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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao caro... Oltre al fatto che leggerò tutto con calma tra poco, mi permetto di replicare all'ultimo paragrafo: non sono affatto d'accordo. Come sai ho molta stima del tuo operato (altrimenti non sarei qui), ma il 90% di tutto quello che affermi e SOLO nelle tue mani. Il gioco c'entra ben poco. Come ho descritto nel mio thread e argomentato più volte, ho steso quasi sempre i giocatori con un solo scontro per volta. Richiede un pò di ragionamento, certo e molta conoscenza di come si comporta un certo tipo di potere specifico o di mostro. Non sono un genio, ribadisco, ma come sai mi ci diverto molto con queste cose. Non rinuncerei MAI alla narratività, sebbene della quarta mi piaccia proprio l'aspetto vecchio stampo sul piano dell'azione... Fare cinque scontri al giorno mi pare una roba esagerata oltreché oltremodo impegnativa per te (alla fine un giocatore a smazzolare ci si impegna pure). Il problema non sta nel COME dai i PX, ma nel come interpreti il gioco: ricorda che sei tu che detta il ritmo. Io do PX per tutto quello che posso: se a tratti il passaggio è molto veloce, ok, se è lento, altrettanto bene, non importa. Cercare un ritmo di progressione rigido è sbagliato, a mio avviso. Uno scontro da PX esattamente come li darebbe una scena di ruolo. Alle volte ho visto fare skill challenges "sociali": niente di più brutto, dal mio modesto parere. VERO che il tuo PG ha una certa DIPLOMAZIA e che DEVE essere usata, bada bene...Ma è altrettanto vero che se il giocatore mi guarda e mi dice "gli dico che sono bello" e tira diplomazia, io gli ritiro il dado in faccia! Ora: è un ESTREMO, ma è solo così che riequilibri il tutto. Per farti capire quello che intendo senza perdermi troppo, ti riassumo in punti quello che secondo me andrebbe fatto in certi casi: - mettere in difficoltà i giocatori con uno scontro non è assolutamente una priorità...lo è sul piano eroico, perché è giusto che abbiano il sederino stretto...Ma non è l'unica arma che hai a disposizione. Se fai 3-4 scontri al giorno, lo scontro PERDE completamente di valore e i PG, per quanto crollino, SANNO che lo stanno facendo PER CARENZA di risorse e NON per reale approccio strategico. Capisci che intendo? - non costruire la trama semplicemente investendo sulle spalle dei giocatori il peso di una quest. Il concetto di quest è ottimo in 4th, ma anche arcaico preso di per sé. Un viaggio comprende delle pause, delle digressioni. Comprende momenti in cui le scelte contano davvero non solo di fronte a una trappola o al cattivo che attende in cima a una torre. Non mi riferisco al tuo lavoro nello specifico, parlo in generale. Un pg di quinto livello in quarta, è un eroe più che rispettabile: che inizino piano piano gli "intrallazzi" sociali-politici-ideologici. Metti in gioco "i grandi sistemi", le grandi problematiche del mondo di gioco, non soltanto la minaccia, più o meno immediata, di un nemico che li assalta con orde di nemici. A che livello punti? 30? Ok: comincia a far costruire il percorso ai tuoi giocatori, falli sentire più master. Mettigli strade alternative e consenti loro di prenderle, improvvisando. Sembra che NON c'entri con quello che dici, invece si: perché tutto parte da un malessere per cui si ha la percezione per cui in quarta la chiave sia quella, cosa molto sbagliata. Quello è il "nocciolo" dell'eroismo, è il "clou" di un momento narrativo, ma NON è l'unica via di gioco per esaltare le qualità dei "giocatori". Innegabile è che i personaggi di 4th diano il meglio in atti eroici di combattimento, ma se questi diventano la routine, perdono il loro valore e TU per primo ti annoi. - bilancia meglio gli scontri: meno scontri, più difficili. Il gioco è perfettamente bilanciato, non devi ritoccare molto e lo dico contro ogni sensazione generale. I difetti li conosciamo, ma non c'è nulla che non possa essere superato con semplicità. Ci sarebbe da parlarne molto su questo. Parliamone.
