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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao. Il fatto che uno si appunti o meno sulla scheda degli elementi non è di per sé una discriminante. Diciamo che una scheda di 3.x e una scheda di 5e con tutto o niente appuntato non sono comunque identiche. Se faccio a mente, 5e è più semplice. Se non faccio a mente, 5e in alcuni casi ha più appunti (vedi guerriero in parte), ma meno calcoli. Alcuni esempi: - copertura/occultamento: -2 / -5 / niente. - attacchi multipli: no attacco base, gli attacchi hanno tutti lo stesso modificatore. - niente una forza e mezzo / mezza forza. O tutto o niente per mano secondaria senza stile. - talenti come strumenti rari e di personalizzazione anziché come microbonus = meno bookeeping. Vero che un guerriero al quinto ha da segnare Action Surge, Extra Attack e Second Wind, ma è altrettanto vero che non ha 4 talenti di cui tenere conto. - meno variabili generiche (a parte le coperture e il vantaggio non c'è praticamente nulla, se non modificatori di circostanza ad hoc, come accade in un esempio di Hoard of the Dragon Queen in cui si da un "-2" a una prova). - i calcoli matematici nelle features sono ridotti all'osso, lasciando spesso spazio alle parole (Vantaggio nelle prove per cercare X, Vantaggio negli attacchi da X). Nel caso della matematica imposta (vedi Battle Master) c'è un pò più di lavoro, ma nulla di trascendentale. - i feat, piuttosto articolati, concedono più descrittori che numeri. Meno matematica, più concetti da ricordare probabilmente, ma il processo snellisce. - meno slot incantesimi, testi degli incantesimi più compatti (laddove non lo sono, si tratta di incantesimi che si lanciano raramente o che necessitano di spiegazioni approfondite per loro stessa natura, ma si tratta di una colonna scritta grande). Il sistema a slot dimezza i tempi di preparazione delle spell; il numero ridotto di slot dimezza i tempi di gioco del mago e il suo book-keeping. - azioni: lo snellimento è evidente. il movimento è un'azione "contestuale": ti puoi muovere di 9 metri durante il tuo turno, prima durante o dopo la tua azione. Un'interazione gratuita con l'ambiente. Fine. L'azione bonus non esiste di per sé ed è una semplificazione notevole che racchiude in sé delle features e ne rende più facile l'attuazione evitando di infastidire l'ossatura di "un'azione + 9 metri". - manovre: tutto risponde a prova contro prova, di norma. Pathfinder in questo ha fatto un lavoro notevole con BMC e DMC, regalando alla sezione manovre una giocabilità e un realismo invidiabili. Quel che è giusto è giusto. Stando in tema però, lo snellimento delle meccaniche di base rende praticamente immediato l'inserimento di qualsiasi manovra. - meno skill: può piacere o non piacere, soprattutto perché il dado guadagna più potere, ma nel tema del topic, snellisce. Un passaggio in meno durante il level up. - come sopra, level up più rapido: i numeri contenuti, le features definite, l'assenza di talenti e di skill rendono i passaggi di livello molto semplici. Si può fare eccezione per gli Ability Score Improvement dove si perde un pò di tempo. - le classi più colme di features (Ranger, Paladino, warlock) hanno sistemi snelliti. Non che punire il male fosse troopo complicato, ma "Smite" è decisamente più immediato, facendo il parallelo. In linea generale, non è che 3.x è un libro di misteri alchemici e 5e è un foglio con scritte quattro parole, ma analizzando i due sistemi nell'insieme (a partire dal formato dei manuali fino ad arrivare alla differenza di pagine usata per descrivere degli aspetti di gioco), 5e è drammaticamente più snella rispetto a 3.x, compreso il fatto che si dona al master un potere maggiore (può piacere o non piacere, può essere gradito o no, ma snellisce il gioco). Fate una partita a 13th Age, che ha regole per il multiclasse talmente articolate che ancora gli sviluppatori faticano a dare risposte concrete e comunque vi accorgerete che quando il master ha in sé il controllo dell'interpretazione generale, il gioco scorre di più. Il contro è che un master poco abile si troverà maluccio (questa almeno è la mia impressione), ma dal lato giocatore non c'è paragone, IMHO. DB
  2. DB_Cooper

    Inseguimenti

    Ciao! Emulando il tuo ambiente, senza guardare bene le regole degli inseguimenti perché non le ho ancora studiate avrei: A- fatto alcune prove di Atletica (con svantaggio dove gli ostacoli erano troppo fastidiosi o con un generico -2 - non dimentichiamo che si possono applicare modificatori di circostanza - per complicare la faccenda) e valutare chi sfruttasse al meglio la corsa, tenendo ovviamente conto che in caso di pareggio, il personaggio più veloce avrebbe vinto. B- se la vicinanza fosse stata tale da consentirlo, avrei consentito al pg inseguente una prova di salto (Atletica) per balzare alle spalle del malcapitato. C- A patto che il fuggiasco fosse abbastanza lontano o comunque si fosse salvato dall'eventuale punto B, avrei decretato una prova contrastata (Furtività contro Percezione) fornendo vantaggio al fuggiasco se e solo se non avesse fallito una prova di corsa (in tal senso, avrebbe potuto sfruttare un nascondiglio soltanto se fosse riuscito a superare gli ostacoli nel corso della fuga... Altrimenti sarebbe arrivato, come l'altro, altalenante e avrebbe potuto comunque nascondersi senza però un reale beneficio). In linea di principio, inserirei qualche variabile descrivendo la cosa in modo cinematografico: di tanto in tanto, avrei alternato le prove di corsa con una prova di Acrobazia per evitare elegantemente un ostacolo o una prova generica di Carisma (Intimidire) - qualora il giocatore inseguente avesse perso la preda e si fosse degnato di ruolare una scena tipo "in corsa afferro per la collottola un passante e grido 'Hai visto quel piccoletto col cappello rosso? Dov'è andato?'"... Insomma, sono tutti esempi per farti capire che per dare più movimento, cercherei di complicare la cosa on the fly, ma in linea generale mi atterrei a una prova per turno senza entrare troppo nei dettagli (della serie: ormai siete in corsa, la prova di acrobazia è per vedere se gli ostacoli vi complicano la vita o meno). Non ho ben capito se volevi esempi più concreti o altro, ma gestirei la cosa in modo molto lineare. Poi, senz'altro sfrutterei le tabelle della guida del DM a mo di spunto, ma solo se ti senti molto preparato sull'improvvisazione... In caso contrario, preferirei un approccio del genere. DB
