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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. DB_Cooper

    CD intermedie

    Ciao! Essendo un pò parte dell'input, espando la mia posizione. Personalmente uso tutte le CD da 5 a 30. Non penso ci sia necessità di definire il termine esatto, ma comprendo (o almeno credo) le perplessità di Blackstorm. Provo a spiegare: - so che 10 è un tiro "facile": è quel tiro che fai fare in condizioni vicine alla normalità, ma non abbastanza da renderlo totalmente superfluo. Nel mio modo di vedere le cose, è importante vedere chi riesce, ma valutare anche a occhio un margine di successo (mi sembra ci siano alcuni, seppur pochi, esempi in cui lo scarto viene preso in considerazione, ma dovrebbe a mio avviso). - so che 15 è moderato: nell'esempio di cui sopra, ho qualche complicazione (devo guidare e piove abbastanza da farmi rischiare un fallimento, ma non è la tempesta del secolo. Posso scatenare potenzialmente un disastro, ma un pg bravo se la cava con un buon margine). Nel mezzo ci sono quelle sfumature che possono essere dettate dall'istinto del master, non necessariamente per rendere difficile la vita ai giocatori. Nel contempo, si enfatizzano i +1/+2 di differenza, lavorando senz'altro con un approccio d'improvvisazione (ricordo sempre il "+X" situazionale che appare - seppur raramente - tra i moduli). Lavorando nel campo dell'astrazione, non trovo molto comodo (né tanto razionale, ma forse è una cosa mia) dire che non ci sono sfumature tra la pioggerellina che rende solo difficile vedere a distanza e un (seppur lieve) temporale. Ci sono le piogge costanti e sottili, c'è la pioggia torrenziale senza fulmini, c'è un cumulonembo che non butta acqua ma sposta aria. Queste sfumature sono quelle che io chiamo vie di mezzo. Perché un muro dovrebbe avere difficoltà 10 - 15 o 20 e non 10, 12, 17? Sono vie di mezzo. Lo sbalzo che c'è nella BA tra 15-20 è di un certo tipo, tutt'altra cosa tra 15-17 (ma anche tra 15 e 16)... Si tratta, come precisava anche Silent, di aggiungere un profilo di imprevedibilità che, anche se solo di un 5-10%, altera la probabilità e aggiunge un pò di tensione, senza passare tra il "ce la faccio di sicuro" al "oddio, quì è solo dado". Visto che gran parte del gioco si svolge sulle sfumature, mi piace pensare che il mondo sia sufficientemente variegato da offrire situazioni di mezzo che non riducano tutto a 15-20-30, ma che comportino quel piccolo "vantaggio" (CD 13, perché ritengo sia non così facile, ma voglio dare una possibilità in più a chi ha un bonus minore) o CD 17, perché voglio più tensione e far sì che chi di norma riesce con 60-40 ora si senta più dipendente dalla fortuna (può capitare una condizione in cui la bravura e gli eventi esterni si controbilanciano). E' probabilmente solo una fissa, ma è come se l'aumento delle CA o dei PF fosse soltnato per multipli di 5... Inoltre (ma quì sconfino su tutt'altro argomento, cito giusto per onore) 13th Age mi ha insegnato a fornire al d20 una moltitudine di effetti possibili, che strappano via il sistema dal "mancato - colpito - critico" e pongono una moltitudine di variabili (mancato 5-, colpito 18+, colpito pari, resistenza 10+, etc). Lo so che non c'entra nulla con D&D 5e, l'ho scritto solo per sottolineare quella che forse è la ragione che mi spinge a riflettere sulle sfumature e a non concepire le difficoltà a scaglioni, ma per unità 5-30 (che poi matematicamente possa essere pseuod-irrilevante è cosa che mi pare i matematici del forum abbiano comprovato, ma tant'è che c'è anche un fattore di sorpresa per cui un 5% può essere un'enormità nel momento clou. Il gioco, nel mio stile, vale la candela. ). DB
  2. DB_Cooper

    Dubbi sul nascondersi

    Ciao! Come spiega ottimamente Silent, la difficoltà (probabilmente dovuta proprio al lessico) sta proprio nel distinguere il concetto di invisibile da quello di nascosto. Un personaggio invisibile non é necessariamente nascosto. Stavo per scriverlo oggi, ma vedo che oltre ad aver sottolineato un passaggio simile Silent, le stesse errata puntualizzano come sia tutto nelle mani del DM in merito alla credibilità del nascondersi. Ma dirò di più: con dei goblin rimbecilliti potrei anche concedere al ladruncolo di usare sempre la stessa area, con personaggi più sani di comprendonio tenderei a rendere più difficile una cosa del genere... Questo per dire che il nascondersi é una condizione di gioco pensata e sviluppata per non incappate in abusi. Dev'essere praticabile, ma al tempo stesso deve spingere il.giocatore a riflettere un po' secondo me, altrimenti diventa un gioco al rialzo col master. Db
  3. Continuo a pensare che, anziché introdurre questo bookeeping, ha più senso introdurre regole (come ho detto sopra molto a discrezione) per attribuire malus o livello di fatica...
  4. Scusa una cosina... Ma se fosse proprio questo lo stile? Ovvero "Lanciere": puoi usare una lancia usando la destrezza anziché la forza. Se il bonus è troppo "sottile" si può aggiungere qualcosa, ma non mi pare così limitante... E non mi pare un dramma a sto punto far rientrare il bonus alla CA sui privilegi di classe (alterando il battlemaster).