  2. Ciao! Allora, partiamo da un presupposto, però: sono gusti. Le utenze purtroppo sparano sentenze molto affrettate, specialmente su prodotti che non conoscono o conoscono appena. Allo stesso tempo, si commette l'errore (l'HO COMMESSO anch'io, per questo lo sottolineo, me ne pento e lo riconosco negli altri) di valutare qualcosa guardandola con gli occhi del "passato".. Ovvio che se cerchi quello che vuoi TU in una NUOVA ambientazione, se non lo trovi, ti irrigidisci e chiudi il libro. Credo che fatto "male" sia generalizzante e del tutto inutile per descrivere un libro di ambientazione di 4th, che ha un "approccio" del tutto inedito per il D&D... Vediamo: - FORGOTTEN REALMS: ringraziando il cielo è stata "placata". Prima era una specie di parco giochi. Ha sempre avuto il suo fascino, non lo nego affatto eh...Anzi. Ma la storia era spesso incoerente, le regioni adiacenti sembravano talmente diverse da rendere difficile da credere la loro vicinanza e la mescolanza di culture è folle in alcuni frangenti, tanto che non si coglie un minimo di coerenza geografico-culturale in certe parti. Questa cosa è un pò rimasta, ma in chiave quarta, se non altro, il "livello" di "pomposità" è stato notevolmente ridotto dalla "Piaga Magica", un'afflizione a metà tra il "contagio" e l'"esplosione magica" che ha devastato mondo, persone, oggetti e magia, cambiando un pò le carte in tavola. E' un secolo dopo rispetto alla vecchia ambientazione e siamo di fronte a una sorta di Reset. La necessità deriva dal fatto che la politica della 4th in merito di ambientazioni rispecchia la politica generale dell'edizione: tanti mini-input nitidi, spunti eroici e tanta libertà a master e giocatori, contro la stampa smodata di materiale per le singole ambientazioni delle edizioni precedenti... Ovvio che un setting come forgotten ne risente particolarmente, visto che aveva tanto di quel materiale da far impazzire... Ecco: non è la mia ambientazione preferita, non lo è mai stata...Ma ci gioco in quarta e rende bene. Ha tanti luoghi diversi e questo, se la tua campagna è molto "old-style" e colma di spunti eroici non necessariamente "coerenti" è un PREGIO immenso, perché non hai problemi a partire dal piccolo ignorando il resto e puoi soffermarti sul dettaglio senza alcun tipo di problema. E' un fantasy generico che concede un pò di tutto e rende la vita piuttosto semplice al master. Sulla qualità del materiale non mi esprimo né lodando, né criticando: il manuale è scritto bene, si fa leggere, quello del giocatore di FR è molto intenso, ha tanti spunti ruolistici e il Magospada, classe meravigliosa a mio avviso. 2- EBERRON Qui siamo sul mio amore personale CI gioco in Pathfinder, ma ho letto il manuale di 4th ed è fatto molto bene. Contiene tutte le informazioni necessarie per comprendere questo splendido mondo. Ci sono nozioni sui casati, su tutte le regioni, cenni storici in quantità, diverse schede di png e mostri. E' un manuale bello anche esteticamente, da prendere, a mio avviso. Il secondo manuale è quello del giocatore, anche questo molto bello e denso. Eberron è sempre lei: la "riduzione" di materiale può far rimpiangere dettagli in certi aspetti, ma ti garantisco (da giocatore e AMANTE del setting in questione) che in 3.x non era meglio, specialmente quando dovevi andarti a cercare le nozioni tra le lunghissime colonne dei numerosi manuali a disposizione. Qui lodo con piacere: scritto bene, bello da vedere, riesce a spiegarti l'ambientazione sacrificando il sacrificabile e lasciando vivido il mood generale...cosa non facile, vista la grande coerenza dell'ambientazione. 3- DARK SUN Il manuale è pregevole, l'ambientazione deve piacere...E' tutto molto particolare, con ambient "soffocante" al contrario, in un contesto praticamente "desertico a tratti mediorientale", lontano dagli archetipi fantasy. Era molto approfondita e giocata in 2ed e a quanto pare sono riusciti a ripescarne la quintessenza con due manuali (setting e bestiario) "cinici" e pieni di spunti non da poco, tenendo anche conto il fatto che per molte classi/razze, occorre un pò di spirito d'adattamento, vista l'atipicità del setting. In generale: non credo siano fatte così male. Il problema è la forma mentis con cui le si guarda. Si può certamente dire NON MI PIACE, come io posso dire MI PIACE, ma non si può cassare a pié pari un manuale di ambientazione perché non è come "quello vecchio" (critica numero uno in tutti i forum mondiale), perché siamo in un'edizione nuova e tutto dev'essere adattato allo spirito e alle logiche narrative. Spero di averti aiutato. Se ti serve di approfondire Eberron o Forgotten, chiedi pure...Per Dark Sun è meglio qualcun altro.