  3. Ciao Black. Il multiquote non è un problema e sebbene non condivida ciò che scrivi sull'argomento, non ho mai pensato che tu non sappia scrivere o che non sia comprensibile. E' tutto un altro discorso. Sei un utente molto valido con cui mi piace anche "scontrarmi", se necessario. Non è che tutto il dissenso nasconde astio, almeno da parte mia. O non sono modeste o non sei modesto.. Neanch'io sono particolarmente modesto nel modo di esprimermi. No problem. Mai scritta una boiata del genere. Anzi, in questo forum mi sono progressivamente ricreduto sui metodi, tant'è che preferisco premiare chi fa bene (ovvero chi gioca di ruolo). Il GdR è un "gioco di ruolo" in cui più persone partecipano per costruire una storia narrando la vita di personaggi in mondi fantasiosi. Se per "te" il flusso narrativo non ha nulla a che fare è un tuo modo di vedere il gdr, ma la narrativa nel GDR è ontologica. Non so come giochi, io critico solo quello che scrivi, che se non è un reato per te, non lo è nemmeno per me. I videogames c'entrano tutto. In Italia la parola "tank" si è stradiffusa nel GDR con WoW, per dirne una. Due miei amici hanno collegato "ladro --> DPS". Non è falso di per sé, ma dimostra quanto affermo e non parlo di decerebrati. E' un'influenza presente che parte da Baldur's Gate. Sei comunque una persona intelligente e sono sicuro che se giocassi in 5e con molto relax si, ti divertiresti molto. Non critico il tuo intelletto (ripeto ancora) critico a sensazione che trasmetti (ma quì sbaglio sicuramente) di essere rigido. L'ho spiegato sopra e le due cose non coincidono necessariamente. I due miei amici hanno la mia età (30 suonati)... Per i più giovani è drammaticamente più difficile staccarsi da i videogames... Magari "giovane" non è solo di anagrafica, ma è rispetto al GDR non lo so. Ma in generale, l'influenza dei media ludici sulla percezione dei giochi è fortissima, tant'è che la Wizard è riuscita (fallendo con la vecchia guardia, per cui fallendo totalmente ) a creare un'edizione (la quarta)totalmente improntata sull'immaginario MMO. Magari in Italia non si è percepito granché, ma c'è un gran numero di giocatori "giovani" che giocano a quella e continuano a starsene lì. Abbraccia quel popolo che ama i videogames (me compreso, che l'ho adorata... Quindi non sempre parlo solo degli altri, in questo caso. ). Falso. Conosco bene i difetti di 5e e conosco i difetti dei miei gruppi preferiti...o dell'inter. La meccanica Vantaggio/Svantaggio non è "perfetta", ma è un'astrazione perfetta per lo spirito del gioco. In 13th Age ci si riposa in 5 minuti. E' realistico, bello o perfetto? Assolutamente no, ma è funzionale al gioco. Questa è "forma mentis", come la definisco io. Dire "la regola del Vantaggio è brutta" è sacrosanto, ma dentro la 5e fa il suo lavoro, ovvero elimina quintali di variabili astraendo la situazione. Poi ben venga l'astuzia di aggirarlo o il gusto di tirare e pregare gli dei che non escano due numeri bassi. La quarta è un sistema tecnico/tattico che distacca completamente il mondo di gioco da quello pratico... Che poi dipende molto dal master e dai giocatori (la compagnia in quarta giocata con 2 giocatrici è la più bella che abbia mai giocato sul piano narrativo), ma comprendo che in sé non incoraggiasse particolarmente la credibilità ecco. Infine, il fatto di credere in qualcosa è un pregio, non un difetto. Non parlo di bigottismo, parlo di reale convinzione di aver trovato una propria dimensione e difendere questa posizione. Non difendo a spada tratta tutte le scelte dei designer (per esempio, avrei narrativizzato di più i privilegi da mago, avrei curato un pelo di più alcune situazioni di combattimento e avrei pesantemente rimosso i Feet in favore di distanze vaghe, per esempio), ma difendo la 5e nel suo insieme e credo che anche ciò che critico sia in linea col sistema, perché all'atto pratico coglie l'obiettivo: snellire il gioco in favore dell'aspetto ruolistico. Puoi farmi un esempio concreto in un thread apposito? Sarò felice di risponderti, visto che sono un fan dell'argomento. Beh, tu mi critichi per come potrei averti risposto e ci sta... Io ti suggerisco di approfondire meglio il tuo atteggiamento e di arricchire i tuoi discorsi con esempi più concreti forse (o non so cosa), perché ripeto, se vuoi distinguerti dagli altri (ed è evidente che sei molto più intelligente dei trollacci fanboy) ti consiglio di essere un pò più elastico e di non percepire sempre un "magari non è il gioco che fa per te" o anche un più morbido "magari non hai colto bene la ratio di questa regola" come un insulto. Questo è quello che accade quì ed è la ragione per cui parlavo di "protezione". Se è vero che sembra che nessuno possa criticare la 5e in alcuni frangenti (per me potete anche bruciare i manuali), a volte certe risposte arrivano perché sembra anche che non si possa mai difendere. Ho usato il tuo esempio del cavallo di battaglia e ho ampiamente spiegato che non la penso così. In 5e si suggerisce che lo facciano tutti. Vedi sopra. No. Le regole sono dei paletti attorno a cui si sviluppa il gioco. Dire che un personaggio che cade si fa male è un aspetto base di credibilità... Dire che hai "vantaggiO" se attacchi uno prono è un'astrazione che non descrive esattamente nulla, ma funge nell'economia di gioco a renderlo più fluido. L'incongruenza di sistema non è così ampia e,comunque, io stesso applico soluzioni diverse a situazioni simili, perché anche due scene apparentemente identiche possono presentare diversi interessi da soppesare. [quote} No, non trovo. Trovo che alla fine l'unica cosa che è arrivata in fondo è stata "ah, ma tanto ottimizzi 8 danni, chi te lo fa fare, fagli fare come vogliono". Questo è il finale. Ignorando tutto il resto. Compreso il fatto che io abbia detto subito, in prima battuta, che potrei anche sbagliarmi. Pretestuoso? No. E' arrivato che non vale la pena creare meccaniche per il lancio perché appesantisce inutilmente il sistema e non è un aspetto degno di una regola che contenga un exploit di 8 danni. Non la vedo come una tragedia. Forse era la tua obiezione a essere eccessiva per un argomento simile o noi altri 6 siamo dei completi imbecilli? Se è un problema "per te", è la frase esatta. Inoltre, non ti ho dato del criminale. Ho spiegato ampiamente quel che intendevo e non voglio ripetermi, è tutto scritto sopra. Chiudo con una riflessione sul confronto: se sono quì è perché adoro il confronto. Non facciamo il solito populismo sul "confronto arricchisce le discussioni", come se non lo sapessimo. Ma non va confuso il diritto di affermare una posizione con la tendenza del popolo web a doverla affermare per forza. Un pò come chi, il giorno dopo l'oscar a Sorrentino, si è improvvisamente mutato in critico cinematografico. Ci sono campi in cui affermare una frase è solo gettare una bomba a tempo: equivale al trollaggio, ma è meno evidente. Il discorso delle critiche avrebbe senso se questo fosse il forum degli Sviluppatori del gioco. Quì ci sono gli appassionati, che il gioco lo criticano, affrontano i problemi e cercano di costruire HR per adattarlo. Ma non è un luogo di confronto sul fatto che Mearls abbia o meno fatto una scelta che distrugge il mondo di D&D, perché quì nessuno può dare una risposta esaustiva e questo topic ne è la dimostrazione. E' esattamente come dicevo sopra: andare nel forum di Pathfinder a dire "sto gioco è troppo complicato ragà" non ha alcun senso e non arricchisce nulla. Avrebbe senso scriverlo nel thread di filo diretto con gli sviluppatori. Nel forum di settore di una community si parla del gioco giocato e non è che ci diamo tutti ragione come i deficienti (ci sono miriadi di animate discussioni interne tra appassionati... Semplicemente, vedo un certo dissenso come superfluo, specie se non si critica un sistema nell'insieme, ma si criticano micro-regole che sono volutamente astratte. E da quì torno al punto focale che sembra la frase da inquisizione: se ti dico "a me il calcio non piace perché i campi sono troppo lunghi e detesto correre, preferisco un gioco più tecnico col pallone", tu mi dici "gioca a calcetto". Mai offeso nella vita reale per qualcosa del genere, figurarsi quì.