  5. Gusti, ragazzi. Gusti... A me piace l'idea di una sotto-razza più veloce perché cresciuta in ambienti particolari ed è ciò che ho consigliato all'OP. Penso che anziché criticare l'uno le idee dell'altro dovremmo ognuno fornire il nostro punto di vista all'OP e che poi sia lui a scegliere quale via è migliore, altrimenti sembra che glie la stiamo vendendo. Io ho detto la mia in modo molto educato e sono stato stroncato rudemente. @The Stroy: ho sbagliato inizialmente a scriverla li. La lancia dorniana dovrebbe essere un'arma particolare, se no hai ragione tu. @Drimos: puoi non capire il perché di certe mie scelte e questo ci sta, perché io non capisco il perché di altre e ci sta altrettanto... Il fatto che tu non concepisca un personaggio subottimale è del tutto legittimo sul piano meccanico, ma io ho suggerito un profilo ruolistico che qualcuno, evidentemente, concepisce. Ho suggerito di scegliere una via ruolistica... E, fossi master, sarebbe un elemento per me di grande incoraggiamento a concedere delle varianti e ad arrovellarmi il cervello per crearne una che accontenti il giocatore che fa una scelta del genere, perché i buoni spunti vanno premiati. Puoi non concepirlo (l'hai sottolineato tu scrivendo "non capisco certe cose"), ma io ritengo che un passetto verso il ruolo vada sempre fatto, anche a discapito della funzionalità se un giocatore chiede un archetipo chiaramente da costruire e basato su un dare/avere di regole e fuffa. Per il resto, mi stupisco che dopo tutto il caos biblico sulla sezione 5e ora si possa fare un processo alle intenzioni per quello che si scrive. Ho una certa età e frequento la community perché ho voglia di condividere una mia passione e la mia esperienza, non per fare processi, né subirli. Può non piacere, ma il processo alle intenzioni proprio no. Non replico oltre perché siamo davvero al confine. DB EDIT: aggiungo un dettaglio restando IT. "Il giocatore si diverte di meno e crea problemi al gruppo." Cioè. Un giocatore si accorda col master per ottenere una classe personalizzata (o una variante, uno stile, un feat, qualsiasi cosa), il master gli dice "nei primi anni di addestramento, che inizia alla tenera età di 9 anni, i lancieri dorniani vengono costretti a un addestramento molto rigido che include l'utilizzo di armature che li rendono vulnerabili agli attacchi, poiché devono sviluppare prima la paura di morire, che è ciò che li spingerà a reagire come vipere affamate a ogni colpo." Per me un ragionamento del genere, con un giocatore maturo (che se fa una richiesta matura immagino sia disposto a dialogare e, perché no, ad accettare una sfida del master), è perfettamente "di ruolo" e non ho conosciuto mezzo giocatore che non fosse disposto a un dare/avere del genere. Se il giocatore proprio non è disposto, ogni altra versione va bene e la mia è senz'altro un disastro, quì non ci piove. LA rinuncia dei primi due livelli era però perfettamente in linea con la mia proposta e visto che io non ho criticato direttamente le proposte altrui, questo accanimento con una scelta ruolistica in favore di scelte tecniche "accomodanti" per 2 livelli lo vedo decisamente sterile.
  6. Il mondo è bello perché è vario Chiaramente per chi? Per te forse. Mi sembra tu utilizzi spesso un criterio autoreferenziale per definire i gusti altrui. - +3 metri di passo è un privilegio razziale da elfo. - vantaggio e resistenza contro veleni è da nano; - i bonus da me citati sono dell'umano; - non ho risposto con lo scopo di fornire la panacea di tutti i mali, ma fornendo un piccolo spunto generico su cui lavorare. Se avessi il potere di creare razze bilanciate on the fly non sarei quì francamente. Vedi sopra. Era uno spunto. Sì, decisamente inusuale. Se ragioni come uno che non inizia con quello scopo, ovviamente il discorso è accentuato. Ti rispondo così (non ti piacerà, ma è una posizione valida quanto la tua): - la lancia dorniana è un'arma nuova, non solo per lui. Lui la usa da subito, al terzo non cambia niente. - il giovane Oberyn nascerà consapevole che il suo futuro è nell'agilità. Si parla di costruzione narrativa e non solo meccanica e il tuo studio della questione mi sembra francamente superficiale. Il giovane Oberyn è un pg che intende seguire la via del Lanciere Dorniano e sà (per cultura e tecnica) che dovrà farlo utilizzando armature leggere. Costruire un personaggio cercando solo di far portare i numeri è una possibilità, ma in un topic per "creare un pg alla oberyn" do per scontato che il giocatore voglia interpretarlo anche in tal modo, ispirandosi come complesso a un personaggio ricco anche sul piano narrativo e che quindi abbia le idee chiare nell'infima progressione dei primi due livelli di cosa vorrà fare. Modifichi se parti con un pg che NON è Oberyn Martell (o qualsiasi cosa l'OP avesse in mente per ricrearlo). In caso contrario, un giocatore di ruolo è evidente che prenda decisioni anche in funzione dello stile del pg. Come dire che per i primi due livelli sono un arciere e poi decido di andare sul 2 mani così a muzzo. Non è questa l'idea di un pg "alla oberyn". Come sopra, non è vero, perché la lancia è già un'arma che ha a dispozione, si sta addestrando per entrare nelle lance dorniane (il cui stile comporta armatura leggera). Premettendo che le sottoclassi da guerriero hanno 5 sezioni (livello 3, 7, 10, 15, 18), io ho fornito soltanto il punto di partenza per elaborare una sottoclasse. Continuo a non vedere il nocciolo della critica... Nessun autoelogio comunque. Volevo solo dire che una volta che hai delineato una variante, una sotto-classe o chiamala come vuoi adeguata all'archetipo, vale la pena integrarlo nel mondo. Si chiama cooperazione narrativa: uno spunto del giocatore che diventa anche un elemento ricorrente della campagna. Poi se nella sua campagna lui è l'unico "arciere dorniano" ben venga, ma non volevo dire altro che questo, non stavo autoelogiando nulla. Cheers DB EDIT: per tutti gli altri, sì forse una sottoclasse è eccessiva solo per "emulare" un pg alla Oberyn. Mi sono lasciato prendere la mano dalla passione per Martin e ho subito integrato in un eventuale setting... Diciamo che da master, nel mondo di Asoiaf, metterei una sottoclasse intera, ma così forse stile + background potrebbe bastare. La sotto-razza umana invece continua a stimolarmi, ma non solo per questo, aiuta un pò a differenziare gli umani tra loro anche per una serie di fattori rilevanti estranei al colore della pelle. DB
