella stanza del Beholder...Il gruppo decide di intervenire e torna a prendere Xandos, che è miracolosamente vivo, trattenuto al terreno da una sostanza viscosa emanata da uno degli occhi... Lo scontro è sorprendentemente favorevole per il gruppo: gli elementali sono facili da abbattere e il Beholder non riesce a mettere a segno colpi decisivi... Xandos alla fine è libero e il gruppo, decisamente provato, decide di fermarsi per recuperare le forze in vista di un'esplorazione ancora in dubbio, vista la difficoltà... Intanto, non sanno che dietro di loro, il grosso buco sul pavimento dal quale sono scesi...il buco che il soldato di Candlekeep ha chiamato "l'abisso", si sta stringendo sempre di più...Prendere o lasciare: se decideranno di andarsene, dovranno farlo subito... In ogni caso, un pò di XP ciascuno e sessioncina finita! Incontro 1 - Un pipistrello...duro! Shadowbat del manuale dei mostri uno upgradato a Solo di livello 3. Nulla di trascendentale: il flyby attack (attacco in corsa) crea seri problemi di piazzamento e un paio di tironi per poco non stendono un paio di pg...ma ormai i giocatori sono oliati e l'innesto del Mago (sebbene sia corrisposto con l'abbandono del Warlock) decreta il definitivo bilanciamento del party, creandomi qualche rogna, visto che gli scontri erano preparati anche in funzione dell'assenza di certe dinamiche... Incontro 2 - Tanti Occhi per te Nella stanza degli occhi, il Beholder è il mostro naturale, no? eheheh 1x Beholder Gauth (elite liv. 5, upgradato a taglia grande per la scena); 2x Lesser Air Elemental (carini, ma scarsi); 1x Lesser Water Elemental (carino il potere che ferisce e allontana, ma ci si fa poco). Questo scontro è interessante perché i giocatori comprendono come è meglio evitare di iniziare il turno vicino a occhi e funghi (Korg ha la prova del gas velenoso emanato dai funghi)... Purtroppo per me, il beholder è sfortunato coi dadi e combina poco e niente...Gli elementali danno tanto fastidio all'inizio e quello d'acqua riesce a tenere lontano il mago...Che però ha aperto lo scontro con la "sfera" (potere giornaliero) che poi si è rivelata decisiva... Tanta tattica per uno scontro risultato troppo semplice... Suggerisco di impiegare anche 2 Gauth insieme, anche per uno scontro per pg di livello inferiore, perché belli gli status, difficili da arginare, però di male non ne fanno poi così tanto se il gruppo sa giocare... Confermo come gli scontri con pochi mostri in quest'edizione non mi piacciano proprio. Tutto qua. DB
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Pg Psion: quale classe?
Ciao! Il discorso "migliore" in quarta, fortunatamente non esiste. Tutto è relativo al gruppo e al tipo di campagna. Di psionici ne abbiamo uno per ruolo e ognuno ha i suoi aspetti specifici (come ha egregiamente illustrato kill_doll). Dico la mia: - Ardente: a me piace tantissimo, specialmente sul piano concettuale. E' una guida per sua natura piuttosto carismatica che punta tutto sulla manipolazione delle emozioni...I suoi attacchi puntano a indebolire/potenziare, un pò col fare del "bardo", ma con un taglio decisamente più serio e intellettuale. Dal punto di vista del gioco, consigliabile solo se non c'è un'altra guida nel gruppo a mio avviso, visto che rischieresti un doppio ruolo poco divertente. - Battlemind: bellissima classe. Ottime competenze, bei poteri. Investe tutto nel prendere botte per gli altri in modo quasi ossessivo e ogni sua mossa porta a una manipolazione "tattica" del campo di battaglia, con spostamenti, trascinamenti e quant'altro, tutto nell'ottica di portare via i nemici ostici e prenderli "in cura". - Monaco: mena come un canguro. I suoi poteri sono tecniche divise in azione standard e azione di movimento e puoi impiegarle entrambe nel corso di un round, rendendolo un pg molto particolare che sta li, entra ed esce dalla mischia, ti picchia e scompare, togliendo punti di riferimento e assestando colpi rapidi e devastanti. - Psion: controller tipico, con diversi poterini di utilità simpatici, bella la via della telecinesi, magari accompagnata da poteri che l'assecondano sul piano tattico e concettuale...Può creare seri problemi a qualunque tipo di nemici e sul piano narrativo i suoi poteri sono altamente "spettacolari" se si entra nell'idea. In definitiva, se vuoi menare (cosa che mi pare ovvia dal tuo post ), le tue idee sono molto azzeccate: il Nanozzo Psicombattente potrebbe rappresentare una scelta più "tattica" sul piano "militare" e maggiormente ricercata su un piano narrativo...Il monaco è un grande classico dell'erotismo da combattenti, decisamente poco "psion" all'apparenza, cosa che forse un pò ti stacca dal gusto di giocare i poteri con augmentation. Aloa.