  4. L'importante è aggiungere IMHO. Penso invece che il vero spirito di qualsiasi gdr sia il flusso narrativo e il divertimento del tavolo. Se poi il tavolo nel suo intero preferisce avanzare e ammazzare mostri (ho fatto una campagna in 4th edition praticamente così, ma comunque molto incentrata sui pg), è più ovvio seguire un canovaccio più rigido, lo farei anch'io. Mai detto né pensato di ignorare a pié pari le regole: ho detto (spiegato e ripetuto) che le regole non servono a limitare la narrazione e che il tavolo deve fidarsi maggiormente del DM cosa che negli ultimi anni è passata di moda. Essere "Old school" non è un pregio di per sé, come non lo è essere innovativo. Il pregio celato in "alcuni" old-school è che riescono ad apprezzare il gioco in un modo che vedo molto raramente tra i giocatori più "giovani". E valuto la cosa non tramite un forum, ma tramite 17 anni passati a diffondere il culto del GDR su base "umana" (praticamente un lavoro non retribuito). Non è colpa delle persone, ma dell'informazione e dell'accostamento (spesso obbligato, vedi estetica 4th edition) tra GDR e (per esempio) videogames. I nuovi giocatori concettualizzano in fretta e trovano difficile adattarsi a sistemi più liberi. Chi, invece, non è né giovane, né afflitto dalla cultura del videogame, probabilmente sceglie soltanto la modalità di gioco che preferisce e su questo nessuno può discutere. Ho sostenuto la quarta, sostengo la quinta e ho difeso DnD da attacchi incrociati che sembravano un LARP della guerra del golfo...eppure, continuo a pensare che chi, come te (dichiaratamente peraltro) non apprezza un aspetto del gioco o un'intera edizione, non dovrebbe postare critiche, perché è come se io da interista andassi nei forum rubentini a dire "Il triplete l'abbiamo fatto prima noi!" Tu è generico... Suggerisci spesso vie d'uscita e ti sforzi di partecipare (ti fa onore, visto che non ti piace l'edizione), ma in linea generale c'è questo malcostume che trovo molto più indisponente di qualsivoglia forma di tifo. Avere un ideale o una passione non è un reato, come non lo è averne uno opposto: è brutto però quando siamo nel forum 5e e si passa più tempo a discutere con gli extra-critici. Un esempio non-Dungeon: passaggio vecchio a nuovo WoD. Io gioco a tutti e due e trovo che ognuno abbia pregi e difetti di sistema e narrativi. Spiegare il nuovo WoD a un vecchio giocatore è difficilissimo, ma nessuno gli impedisce di fare la cosa più ovvia (che è quella che molti, con successo, hanno fatto): dimenticare quel che sapevano e tentare di adattarsi senza pregiudizi. Vedo un ostacolo più grande in loro che in chi li invita a fare un passo avanti e giuro, con tutto il bene del mondo, non riesco a vedere un approccio poliedrico offensivo in alcun modo. Siamo tutti moderati. Penso che sia molto facile notare che DB_Cooper risponde in modo focoso (mai offensivo) o che Silent sia un intellettuale della 5e, ma che sia molto difficile trovare il sottile nervosismo che può scatenare un fanboy di un'altra edizione comparire tra i thread per dimostrare la sua tesi. Se siamo nella sezione in cui si approfondisce la 5e (e la si critica al suo interno) e arriva una persona che fa una critica utilizzando i criteri di un altro gioco, è difficile mantenere la discussione sui binari. Vedo molta tutela nei giocatori "vecchi" e poca verso i nuovi... ma la vedo al contrario di com'è posta in questo thread, nel senso che quì sembra come se occorra trattare coi guanti i dissidenti e lasciare che gli appassionati sopportino qualsivoglia affronto, nel 90% dei casi totalmente infondato. Come sopra: se non ti piace una cosa, non vedo il motivo di commentarla di continuo. Non vado tutti i giorni nel topic di Gigi d'Alessio a dire che non mi piace. Magari lo scrivo su Facebook o non mi faccio sfuggire un simpatico meme, ma lì resta. Poi, le critiche sono un'altra cosa. Ma tu dici "non mi piace". Penso sia un punto di partenza che chiude un'infinità di scappatoie, se non tutte. Il modello è vero, non è dei migliori, ma la risposta è vera contenutisticamente. Comunque: 1. anche quando sono indispettito, non ho mai negato una risposta. Magari ottuso perseguo il mio ideale, ma cerco sempre di aiutare chiunque. Quando Ermenegildo chiese come ottimizzare un personaggio (credo fosse il Mezzorco ladro), gli diedi i miei consigli e ne parlammo alla grande, ma poi specificai che non era un atteggiamento che avrebbe pagato molto in 5e. Alla fine, ha optato per un pg più complesso sul piano narrativo e comunque gradevole. Stessa cosa con un mio amico molto Pathfinder dipendente. Ha visto un background e un talento e gli è venuto fuori un pg. Zero predominanza numerica. Io ho creato il "celebre" Cavaliere Infernale partendo dal warlock, ho visto personaggi molto creativi che funzionano... Ma non sono "build". Questo è lo spirito 5e. Non è un insulto, è quanto fuoriesce dalla creatività di un giocatore che segue una linea di pensiero. 2. Chi builda non è intellettivamente inferiore. Io stesso buildo, in senso lato. Il sovracitato cavaliere infernale ha preso "Counterspell" e stasera ha salvato la compagnia. Era in tema? non so, forse. Era utile? Sì. Sono inferiore? Non credo. Ma alla lunga, anche in situazioni concitate, vedo che anche il nostro master (che conosce appena la quinta) si orienta bene, io gli do una mano dove serve, ma alla fine con un pò di buon senso le giocate scorrono lisce senza troppi guai. In altre edizioni (dalla seconda alla 4th) non ho mai avuto questa "certezza". E' la mia esperienza. E' tutto IMHO. Ma è quello che ho sviluppato e che penso. Se chiedi di codificare assiduamente delle regole, io generico che conosco il gioco e l'apprezzo ti spiego che non è il modo migliore di affrontarlo. Dove sarebbe l'insulto? Lì ti ho risposto io, ma non solo. Penso ancora quello che ho scritto, ovvero che ti riferissi a problemi meccanici dove, di fatto, non c'era bisogno di meccanicizzare alcunché. Detta così sembra che sui 7 partecipanti al thread ci siano 6 mastini e 1 vittima. Mi sembra più presuntuosa questa come affermazione, non trovi? Direi invece che (ribadendo il concetto sopra) ho visto alcuni tra i tuoi ultimi interventi ed erano tutti contro un aspetto del sistema 5e... Quindi ripeto, se parti dicendo "tanto non mi piace", perché continui a ribadirlo attraverso micro-post? Da la sensazione che tu voglia dimostrare per forza che il sistema non funziona e attribuisci a noi che lo difendiamo il ruolo di "fans". E' la reazione di chiunque sia nel nostro posto: trovami un mio post in ambiente 3.x in cui vengo a puntualizzare una regola che non funziona. Non lo faccio, perché non ha alcun senso, visto che attualmente non ci gioco ed è all'ultimo posto dei sistemi che vorrei utilizzare (sebbene poi mi sottometta sempre alle richieste del tavolo, ma questo è un altro discorso ). E' più l'atteggiamento che il resto. Tu dici "fanboy", qualcuno dice"bimbominkia". Sono cavalli di battaglia vicendevoli. Io non dico nessuno dei due: dico 3.x system mastery molto familiare e gradita dagli ottimizzatori, 5e libertà d'interpretazione delle regole gradevole agli old-schoolers. E' un'affermazione ontologica che non insulta nessuno ed evidenzia una differenza stilistica alla base del sistema. Poi non tutti i giocatori di 3.x sono powerplayer, non tutti i giocatori di 5e sono dei poeti rinascimentali. Quì non ci piove. Ma la linea generale enfatizza questa diversità. Vedi sopra. Non penso che tu sia infantile. Penso che i tuoi post evidenzino che sei molto propenso a cercare capisaldi nelle regole, quindi che tu gradisca un sistema che assecondi questa tua necessità. Se ti piace il vino, non posso costringerti a non berlo, ma posso invitarti a berlo al posto della grappa, visto che lo gradirai maggiormente. Cosa ci sarebbe di oltraggioso? Giusto e sacrosanto. DB