  3. DB_Cooper

    Dardo incantato

    Ciao! Solo una piccola considerazione: personalmente non uso neanche mezza errata. Non c'è n'è UNA che sia nata razionalmente: sono tutte figlie di lunghissimi piagnistei da parte della comunità Wizard (andate a vedere, è una roba da matti quello che succede in quel forum)... Mettere lì un potere automatico, anche se apparentemente i danni sono quelli che sono (infligge quasi il danno medio), direi che vanifica il discorso "equilibrio" e introduce un'eccezione del tutto inutile e sopra le righe, non tanto per la "potenza" quanto per la concezione. Di automatico in quarta non c'è praticamente nulla e non vedo come usare il dardo pre-errata rappresenti realmente un problema. Alle volte ci si confonde, come se stessimo giocando che so, un gioco di carte collezionabili: è gdr, le errata, salvo che non si tratti di errori palesi di stampa, sono spesso superflue (controllatele tutte analizzandole e trovatemene UNA sui PHB 1,2,3, MM e DM che valga la pena realmente di inserire per il suo contenuto)... Scusate la digressione, ma mi sembrava un thread adeguato in cui affrontare il discorso, visto che comunque la diatriba, sommessamente, è sempre lì.
  4. Ciao! Scusate il piccolo OT, ma...Se a voi piace di più è un conto...Ma che tirate per la caratterizzazione non ci credo neanche se me lo dite piangendo Se c'è una cosa che non caratterizza è la generazione casuale, è oggettivo. Detto questo... Evita di multiclassare, sono d'accordo anch'io: il chierico va preso nudo e crudo. Fiamma Sacra mi pare invece molto a tema: un conto è concedere un TS curando, un conto è farlo attraverso un at-will...non ci sprechi talenti e hai lo stesso risultato. A questo punto, meglio essere sicuri di colpire, che prendere un talento che usi solo curando, contando anche che molti status non infliggono necessariamente danni. Oltre a questo, direi che un implemento superiore non sarebbe male, specialmente se le consenti di prenderne uno magico "tarato" su di lei. Non è neanche male Combat Medic come talento, specialmente se la campagna è molto action, perché fa letteralmente risparmiare tempo e resta funzionale col concetto di medico che mena e guarisce.
  5. No, ma infatti alla fine si tratta più che altro del "rischio" di tirare fuori delle bestie...E comunque in generale, per la ragione esattamente opposta, il metodo dei tiri non mi piace granché...sono figlio di una scuola narrativa e preferisco la creazione "contenuta" e flessibile dei punti. Per l'altra questione: tra un evento associativo e l'altro magari ci si incontra per una partitina.
  6. Prima di aiutarti, voglio capire che intendi per "disastro"... Non credo esista UN modo corretto di fare pg Se parli di ottimizzazione e si gioca su quel piano, allora ok... Difficilmente però riesci a essere flessibile con un chierico senza sacrificare qualcosa...Così rischi di puntare a entrambe le cose e a non saperne fare nessuna come si deve, specialmente coi talenti di competenza che se da un lato arricchiscono, dall'altro sono scelte puramente "meccaniche" che aggiungono poco o niente al pg in sé e che potrebbero ridursi a una robina messa li tanto per... Non so se capisci cosa intendo. Poi se vuoi curare, non ti conviene andare sulle utilità di cura diretta?
  7. Frozen sei marchigiano! Me ne sono accorto soltanto ora...Io vivo vicino Fabriano...
  8. Ciao! La differenza sta nel fatto che MELEE 1 si rivolge SOLO agli adiacenti, MELEE TOUCH a tutti quelli che puoi raggiungere con la tua portata (vale più che altro per le creature grandi che hanno portata maggiore di 1).
  9. Mi permetto di "spammare" per avvertirvi che sto creando un PBF per Mage: The Ascension. Parto con 4 giocatori e ora ne ho due. Chi è interessato può iscriversi: mi trovate con lo stesso nick e potete contattarmi per chiarimenti vari. Nella sezione apposita del forum ho inserito una sorta di compendio "concettuale" per Mage, con tanti approfondimenti e spiegazioni. CIAU m.
  10. Anche intelligenza non sarebbe male, più che altro per le "conoscenze", cosa che al ladro fa sempre comodo (l'idea del "so un pò di tutto" fa un sacco figo ). Si tratta di una scelta narrativa, ovviamente...In chiave di ottimizzazione è un altro paio di maniche. Piccola intromissione, non per deviare, ma per approfondire: il metodo a 22 punti mi piace molto proprio perchè tiene il profilo su livelli "accettabili" visto che: - il gruppo deve sempre essere più importante del singolo (in questa sede); - ogni 4 livelli ti si alzano 2 caratteristiche e all'11 e 21 ti si alzano tutte. Contando pure i due +2 canonici, verrebbero fuori macchine da guerra spaventose sin dall'inizio...E' per questo che ritengo sia finalmente un metodo che dona punteggi accettabili che richiedono un pelino di "ragionamento".