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Pagine Perdute
Si, ma infatti credo siamo sulla stessa linea d'onda...Devo ammettere che gran parte del mio giudizio deriva dal fatto che in 6 sessioni "di campagna" abbiamo spesso giocato con un pg "reale" in meno (spesso controllato da me durante gli scontri con "gambit" piuttosto piatti) e per cui probabilmente abbiamo avvertito di più la necessità di equilibrio. Ritengo comunque che masterando in modo coerente col proprio mondo, senza esagerare nell'andare incontro ai giocatori, giocando in 3-4 persone, la necessità di bilanciamento ci sia... Naturalmente non prendo neanche in considerazione l'aspetto narrativo-ruolistico in questo discorso: col mio gruppo di gioco giochiamo con narratività alle stelle e il discorso che facevo era totalmente riferito all'aspetto "tecnico". Concordo appieno sul paladino, su tutti i fronti: è stata una delle prime differenze che mi hanno colpito agli inizi. Grazie di essere passato da queste parti e di aver contribuito con la tua esperienza.
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Creare nuove razze
Ciao! Per molte hai già i template da applicare sui Manuali dei Mostri (un mio amico in compagnia ha l'ORCO). Sono perfettamente bilanciate per essere giocate. Segui quelle linee guida: - applichi 2 modificatori sensati alle caratteristiche (basta che vedi la scheda e cerchi di basarti su quella in base ai punteggi chiave); - prendi un potere "istintivo" (quasi tutti i mostri non minion ce l'hanno) e lo metti come privilegio di razza. - prendi il comune e il linguaggio di razza seguendo le indicazioni del manuale del giocatore. - cerca di evincere una capacità secondaria o un potere particolare da applicare come ulteriore privilegio di razza (cose tipo un +2 sulle cariche o un potere a incontro che duri un turno come lo "svanire" degli Gnomi o il "re-roll" degli Elfi). Con queste linee guida, seguendo lo schema tipico delle razze, non avrai problemi. Per quanto mi riguarda, vedo molto più semplice adattare mosti qui che nelle precedenti edizioni, tra modificatori di livello, livello reale, dadi vita e quant'altro. Opinione personale: le razze dei tre manuali del giocatore base sono talmente tante e variegate che vale la pena attenersi a quelle.
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attaccare da proni
Ciao! Non che trovi sbagliato l'input in se dei tuoi ragionamenti, sia chiaro...Ma trovo fuori luogo aprire queste questioni di "ratio" in un gioco di ruolo, specialmente in questa edizione o se vogliamo, nel D&D. Per lo stesso principio, non si capisce perché se vengo attaccato alle spalle non fa differenza in termini di regolamento...Cioè, picchio chi ho di fronte e chi ho dietro con i miei attacchi senza distinzioni, così come non c'è differenza tra chi mi picchia dai vari lati...Non è così nella realtà. Tu dirai che c'è di mezzo il fatto che in un secondo posso ruotare su me stesso per picchiare e difendermi, ma vederla così aprirebbe questioni infinite sul realismo. Se sei PRONO, anziché determinare "in che direzione stai rivolto" (totalmente ininfluente) e creare apposite modifiche per le armi (contro ogni principio di linearità della 4th edizione) si da per scontato che da terra non hai le stesse potenzialità che hai in piedi. Se ci pensi, per tirare da proni (anche nella realtà) ci sono addestramenti "appositi", perché non è così immediato come potrebbe apparire: è un "modo" che offre stabilità per certe cose, ma toglie per altre, parlando, per esempio, in termini di flessibilità fisica. Come vedi, però, si finisce in discorsi che poco hanno a che fare con un combattimento simulato in un gdr e poco hanno a che fare con un gioco eroico e dinamico dove io salto, ti faccio scorrere di due quadretti, il mio alleato ti fa esplodere e mentre cadi finisci nella zona in fiamme creata due turni fa dal mago. Con tutto il rispetto per quest'edizione e con tutto il bene che le voglio, ho sempre detto una cosa: è un'edizione in cui, meno che mai, non devi farti troppe domande, se vuoi capirla bene.
