Vai al contenuto

DB_Cooper

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.336
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di DB_Cooper

  1. Raramente apro il manuale "a caso" The Stroy. Anzi, credo di essere uno di quelli che ha più cura di esempi e guide, come ho sempre fatto. Era un esempio di mostro con HP moderati non massimizzati e che picchieggia che calzava nel mio intento. Potevo anche prendere l'ETTIN che ha 85 PF CR4... Ho cannato nella somma a memoria perché non ho moltiplicato gli hit dice, ma non giustifica la tua frase che taccia il mio ragionamento di essere "random". Infatti il ragionamento porta esattamente al punto della questione, quindi puoi non condividere l'analisi per l'appunto, ma difficilmente quando porto un ragionamento su un argomento lo faccio senza essere sicuro di quel che dico. Io sarà incandescente, ma anche tu (specie da moderatore e, lungi da me fare il nonno quì, ma anche a fronte di qualcuno che ha una decina d'anni più di te) pesali gli interventi, perché anche una parola come "a caso" può urtare una persona che fidati, a caso non fa proprio nulla. DB
  2. Vero e non vero... Al di là della costruzione completa, i cardini della scheda dei png sono come quelli di un pg, la differenza sta nella gestione dei Privilegi. Ma per ciò che concerne il nostro discorso sugli HP, anche se i mostri hanno più HP (tutto da vedere, dipende dal grado...) in realtà il bilanciamento persiste, perché il confronto va fatto in base alla compagnia. Un mostro di grado di sfida X è una sfida normale (spesso inutile) per una compagnia di X. La Manticora (gs3) ha 68 pf medi. Un mostro/png di GS5 avrà circa 10-12 pf di più, cosa di non poco conto. Una palla di fuoco (liv 5) infligge una media di 28 danni (quasi la metà dei pf), ma è un incantesimo di terzo (uno slot di terzo è tanto per un mago di quinto). Un guerriero del medesimo livello che combatta con una spada lunga, infligge circa 17 danni. Ha due attacchi al turno, considero una forza +4 e che colpisce con entrambi. Un ladro che sappia giocare con una buona spalla in compagnia, infligge una media di 19 ferite (considero furtivo, dex +4, daga e 3d6). Significa che la potenza di fuoco di un caster (e parliamo di palla di fuoco) improntato fortemente sugli spari è notevole, ma anche che ha pochi slot a disposizione (sempre tenendo conto che comunque ha delle cantrip che a quel livello infliggono una media di 9-11 danni a turno). A corti discorsi, un Mago sparone che fa effetto Nova riduce in cenere gente con buona probabilità, ma per il resto della giornata infliggerà un danno medio decisamente al di sotto di tutti gli altri personaggi, a testimoniare il fatto (e quì mi ricollego all'OP) che la gestione delle risorse e degli hp è un aspetto fondamentale da comprendere per godersi al meglio questa edizione. DB
  3. Ciao! Sul discorso "paralleli" bisogna stare attenti, perché sono due cosmologie completamente diverse. In 3.x un mago all'ottavo/decimo livello era virtualmente immortale (per le minacce del suo livello, s'intenda), quì no. In 3.x i punti ferita erano mediamente più bassi (basandoci sul manuale, naturalmente), senza contare che quì ogni giorno i personaggi ricominciano "a bomba" e hanno anche gli hit dice. In alcuni casi, il danno è "conveniente", ma si tenga anche conto che i Punti Ferita sono mediamente più alti e l'accesso alle cure è senz'altro più flessibile. In proporzione al sistema, il mago 5ed è senz'altro flessibile (in termini di scelte) visto il sistema degli slot e non degli incantesimi memorizzati individualmente... Di contro, sempre facendo un discorso interno al sistema 3.x, il mago aveva tantissimi incantesimi a disposizione, ma aveva anche l'onere di scegliere in anticipo quali prepararsi, cosa piuttosto scomoda. Se proprio si vuole fare il parallelo, mantenendo le ratio separate, si può dire che il Mago di 5ed è senz'altro più gestibile, ma alla lunga più gratificante in merito alla gestione delle risorse... D'altra parte, il mago di 3.x era probabilmente, alla fine della corsa, più potente. DB
  4. Su questo è chiaro, ho usato troppe volte charme, charmato, charmante e mi sono confuso nell'esposizione. Comunque, il fatto che un soggetto "Charmed" fornisca Vantaggio alle prove del caster contro di lui, RAW non fornisce alcun altro bonus. Piuttosto, a questo punto, è da intendersi che "lo posso odiare comunque, ma non riesco a fargli nulla e la mia mente è particolarmente affabile ai suoi discorsi" detto in maniera narrativa, il che non lo rende necessariamente un mio amico, ma una persona dalla quale sono stranamente assoggettato. A questo punto è ancor più evidente che il caster non guadagna alcun bonus dalla mia ira.