  5. Ciao! So di essere una causa parziale di questo topic, ma me ne dispiaccio visto che non è mai stato nelle mie reali intenzioni. Sono un utente attivo dal 2008 e ho ricevuto molti più ringraziamenti che insulti, quindi reputo la mia presenza nella community piuttosto positiva. Ho speso giorni e notti a compilare la guida per la 4th edition e gioco a tutte le edizioni, oltre che a miriadi di altri giochi e lavoro costantemente dal 97 con un'associazione facendo demo e tirando dentro giocatori in un ambiente che una volta all'anno fa tornei da 60 persone. Quindi sì, posso essere focoso, ma se c'è una cosa che ho notato quì è solo una buona comunità piena di persone che hanno voglia di fare. Quando metto in gioco (come molti altri) discussioni che vengono tacciate di Edition War (cosa che pone fine alla discussione, perché non c'è peggior accusa di sentirsi dire "flamer" quando non lo si è affatto, visto che sono uno che argomenta a lungo le risposte), in realtà affermo senza ipocrisia l'unica cosa evidente di questa community: una propensione verso la 3.x, sia da parte di alcuni mod che da parte degli utenti. E' una forma mentale che pone chiunque voglia affermare principi un pelo diversi si ritrova dalla parte del cattivo. Non c'entrano tanto i modi (visto che ho affermato gli stessi principi anche in tempi non sospetti e non tutti se la prendevano così tanto), quanto il fatto che ci si pone a difesa di una parte di giocatori (inconsciamente, ma lo si fa). La domanda scomoda è: tutti gli utenti della 5e sono degli invasati tifosi (io non lo sono, la preferisco per ragioni intellettuali che conoscete bene e solo da conoscitore di una miriade di GDR) oppure forse gli utenti che si avvicinano partono prevenuti e indispongono chi cerca di aiutarli? Perché ci sono persone come me e Silent che rispondono a quesiti e creano guide da anni eppure c'è sempre qualcuno che, come si dice, si fa le domande e si da le risposte. Quindi capisco (da moderatore di altri siti, sono responsabile Giochi Uniti nella fossa chiamata Tana dei Goblin, so cosa significa ) la necessità di tutela collettiva, ma non condivido il fatto che bisogni difendere chi si allontana, perché se c'è una community in cui mi trovo bene è Dragonslair, anche quando mi danno contro. C'è una forma di moderazione molto buona, che però non distingue il trollaggio da una discussione animata. Se qualcuno si allontana per questo, beh scusate, non mi pare un motivo valido. Gioco a WoW, mi sento insultare in tutti i modi, ma tendo a dialogare, non a fuggire. In definitiva, non spendo ore su internet perché sono un leone da tastiera, ma perché lavoro col pc e nel mondo dei giochi e voglio aiutare con passione: alle volte do consigli "saggi", a volte rispondo a tono, ma siamo tutti nella stessa barca immagino. In pace, DB
  6. Ciao The Stroy, chiedo scusa per il tono, ma specifico che le frasi vanno contestualizzate e basta rileggere i miei post per capire che erano incentrati nell'assunto "meglio un pò di buon senso che dieci minuti a sfogliare il manuale". L'esempio che faccio è il medesimo presente nella guida del DM ed è perfettamente in linea col mio discorso: il manuale di gioco base è il Manuale del Giocatore. La guida del DM offre variabili e approfondimenti, ma non è un acquisto obbligatorio per giocare a D&D 5e. Ciò che volevo esprimere è che persino gli autori vanno a favore di un'interpretazione libera delle regole e sottolineano che persino le parti regolistiche scritte nero su bianco possono essere interpretate. Ora, ricollegandoci all'OP (che in sostanza chiedeva come è stata semplificata), io ho risposto precisamente affermando che l'aspetto predominante in cui 5e è più semplice rispetto al passato sta nel fatto che avendo un numero di regole scritte minore, con la presenza di un master che impronti la giocata con elasticità (elemento secondo me caratterizzante del mastering in 5e), si possono affrontare situazioni di gioco con una semplice risposta (spesso vicinissima al regolamento, che non è complicato) senza cercare necessariamente la minuzia. E' insito nel manuale base di D&D ed espresso a fondo sia dai designer che dagli altri addetti ai lavori, nonché dimostrato dalla semplicità di approccio derivante dalla creazione di eccezioni. Può piacere o non piacere, ma è esattamente quel che ha chiesto l'OP ed è esattamente ciò che 5e esprime nel manuale. Per questo ho usato un assoluto che, contestualizzato in quanto appena detto, non rappresenta insulto alcuno. DB
  7. Senti, ho detto quel che avevo da dire sull'argomento e ho anche argomentato ampiamente. Puoi non essere d'accordo, ma se io ho peccato di assolutismo, l'hai appena fatto anche tu. Quel che non accetto è la lezioncina finale, perché fidati, non è una cosa di cui ho bisogno. DB
  8. Sottoscrivo in pieno... Mi riferivo più che altro alla battuta degli americani "Dungeons & Clerics". Ora il chierico può fare altro ed essere costruito anche non farmacia. Ho iniziato una nuova campagna in cui non c'è un vero curatore, compenso gentilmente con pozioni, ma pur usando la regola dei KIT, il gruppo soffre, ma riesce a cavarsela gestendosi bene tra loro. Quindi sì, normalmente la figura del "chierico" non è necessariamente "quello che cura e basta". DB
  9. Ri-aggiungo l'utilizzo della variante Gritty Realism (che vedo ora citata da The Stroy) per cui i pg recuperano soltanto nell'arco di una settimana e hanno bisogno di una notte per un riposo breve... in combo con l'uso dei Kit per spendere HD... Ma io sottolineerei un aspetto: è utile se fai una campagna low-magic di stampo medievale-martiniano, ma all'atto pratico non so quanto sia funzionale per ogni altra cosa. Il sistema base, eccezion fatta per piccoli accorgimenti (come la questione del KIT), è bilanciato su giornate movimentate e sui riposi classici. Il tutto è tarato su quei calcoli... Se devi rallentare la ripresa, poi le cose sono due: - te ne sbatti del bilanciamento e sottoponi i giocatori a un'oculatissima gestione risorse (dopo 2 giorni, gli incantatori sono inutili); - ribilanci gli scontri nell'arco della settimana, il che in parte vanifica il senso di questa variante crudele (è come se i giorni, in termini di gioco, siano lunghissimi). Può avere senso se in compagnia hai diverse pozioni e se il chierico ha altro da fare (per dire un esempio stupido), altrimenti boh, mi sembra attraente e "Figo", ma poco praticabile. Il gioco secondo me poco si presta a una crudeltà eccessiva, che puoi comunque applicare in altro modo, senza toccare i ritmi di recupero (per esempio lavorando su un concetto di scontro più ampio, complicando le minacce o comunque trovando micro regole o comunque mutamenti a metà strada... Un esempio può essere obbligare al tiro dei PF ogni turno, uso dei kit per hit dice, recupero di PF limitato (magari metà ogni giorno, ma già è una bella botta), ridurre di 1 i tiri contro la morte, etc. Se ti avvicinerai e vorrai consigli più "diretti", siamo a disposizione. DB
  10. Ciao! Lo so. Ho specificato "è roba da manuale e non". Io lascio accumulare Ispirazione. Ovviamente è HR. Comunque, questo è il problema più vecchio del mondo, che poi in realtà scade involontariamente nel processo alle intenzioni (sta giocando bene per prendersi ispirazione o per collaborare?). Alla lunga, un master riconosce a 30km una giocata fatta bene, da una impostata, perché di norma nel secondo caso il giocatore trasforma persino i difetti in vantaggi (tipo il tipico che si prende Vendicativo e Irascibile a Vampiri per accumulare punti difetto ). Come ho detto sopra, meglio premiare i giocatori che contribuiscono narrativamente al divertimento collettivo (a questo punto anche in modo più blando se il tavolo non ha grosse pretese stilistiche) con Ispirazione e stop. DB