  11. DB_Cooper

    Versatile Duelist

    Non è vero. E' proprio il tipo di arma che richiede. Basta che guardi, oltre ai poteri da ladro, i poteri da ranger. Trovi scritto "Melee Weapon", "Ranged Weapon" o a scelta tra le due: è proprio il tipo di arma.
  12. Nessuna domanda è stupida, vai tranquillo! Più che altro provo a spiegarti...Tu cerca di seguire sul manuale quello che ti scrivo, perché se no ti faccio un poema inutile. 1- Abilità Tutte le abilità che scegli con addestramento ricevono un +5 alla prova, esatto. Il chierico ha Religione + altre tre (i punteggi che ti ho messo contengono già il +5). Le altre hanno il modificatore di caratteristica secco. N.B. ricordati che, come a ogni altro valore, va aggiunta metà del livello (praticamente, a ogni livello PARI aggiungi la sua metà...Al secondo, dunque, avrai un +1 a tutte). 2- Equipaggiamento Ho segnato l'armatura più adeguata col suo bonus (la chainmail da +6, trovi tutto nella sezione delle armature). Il +6 è il bonus che l'armatura fornisce alla CLASSE ARMATURA, difesa contro la quale vieni colpito da molti attacchi che comprendono le armi. 3- Armi Allora, funziona così (qui ti spiego pure la voce "per colpire" quando ho indicato l'arma): - ogni arma ha un bonus di COMPETENZA (o proficiency). Quel bonus lo aggiungi sempre al tiro per colpire SE e SOLO SE hai la competenza in quell'arma. Per fare un esempio, col Chierico potresti usare tutte le armi SEMPLICI da mischia o da distanza...Ora: se ti piace un'arma MILITARE, puoi prenderla tranquillamente, ma NON aggiungi il bonus di competenza. Chiaro? Ok: a questo punto, conviene sempre prendere un'arma per cui si ha competenza o al limite "acquisire" la competenza mediante apposito talento. Oltre al bonus di competenza, aggiungi sempre il bonus di caratteristica rilevante ai fini dell'attacco. Mediamente, il tuo attacco basilare in mischia va con la FORZA. Ora: prendendo come esempio il Paladino, aggiungi tutto ciò che devi e ottieni: +3 FOR +3 COMP = +6, che è il bonus totale che sommi al dado per colpire la CA dell'avversario con un attacco basilare in mischia. Quando usi un potere, le cose potrebbero cambiare: sempre nel caso del paladino, molti poteri che richiedono armi (trovi sempre scritta la parola ARMA in questo caso, con specificato se da "mischia" o "a distanza") vanno con CARATTERISTICHE diverse da forza...Nel nostro caso, vanno con CARISMA... Ciò significa che: - sommi il +3 di competenza della Spada lunga perché usi l'arma; - sommi il +4 di carisma; ottenendo così un +7, contro la difesa indicata. Ci sono poteri in cui la parola arma non compare: si tratta di poteri diversi, solitamente ad area o a distanza che richiedono un altro tipo di "energia"...In questo caso, di solito colpisci una difesa diversa dalla CA e non potendo usare l'arma (perché lo specifico potere non la richiede) sommi soltanto la caratteristica (sempre per il nostro paladino, +4 in caso di CARISMA). N.B. Anche qui ricordati la metà del livello!!!! Ricapitolando, quando fai un attacco, SOMMI: - bonus di competenza dell'arma (se il potere specifico richiede un'arma); - bonus della caratteristica rilevante; - metà del livello; - dado. Ottieni il numero che vai a confrontare con la difesa chiamata in causa. Le cose importanti da interiorizzare sono due, una concettuale una tecnica: 1- Concetto: i poteri non sono solo spacconate. Quando usi un potere, non fai semplicemente un tiro di dado o dei danni...Stai usando una vera e propria tecnica, che richiede certi requisiti (alle volte) e che va eseguita con certe regole. Saper leggere un potere è fondamentale per capire cosa sta accadendo e che tipo di "forze" sono chiamate in causa. Scorri diversi poteri e studiati le differenze, anche perché così capisci i criteri e ti rendi conto dell'efficacia di ognuno. 2- Meccanica: quando attacchi, aggredisci sempre una difesa dell'avversario. Le difese di Tempra, Riflessi e Volontà sono quasi sempre le più basse, perché ricevono il bonus di caratteristica + 1/2 livello, mentre la CA riceve quello di armatura che coi livelli tende a salire. Quando vedi attacchi contro difese diverse dalla CA, spesso non usi un'arma: se ci fai caso, c'è sempre la parola "strumento", che indica il "mezzo" col quale il potere viene prodotto...nel caso del chierico, il simbolo sacro. A lungo andare riceverai strumenti magici, che avranno un bonus: il bonus di uno strumento va aggiunto SIA al tiro per colpire SIA ai danni provocati con un potere per cui hai usato uno strumento. Per cui, quando il chierico vuole lanciare uno dei suoi poteri che richiedono lo strumento, dovrà brandire il simbolo sacro (tenerlo cioè in una delle due mani): all'inizio non ti fornisce alcun bonus se non é magico, ma poi lo farà. Stessa cosa per le armi, comunque: quando un'arma diventa magica, ottiene un bonus (+1, +2, +3): ogni punto va aggiunto SIA al tiro per colpire SIA ai danni provocati da un potere che ne richiede l'uso. Capisci come avere un oggetto magico appropriato sia dunque fonte di grandi vantaggi, senza parlare di eventuali effetti addizionali, ma qui entriamo in un altro ambito. Soltanto la ricerca di un oggettino magico coi fiocchi può essere motivo di una Quest. 