  5. Ciao The Stroy... Beh, le frasi vanno contestualizzate però. Alla fine di tre lunghi post specifico che se prendi un contesto, ci sono delle parti che non ti convincono perché hai necessità di gioco diverse, consiglio legittimamente di guardare altrove se e solo se non si è in grado di effettuare modifiche non disastrose. Della serie: se tutti insieme lavoriamo a una modifica con criterio che sia tra l'Epic Heroism e il "non tocchiamo nulla" in termini di potenziamento high power, ben venga e magari sarà utile per i posteri... Ma fino a quel momento, sostengo che non tutte le modifiche sono uguali. Sullo Charme continuo a dissentire. Un esempio di vita reale: ho un amico carissimo che adoro, ma detesto la sua famiglia. Non ucciderei mai la sua famiglia (ovvio che su di noi l'esempio dell'omicidio non è calzante come in D&D lol ), ma darei un pugno in faccia a suo padre se ne avessi l'istinto. E' una finezza, è una situazione che va interpretata di volta in volta e che il manuale non specifica in modo eccessivamente dettagliato (ringraziando il cielo!!!). "Regola astratta" è "semplificazione", nel mio contesto e sono stato chiaro da subito, quando parlavo di "astrazioni", come nel caso di HP. Ma in quei casi in cui la matematica si stringe troppo, allora forse è il caso di starci attenti. Ora se nella tua visione modificare il colpo di grazia equivale a dare uno slot di VIII, ok, è la tua visione, ma mi pare evidente che le due regole non sono sullo stesso piano generale. Il fatto che ci siano i tiri salvezza per la morte è un cardine: modificherei tutto se dicessi che te ne basta uno per schiattare, ma se dico che una persona che ti sgozza ti uccide, dico una cosa che penso risulterebbe lapalissiana anche ai creatori. L'una rientra nella sezione "regole cardine di bilanciamento", l'altra nella sezione "interpretate al meglio le situazioni". Aggiungere uno slot non è interpretare una situazione; dire che un gigante che pista un corpo morto significa farlo esplodere è tutt'altra cosa. DB
  6. Ciao! Provo a spostare un attimo l'accento su un altro aspetto: il resource management. Poniamo di trovare una soluzione non sbilanciante sull'aggiunta di slot (voglio aiutarti e provare a vedere se e come potrebbe avere una via) e poniamo che la massimizzazione dei PF non sia un problema (lo è, perché a questo punto dovresti massimizzare per coerenza anche alcuni tiri di danno )... Secondo me l'aspetto che perde di più è proprio quello della gestione risorse. Laddove la 3.x aveva la caratteristica di potenziare moltissimo il singolo e i numeri erano astronomici e la quarta poneva un accento esagerato sul concetto di compagnia, la 5e è riuscita a compiere un significativo passo avanti (che poi concettualmente è parzialmente indietro ) di fornire un concetto di "compagnia" che non sia spaventosamente vincolante in termini tattici, ma che sia piacevole ed efficace da sfruttare. In tal senso, la bounded accuracy non è solo una martellata sui numeri alti, ma anche una generica riconsiderazione del livellamento: tre personaggi con tattiche oliate e una buona intelligenza gestionale sopperiscono ai limiti individuali come non mai. Molte minacce, insidie e mostri sono concepiti con questa cosa in mente. E' un gioco che si presta ottimamente sia all'high fantasy che a uno spietato medioevo secondo me e nella strutturazione degli incantatori questa cosa è lapalissiana: a livelli medio-alti, i caster conservano quel senso di "potere" che devono giustamente possedere, ma le loro scelte sono limitate nella misura in cui, non potrai spappolare marmaglie di nemici X volte al giorno, ma probabilmente una volta soltanto, due se sei preparato. A rinforzare questo approccio ci sono la scalabilità degli slot, volta a quel "tiro mancino" che può cambiarti la giocata (che si tratti di un cura ferite stra-potenziato o di un dardo assassino) e i trucchetti efficaci e che crescono col personaggio (3d10 danno da fuoco per uno sparo "gratis" schifo non fanno a nessun livello, per fare un esempio ). Tutto questo si racchiude