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Pagine Perdute
Settima Sessione - Candlekeep ha bisogno di aiuto - Il goblin catturato durante lo scontro viene legato a un tavolo di legno nei sotterranei di Candlekeep. Il saggio maestro Herbert, che nel frattempo si rivela un bevitore da competizione, mezzo alticcio, si occupa di incantesimi di protezione. Il goblin rinviene: è buffissimo, piange per la scomparsa degli amici e suscita una tenerezza inattesa negli interlocutori, specialmente in Korg, l'orco dal cuore buono... Xandos, l'eccentrico Eladrin ormai ceduto al lato oscuro della forz...ehm...della "spada", coi suoi occhi e capelli corvini, è di tutt'altro avviso: minaccia di morte la "piccola cosa"...Il goblin racconta di incontri notturni tra il suo sciamano (il goblin hexer defunto, per il quale il piccolo spende anche diverse lacrime) e un tizio ammantato che potrebbe essere una donna...Porta sempre un simbolo al collo, racconta il goblin: il simbolo di un teschio...Il simbolo di Cyric... Il gruppo, preoccupato per l'ennesimo intrigo inaspettato e per l'ennesima storia che va a intrecciarsi con la loro, rimane basito. Korg chiede pietà per il goblin, che fornisce altre informazioni generiche...Herbert decide di tenere il goblin per dimostrare come una crescita civilizzata vada ben oltre la natura di una razza. Già il giorno seguente, il piccolo diventa una specie di "massaia" di Candlekeep. - Il gruppo parla e decide di continuare ad aiutare Candlekeep, visto il momento difficile, rimandando gli altri problemi, che comunque sembrano far parte dello stesso "destino"... Il giorno seguente, una volta discusso con Herbert, decidono di recarsi nuovamente nella dimora del vecchio saggio della fortezza che poi si è rivelato essere discepolo di Shar...La casa era stata "disinfestata" a metà...I sotterranei erano ancora colmi di creature lamentose e spettrali... In aiuto, Herbert offre un mago...uno strano umano cresciuto in Candlekeep che ha appreso le arti magiche dopo anni e anni di studio intensivo e pratica maniacale...Si tratta del nuovo arrivato, che probabilmente entrerà nel gruppo in pianta stabile... Più avanti per una storia dettagliata... - Durante il viaggio il gruppo discute un pò di tutto, anche di come, al ritorno, vorranno fermarsi nel bosco dei goblin per attendere l'arrivo della "figura ammantata" che di solito avviene il primo e l'ultimo giorno di ogni decade (i mesi in FR sono divisi in tre decadi, ndr). Si discute anche dell'aspetto e dell'atteggiamento di Xandos, più "oscuro" e scontroso (da bel biondino a creatura "dark" dal carattere irascibile)... Si conclude che non è il momento di parlarne, quando Xandos manifesta mal sopportazione della cosa.. - Arrivano alla dimora. Tutto è come prima, eccezion fatta per la percezione di un volto che li scruta dall'interno della porta dissestata e per la presenza di orme recenti... Non appena raggiungono la prima stanza, sopra una voragine dalla quale erano usciti gli spettri con cui si erano confrontati precedentemente, inizia uno scontro contro dei non morti moooolto solidi...degli "zombi"...Alcuni appaiono "banali" creature rianimate (perfettamente in linea con le attività su cui il gruppo indaga da tempo), tre sembrano portare armature di Candlekeep e uno appare mostruosamente diverso, completamente corrotto e infetto da un male terribile... Lo scontro é lungo, ma ormai il gruppo funziona e riescono ad avere la meglio... Superato il combattimento, il gruppo cerca di aprire una porta, provocandone l'esplosione (si trattava di una porta-trappola che andava disattivata in un certo modo...fallendo miseramente, è esplosa). Per poco non ci restano secchi. Oltre la porta vi è uno scrigno, in una stanza semi-deserta, come altre appena perlustrate (come se qualcuno avesse portato via tutto quanto c'era da portare via). Qui la disattivazione va a buon fine...a suon di "spari" da