3- Meccanica: fai sempre attenzione alla competenza, sia per le armi, sia per le armature. 4- Ti ricordo che: - se usi un'arma per cui non hai competenza, NON AGGIUNGI alcun BONUS di competenza. - se indossi un'armatura per cui non hai competenza, ottieni -2 a tutti i tiri e a Riflessi. - se indossi uno scudo, aggiungi il suo bonus SIA alla CA che ai RIFLESSI. - devi sempre stare attento alla distinzione "una mano/due mani". - solitamente, le armi facili da maneggiare, pur facendo danno discreto non hanno grosse proprietà (la maneggiabilità è rappresentata da un bonus di competenza di +3, presente in tutte le armi che fanno buon danno magari, senza però nulla di speciale)...Le armi difficili da maneggiare (competenza +2) hanno solitamente proprietà particolari o un danno più alto. Un esempio chiaro è la differenza tra spada lunga e scimitarra: la prima ha un +3 di competenza, fa 1d8 di danno e può essere tenuta a due mani per infliggere 1 danno in più (nulla di speciale, visto che mediamente viene associata a uno scudo)...la seconda ha un +2 di competenza...ma fa 1d10 di danno ed è ad "alto critico" (significa che in caso di punteggio critico, infligge 1d10 addizionale per rango!!!). Questa specifica ti serve più che altro a comprendere la logica delle armi. - quando fai un 20 naturale e con tutti i bonus colpisci la difesa indicata, ottieni un critico e fai il massimo del danno possibile. Alcuni poteri o capacità ti consentono di fare critici con punteggi inferiori naturali. Se serve altro, chiedi!
  13. DB_Cooper

    Versatile Duelist

    Ciao! Beh, tecnicamente non avendo un'arma a distanza, non puoi usare nessuna lama pesante. In fondo non c'è contraddizione con le regole, nemmeno col criterio dello "specifico": il requisito di quei poteri è "ranged" weapon, categoria non reperibile tra le heavy blades.
  14. Ciau! Sia Sephiroth che Frozen ti hanno risposto adeguatamente, ma mi permetto di aggiungere un paio di considerazioni "concettuali". 1- Il paragone non funziona granché. La 4E è un'altra edizione, completamente. Non condivide quasi nulla con la precedente. Si parte da presupposti diversi e ti consiglio (lo dico perché al 90% è causa di grandi fraintendimenti) di dimenticare qualunque altra edizione ed evitare paragoni: è praticamente impossibile fare un'analisi partendo da una comparazione, visto che praticamente sono giochi diversi. L'approccio "mentale" è lo stesso, nel senso che il D&D è sempre D&D, ma anche qui ci sarebbe da ridire... 2- Quello che conta è il gruppo. A differenza delle edizioni precedenti (ringraziando gli inferi), il power playering è stato fortemente contrastato in favore di una forma diversa di ottimizzazione, ovvero quella della "compagnia". Conta il lavoro di squadra: si ha più una percezione netta di "bene e male" e del fatto che i giocatori, qualunque sia la loro "sponda", sono degli EROI, sin dal primo istante. Vero è che tutti i nemici sono comparati ai primi livelli (un coboldo ti smazzola che è un amore ), ma non c'è più il "one shot/one kill" terribile, che affliggeva il vecchio D&D in certi casi sino a livelli molto elevati (anche se c'è da dire, in QUEL contesto aveva ragione d'essere, in ottica di sistema). E' importante il "ruolo" (non è "meccanico" come sembra) ed è fondamentale comprendere come, a differenza di prima, quando scegli una classe, devi essere consapevole della sua profonda specializzazione (non tanto di ruolo, visto che molte ne possono rivestire diversi) e del fatto che "tutto è materiale base", per cui, se hai voglia di fare un guerriero molto "primordiale", che incassi da dio, ma che abbia anche un approccio ideologico esotico, non vai a impazzire tra multiclassaggi folli e chissà cosa, ma fai direttamente il Guardiano...E' un esempio restrittivo, ma rende l'idea. 3- All'avventura! E' un gioco la cui base è molto avventurosa. Non è vero che è orientato soltanto al combattimento, ma è inutile negare come renda il massimo in avventure con impostazione molto old-style, non necessariamente dungeon crawl, ma dall'approccio fortemente epico-eroico, dove la goduria sta nella spettacolarità e genialità con cui si superano gli incontri chiave. 4- 3.5 o Quarta? Tutte e due! Sono diverse, molto. La 3.5 pura da master l'ho abbandonata per knock out intellettivo in favore di Pathfinder, ma con tutti i suoi difetti, resta sempre un'edizione molto flessibile anche per campagne a "basso profilo"...e la Quarta l'adoro per la sua direttezza, chiarezza e varietà. Fossi in te, proverei. Se serve altro, chiedi pure!