in un profilo di gestione del potenziale che va inquadrato su alcuni fronti: - la presenza di riposi brevi, in cui praticamente tutti possono recuperare parte del proprio potenziale di fuoco (non trascurare l'arcane recovery del mago, per dirne uno); - il recupero globale dei PF dopo il riposo esteso; - la presenza degli Hit Dice; - l'incertezza del successo / fallimento negli scontri (il bello e il brutto di avere una differenza netta di +4 tra un personaggio di 1 e uno di 20, dove la differenza non la fanno i numeri in sé, ma le capacità nell'insieme). E quest'ultimo punto riconduce al perché non sarebbe saggio toccare i PF: i PF sono palesemente una misura di potere, più che in passato, specie in un sistema che riduce di molto i numeri verso il basso e che prevede comunque un "refull" a ogni riposo lungo. Un Drago con CA 14 può avere 150 o 250 punti ferita e, in termini grezzi, è una differenza da non poco. Significa che, anche se i suoi tiri per colpire non sono smodati e la sua difesa non è eccelsa, avrà un monte in più di tempo per farti male. Il gruppo, dal canto suo, avrà una miriade di piccole interazioni, trucchetti dei caster, manovre e colpi d'ingegno per cavarsela (frutto del sistema flessibile). Toccare questi valori comporta uno spostamento pericoloso verso l'una o l'altra parte: massimizzare i PF di un pg e quelli dei mostri (coerenza dovuta), non risolve il problema, visto che comunque di norma sono i PG a guadagnarci di più come gruppo (parlo di incontri calibrati con la livella naturalmente)... Inoltre, complica un fattore: allunga i combattimenti, rendendo la calibrazione delle risorse "troppo" rigida. Un combattimento avvincente può durare 4-5-6 round (che nel mondo reale, con pg di alto livello, non sono pochi minuti): in quel frangente i pg devono capire se è il caso di fare effetto "Nova" (buttare lì tutto e subito), risparmiare (sono all'inizio di una complessa esplorazione e non hanno via d'uscita in vista) o equilibrarsi (si sono già riposati, il mago ha avuto il suo arcane recovery e a breve c'è la possibilità di rifiatare). Senza dei limiti in un senso e nell'altro, questi calcoli vengono meno: aggiungere uno Slot di VI livello significa "+1 Disintegrate" o "+1 Heal", che nell'economia di quanto spiegato finora è la differenza tra riuscire e fallire. E mi fermo sullo slot di sesto. A quei livelli, PG hanno raggiunto features molto importante, avranno probabilmente 20 alla caratteristica dominante, qualche oggetto magico, un feat qua e la e diverse possibilità di cavarsela tra oggetti, un buon numero di Hit Dice e, naturalmente, un affiatamento notevole. La via dell'Epic Heroism proposta sopra è già una bella botta di adrenalina e, se proprio vuoi improntarla sull'high power, è la soluzione adatta: dopo tutto, significa che nel tempo in cui 5 giocatori "normali" recuperano una 20ina di PF, i tuoi hanno tutto a bomba. Paradossalmente, se la campagna poi è bilanciata in termini di minacce (in un sistema così penso non si combatta poco e comunque non ci sono 3 goblin coi forconi ad attendere i PG lol ), è meno sbilanciante questa scelta, visto che non è calibrata sui numeri in senso stretto, ma semplicemente restringe il lasso di tempo in cui gestire risorse (che poi nell'economia di una battaglia sono sempre quelle e se sei bravo, non avranno la possibilità di fare sempre pause). In definitiva, non toccherei nulla e semmai valuterei un pò di generosità nelle ricompense, incrementando un pò il livello degli scontri e lavorando sull'epicità collettiva, più che sul mutare le classi. IMHO DB
  7. L'effetto di "charme" è insito nell'incantesimo. "E' charmato [...] Il bersaglio charmato deve..." Tecnicamente è sotto lo status di Charme. Io stesso non sposterei il bonus, ma le tue riflessioni un pelo di dubbio (non tanto sull'effetto, quanto sul criterio interpretativo) me lo mette... Magari non gli alleati del caster, ma il caster potrebbe in un qualche modo considerarsi "visto in modo amichevole" e rientrare negli effetti che fanno riferimento a "creaure amichevoli".