parte del mago. All'interno, alcuni oggetti magici di sicura utilità, ma nulla di trascendentale. Purtroppo, nella stanza vi sono anche i corpi di alcuni soggetti...Due dei quali sono quelli già visti in forma spiritica (uomo e donna, lui guardia di Candlekeep inviata)... Korg, assieme agli altri, da fuoco ai cadaveri sperando che porti bene. L'avventura termina qui, con una lunga via buia da percorrere, al termine della quale si ode un incalzante battito d'ali e un vociare inquietante... Incontro 1 - Quasi Vivo 8x Zombi Rotter Minion lvl 1 3x Zombi skirmisher lvl 3 1x Corruption Corpse artillery lvl3 Lo scontro è particolare perché la metà del gruppo combatte da "sopra" la buca, a 6 metri di distanza dunque...I coraggiosi si calano nella mischia. Quando il gruppo nemico è sfoltito, più o meno scendono tutti. Epiche alcune mosse del bardo che cura, sposta e spompa, mentre il mago e Xandos si occupano di tenere a bada gli ossi duri. La Warlock a distanza è un cecchino dal deretano sfondo e fa strage di minion, Korg le prende che è un amore e rimane sempre in piedi. Poco da dire: scontro nella media, a campo aperto con l'unica complicazione di diverse caselle di macerie che rallentano il passaggio. Divertente e molto "tutorial" per il nuovo arrivato, che dimostra come un Controller non sia indispensabile, ma estremamente gradito in quelle situazioni. Considerazioni: - più va avanti, più ci divertiamo. Con l'approccio psicologico giusto e un pò di "pungo di ferro del master" nella creazione di regole "on the fly" per quelle casistiche mancanti, è uno splendido gioco. Si riassapora sempre di più il gusto del "buon vecchio dungeon", con il tocco di un grande bilanciamento e tanti meccanismi da sperimentare. - il bilanciamento del gioco spicca quando il gruppo è coordinato SIN dalla fase di creazione. Ora che sono stati fatti i cambi a due pg, come avevo previsto, le cose sono molto migliori e divertenti, perché nessuno invade l'area dell'altro e anche due pg dello stesso ruolo (il Warlock e il Ladro) non si danno affatto fastidio. - Forse perderemo la giocatrice del Warlock: se così fosse, in ogni caso, con l'innesto del mago (che dovrebbe rimanere in pianta stabile), copriamo finalmente tutti i ruoli...L'ultima volta, usando il Warlock come puro cecchino (la giocatrice era assente), si é fatta viva la sinergia folle e divertentissima di quest'edizione. - I combattimenti a mostro singolo sono una perdita di tempo in quest'edizione, PER I MIEI GUSTI. Di tanto in tanto mi piace "il mostrone", ma si perde l'80% del gusto. I miei giocatori condividono e in questo non ho problemi, ma se i nuovi master vogliono un consiglio: studiatevi bene il sistema e fate tanti esperimenti; quando saprete padroneggiare scontri "massivi" vedrete dove realmente splende quest'edizione. In fede, vostro instancabile assassino di PG DB
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attaccare da proni
Ciao! Puoi attaccare da prono in qualunque modo, col -2.
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Status multipli
Si si, ho specificato citando che vale solo per gli effetti di tipo diverso. Ma visto che si era sostenuto che i danni continuati non si tiravano anche se di fonte diversa, ho corretto.
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creature resistenti che ricevono vulnerabilita'
La vulnerabilità corrisponde a: "quando prendi danno da una fonte X, prendine Y in più". Ergo: vulnerabilità ghiaccio 5 corrisponde a "quando prendi danni da ghiaccio, ne prendi 5 in più". Non c'è contrasto "diretto" con la resistenza, che si applica, come la vulnerabilità, al momento del danno. Per cui: tiri danno da ghiaccio e ottieni (contando la vulnerabilità) 18 danni. Il mostro ha resistenza 10 ghiaccio che si applica, facendogli subire soltanto 8 danni da ghiaccio. Il risultato è lo stesso, é semplicemente diverso "l'approccio" con cui si dovrebbe trattare.