  15. Vediamo: butto lì un Dragonide Paladino. Abilities: STR 16 +3 CON 11 - DEX 8 -1 INT 12 +1 WIS 14 +2 CHA 18 +4 Trained Skills: Religion +6, Diplomacy +9, Intimidate +11, Heal +7. Defenses: AC 20 FORT 15 REF 12 WILL 14 HP: 26 HS/Day: 10 HS/Value: 6 Powers At-Will o Enfeebling Strike (danno e -2 per colpire al bersaglio per un turno) o Bolstering Strike (danno e 2 punti ferita temporanei) Encounter o Fearsome Smite (danno e -2 a colpire al bersaglio per un turno) Daily o On Pain of Death (è un attacco a distanza contro Will...E' molto carino perché fa buoni danni e quando attacca la vittima si ribecca un pò di danno) NOTA: in aggiunta, hai tutti gli altri poteri da Dragonide e da Paladino. Equip Armor: Plate e Scudo Pesante (+10) Weapon: andrei di Spada Lunga, ma se vuoi qualcosa di più "esotico" è buona anche la scimitarra che ti da una proficiency più bassa, ma è high crit (1d10 in più se fai critico). PER COLPIRE: Longsword; +7 (con Carisma) vs AC; 1d8 +4 Feats: prenderei il talento del manuale base che ti fa aggiungere carisma ai danni curati con Lay on Hands. Sembra una cavolata, ma è efficientissimo. SPIEGAZIONE: è un paladino puntato sul carisma, che picchia provocando malus al bersaglio. Curi benissimo se prendi il talento per migliorare Imposizione delle mani e nel contempo hai ottime difese per startene in mischia a coprire chi ne ha bisogno. Non hai una gran quantità di punti ferita, settato così, perché ho prediletto la "raffinatezza" intellettuale, visto il taglio "carismatico". Per questa ragione, al secondo livello, prenderei Robustezza come talento. C'è rimasto il ladro. Anche se, a questo punto, metterei un altro pg "solido" da mischia...Magari il ladro lo carichi su "forza" anziché su carisma...Attendo info in merito.
  16. Quoto II ARROWS... In ogni caso, ti copio una build che ho suggerito a un altro ragazzo qualche giorno fa...Ovvio che non a tutti si addicono gli stessi consigli, ma visto che ti serve un punto di partenza, credo sia sufficiente, poi se ne parla. CLASS: Warden RACE: Goliath ABILITIES: FOR 18 +4 COS 16 +3 DEX 8 -1 INT 11 WIS 14 +2 CHA 12 +1 SKILLS: Nature +9, Endurance +8, Athletics +11, Perception +7. HP: 33 HS/Day: 12 Defense: AC 18 Fort 15 Ref 12 Will 14 Guardian Might: EARTHSTRENGTH (Con al posto di Dex o Int per l'armatura + abilità). Feats: Powers: - At-Will o Earth Shield Strike (danno e +1 ad AC per un turno) o Thorn Strike (danno e tiri un nemico...bello perché è Melee 2) o Warden's Fury (classe) o Warden's Grasp (classe) - Encounter o Thunder Ram Assault (danno contro un nemico, lo spingi via, poi fai un attacco secondario blast 3 e spingi via chi colpisci). o Stone's Endurance (razza) - Daily o Form of the Fearsome Ram (diventi un bestione on bonus a velocità e a cariche + il potere giornaliero di fare doppio danno dell'arma, spingere via un nemico e buttarlo a terra, per poi shiftargli addosso). Equip: - Armor: Hide (+3), Heavy Shield (+2), TOT: +5 - Weapon: you userei la Longsword per il +3 di prof., che con il talento ti rende particolarmente preciso. Longsword; +8 vs AC; 1d8 +4 damage. Feat: Weapon Expertise (+1 a colpire con le lame pesanti).