  7. Ciao! Allora: - a me questo UA non piace, non sono allergico alle opzioni o al crunch, semplicemente penso che esistano opzioni via di mezzo tra crunch e non. Per questo ho detto che il modello dell'UA mi piace, ma non gradisco il contenuto. Ho usato oggettivamente in modo errato, forse volevo sviluppare la frase in altro modo e mi sono incastrato, comunque il senso è questo: di base, penso che l'idea degli UA impostati su opzioni di questo tipo possa essere interessante e/o utile per molti giocatori, per me non lo é. - sottoclassi: certo, il mago ha le scuole, il guerriero ha tre archetipi. Su questo comprendo, ma la presenza di altri privilegi di classe controbilancia secondo me. Una sottoclasse da guerriero è un archetipo meccanicamente più forte di una scuola. Forse il chierico ha un taglio più marcato in base al dominio... La risposta che mi viene da dare è che le varianti (che si tratti di archetipi marziali o altro) possono essere facilmente generate o semplicemente possono essere basate sulle sottoclassi esistenti gestendo equip e feats. Ma come ho detto, non sono allergico a nulla eccezion fatta per una miriade di polveri sottili ... per cui più sottoclassi sono senz'altro gradite, specie se aggiungono qualcosa a livello di fuffa di setting. - ripeto: non sono allergico alle opzioni. La differenza però tra un Vault e dei manuali di opzioni regolistiche è netta: se in 13th Age ho bisogno di uno spunto, vado sul vault e ne ho a migliaia, con la connessa possibilità di sviluppare concetti molto elaborati assieme agli altri pg (io stesso ho creato i temi dei pg, livellamento oltre il 10, 3 classi, etc). Le opzioni sono l'anima per non far annoiare i giocatori, ma ci sono opzioni e opzioni. Un sistema di vitalità non induce al system mastery, per quanto brutto, bello o complesso che sia. Un insieme di manuali con classi nuove da vita a combo e sono più le errata necessarie per evitarle che lo sforzo effettivo di fornire degli UA che siano sia tematici che tecnici come quelli offerti prima di questo (non dirmi che il ranger senza incantesimi è solo crunch, perché è un chiaro esempio di quel che sto dicendo da un pò). Cioè, non dobbiamo convincerci di nulla tutto sommato, non abbiamo posizioni così diverse. Tutti vorremmo un pò di opzioni in più, ma personalmente provo talmente tanto affetto per la semplicità della 5e che ho paura (è una mia fissa ok, ma immagino sia una posizione legittima quanto le altre) di vederla soccombere alle lamentele continue com'è accaduto in passato (la 4th ed. ha subito un processo inverso che non era né carne né pesce). Come ho detto sopra e ripetuto, non considero le regole di 5e così strane o vincolanti da necessitare opzioni a fiumi, perché già di per sé offre infinite possibilità di adattamento. Ripeto che probabilmente delle linee guida per evitare patacconi ai master meno esperti potrebbero far comodo. DB
  8. Ciao! Su due piedi non mi rendo conto se è sbilanciata, ma così a occhio la concederei se fossi il tuo master, specie con le piccole limitazioni aggiunte e la necessità di sviluppare un concept del genere. Come armatura, resterei sulle leggere. Come velocità: come master farei un giro pindarico, che però mi sembra leggermente più "simpatico". Anziché modificare la velocità di classe, visto che tanto hai le leggere e non dovresti avere problemi, creerei una sotto-razza di umano che in cambio di qualcosa, guadagna +3m di velocità. Mi sembra più "logico", ma dipende dal mondo di gioco. Questione veleni: gli offrirei competenza con Poisoner's Kit. Elaborando il profilo potrebbe (regolisticamente parlando in termini di house-ruling e pensando alla vipera rossa) potrebbe essere così: Razza: Umano (variante esotica) Privilegi: - +1 a due caratteristiche; - bonus skill; - +3m velocità; - vantaggio e resistenza contro veleni; - un altro privilegio fuffoso. Classe: Guerriero (Variante: Lanciere di Dorne) Privilegi: Level 3: - competenza nelle armature leggere (indossare armature medie / pesanti non consente le manovre ottenute dalla sottclasse). - la lancia è un'arma finesse, portata, d6, non può essere lanciata. - competenza nel poisoner's kit. Al 7, 10, 15, 18 attribuirei manovre particolari con la lancia o difensive. Incrementerei il critico a un certo punto, per esempio o attribuirei la possibilità di sfruttare meglio dei veleni. All'atto pratico dovrebbe essere molto divertente da giocare e fornire, perché no, un modello ottimo per arricchire la vostra campagna in futuro. DB
  9. Ciao. Come ho risposto di la, in 5e il concetto di allineamento è a dir poco vago. Si da invece peso agli aspetti della personalità, ai legami, ai difetti, cosa che ha molto più senso in un gioco moderno, anche ricco di cliché come D&D. Secondo me l'approccio corretto del discorso sarebbe quello di dare maggior enfasi sui tratti della personalità, sulle paure, i difetti, etc. Dire che un mostro è tendenzialmente "Caotico Malvagio" è un indicatore importante. Sui pg / png o creature senzienti in generale preferirei adattarmi alla descrizione estesa e poi estrapolare il contenuto a seconda. Francamente, se dovessi rispondere nel linguaggio del thread (pensando agli allineamenti di D&D), direi di dargli meno enfasi possibile e di non aggiungere altri elementi che complichino inutilmente un aspetto del sistema già coperto dai Personality trait & Co., che invece secondo me vengono spesso relegati a strumenti interpretativi di bassa lega per attribuire Ispiration. IMHO DB
  10. A143/b: da regolamento ha già risposto ottimamente greymatter. Espansione regolistica: personalmente, non vedo mezza ragione umana per non concedere una skill proficiency. Sebbene non sia di certo io l'araldo del realismo, non troverei mezza giustificazione sensata per dire che dopo mesi di addestamento un tizio non può acquisire storia o atletica, ma può acquisire competenza nei grimaldelli. Naturale che meccanicamente avere una skill è spesso più efficace e probabilmente l'intento dei designer era quello di non abusare della meccanica, ma coi giusti paletti, una volta nella vita, spiegando che una skill proficiency rappresenta comunque un ampissimo set di conoscenze e capacità dovute ad anni di addestramento, concederei l'apprendimento di una skill senza alcun problema.