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Status multipli
Dipende dal tipo di danno. PHB pag. 278 Different Types of Ongoing Damage: If effects deal ongoing damage of different types, you take damage from each effect every round. You make a separate saving throw against each damage type. Se i tipi sono diversi, tiri per ognuno, altrimenti prendi il più alto. Per ogni altro effetto, fai un TIRO SALVEZZA SEPARATO. CIAU! M.
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Guida a un buon dungeon
Ciao! Una delle chiavi più importanti è la capacità di improvvisare e la flessibilità. Premettendo che prediligo uno stile di gioco incentrato "comunque" sulla narrazione, in Quarta gradisco comunque mettere i pg di fronte a situazioni "pericolose" nel vero senso della parole e la struttura "classica" è quella che gratifica di più con quest'edizione (inutile dire il contrario). Detto questo, ti butto la un paio di dritte: - non scartare a priori i loro spunti: se perdono tempo in una cosa "inutile", ma ci vedi del margine per svilupparla, fallo. Possono partire plot inaspettate e divertenti. E' proprio nei momenti di improvvisazione e "surrealismo" narrativo di tutti i giorni in cui si creano le situazioni di gioco più intense. Attento però a non esagerare: se cambi piega ogni volta che un pg ti butta la un'idea, prima o poi si accorgerà che sei tu ad andargli dietro e non avrai più presa...Inoltre, fare sempre così é un pò prendere in giro i PG, perché è giusto che le regole del mondo siano si coerenti, ma anche dettagliate e TUE. Equilibrio e flessibilità. - Incontri: la quarta offre innumerevoli possibilità. Puoi affidarti, come ti è stato detto, a strutture "dungeon" insolite. Col termine "dungeon" si intende "luogo più o meno ristretto dove i pg effettuano incontri in attesa del passo successivo" o giù di li Un deserto sconfinato può essere un dungeon, così come può esserlo il solito castello del vampiro. In ogni caso, prepare una struttura base solida, con mappe e tante sorprese, ma lascia spazio all'inatteso: una botola rivela una stanza dimenticata da anni, una statua apparentemente normale può essere spostata, una gemma incastonata in una parete è circondata dal sangue... Dubbi, cose messe li, alle volte per abbellire, altre volte per trarre in inganno, altre ancora per tirare avanti la trama in momenti di disperazione... Arricchisci di dettagli e gioca sulla tensione. Metti sempre due o tre rischi "seri" di morte (o quasi): i giocatori inizieranno a giocare meglio, specialmente se gli fai capire (con mezzi "in gioco") che il mondo si muove coerentemente con loro e che le loro scelte hanno un peso, nel bene e nel male. Se entrano nel castello del vampiro, qualcuno li sentirà: è surreale che il Vampiro è in attesa nella "stanza del male" per tutto il tragitto mentre mostri pescati a caso li assalgono...Scegli bene gli incontri, ragiona su "cosa fanno PNG, mostri e AMBIENTE mentre i pg si muovono". Questi sono consigli che servono a tutto, ma visto che parliamo di DUNGEON, sono piuttosto attinenti. Quindi, scegli ambienti coerenti, organizzali bene e lascia che siano i giocatori a scoprirli e a "decidere" con le loro azioni come cambia il tutto, sempre tenendo a mente che non sono onnipotenti e che prima o poi, a farci i "coraggiosi" potrebbero rimetterci qualcosa... - La "paura" è tutto. Non è solo paura di morire o dei fantasmi. La paura è anche l'incertezza. Giocaci tanto. Se c'è un corridoio perfettamente simmetrico, perchè in fondo, sulla sinistra, c'è una piccola porta in più? Perché c'è un piano senza finestre che danno sull'esterno? Perché una scalinata finisce sul soffitto? Perché, a una certa ora della notte, da lontano la casa sembra illuminata, ma quando ci si avvicina si scopre che è buio? Sono elementi che non stanno bene soltanto nei film dell'orrore, ma calzano a pennello in un'ambientazione fantasy-medievale, dove è imporatante ricordare come ci siano segreti e misteri che la conoscenza dell'uomo, per quanto magica e