  17. Warlock (non so quale patto vuole...Io faccio col Fey Pact, che è molto carino, da un sacco di spostamenti e rende il Warlock mobile e moooolto fastidioso). Abilities: STR 8 -1 COS 12 +1 DEX 14 +2 INT 16 +3 WIS 11 - CHA 18 +4 Trained Skills: Arcana +8; Bluff +11; Intimidate +9; History +8. Defenses: AC 15 FORT 11 REF 14 WILL 15 HP: 24 HS/Day: 7 HS/Value: 6 Powers At-Will o Eldritch Blast (obbligato) o Eyebite (colpisci e sei invisibile al bersaglio per un turno) Encounter o Witchfire (danni e ben -6 a colpire al bersaglio per un turno!) Daily o Cure of The Dark Dream (tanto danno e muovi il bersaglio...Sostenendolo, continui a muoverlo di 1 ogni turno) Equip Armor: Leather (+2) Weapon: quella che vuoi, magari una balestra a una mano, così con l'altra tieni sempre lo strumento. Strumento: Wand o Rod, come ti piace di più. PER COLPIRE: Hand Crossbos; +4 vs AC; 1d6 +2 Colpire coi poteri: +4 vs "difesa" SPIEGAZIONE: il patto fatato, sommato alle capacità del Tiefling e del Warlock in generale risulta adattissimo perché basato sul carisma. Bluffi bene, ti muovi tanto e con il poterino del patto fatato ogni volta che ammazzi un nemico maledetto ti teletrasporti...Mettici il fatto che con Eyebite diventi invisibile, che se ti muovi almeno 3 ogni turno hai occultamento e che se l'avversario sanguina colpisci pure meglio, hai un pg molto dinamico e divertentissimo da giocare. Mo escogito qualcosa per il defender mancante.
  18. Iniziamo col nano.. Ora...Intelligenza 8 col nano/chierico non mi pare un granché... Poi fai come ti pare, ma visto che devo suggerire, ecco come aggiusterei...Anche perché ti giochi un sacco di abilità comode e un prete saggissimo e stupido non è proprio bellissimo. Abilities: STR 10 - CON 13 - DEX 10 - INT 12 +1 WIS 18 +4 CHA 16 +3 Trained Skills: Religion +6, Diplomacy +8, Heal +9, Insight +9. Defenses: AC 16 FORT 11 REF 11 WILL 16 HP: 25 HS/Day: 8 HS/Value: 6 Powers At-Will o Lance of Faith (attacco a distanza con danno più un +2 all'attacco di un alleato) o Sacred Flame (attacco a distanza con danno più concessione di tiro salvezza o Hp temporanei...molto cleric ) Encounter o Cause Fear (fai allontanare un nemico spaventandolo...Mentre se ne va, provoca attacchi di opportunità!!!) Daily o Beacon of Hope (indebolisci un avversario, fai riguadagnare Hp a tutti e per tutto l'incontro le tue cure curano 5 in più!!!) Equip Armor: Chainmail (+6). Potresti pensare alla competenza con lo scudo, visto che per gran parte del tempo maneggerai uno strumento per lanciare le preghiere... Weapon: una qualunque arma da mischia che ti piaccia, tanto la userai pochino. Strumento: Simbolo Sacro base (tieni il simbolo sacro in mano per fare poteri, come strumento). PER COLPIRE: +4 (sag) contro "difesa". Feats: puoi prendere skill focus per prendere il +3 in Heal, così sei proprio specializzato. Rituali: hai rituali, uno da scegliere. Questo vedi tu con calma. SPIEGAZIONE: è un personaggio tutto puntato sulla saggezza, un prete vero, che di certo non pensa a combattere. I tuoi attacchi servono sempre gli alleati e quando puoi, curi. Al secondo livello prendi "Cure Light Wounds" come utilità e vai avanti con i poteri di cura. Con lo Skill focus non avrai problemi a tenere in vita gli alleati che cadono e con un pò di pazienza e una scelta adeguata di poteri diventerà presto una farmacia ambulante. Ho suggerito la competenza con lo scudo (almeno leggero) perché così facendo puoi coprirti (lo scudo narrativamente può essere qualunque cosa funga allo scopo) e nel contempo maneggiare lo strumento, che in futuro diventerà sicuramente magico. Mo vado col Warlock...
  19. Ciau! Dicci cosa non hai capito e spieghiamo...Siamo qui apposta. Allora, per giocare coi 3 manuali base (cosa possibilissima e molto divertente in 4e più che mai, IMHO), vi do un pò di suggerimenti...Dammi 5 minuti che butto giù due/tre idee ok?