  11. Ciao! Esprimendo il mio totale assenso all'ultimo paragrafo di Silent, dico la mia su questo specifico Unearthed (e per mia intendo proprio che è un commento basato sul rapporto tra me e queste opzioni ). - I giocatori tirano tutto: non mi piace. Non mi sembra (né mi è mai apparsa) un'opzione particolarmente illuminata. Sottolineo che alle volte faccio tirare degli attacchi decisivi ai giocatori, ma capita una volta a campagna (se capita) ed è per pura crudeltà. - Vitalità: non mi piace. Di norma preferirei un sistema a livelli di salute, ma visto che toccare troppo i numeri in chiave meccanica può essere pericoloso, di norma attuo uno schema di buon senso. Per esempio, quando un personaggio mi va giù dopo una botta tremenda, dopo un critico stellare o altro, tendo ad attribuire una ferita debilitante e/o un livello di exhaustion. Non lo faccio sempre, altrimenti da sorprendente e fastidioso diventa ancora meccanica. - Allineamenti: ci sono i personality trait, i difetti e il resto a coprire queste necessità e se non ci si limita a copiare le opzioni del manuale e si suggerisce ai giocatori come siano importanti, non penso ci sia la necessità di reintegrare un altro aspetto del gioco che copra più o meno le stesse esigenze. In merito agli allineamenti standard, non li uso praticamente mai dal 2005, ergo... In linea generale sono, come sapete, nella linea di mezzo in merito alle opzioni: non voglio solo "fuffa" e non voglio tutte meccaniche. Vorrei un equilibrio tra le forme e un pò di sostanza per aiutarci a generare le nostre varianti. Mi piacerebbe più (per esempio) avere un sistema bilanciato per creare sotto-classi (non so se avete letto Savage Worlds, ma c'è il criterio di costruzione delle Razze che attribuisce un valore a certe tipologie di bonus/malus e tu sai che se rientri in un certo valore sei bilanciato, grossomodo). Parlando però oggettivamente, non per interesse personale, gli Arcana così mi piacciono (questo è quello che per il mio stile trovo più inutile, ma credo che sia più utile approfondire varianti e offrire buone basi per l'house ruling e allontanarci anni luce dal crunch). Non mi sembra affatto il caso di riempire i giocatori di opzioni, preferirei piuttosto un "vault" (come ha fatto la Pelgrane Press) che contiene valanghe di home-rules. Una considerazione... La chiave di lettura di 5e secondo me è il refluffing e un pochino di flessibilità nel rigirare le carte in tavola, senza esagerare con le meccaniche. Ho una Warlock al tavolo e le ho consentito di usare un arco al posto di di una melee per Pact of The Blade... Era il concept iniziale e dirle che non poteva farlo perché c'era scritto così non me ne andava proprio... Mi avesse chiesto le ali, beh... Ho sbilanciato il gioco? In alcun modo esistente sulla terra, specie a lungo termine, quando magari per controbilanciare terrò conto di qualche ricompensa extra in giro. Sia chiaro, sono un grande amante dei sistemi, ma riconosco ormai che 5e può essere sventrata e ricreata a seconda delle situazioni. Ho masterato, nell'ultima sessione, quattro combattimenti molto vicini nel tempo e ho dovuto fare affidamento a tutta la flessibilità dell'universo e la giocata è stata memorabile. I giocatori hanno accettato alcune scelte on the fly, io ho concesso (sempre on the fly ) alcune scene ai limiti, ma ancora oggi ci pensano e la ricordano. Per me è l'ennesima dimostrazione del fatto che la 5e pur essendo un gioco semplice da comprendere per tutti, richiede molto più lavoro in fase interpretativa e da parte del master, visto che l'assenza di opzioni scritte richiede una grande prontezza nell'adattamento. Aggiungere troppe opzioni meccaniche secondo me priverebbe 5e di questo pregio. In conclusione, per pura curiosità perché lo si è ripetuto, ma non ho colto il fulcro, quali opzioni sarebbero gradite concretamente? Potete farmi esempi concreti? Perché magari alcune cose potrebbero davvero arricchire il gioco, ma vorrei comprendere quali sono effettivamente le necessità di chi percepisce la 5e come incompleta (senza alcuna vena polemica o denigratoria). DB