avanzata non possono spiegare. Ecco: rapportando tutto questo ai DUNGEON capisci che i dettagli assumono un'importanza fondamentale, in questo senso. Non tutte le stanze che descrivi minuziosamente saranno incluse nella storia, ma è giusto che i giocatori le conoscano ed è giusto che abbiano dei dubbi. I PG stanno esplorando un luogo sconosciuto e probabilmente pericoloso: non sanno QUAL E' la via "giusta" (ammesso che ce ne sia una), sanno soltanto quello che vedono ed è giusto che tu premi i loro sforzi, anche con dei "no" che spesso sono una risposta (se un pg effettua un 28 in Percezione e gli dici "non ci sono tracce di sangue" è una risposta. Non lo stai "deludendo", gli stai dicendo "questo non è il posto giusto", ma lo fai in gioco). Dagli sempre il "dubbio" e lasciali un pò vagare, a meno che non si stiano "annoiando" e confondendo...In tal caso, dai degli input: i PG hanno caratteristiche. L'Intelligenza è anche la memoria...Fagli fare un "misterioso" check di intelligenza per vedere se il "genietto" del gruppo si ricorda di un dettaglio che hai descritto e magari si è dimenticato...Ma occhio: se lo fai sempre, in realtà li stai instradando ed è sbagliato. Come vedi, tutti i consigli puntano a un'unica direzione: equilibrio e flessibilità. Improvvisa molto, lasciati andare dei "sì" senza abusarne e ricordati sempre di creare ambienti coerenti che "vivano" e che non siano fermi in attesa di combattimenti e perlustrazioni predeterminate. Spero di averti aiutato. DB
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Pagine Perdute
Ciao Diemme! Sempre un piacere discutere con te. Vado per ordine: - l'aspetto tattico, a mio avviso, non è intaccato...Anch'io caratterizzo, laddove è possibile, ma non mi è mai piaciuta l'idea di distinguere nettamente i minion dai nemici "normali" perché dopo 3 combattimenti i giocatori iniziano a fare metagioco "insensato" come a dire "ecco, quello è un minion". A quel punto l'elemento tattico è realmente compromesso, perché non c'è il minimo di tensione. Spesso i Minion possono essere individuati anche a intuito, visto che comunque, come dici tu, non puoi lasciare proprio il gruppo alla cieca... Per fare un esempio pratico, se metto un Vampirozzo tosto con 10 concubine attorno, è plausibile pensare che si tratti della sua "debole" progenie, messa li in chiave scenica proprio per essere maciullata Al contrario, su 8 goblin selvaggi e tribali vestiti grosso modo allo stesso modo, è dura capire chi ha 1 solo punto ferita In quel caso, puoi affidarti ad altre discriminanti che ovviamente in gioco possono esserci, ma così nei riassunti non emergono. Detto questo, non è criticabile il tuo metodo e spesso lo uso anch'io, quando magari voglio fare una media tra il "mistero" e il palese. - L'Hexer a cui mi riferisco io si trova nel MONSTER VAULT, manuale assolutamente DA AVERE a mio avviso: trovi copie differenziate dei mostri del manuale base che, ribadisco, utilizzo come "alternative" rispetto a quelli del MM1. Trovi un Goblin Hexer anche nel MM1, ma si tratta di una versione molto più debole in tal senso, visto che è (mi pare) un lurker che spare freccette con effetti collaterali... Quello che dico io fa le seguenti robine: - nube che da il -2 a colpire per tutto l'incontro ai nemici (la nube può essere mossa di 5 ed è close burst 5). - nubetta "strana" che li per li non ti fa nulla, ma applica un effetto SAVE ENDS che consiste in 3d6 +1 se ti muovi. lol - nubetta accecante: 2d6 +1 danni e sei cieco fino alla fine del prossimo turno. - altro attacchino in mischia "alla goblin" e un altro attacco a distanza con un effettino che non ricordo. - se ti prendono con un attacco a distanza puoi far colpire un alleato (quindi il povero goblinoide che ti sta parando il deretano ). E' un Controller (Leader) di livello 3 che fa il suo sporco lavoro. E' divertentissimo da usare e in uno scontro numeroso tiene davvero tanto banco, specialmente se lo proteggi bene (io lo tenevo sempre in mezzo a 2 minion e 2 skirmisher. CIAU! DB