  11. Non proprio. Sto dicendo che le regole in 5e ci sono per dare linee guida attraverso cui orientarsi durante le giocate e non una marea di micro-regole codificate. Nella mia esperienza, la metto così perché mi sembra più corretto, snellisce enormemente il momento del combattimento e non faccio un paragone tra edizioni, dico proprio che rispetto ad altri sistemi, le sezioni "action" mi risultano più fluide. Come master tendo a essere parecchio flessibile e (fortunatamente) ho giocatori che lo sono altrettanto, questo può inficiare parecchio: un tavolo poco avverso alle interpretazioni "on the fly" potrebbe non gradire e lì occorre un approccio senz'altro più oculato, che può estendere non di poco la durata delle battaglie o di qualsiasi scena che coinvolga una potenziale tabella. Quindi, rispondendo alle tue due ultime affermazioni: - tre parole non sono un discorso. - le regole ci sono per sostenere l'impianto di gioco, non per guidarlo. Una regola è che "per effettuare un salto o nuotare occorre tirare Strength (Athletics)" o "per vedere chi agisce prima, si tira l'iniziativa". Un'interpretazione è "visto che devi percorrere una lunga distanza, tira Constitution (Athletics), visto che è più importante la resistenza che altro" ed è perfettamente... in regola, visto che si tratta dell'attuazione del buon senso. La regola da una linea guida per bilanciare il gioco, ma non è lì per codificare qualsiasi azione. EDIT PER L'OP: Rispondo alle domande. 1. I personaggi sono di forza contenuta e tendenzialmente snelliti nel profilo generale. Gli Hit Dice sono lì per legittimare il concetto di riposo breve (una trovata geniale introdotta nella 4th edition che serve a trovare una via di mezzo narrativa che eviti i riposi forzati e legittimi il gruppo a vivere più la giornata nell'insieme) e per evitare che il gruppo dipenda eccessivamente dalle cure esterne. Se non ti piace la regola base, usa la variante (che io uso) ovvero che per poter usare Hit Dice durante un riposo breve occorre spendere un utilizzo di un Kit del Guaritore. Ha più senso sul piano "pratico" e, anche se i PF non sono tutti "danni fisici", ti aiuta a restituire al gioco il senso che cerchi. Il recupero totale di HP diminuisce il book-keeping e rende più gratificante la pietra miliare del riposo lungo, che il master deve considerare con grande oggettività. 2. Bilanciamento. I punti ferita acquisiscono più valore in un gioco in cui tutto è puntato sui dettagli legati alle classi, piuttosto che ai numeri. Avere più PF è la contromisura del "non essere poi così più devastante di un pg di primo". Un drago dignitoso può essere colpito anche da pg di terzo livello senza troppe esagerazioni, ma ci vorrà più tempo per stenderlo. Al contrario, avremmo un sistema con PF magari meno spinti, ma con numeri più sballati, il che porta un goblin a essere una minaccia insensata già per pg di secondo livello. Fidati: in 5e si rischia la vita eccome e non devi fare scontri cattivi apposta. Ho quasi ucciso tre personaggi in due giocate e si sono salvati solo per un colpo di fortuna nell'ordine di iniziativa. Ho sterminato già un'altra compagnia e io stesso ho rischiato la more per combattere contro due bamboccioni GS4. 3. Il sistema è semplice. Vi sono tabelle tematico/numeriche che indicano tipo di stanza, odori, suoni, grandezza... Tu lanci dadi e vedi quel che esce, rispettando un pò il tema scelto all'inizio. Sono tabelle ordinate e vicine tra loro, io le uso "on the fly" per creare dungeon a caso quando non ho proprio idee e la giocata non richiede una minuzia particolare.. Magari i pg entrano in un castello, tu non avevi pianificato la presenza di sotterranei, ma un giocatore ti da uno spunto e tu vai con la fantasia... Apri la guida, fai due tiri passo passo e la mappa si compone davanti a loro (e davanti a te, che puoi fingere di sapere già tutto ), offrendo anche a te un ottimo esercizio mentale per l'improvvisazione (nonché una quantità di spunti increidibili). Se esce "odore di oggetti alchemici", la mia testa parte e creo una sotto-plot in 3 secondi. Cheers DB
  12. Ciao! Non ho ben capito la domanda, ma provo comunque a essere esaustivo sull'argomento. Mettendo insieme le info di manuale base e guida del DM, nell'intento degli sviluppatori in merito all'Ispirazione si nasconde un proposito specifico: premiare il buon gioco con una meccanica semplice. Un giocatore che interpreti a fondo il suo pg, che faccia "pesare" il suo difetto in un momento topico, che spenda qualche minuto per narrare della sua vita attorno al fuoco in una scena (questa è una HR chiamata "Interludio" che trovo carinissima ) o che comunque si distingua in un frangente intenso dovrebbe essere ricompensato con un punto Ispirazione. Un giocatore può usare Ispirazione per ottenere vantaggio in una prova. Personalmente, non consento di farlo alla leggera, ma il manuale non da particolari restrizioni. Io dico che la prova dev'essere importante e il giocatore deve ruolarmi un pochino il motivo che lo porta a pescare così in fondo nel suo animo, ma di norma lo lascio fare (non è che spendo 15 minuti per giustificare la spesa ecco). In alternativa, un giocatore può (spiegando in game come accade) trasferire il suo "impeto" per così dire, offrendo il suo punto Ispirazione a qualcun altro. Avere un paio di punti Ispirazione accumulati per poter gestire al meglio le prove importanti non è cosa da poco, nell'economia del sistema (un personaggio che non voglia sprecare un attacco, un tiro particolarmente vitale ,etc). Un personaggio che non ha "voglia di ruolare" mentre "gioca di ruolo", non deve ricevere mai l'ispirazione ed è già una discriminante forte con chi al tavolo ce l'ha. Aggiungerei (altrimenti è inutile e li inviti all'abuso) che un giocatore che gioca in quel modo non può ricevere ispirazione da un altro giocatore, per la stessa ragione. Alcuni trovano fuori luogo "punire" i giocatori pigri, ma l'Ispirazione è proprio una meccanica che di fatto premia i giocatori "bravi" o che si impegnano (non importa la qualità della recitazione, quanto l'impegno a contribuire al divertimento collettivo), per cui va sottolineata la performance dei giocatori che collaborano allo sviluppo del gioco con l'Ispirazione. Aggiungo per chiuder, che anziché punirli con effetti negativi di Ispirazione, aggiungerei qualche effetto positivo, così da incrementare il divario tra chi ce l'ha e chi non ce l'ha. Personalmente, uso l'ispirazione in questo modo (è roba sia da manuale che non): - ottenere vantaggio in una prova; - curarsi in battaglia (spendendo un punto Ispirazione, puoi spendere fino alla metà dei tuoi Hit Dice). - spendendo 2 punti ispirazione ( se li hai) puoi descrivere come salvarti da morte certa (discrezione del DM, una sola volta per tutta la campagna). etc etc. DB
  13. Ciao! Non sono per niente d'accordo con chi afferma che la 5e è 3.5 streamlined... Senza offesa, ma temo che forse sia il vostro modo di approcciarvi a 5e e non quello che è espresso nel manuale, che non ha niente a che fare direttamente con nessuna edizione. Prende gli aspetti base di D&D questo sì. Risposta rapida a Drimos, cui chiedo (a favore del regolamento che vieta risposte spammose peraltro) di argomentare il "No, dai". Ripeto: se io ti dico "provo a disarmarlo" e tu cerchi sul manuale, non hai capito lo spirito di D&D 5e. Se io ti chiedo di disarmare un Ogre e tu cerchi sul manuale, forse potresti aver ragione, visto che ti possono sfuggire le dritte sulle interazioni di taglia... MA in linea di principio, non è un gioco in cui cavillare e il sistema si presta anche a diverse interpretazioni per la medesima situazione. Capire un gioco non significa capire le regole, ma prima di tutto la forma mentale delle stesse. E la mia affermazione è ancora più vera dal momento che Disarmare, nel manuale, potrebbe non esserci. Proseguo... Dalla concezione rinnovata di unificare tutto attorno alla sola caratteristica, dalla riduzione drastica degli slot e dal sistema magico completamente diverso, della matematica fuffa, delle combo, dei talenti fissi, delle 20 pagine in cui si dice quanta acqua si accumula in un giorno di pioggia, dall'abolizione del concetto di "manovra" a un sistema unificato da adattare al momento e mooooolto altro, direi che 5e è DnD 5e. Capita a tutti di voler specificare un aspetto in un momento delicato (magari il DM non si sente sicurissimo di decretare la morte di un pg per una svista, per esempio), ma questo accade in tutti i GDR dell'universo, con la differenza che, eccezion fatta per un gran numero di house-rules o di giocatori esperti da anni, dire che in 3.x il gioco è più fluido che in 5e è una boiata colossale, come lo è affermare che le regole in 5e sono più complesse. Il recupero dei riposi brevi, in realtà, è il contrappeso per avere meno capacità fuffa e avere un layer in più di opzioni. In alcuni casi non è tutta sta fatica (dire "ok posso rifare Action surge" non mi pare sta fatica). Non è un fatto di edition war, ma di totale scontro di intenti: 3.x - Pathfinder è un ambiente iper-tecnico e macchinoso, 5e è un manuale con 1/3 delle pagine scritte più grandi e con pochissimi numeri. Sono piuttosto propenso nel dire che manuali in cui si usano molte parole per spiegare aspetti interpretabili senza distruggere l'armonia del gioco sia senz'altro non solo una semplificazione rispetto al passato, ma anche un notevole passo avanti nella consapevolezza del game design: meno tempo a leggere, più tempo a giocare.