  12. Ragazzi, ripeto, si parla di gusti e scelte personali. Nessuno può far passare per assoluta una necessità. Il punto sicuramente importante da tenere in considerazione è che tutti noi siamo stati (chi in un modo, chi nell'altro) abituati a navigare tra le opzioni, che si trattasse di classi nuove, guide concrete o manuali di regole opzionali. La 3.x e (che che se ne dica) anche la quarta ci hanno fornito una quantità immane di possibilità. Ora siamo quì con un approccio editoriale diverso, in alcuni casi spinto a questa situazione da fattori esterni (non è una scusa, ma un'analisi concreta dei fatti accaduti sinora), in altri probabilmente da una carenza di idee concrete (a un certo punto, forse è solo una mia impressione, c'era quasi "fretta" di far uscire D&D 5e). Se tu The Stroy mi dici "posso crearne quante ne voglio", io ti dico che hai ragione e ho specificato che non sono uno di quelli che si mette a leggere centinaia di pagine di ambientazione secca... Ma dico anche che fornire dei setting concreti che includano anche regole (perché di questo ho parlato) aiuta anche l'home-ruling. Concretamente, riflettendo bene, anche a me piacerebbe avere un manuale di opzioni (sottoclassi e feat su tutte). Di contro, però, la semplicità con cui vedo interagire con l'impianto regolistico e di supporto di PHB e DMG mi fa in parte ricredere, pensando che è meglio avere 2 manuali universali e sfruttarli appieno che essere invasi da classi aggiuntive e regole opzionali che vanno ad aggiungere del crunch dove secondo me non ce n'è alcun bisogno (dopotutto, ci sono già regole simpatiche per aggiungere vari livelli di complessità come il proficiency Dice, il fattore di iniziativa, la griglia, caratteristiche aggiuntive, etc). Il punto focale di questa discussione forse non è tanto cosa la wizard fa o non fa, quanto la totale carenza di indicazioni editoriali su cosa e come vuole farlo. Mi spiego peggio... (cit. Alessandro Bergonzoni) Dire "questo gioco si basa sui tre manuali base e forniremo opzioni extra soltanto attraverso gli articoli" come frase definitiva, fa comprendere che tutto quel che avremo saranno avventure, articoli e ambientazioni. Dire "stiamo lavorando a un approfondita linea di options da offrire per le tre tipologie di personaggi esistenti" è tutt'altra cosa, perché indica in gran parte un "work in progress" che consente già da subito di capire se e come affrontare questa linea editoriale. Se prendi i progetti più "indie" (Savage Worlds, 13th Age, etc), hai per alcuni versi più sorprese (non si sa mai quale progetto passerà), ma nel contempo sai che oltre a quei tipi di supplementi non avrai altro o comunque hai idea nitida di cosa uscirà. Noto comunque che più che "carenza comunicativa" c'è un utilizzo sbagliato dei mezzi. Ieri leggevo un annuncio di Bioware su Mass Effect 4. "Sarà un gioco con personaggi, storia e pianeti da esplorare". Va beh, grazie. Un utente si sente spiazzato quando uno gli dice "faremo forgotten, non so quando, forse esce qualcos'altro prima"... Se da un lato li ho "perdonati" come dicevo sopra perché conosco alcune dinamiche dell'editoria, dall'altro dico che c'è questo malcostume di lavorare passo passo, forse anche dettato dall'impossibilità di fare reali passi avanti senza una player-base che garantisca un certo numero di fondi. In generale, concludo, forse dovremmo prendere più in considerazione l'idea che D&D 5e non è stato pensato per essere un colosso dai 1000 manuali, ma un progetto editoriale ponderato che tra 5 anni avrà una solida base incentrata sull'home-ruling e sul refluffing, cosa che non è necessariamente un difetto (IMHO). DB
  13. Ciao! Tecnicamente userei medicina... ma il manuale indica comunque Natura come il punto focale nel "lore" riguardante animali, piante, terreni. Non potendo formulare un ruling preciso (invito altri a farlo se mi sono perso qualcosa), da master adatterei forse la regola a seconda della situazione. Un personaggio "guaritore" la cui esperienza però evidenzi soltanto un contatto con gli umanoidi e che non possegga competenze specifiche in Natura, potrebbe tentare la prova di medicina con un -2 o addirittura con Svantaggio se la creatura è molto esotica (un conto è riparare la zampina di un cane, un conto è fare una tracheotomia a un Otyugh ). Un personaggio che possegga proficiency in Medicina e Natura penso possa tentare la prova senza complicazioni. Sto parlando di casi generici, non entro nel dettaglio. DB