  8. Ciao The Stroy: - non ho capito dove sarebbe il "fuori luogo della mia risposta", educata e discorsiva, perfettamente argomentata (anche se non condivisibile). Ti invito a mostrarmi la violazione di un qualche regolamento, anche se, più che altro puoi dirmi di non essere d'accordo, ma non mi pare corretto tacciare una mia risposta di "inconsistenza". - sbilanciare il gioco per un colpo di grazia? No, thanks. Semmai è modificare il gioco, ma sbilanciare ha un significato preciso. E' sbilanciante assegnare 1 dado di furtivo extra e un attacco in più al guerriero ogni 4 livelli... Dire che una persona muore sul colpo da ferma se sgozzata da uno inginocchiato su di lui è un intervento di buon senso che ricorda a tutti come una regola vaga e astratta (che di base mi piace) sul concetto di morte e tiri salvezza 10+ debba sempre e comunque sottostare all'interpretazione del DM, come ogni altra riga del manuale scritta in tal senso. - per il discorso di cui sopra, il mio esempio è perfettamente calzante, a meno che secondo te effettuare modifiche a slot, furtivi, vantaggio a colpire del nemico prescelto, manovre extra (non parlo di questa discussione, ma di proposte viste in giro) siano sullo stesso piano di modifiche a Charme nel modo in cui lo intendevo io. Io vedo te in modo amichevole, ma se tuo cugino mi insulta lo mando a quel paese. Questo è quanto accade nel mondo. Vedere amichevole una persona, non significa non sterminare la sua famiglia. Nel mio esempio volevo soltanto sottolineare (dandomi dello stupido da solo negli esempi in quanto a semplicità ) come ci sono modifiche e modifiche ed è esattamente ciò di cui si discute da diversi post. Potrei estendere il discorso al riposto breve: periodo di "almeno 1 ora" di attività non estenuanti (mangiare, bere, etc). RAW, se passano 55 minuti, non hai riposo breve. Io intervengo e dico: un riposo sufficientemente lungo da garantire ai personaggi di recuperare fatiche. Non saranno mai 5 minuti, ma non sarà necessariamente un'ora. Modifico la regola astratta, ma non sbilancio il gioco in alcun modo in condizioni normali. Anche quì, puoi non condividere la mia visione delle cose, ma non puoi tacciarmi di scrivere post "fuori luogo" o "esempi non calzanti" perché nel discorso in concreto ho argomentato ampiamente e gli esempi portati sono esattamente ciò di cui si parla, ovvero la differenza tra intervenire su regole intese come "architrave specifica di micro-situazioni" (danni, slot, dadi di danno su incantesimi, punti ferita recuperati) e su regole intese come "frangenti semplificati assoggettabili al buon senso" (riposo breve, condizioni generiche, colpi di grazia in condizioni di assoluta tranquillità, dare vantaggio a prove di carisma a una persona attraente che ci prova con un personaggio con il flaw "Attratto dalle donne in modo patologico.")
  9. Ciao Black! Chiedo scusa anch'io, ma ri-dissento: ci sono molti giochi astratti che possono essere modificati. Ci sono delle regole in D&D 5e che non sono affatto precise o meglio: la regola è scritta, ma non ci sono cento dettagli a coprire ogni situazione. Ti faccio un altro esempio scemo: un personaggio Charmato da manuale non aggredisce lo charmante e quest'ultimo ha vantaggio nelle prove sociali contro di lui... Punto. Non dovrebbe avere problemi a sterminargli la famiglia, by RAW. Quello che però noi chiamiamo buon senso, in questo caso diventa una modifica di una regola astratta che è evidentemente e volutamente poco definita: non consentirei a uno charmato di sventrare il cucciolo dello charmante, perché sarebbe un modo bieco di aggirare le regole. Fintanto che sono "charmato", sento che non dovrei farti del male e che probabilmente non dovrei provocarti dolore (questo non c'è scritto sul manuale, è il mio modo di vedere la cosa). Un altro master potrebbe dire "no, non c'entra nulla perché sul manuale non c'è scritto." By Raw lui ha ragione, ma alla lunga probabilmente ho ragione anch'io. A dimostrazione del fatto che D&D 5e non si basa sulla certezza assoluta di mille regole, ma su una base di 7-8 cardini attorno a cui costruire il proprio stile di gioco che può essere semplice by RaW (solito nemico indifeso che perde un tiro salvezza su morte se lo colpisci) o con un pò di buon senso (un colpo di coltello alla gola uccide, punto). Io non so cosa ci fosse in testa degli sviluppatori