  14. Ciao! Allora, cerco di essere il più preciso possibile. Ti rispondo da master e giocatore della 5e. Premetto che a me piace moltissimo e che ho giocato / masterizzato tutte le edizioni e questa è quella che mi piace di più. Tanto per iniziare, da come descrivi, forse il master che ha gestito la cosa non era particolarmente esperto e senz'altro giocare a un tavolo completo di "novizi" non aiuta, quale che sia il gioco. Se perdeva più tempo a consultare tabelle, forse non era molto preparato e, probabilmente, non era particolarmente avvezzo ai criteri di elasticità che dominano la 5e. Non è una colpa diretta, ma senz'altro se il master entra per primo nella logica di gioco, è poi difficile trasmetterla al tavolo. Ti dico che io ho fatto la prima demo a 8 giocatori e ho studiato il manuale per qualche giorno soltanto e non ho avuto nessun problema. Potrà essere esperienza, ma senz'altro capire da subito che la 5e predilige un approccio "light" e snello a uno troppo attaccato al regolamento è un passo fondamentale che ancora oggi in molti faticano a capire, cercando di rendere troppo meccanico il tutto. Sebbene dei paragoni diretti possano forviare, eccoti qualche passo (secondo me in avanti) fondamentale per capire la 5e: - rispetto alla 3.x, il sistema di base è più snello. Eliminati i tiri salvezza, il concetto di skill e le varie sotto-meccaniche legate alle prove. Tutto ruota attorno al concetto di "Proficency" e "prova di caratteristica". Quando devi effettuare un'azione, il master ti chiede la prova appropriata legata a una delle caratteristiche. Citando la prova, segnala un'abilità - con la formula "Fammi una prova di Dexterity (Acrobatics)": ciò implica che se hai la proficiency nella skill richiesta, aggiungi il bonus di competenza alla prova, oltre alla destrezza; se non ce l'hai, aggiungi solo destrezza. Tutto quì. Ogni sistema si risolve con una prova di caratteristica (+ proficiency se la prova implica l'uso di un'abilità). Anche i tiri salvezza sono prove legate alle caratteristiche: puoi avere o meno proficiency e aggiungi il bonus di caratteristica. Anche per gli attacchi, stessa cosa: che tu lanci una spell, usi un arco o demolisca con un'ascia, tiri caratteristica + proficiency se sei competente nell'arma che stai usando. - il livello del gioco generale è stato ampiamente spinto verso il "basso": niente combo devastanti, niente personaggi stand-alone, niente numeri astronomici. Un personaggio di quinto livello pseudo ottimizzato ha un bonus per colpire (che si tratti di uno Spell Attack o di un attacco marziale) pari a +7 (+4 caratteristica, +3 competenza). Un personaggio di livello 20 ha +11. Vuol dire che nell'arco di 15 livelli, eccezion fatta per rarissimi casi, il dislivello concreto è di +4/+5, ben più ampio di come eravamo abituati. Ciò implica che la matematica tende a essere molto contenuta e la gestione delle risorse dei pg diventa più importante. - è DnD. Per quanto vuoi, alcune parti del sistema non possono essere snellite più di tanto, ma in 5e parliamo comunque di un sistema in cui il combattimento viene descritto in 8 pagine, con tutte le eccezioni. Una volta compreso Vantaggio / Svantaggio e bonus/malus circostanziali, impari a gestire tutto in qualche secondo, anche quando i personaggi chiedono azioni particolari (visto che il manuale annovera solo un canovaccio e non si mette a elencare decine di manovre o possibilità). Le coperture/occultamenti, per esempio, passano per -2/-5/niente, senza entrare troppo nello specifico. Il grapple è una prova contrastata semplicissima, numero contenuto di attacchi opportunità, movimento considerato come tale, senza avere un'azione specifica, concetto di "Action" molto snellito, senza mezze azioni e cavoli vari. - Gli incantesimi sono spiegati, al peggio, con una colonna scritta in grande ed è un caso rarissimo. Tutto si spiega attraverso poche righe che, eliminando la descrizione e specifiche di base presenti solo per ricordare alcuni dettagli ovvi, diventano ancora più snelle. Il sistema a slot è più divertente da gestire e la preparazione richiede meno tempo. Il lancio è altrettanto veloce. Anche quì, riconducendo tutto a un tiro per colpire o a tiri salvezza della vittima basati su sistema unico, la scheda è poco dispersiva e difficilmente ti ritroverai a vagare in cerca del bonus. - Un combattimento dura molto meno che in passato, perché le azioni a disposizione sono di meno e l'improvvisazione (effettiva) richiede meno tempo della consultazione sui manuali. Se proprio qualcosa non torna, è bene avere sempre un manuale a portata di mano, ma l'unico caso per cui mi capita di aprirlo seriamente sono alcuni incantesimi. Giocatori e master devono essere sulla stessa linea d'onda: il master dev'essere abile nell'adattarsi alla situazione e nell'analizzare, i giocatori devono fidarsi (come accadeva prima di queste regole molto da system-mastery) e accettare anche apparenti discrepanze, che altro non sono che attuazioni di regole in diversi modi. Se tu chiedi di disarmare e il master cerca nel manuale, lui non ha capito la 5e. - La creazione del personaggio risulta più rapida e, qualora non lo fosse, è per la quantità di elementi narrativi aggiunti, come il Background e i personality traits. Sono elementi non numerici che richiedono molta attenzione e che ti fanno affezionare al pg senza passare per miriadi di numeri. Il sistema di skill basato solo sulle proficiency rende i personaggi più simili sul campo delle skill (cosa vera fino a un certo punto, visto che ogni classe ha un numero limitato di skill proficiencies), ma snellisce di molto la creazione. In linea generale, DnD 5e non ha meno contenuti di altre edizioni, solo che anziché stabilire 100 paletti per definire 1000 regole, pone 10 paletti per consentirne milioni con il semplice adattamento per analogia o basilare improvvisazione, cosa che rende l'edizione molto pen & paper e poco adatta ai power player. Questo è ciò in cui la 5e ha semplificato le cose rispetto al passato, contenendo le parole in termini di "meccaniche", inserendo qualche descrizione più esauriente (come nelle razze) e lavorando molto meglio con un sistema di creazione snellito, un sistema base uniforme a prescindere dal personaggio creato e una matematica spinta verso il basso, dove tutte le minacce sono tali, tutti i pg sono importanti e difficilmente (con l'abolizione pressoché totale delle tabelle, non so il tuo master dove ne abbia viste ) si perderà troppo tempo a discutere su un'azione, salvo che al tavolo non ci sia un "system-master" che pretende di codificare qualcosa secondo la ratio di altri sistemi. Se servono esempi più specifici, chiedi pure. Anche se si tratta di situazioni vissute, ipotizzate o altro. DB
  15. Ciao! Condivido appieno con Nesky e stavo per scrivere la stessa cosa proprio ora (mi sono praticamente connesso apposta, perché riflettevo sulla cosa per una giocata che ho domani). Andrei molto più sul flessibile e non mi preoccuperei troppo fino a quando non arrivano abusi "seri" (tipo 5d6 di danno con un lancio, triplo attacco con Vantaggio per cavillo mal scritto o smembramento at-will). L'edizione non si focalizza sull'assoluto bilanciamento, ma sull'utility del regolamento in funzione del divertimento del tavolo e francamente se un giocatore due / tre volte tira un goblin e gli fa 10-12 danni per me non è problem. Io gestirei il tutto con regole generiche, attribuendo la prova di Atletica, consentendo magari una prova di lotta prima se vogliamo bypassare l'autohit e se l'atterramento non è più di tanto dannoso o automatico, magari una prova di Atletica/Acrobazia alla vittima per rialzarsi "al volo". Ma consiglio di non codificare tutto questo, perché in tre situazioni diverse, si potrebbero applicare tre criteri diversi. DB
  16. Ciao! Dopo alcuni post, sono ancora più convinto della mia tesi precedente, che poi è la soluzione più lineare secondo me. Secondo me, come ho già scritto, il talento va letto (parafrasando) come: "quando subisci danni contundenti, da taglio o perforanti, togline 3". Quindi, per ogni attacco, ne tolgo 3. DB
  17. A 131/b: Come analisi ulteriore a sostegno di The Stroy, Concentrazione mi sembra già abbastanza un criterio di bilanciamento importante e ben controllato, toccarlo rischia di mutare considerevolmente diversi approcci, perché si potrebbe estendere per analogia il medesimo ragionamento ad altri fattori e non creerei un precedente simile. Astraiamoci dal realismo assoluto e atteniamoci a un regolamento/approccio mentale che evidentemente considera la concentrazione come qualcosa che gli Incantatori riescono a mantenere salvo che non perdano i sensi o che si avvicinino alla morte (non che sia realistico o esatto, semplicemente è la ratio del sistema e non è una parte che toccherei, anche per evitare abusi di incantesimi di quel tipo per bloccare Spell a concentrazione di liv. 9).