  14. Ciao! E' questione di gusti, tutto qua. E' legittimo per chi ama un maggior numero di opzioni chiedere alla WoTC uno sforzetto un pelino superiore agli UA, così come è legittimo che chi invece apprezza un gioco più aperto dica che così va bene. Credo di poter affermare di schierarmi nella posizione in mezzo. Da un lato mi ritengo molto soddisfatto del modo con cui WoTC sta gestendo le cose e mi auguro davvero di avere il minor numero di manuali possibili in termini di regole. Attualmente gioco una campagna con mondo homebrew e ne mastero una su Eberron adattando il materiale 3.x senza alcuno sforzo e sfruttando gli spunti dell'apposito UA (senza il quale forse non mi sarei spinto nell'avventura). Poi, su un piano prettamente "tecnico", sì, il materiale rilasciato attraverso gli articoli può non essere esaustivo (se parliamo di tecnico, quel tipo di esigenza dovrebbe soddisfare ). Credo però che si rientri perfettamente nella linea annunciata: sono vaghi perché devono esserlo, per quanto riguarda gli annunci (lavoro nell'editoria e vi garantisco che anche volendo, prima di deadline ben definite, le info non passano). Quello che vorrei personalmente, fermo restando che mi trovo benissimo a riadattare il materiale 3.x / 4th ed., forse sarebbe qualche manuale di ambientazione. Se proprio la via delle regole non è quella più affollata, mi piacerebbe a questo punto che si mettano seriamente al lavoro per rilasciare non solo dei (buoni) moduli di avventura, piuttosto qualche ambientazione, specie Dragonlance ed Eberron (naturalmente un nuovo manuale di Forgotten potrebbe non guastare). Contestualmente, lavorerei inserendo nuovi Background e sotto-classi tematiche, assieme a qualche feat che segua la linea dei setting. Poi lo dico con parziale interesse diretto, visto che non mi interessano ambientazioni iper-approfondite, quanto manuali ricchi di spunti. Per il resto, penso che il materiale base sia sufficientemente flessibile (e non mi stancherò mai di dirlo, molto più denso di quel che appare) per lavorare in homebrew, aspetto che ritengo parte integrante del sistema stesso, al punto da non farmi rimpiangere l'assenza di alcunché. IMHO DB
  15. Ciao a tutti! Ho un migliaio di domande da fare sul sistema, sebbene alla fine sto creando un'avventura demo e userò la metà delle regole in modo decisamente narrativo... Ma vorrei avere le idee chiare prima di storpiare qualcosa. Quindi mi scuso per l'idiozia, ma ho bisogno di conferme e chiarimenti. Let's go... 1) Cadenza di Tiro Arma con CDT3 (es. Fucile al Plasma). Posso tirare 3 dadi d’attacco. Domande: – subisco il -2 su ogni dado visto che sparo in automatico? – posso concentrare tutti gli attacchi su di un solo soggetto? 2) Questa riguarda Nemezis, ma evitavo l’apertura di un thread. Sono pronto all’esilio se ho errato. “Corazza d’Assalto”, esoscheletro completo, bla bla. Sul peso riporta 200/-. Significa che trasportandolo pesa 200 e indossandolo pesa 0? 3) Gestione del Peso Trasportabile Vista la matematica decisamente soft del gioco e la scarsa necessità di essere troppo pignoli (riservando più spazio per gli aspetti narrativi), non è che le regole per il peso trasportabile sono un pelo “tirate”? Nel senso: un pg con Forza d10 può portare fino a 25 kg senza avere ripercussioni… Ma con un paio di oggetti (campo di forza, un fucile e una manciata di granate) ho già sforato… Se da un lato la cosa è interessante, dall’alto limitare un guerriero pesante (avere d10 a Forza è un bell’investimento, contando la necessità di investire altrove, come nel caso di un tiratore d’assalto su Cor ) con un malus solo perché indossa la roba per cui è addestrato mi sembra un pelo paradossale (ma parlo per un gusto mio…). Come vi comportate sul peso? Siete di manica larga o restate nei confini? Di norma non ne tengo quasi mai conto, nemmeno a D&D (fino a situazioni verosimili), ma è giusto per capire… 4) Esempio di Battaglia simulata Solo per sapere se è tutto corretto. – Tiro 1d12 per colpire con un’arma e ottengo 9. Supero il NC di 4 e ottengo un incremento. – Danni (es. fucile al plasma): lancio 2d10 + 1d6 (per l’incremento). Ottengo 22. Il mio avversario ha Robustezza 10. Colpisco con 3 incrementi (14-18-22). L’avversario è Scosso e ha 3 ferite. Tutto regolare? Grazie... per ora... DB
  16. A 141b: non esistono prove di "skill". Vedila così: le skill sono specifiche aree delle caratteristiche. Quando il DM ti chiede una prova di caratteristica, può fare riferimento a un aspetto specifico di quell'abilità (vedi Destrezza e Stealth). La prova è sempre di caratteristica, solo che se hai la proficiency richiesta puoi aggiungere il tuo proficiency bonus. Quindi, nel tuo caso, guidance si applica sempre e comunque alle prove di caratteristica.
  17. L'ho detto, era un esempio e soprattutto una questione di gusti. Ma la base non erano quei dettagli, quanto che fosse stato lui a massacrare la sua gente, cosa che rigira non poco le possibilità narrative. Poi tutto è stato fatto: una buona idea è originale, ma geniale è colui che copia al meglio.