  20. A parte la cosa delle banane coi rutti che mi ha fatto spisciare Ciao! Andiamo per ordine: - RUOLI: più che un fatto di "equilibrio", per cui comunque Frozen Angel ha ragione, si tratta di un fatto narrativo, visto che siete alle prime armi. Giocare tutti i ruoli vi aiuterà sia a capire il gioco e le sue meccaniche più celate, sia ad approcciarvi con tutti gli aspetti narativi del gioco. In ogni caso, avendo Ladro + Warlock che picchiano e un Chierico che tendenzialmente sarà un ospedale, ci vedrei un Defender un pò "ispirato": forse un guerriero, a mio modestissimo parere, è un pò troppo "rigido" in un gruppo così e rischiate di perdere in flessibilità e divertimento. Vi suggerirei caldamente il Magospada (se avete accesso al materiale FR) come dice Frozen Angel, visto che si tratta di un PG molto versatile, che di danni ne fa e che rappresenta un vantaggio tattico non indifferente. Se volete qualcosa più "solido" in stile guerriero, confermo il suggerimento del Paladino o del Guardiano, che si ritrovano con pezzi d'armatura e difese alle stelle, con tante abilità utili per coprire il resto del gruppo. Non ci vedrei male neanche un bel Battlemind o una qualche altra guida settata a dovere, come un Bardo (molto flessibile). Se ci dai due dritte sul materiale a cui avete accesso, vi postiamo un paio di build appropriate, ok?
  21. Visto il taglio, secondo me FR è quella che si presta di più per iniziare (e come sapete parlo da fan di Eberron, che consiglierei a chiunque )...E' un'ambientazione che può essere "spezzettata" senza troppi problemi (pur non essendone innamorato ci gioco piuttosto bene) e che offre numerosi punti chiave da cui partire senza cercare troppe nozioni o coerenza col resto...Poi vedi e allarghi. Se invece si tratta di strutturare un mondo, parti dalla valle del Nentir e creaci qualcosa di solido attorno, partendo dai piccoli spunti storici a disposizione...L'Impero è un buon punto da cui partire la storia, magari ci giochi un pò di decadimento, che appesantisce il giusto l'ambient, giusto per opprimere un pò. Ti suggerirei di tenerti sul semplice, magari con qualcosa di molto basilare per prendere confidenza col gioco dal lato master, cosa non semplicissima sotto certi aspetti.
  22. Beh, potrebbe non starci male. eheheh Magari non con un Golem.
  23. Guarda che l'idea di Frozen Angel, associata al suggerimento di II ARROWS può dare risultati sconvolgenti. (Parlo sia da appassionato di Eberron che da amante delle ambientazioni ossessive). Se puoi, reperisci sul serio il manuale di Eberron, perché è un'ambientazione mooolto bella, il manuale di 4E è fatto benissimo e trovi centinaia di spunti: è un mondo fantastico, molto variegato, ma anche molto coerente, con uno splendido storyline e il piccolo tocco di "magia tecnologica" che può abbellire non poco le campagne. E' un'ambientazione dove puoi unire senza fatica eroismo/azione a grandi intrighi. Tanto se è l'inizio, devi partire da qualcosa di semplice per entrare in confidenza con la "gestione" del sistema: ficcali in un luogo oscuro e opprimente, studiati un bel percorso labirintico dove le scelte dei giocatori fanno la differenza e dissemina qualche indizio per condire la storia, così che gli scontri non appariranno messi li a CASO, ma magari tutto è frutto di una "prova" o di un "esperimento" o qualcosa di simile. Alla fine, avanzando potranno: - combattere un pò; - superare qualche trappola, magari con l'ausilio di skill challenges, in situazioni di tensione (magari a tempo); - parlare con qualche altro "sperduto" nel dungeon; - conoscersi un pò (è un bel modo questo, perché partirebbero da sconosciuti e si conoscerebbero man mano). Se l'idea ti piace dicci che ti si aiuta ancora di più!
  24. DB_Cooper

    Draghi PG

    Ciau! Non entro nel merito tecnico: l'idea può anche essere divertente...Ma eviterei come la peste limitazioni di allineamento. Dal momento in cui crei Draghi come PG è il pg che decide com'è il suo drago, altrimenti è un videogioco.
  25. DB_Cooper

    Paladino

    Ignora l'aspetto meccanico, IMHO. (Parlo da fan/master di Eberron). La regola d'oro di Eberron è proprio "ignora gli allineamenti e tutto ciò che conseguono", tant'è che non contano nemmeno le limitazioni di vario genere. Punta sull'aspetto narrativo, fagli mantenere la sua classe e tutto quello che vuole, poi aggiusti senza toccare le meccaniche. Sempre IMHO.
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