  18. @Blackstorm: Ciao Black. Ancora una volta mi sembra tu interpreti molto in maniera meccanica una situazione che in realtà potrebbe avere complicazioni narrative, che non sono prevedibili. L'azione di aiutare, ok: nel mezzo di una mischia il guerriero (realisticamente, sparo una classe con potenziale forzuto) smette di attaccare per farti afferrare un goblin e lanciarlo? Ok, perfetto. Due personaggi + un feat per tirare un goblin. Anche fosse che hai preso charger, non vedo il male: hai investito in un talento (merce rarissima) per potenziare il tuo personaggio in certe manovre. E' giusto che ti riescano, non saprai fare altro (magari al tuo livello, l'altro picchiatore ha 20 punti ferita in più, lancia incantesimi o 3 skill in più... sono scelte). Tutt'al più si può estendere la prova a due atti com'è stato proposto: Grapple poi lancio... O comunque usare lo svantaggio (salvo pre-competenze/vantaggi di dimensione, etc) o penalità generiche (che ricordiamo possono esserci) per renderla non sempre fruibile... Anche se la quantità di danno inflitto + condizione prono, considerando i criteri di attacchi di opportunità e movimento, non è sempre e necessariamente mortale (ho un battle master in compagnia che "trippa" gli avversari di continuo e non è sempre facile trarne un vantaggio smisurato). Boh, non mi pare tutta sta tragedia, nemmeno in versione "ti prendo e ti lancio con lo svantaggio," anche perché difficilmente ci ammazzi una creatura... Poi, se tiri un goblin e ce l'ammazzi, è l'equivalente di una spadata o di un cazzotto in faccia. DB
  19. Ciao! Grazie, sono contento lo spunto vi sia piaciuto. Mi diverto a creare robe strane. Tornando a noi: praticamente, se non ho capito male Anderas, volevi preservare un pochino il flavour "ladresco" del Warlock. A sto punto, puoi prendere una base dalla mia serie (adattando i punteggi), ma ci guadagni un sacco investendo sulla destrezza e ignorando completamente la forza. Il patto della Lama secondo me resta molto valido: primo perché non sei disarmabile (in senso lato), secondo perché è figo, terzo ho concesso a una mia giocatrice di crearsi un arco anziché un'arma da mischia. Di base non me ne frega una cippa se sbilancia un pò, lei si diverte, gli altri pure e comunque non sarà mai letale come un guerriero quindi... Proponilo. Se poi proprio non ti da la possibilità, puoi benissimo prendere un'arma con Finesse (Scimitarra, Daga, Stocco) e addirittura combattere con due armi (se vuoi dargli una sorta di rapidità strana) e diventare un vero e proprio "Trickster" nel campo di battaglia, che estrae daghe dal nulla (per dirne una ). Per il resto, vai su incantesimi di controllo, Patrono Grande Antico sacrosanto che è l'idea di partenza (anche se farei un piccolo reflavour stilistico), impronti tutto sul carisma per avere DC fastidiose e vai con la destrezza per fare male. Amen. DB
  20. Ciao! Se vogliamo dare un "vestito" al pg, tenendo conto delle ottime osservazioni di Lord Delacroix, direi che il Bardo del Valore, con un pò di reflavour, va più che bene. Bardo del Valore, buona forza, magari non intelligentissimo, ma senz'altro dotato di buon carisma e di buona consapevolezza di sé, senza andare sul Min-max. Come privilegi, il Bardo del valore offre capacità di ispirazione temibili e il doppio attacco, che non sono male. Metterei il reflavour sullo strumento musicale, se è un aspetto che ti ci stona: un bardo può ispirare con discorsi poetici, con grida motivazionali e frasi iconiche. Non mi stringerei necessariamente nella morsa del bardo = cantore buffo. Se vuoi enfatizzare tecnicamente l'aspetto combattente/ispiratore, puoi mettere il Battle Caster come feat. Nel contempo, butto lì un'idea malsana che mi viene in mente mentre scrivo, basata su uno spunto nella guida del DM: potrebbe non essere male un refluff del paladino, definirlo Condottiero o Cavaliere Ispiratore o boh... Gli rimuovi gli incantesimi divini e gli dai una lista di incantesimi arcani incentrati al buff e alla cura (o lasci i divini, magari togliendo un pò di santità qua e la ) e crei un Giuramento improntato non tanto alla difesa come l'Oath of Devotion, quanto alla guida del gruppo, non dovrebbe essere difficilissimo, potrebbe essere sufficiente. O, infine, può anche starci la creazione di un archetipo del Guerriero improntato sul Carisma, lasciando l'archetipo molto semplice, ma munendolo di buff e potenziamenti nell'arco dei livelli. Come idea base, potrebbe essere interessante gestirlo sulle "Reaction", un pò come il Condottiero di 13th Age, che in sostanza ha diverse carte da giocarsi in attesa o comunque sacrifica parte dei propri turni per essere utile agli altri. Sono soluzioni più complesse, ma potrebbero condurre a risultati molto soddisfacenti, anche se magari non ottimizzati, senz'altro colmi di flavour. DB
  21. Ciao! Al di la dei gusti personali, non trovo che la Quinta violi alcunché. Se proprio vogliamo dirla tutta, per certi aspetti arricchisce moltissimo anche i contenuti sociali, medievali e stilistici (vedi razze, background). Sul piano del sistema, è talmente tanto flessibile che i fan delle ambientazioni 3.x possono facilmente adattare qualsiasi contenuto (mi trovo benissimo a traslare elementi e gioco su Eberron / Forgotten). Senza entrare nei meandri dei pregi e dei difetti, penso che siamo al solito punto in cui si fatica a staccarsi dal contesto in cui, volenti o nolenti si è cresciuti ed è una cosa che riguarda una grande percentuale di giocatori (cosa che si estende a tutto... Io non riesco a divertirmi a un videogame come mi divertivo con la PS2 e continuo a preferirla al next gen... per dire ). Nessuno è immune alla magica influenza della propria esperienza in campo ludico.. Ma suggerisco vivamente di provare gruppi diversi: posso vantarmi di trovarmi in un ambiente in cui il gioco di ruolo è cresciuto dal 1989 senza mai interrompersi, con un'associazione sempre viva e contatti collaterali di giocatori che abbiamo cresciuto giocando di ruolo, da AD&D a Vampire, da Shadowrun a L5R. Non per affetto, perché in questo parlo anche di giocatori con cui non ho alcuna confidenza personale, ma non ho mai trovato giocatori che mi abbiano stimolato di più come quelli del nostro ambiente e questo non per ragioni esoteriche, ma perché in linea di principio, si riesce ad avere un equilibrio tra master/giocatori e sistema/narrazione che è derivato soltanto dal fatto di aver avuto degli ottimi maestri e di aver perseverato in quel percorso con ostinazione, cercando sempre di trasmettere il valore globale di un GDR. Collegando questo discorso a D&D, si accorgerebbe anche una pianta che 3.x e Quarta (ribadisco: amo la quarta e ci ho giocato/masterato una delle due campagne migliori della mia vita) non sono sistemi che prediligono l'aspetto narrativo e di certo, è più faticoso far passare concetti narrativi dove tutto è perfettamente codificato secondo una forma mentale che (rispettivamente) serve a impreziosire il gioco con dettagli pseudo-realistici e ad astrarre le meccaniche per rendere il gioco tattico e molto "high-fantasy". In D&D 5e si sono scardinati i paradigmi legati al tecnicismo e si sono rimessi in gioco valori smarriti dagli anni '80, che pescano a piene mani anche dal comparto narrativo (vedi introduzione concreta dei Background, che non si noterà, ma contribuiscono in modo spaventoso a forgiare il pg come "identità"), che restituiscono alle razze un flavour completo e flessibile (facilissimo modificare qualcosa per avere nuove alchimie di flavour), che fanno di D&D la perla che è sempre stata e che, nel tempo, si è affievolita in favore di combo, miniature e minuzie tecniche. Si prende il bello e il brutto del GDR fantasy, trasformandolo in un prodotto che permette di giocare a D&D su diversi livelli, anche al medesimo tavolo, dove un reflavour e la contribuzione collettiva alla costruzione della campagna è più importante di un bilanciamento estenuante. Il consiglio dominante è di dimenticare completamente qualsiasi cosa si sia appresa finora, di evitare qualsiasi parallelismo e di mettersi al tavolo con schede, matite, gomme, temperini e dadi... Consegnare al master un quaderno ad anelli con fogli quadrettati e possibilmente un pò malridotto... Schede in 10 minuti, qualche scambio per capire un pò "chi si prende la briga di fare cosa" e poi immersi nella narrazione per ore, con una rinnovata fiducia nel ruolo del DM (che ho sempre rispettato, nei limiti del buon senso) che spesso veniva sopraffatto (e talvolta sostituito) dai manuali stessi, che sembravano un pò giocarsi da soli, lasciando al DM spazio di manovra soltanto attraverso HR di fatto nemmeno tanto bilanciate e che comunque si aggrappavano a una struttura ossea numerica molto forte. Sembra un'inezia, ma non lo è: in D&D 5e riesco a giocare come riuscivo a farlo quando iniziai a 15 anni con AD&D ed è la prima volta che ho la sensazione (stavolta più che allora, visto che AD&D tutto era fuorché intuitivo) di poter affrontare un'avventura fantasy senza vincoli di sorta e con la possibilità di usare il buon senso con le descrizioni dei giocatori, non più soltanto per moderarli o per attuare una regola scritta, ma per coadiuvare il divertimento collettivo e fornire nuovi spunti senza perdermi tra le tabelle. Poi si tratta di gusti, ma se c'è una verità (scomoda da affermare, ma tanto in cuor nostro lo sappiamo tutti), è che D&D 5e non va giù a chi adora la System-Mastery.
  22. Su Hex ho omesso una frase importante scusa: "iconico per me in quanto affezionato a un pg Warlock di 4e". Sono il primo a non fare scelte a prescindere, quì però mi sono sentito di confermare Hex e Eldritch Blast perché nell'economia del personaggio, Hex è anche piuttosto funzionale ed Eldritch Blast mi trae d'impaccio quando un uccellino mi vola sopra la testa. Se devo scegliere tra quella e lo sparo di fuoco, scelgo Eldritch, perché comunque è un buon cliché. EDIT: Shape, probabilmente direbbero qualche minchiata, considerando che è un pg fortemente narrativo, nato dalla storia e giocato in un ambiente narrativo come se ne trovano pochi davvero.