  18. Ciao! Il pg è bello e propongo una variante "negativa" (giusto per dare uno spunto ai posteri, naturalmente è lontano dal tuo concept storico ): il personaggio è colui che ha massacrato la sua tribù e non è l'unico sopravvissuto. Ha risparmiato una piccola ragazzina, che destino vuole, è muta. Questa lo guarda con accusa e in qualche modo lo perdona con lo sguardo, cosa che spezza il cuore al nostro barbaro... I due iniziano il viaggio insieme, con la ragazzina a fungere da silenziosa coscienza, rivelando capacità speciali (potrebbe essere un png utility senza una scheda precisa, trattato a mo di mostro, che ogni tanto lancia qualche incatesimo misterioso). La ragione del massacro è un sogno catartico/inquietante o un incubo in cui il barbaro vedeva la disfatta di una dinastia barbarica per mano di una pericolosa influenza/entità... Il massacro era un passo necessario per salvare altre vite. Ora l'entità, che si è vista privare della sua carne, dovrà cercare altro terreno fertile e, perché no, tenterà di perseguitare il barbaro e di spingerlo a servirla sotto ricatto, minacciandolo di impadronirsi della bambina. Il barbaro inizia così un terribile percorso sul confine tra bene e male, dove cerca di combattere il suo conflitto interiore mentre da la caccia a ogni forma di spirito malevolo e si mette al servizio di coloro che ne sono vittime (in questo c'è lo spirito di redenzione, ma non più per vendetta diretta, quanto per la voglia di accrescere il suo onore al fine di allontanare le possibilità di influenza dell'entità). Boh, l'ho buttata giù così, di norma tendo a creare background "arricchiti" di questo tipo, mi sembrano meno stereotipati e più avvincenti da ruolare. Non dico che è un'idea definitiva, ma è la concezione che suggerisco per creare background che esulino dal cliché sequenziale (in certi casi ci sta e non sempre metto dei twist), ma in linea di principio penso che con personaggi tecnicamente così articolati ci si possa anche permettere qualche piccolo giro narrativo. DB
  19. A 140: alcuni dettagli su guida. Guida è a tocco, a Concentrazione fino a 1 minuto e dunque coinvolge un solo bersaglio che, nella durata, può usare 1 singolo d4 da aggiungere a una prova di caratteristica. E' molto utile, specie in "successione" nelle fasi statiche. Non mi pare un distruggi gioco, in generale, in fondo se l'incantatore investe uno dei suoi slot per questo incantesimo "solitamente" più utile out-of-combat va ricompensato e il sistema ne tiene conto. A 141: rispondo soltanto alla parte "suggerimento" della domanda, anche se ti suggerisco di aprire un thread a parte, visto che si tratta di un argomento che in gran parte esula dalle regole in senso stretto. Personalmente non pianifico pubblicamente le linee guida. Ai miei giocatori spiego nella fase descrittiva del setting il livello di diffusione degli oggetti magici senza essere preciso. Dipende dal mondo, ma in linea generale non ne abuserei. Consiglio invece di inserire piccoli oggettini come micro-oggetti magici utili alla storia, come artefatti dal potere molto ristretto (ma potente nel loro ambito, come "l'unica chiave che apre Khazad-dum) o qualche pergamenuccia qua e la. Sulle pozioni sono di manica mediamente larga, mi piace usare le pozioni, anche al di fuori di quelle di cura: in generale, sulle healing, ti consiglio di non lesinare troppo, a meno che il gruppo non sia già ben fornito con un buon guaritore.
  20. A136/c: di partenza concedo diverse pozioni se i pg sono di livello 2+. In media un paio a pg... Ti consiglio di non esagerare. 1500 monete d'oro mi sembrano ragionevoli. Se sono in una grande città con un buon commercio (vedi la sopracitata Waterdeep) possono acquistarle normalmente. In altri posti potresti rendere comunque accessibile l'acquisto delle pozioni, ma ne aumenterei un pò il prezzo (un 10% in più). A137/b: un'azione, più la tua interazione gratuita per quel turno (estrai la pozione e glie la dai). Da DM suggerirei che se la pozione è in un posto difficilmente accessibile (dentro lo zaino), farei un'azione per estrarla/trovarla e la successiva per servirla. A138/b: manica strettissima (rispondo alla domanda in modo personale ovviamente). Il primo oggetto magico, se il mondo e l'avventura ne prevedono l'esistenza, lo farei vedere attorno al livello 9-10, a meno che non si tratti di un oggetto con una bella storia, che magari si potenzia nel tempo o con un drawback notevole... A quel punto potresti introdurlo prima. I livelli forniti ovviamente sono basati su una campagna tipica 1-15 (tipo le avventure base): regolati come meglio credi per il ritmo delle tue avventure. Diciamo che un personaggio formato e all'apice del suo potere potrebbe avere un paio di oggetti magici emblematici. A139/a: potrebbe essere complicato. Un attacco di coda può infliggere 30 danni medi in un turno. Se facciamo una media a occhio, potrebbe avere la capacità di infliggere una media di 12-15 danni a turno, senza contare gli eccessi (che alzano la media a 15-20). Diciamo che tre potrebbero rappresentare un problema non da poco... Discorso diverso se i pg se la cavano con effetti particolari, se chi combatte in mischia è ottimizzato per fare tanti dannini (tipo Guerriero due mani con forza 20) e se c'è buona interazione. Conta che un GS3 potrebbe essere ok per 4 pg di liv. 3. Loro sono 3 di livello 5, quindi con 2 sorpioni già potrebbero avere problemi.
  21. Ciao! Probabilmente mi sbaglio perché non avendo accuratezza scientifica magari nella testa ho esempi estremi o non so. Comunque che il dado è più influente è chiaro anche a me che in statistica sono un cane. DB
  22. Ciao Yanez, ma guarda che non ti stavo criticando, anzi scusa se è sembrato così. Facevo un discorso più ampio per estendere la questione competenze e fare un'osservazione interna ai sistemi e in un punto che, per chi ha competenza, poi come ratio non è così diverso... Comprendo perfettamente ciò che non ti piace in tal senso. Alla fine comunque, al di là degli input vicendevoli e delle osservazioni, non ho la minima intenzione di toccare il d20 e, detta francamente, personalmente non trovo un interesse abnorme nei bilanciamenti estremi, né mi infastidisce così tanto che il dado abbia troppa importanza (figurarsi, utilizzo la variante sopra descritta che, se possibile, rende i tiri ancor più imprevedibili ). Penso che all'interno del sistema questo sia un pò un principio portante e che toccare troppo i numeri in tal senso rischia di compromettere quello che secondo me è un buon lavoro in termini di funzionamento e, perché no, anche in verosimiglianza. DB
  23. - Scusa, facciamo un discorso molto semplice. Avendo i risultati medi più probabili con 3d6, un bonus di +2 conterà di meno sulle CD medie, era questo il discorso che si faceva. Su un d20 ho un 20% di effettuare un tiro 9-12, su 3d6 ho almeno il triplo (a occhio). Significa che quel +2 (un 10% su un d20) inciderà di meno su un tiro di 3d6 se parliamo di CD moderate, perché su un d20 è già più improbabile ottenere quei risultati rispetto a 3d6 e incrementare di 10 contribuisce non poco nella distribuzione lineare. - Come al punto 1- Secondo me 5 o 10% di possibilità su un sistema che trova la maggior parte delle DC tra 10 e 20 (su scala 1/30) sono molto significative su 1d20 e di meno 3d6, non mi sembra una questione di percezione pura. Il discorso introdotto è "il dado in 5e è più influente del solito" e visto che per molti personaggi medi (quasi tutti, contando che un punteggio medio-alto è 14 a inizio gioco) il bonus di riferimento è +4 al livello 1, direi che anche un 10% non mi sembra un bonus trascurabile (ovvero il famigerato +2). Poi ovviamente la matematica è una scienza esatta, ma penso che se volessimo davvero improntare il discorso sullo scientifico dovremmo avere una quantità di prove elevatissime (anche 100 sono poche, per dire)... In tal senso è l'esperienza diretta che può dare comunque qualche risposta e nella mia esperienza (tu dici deviata dalla percezione, io dico di no) dico che in 5e un bonus di +2 è molto rilevante. DB EDIT: complicato per complicato, chiedo ai matematici... Perché non 2d10?