  23. Ciao! Ti posto una build Warlock che sto giocando in questo momento. Premetto che non sono un fenomeno di ottimizzazione, ma dovevo creare un pg con un background difficile (sono partito dalla storia e l'ho sviluppato). Concept: un giovane addestratosi da Cavaliere, molto onorevole, ma poco avvezzo a ricevere ordini. Un giorno viene coinvolto in un misterioso incendio e, tra le fiamme, una giovane donna molto pallida e suadente gli tende la mano, offrendogli la salvezza. Costei, presto, si rivelerà il suo patrono infernale... Sviluppo: ho dovuto bestemmiare un pò col point buy e sono un pelo indietro sugli altri, ma ho sviluppato una serie con molti 14 per poi avere lo score improvement su Forza al livello 4. Analisi: il "problema" del warlock (che poi io lo considero un pregio) è che non è affatto un caster puro, come altri sono abituati a pensarlo. E' concepito per essere un mezzo/mezzo, con d8 (piuttosto comodo), competenza già nelle armature leggere e le Invocations che (da non sottovalutare) concedono un livello di personalizzazione non indifferente a lungo termine. Coi pochi slot a disposizione, è inutile riempirsi di utility e incantesimi a concentrazione. Suggerisco invece di sfruttare gli incantesimi di Patrono per dargli flavour, prendere obbligatoriamente Hex per una questione di "identità" e poi riempire a seconda dello stile (è evidente che un Warlock a distanza va impostato in modo diverso). Razza: Umano (alternativo: due +1, skill bonus, feat). Classe: Warlock, Patrono "Fiend"; Patto della Lama (Spadone). Background: Nobile (Cavaliere) Skill: Atletica, Arcana, Intimidire, Investigare, Storia. Liv. 5 FOR 16 +3 DEX 14 +2 COS 14 +2 INT 12 +1 WIS 8 -1 CAR 14 +2 Armi: Spadone 2d6+3 (Patto della Lama). Feat/Score Improvement: - liv. 1 (Umano): Moderately Armored (competenza scudi/Armature medie). Legittima il trascorso militare. - liv. 4 (classe): +2 FOR. Obbligatorio per sviluppare il concept e per essere sensato in combattimento. Incantesimi (slot 3th): - Cantrip: Chill Touch (controllo, da un non so ché di tetro, reflavour con mano fiammante che provoca dolore e impedisce alle ferite di rimarginarsi); Eldritch Blast; True Strike. - liv. 1: Hex (troppo utile e divertente per non averlo); Armor of Agathys (Se si mette male, posso essere un inquietante tank protetto dal male ); - liv. 2: Mirror Image (va beh); Misty Step (ciao...) - liv. 3: Fireball (patrono, se si mette male...); Counterspell (una contromossa inattesa). Invocations (3): - Devil's Sight: Darkvision 120, anche su oscurità magica (compensa l'assenza di visione alternativa e mi fornisce la possibilità di essere utile anche in situazioni tetre ). - Eldritch's Sight: Detect Magic a volontà. - Thirsty Blade (requisito: Patto della Lama): due attacchi con un'azione. In definitiva è un pg da battaglia che investe un pò di risorse (feat/score improvement) per essere un buon combattente al quinto. Non sei sovradimensionato, né ottimizzato, ma fai la tua porca figura, specie sfruttando alcune scelte narrative (Darkvision, background Nobile, Detect Magic) combinate con alcune risorse che possono aiutare sia in situazioni marziali (Doppio Attacco, Spadone, Hex), sia out-of-combat o situazioni più esoteriche (Counterspell, Misty Step, Detect Magic). Giusto per darti un'idea delle possibilità di costruzione. Cheers! DB
  24. Ciao. Io sono con l'interpretazione di The Stroy e secondo me anche RAW non è così chiaro. Un attacco della belva è un attacco unico con la sua arma, ma infligge due tipologie di danno. Heavy armor master specifica che riduco 3 danni dagli attacchi di quel tipo. Quello è un attacco di quel tipo e il fatto che spartisca il danno inflitto su più parti non implica un assorbimento extra. Lo leggerei (parafrasando) così (tecnica del rivolto): le armi che infliggono danni contundenti, da punta e da taglio infliggono 3 danni in meno. DB
  25. Ciao Kaandorian, tranquillo, perché in fondo è un pò il dramma di tutti i DM. Provo a farti vedere la cosa secondo un'altra prospettiva, che personalmente mi ha salvato la vita qualche anno fa (zona 4th edition): muta completamente il concetto di "sfide/incontri". Interpreta i giorni di viaggio (o le sezioni più strette/ampie, a seconda della situazione) come dei frangenti entro cui incastrare delle difficoltà. Segui queste linee guida: - Non necessariamente tutti gli incontri devono essere delle "battaglie"; - non tutte le battaglie devono essere "combattimento"; - non tutte le scene out-of-combat devono essere prive di una struttura. Nell'atto pratico: ipotizziamo un gruppo in viaggio. Puoi dividere il viaggio in tre framework principali: viaggio, arrivo al castello (va beh, sparo lì ) e interno. Nella prima fase stimi incontri casuali per "scaldare" il popolo. Nella seconda fase stimi una situazione più tesa e di gestione. Nella terza vuoi un connubio degli aspetti di gioco. Nella prima sezione puoi tranquillamente descrivere 1 combattimento il primo giorno, 1 scena pseudo-rilassante a caccia di cibo e riparo nel secondo e un nulla nel terzo. In tutti e tre i casi, dovresti stressare abbastanza i pg da fargli capire l'aria, ma anche abbastanza in fretta da non tediarli. Nella seconda fase, che potrebbe coprire un paio di giorni, puoi naturalmente infittire le questioni e ragionare in termini di "incontri": puoi dividere i giorni in 3 incontri (base). In questo caso, dove entriamo nella tua domanda specifica, potrai creare un combattimento, un combattimento/sporcato di altro, un sistema pericoloso di interazione. - Nel primo incontro, i pg subiranno danni discreti, consumeranno qualche slot e saranno verosimilmente obbligati a una pausa. - nel secondo incontro, giocherai un'incursione in cui un pg furtivo dovrà occuparsi di distrarre il gruppo, due dovranno vedersela con chi non abbocca e l'incantatore dovrà occuparsi di abbattere delle difese magiche/gestire situazioni complesse o semplicemente fare un giro per studiare la planimetria. Consumerà meno "hp", ma potrebbe succhiare diverse risorse. - nel terzo incontro, i pg dovranno risolvere l'inquietante enigma del guardiano del portone, rischiando di fare fuori eventuali guardiani punitivi e/o fare appello a tutte le conoscenze che hanno accumulato per trovare un'altra via di fuga. Nella terza fase, studierai molti più micro-incontri nell'arco della giornata, utilizzando combattimenti quasi sempre "impuri": una battaglia dovrebbe includere un paio di nemici temibili, qualche mostrino e almeno due variabili di cui tenere conto... Tra uno scontro e l'altro, non ti consiglio di lasciare riposi, a meno che i pg non facciano volutamente retro-front o non studino un modo geniale di liberarsi un pò di spazio (il che potrebbe includere il combattere ancora o comunque attraversare una stanza pericolosissima al fine di garantirsi qualche metro quadro di serenità). Come vedi, il filo comune di questi ragionamenti è una concezione di incontro più ampia, che non sia necessariamente slegata e che, nell'insieme, non venga percepita come un "ora combatteremo due volte, poi ci lascerà in pace", che alla fine risulta prevedibile. Potresti non combattere mai e riempire la sessione di tiri legati a una scena "action" dove devono attraversare un mare di lava strisciando sulle pareti, mentre il mago e il ladro si prendono il loro tempo con una trappola che spara dardi agli intrusi... E, poco dopo, costringerli a riflettere se aggredire gli orcacci cattivi o se distrarli e recuperare l'oggetto della missione in altro modo, magari improvvisando una micro-battaglia con nemici inattesi (insetti giganti che occupano gli alberi circostanti) per creare lo scenario favorevole. L'ho allungata un pò, ma è in realtà piuttosto in linea con la tua esigenza: il punto sta nel non decontestualizzare troppo i framework di gioco tra loro (interazione-esplorazione-combattimento) e di renderli più integrati con la narrazione, in modo da far sì che anche un simpatico siparietto di una gara di caccia possa essere invaso da un pò di "espedienti spreca risorse" che ti aiutino nel moderare la forza della compagnia e che spingano i giocatori a non dare nulla per scontato. DB
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