  24. Ciao! - mettiamola così: su 3d6 i bonus si sentono molto di più. Dare un +2 su un d20 e un +2 su 3d6 non è la stessa cosa... Figurarsi un Vantaggio/Svantaggio. Tirare 3d6 dovrebbe rendere più vacillanti i risultati estremi e più probabili quelli di mezzo no? - non so, chiaramente non sono un matematico. Di base noto che un +1/+2 fa una differenza enorme in 5e. Vedo semplicemente che un pg che ha incrementato la caratteristica contro quello che ha preso un feat colpisce drasticamente meglio di quello che non l'ha fatto, anche se non facciamo 1200 tiri a sessione. Poi magari è un fattore percepito, ma io col mio celebre cavaliere infernale sottodimensionato di 1 punto rispetto al guerriero ottimizzato, al quinto sento comunque la differenza anche minima tra CD o AC da colpire. Su una scala ridotta in cui il range di distacco medio può essere un +6 tra personaggi estremi, mi sembra che un +2 sia già una differenza più che significativa francamente. DB EDIT: trovo questa pagina a tema con l'argomento 3d6. http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm
  25. Ciao! Piccolo OT: Francamente non sono molto d'accordo sul discorso generalizzato di verosimiglianza (anche se concordo sulla differenziazione tra realistico e verosimile nel contesto del sistema): a me sembra invece molto ragionevole il concetto di mezzo livello. Verosimilmente, una persona accumula molte più conoscenze e capacità di quelle racchiudibili in 4 skill. Nell'economia di un gioco a CD crescenti, aggiungere mezzo livello significa dare supporto a questo aspetto in modo concreto. Un personaggio di livello 30 ne avrà viste e vissute di cose e, anche se non sarà un esperto cacciatore, potrà senz'altro ricorrere a un minimo di conoscenza per orientarsi, anche se non è mai stato un ranger... Potrebbe aver letto di seguire il muschio o visto, in passato, che un certo tipo di fungo si orienta sempre a est. Il mezzo livello concretizza questo; una proficiency concretizza una competenza specifica e decisamente focalizzata (così come lo era il training). In generale, tornando parzialmente IT, il concetto di proficiency e mezzo livello sono molto simili, con la differenza che in 5e, con la BA, si relega il bonus soltanto a chi ragionevolmente ha accumulato esperienza in capacità specifiche, in 4e si dava per scontato che un personaggio navigato avesse comunque più capacità generali di un personaggio appena nato: crea un dislivello maggiore, ma all'interno del sistema è perfettamente verosimile, senza contare che (un pregio della 4e e, in merito alle prificiency della 5e), un personaggio esperto "nudo" e senza oggettame vario è di base sempre e comunque più abile di un personaggio contadino di 12 anni nudo che non ha mai visto il mondo oltre la propria fattoria. In merito al 3d6, è un sistema simpatico e sicuramente caotico (in senso buono), ma sconsiglierei vivamente di applicarlo. A questo punto, se il discorso è modificare i bonus in modo tale da rendere meno evidente la fluttuazione, meglio lavorare su micro-bonus nell'arco della crescita (che è sempre sbilanciante per la BA, ma senz'altro lo è di meno di modificare i dadi utilizzati). DB EDIT: un paio di aggiunte. - Un mago che può uccidere un drago può, con ragionevole colpo di fortuna sfondare una porta. Una persona che non ha studiato può, ragionevolmente, superare un test trovando le domande che conosce. Di base la logica funziona, ma non paragonerei le due cose: la prima si basa sulla cooperazione di una compagnia contro un mostro leggendario (e può finire come può finire), la seconda è l'utilizzo mero della forza. Ho un buon giocatore al tavolo con forza 8 che, di fronte a una porta sbarrata non ci prova nemmeno. Questo è più verosimile. - Personalmente adotto un sistema (che rende ancor più evidente il dado) ibrido con la regola opzionale della guida del DM che introduce il Proficiency Dice. In sostanza, quando effettui una prova di Caratteristica / Skill o un saving throw, al posto del bonus di proficiency tiri un dado crescente (d4, d6, d8, etc) che cresce con il prof. bonus. Sugli attacchi lascio il bonus base, per evitare situazioni paradossali e rallentare i calcoli. Con questo sistema c'è molta incertezza per chi è bravo in una cosa, ma c'è anche la possibilità che un personaggio con bonus più basso possa ottenere un successo. In linea di principio rende il gioco più random, ma arricchisce le sfumature. - In merito alle CD: probabilisticamente, visto che non facciamo 1200 tiri a sessione (e visto che personalmente faccio tirare soltanto dove strettamente necessario), tra 13 e 15 c'è una differenza che secondo me non è trascurabile. DB
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