quando hanno creato colpi di grazia e charme e sono libero sia di attenermi a quanto scritto, sia di andare oltre applicando la mia esperienza di vita su certi termini e rendendo il gioco più flessibile. Pathfinder in questo, seppur non con la pretesa di realismo assoluto, riesce a fare qualcos'altro: fornisce un impianto di regole molto più ampio con cui interagire, al punto da segnare quanti dadi tirare per vedere quanta acqua si accumula in un giorno di pioggia o a definire chiaramente cosa accade per ogni piccola situazione, sia sulla griglia che sul mondo di gioco. Quello è un gioco che vive sull'esattezza delle regole, D&D 5e vive sull'esattezza di cardini regolistici, che è un approccio diverso. 13th Age, che ho citato sopra, è simile in questo: tu NON sai perché hai la possibilità di curarti spendendo impulsi... Sai che puoi e sai come farlo... E non hai una definizione nitidissima di "riposo" in tal senso, quindi puoi dire che "recuperi soltanto 2 impulsi" perché hai dormito scomodo e con gli incubi, senza fare riferimento a una regola precisa. Questo intendevo. Se c'è una regola e la capisci, puoi modificarla. Se la regola è vaga o si ragiona per assunti astratti (come spesso accade in quinta, vedi la domanda recente su Q&A in merito a Rage e Crown of Madness), si interviene e lo si fa a prescindere che si abbia o meno un quadro diretto della regola, visto che in questo caso è importante averne uno sull'insieme, mentre altri giochi lavorano sullo specifico. In virtù di questo, dire che "lo sneak attack" fa 1d6 in più per ogni step è un intervento notevole su una regola scritta che va giustificato con la matematica: dire che lo charmato non può uccidere il figlio innocuo dello charmante è un intervento di buon senso che non ha nulla a che vedere con le regole, ma con la ratio generale di un gioco pensato per non appesantire e per essere personalizzato in questi frangenti. Sono due livelli di discussione diversi che spesso si confondono. DB
  10. Scusate, ma io non ce l'avevo proprio con Aeveer. Parlavo di altro. Il fatto che ognuno ha il diritto di fare ciò che vuole è ontologico. Ciò non toglie che gli interventi possano essere criticabili e che ce ne sono alcuni che vanificano il senso di fare un gioco piuttosto che un altro. Penso che occorra avere più rispetto per i sistemi: per rispetto non intendo cieca abnegazione, ma una forma di comprensione globale e di accettazione di alcuni paradigmi, prima di apporvi modifiche. Facendo un esempio ancora più sciocco di quello dello sport, sarebbe come fare un tiramisù avendolo assaggiato due volte senza sapere che ingredienti ha e decidere di mettere un melone al posto delle uova. Magari non ti piace il tiramisù. Se invece al posto del cioccolato in polvere metti il caffé (trucco che vi suggerisco peraltro ), non stravolgi nulla, ma riconosci il nucleo basilare del prodotto. Scusate l'idiozia, ma ho fame ed è l'unico esempio che mi veniva. xD DB
  11. Ciao: Ottima domanda! Direi nessuna delle tre. La Rage permane, non c'è ragione per porvi fine. Sul resto, dipende molto dalla tua interpretazione di nemici/alleati in base alla situazione. Potremmo interpretare che l'aura (descritta come una forza da "leader" impartita agli amici) è ancora lì, ma non può fornire vantaggio ai suoi alleati, visto che ora lui li sta probabilmente attaccando. Sottolineo che l'azione di Crown of Madness va effettuata prima del movimento e che se il caster decide di non farlo attaccare, il Barbaro agisce normalmente (anche se suppongo sia ancora charmato da lui, cosa che comporta che non potrà attaccarlo direttamente). Possibile complicazione: Tecnicamente, poi, rimuovere la Rage è una bonus action: il potere lo obbliga ad attaccare una persona prima del suo movimento, non a compiere azioni diverse. Potrebbe anche decidere di rimuovere la Rage (dipende da come leggiamo la frase "se non attacca può agire normalmente". Se si intende questo come un non scritto "il personaggio sotto questo effetto non può fare null'altro oltre a quest'azione e al movimento", allora non può rimuovere la Rage né cambiare arma né altro... Se invece pensiamo a un "sotto questo effetto l'unico punto focale è l'obbligo di compiere quell'azione se il caster lo vuole" allora il Barbaro può fare tutto ciò che vuole al di fuori di quello). In linea di principio, suggerirei di evitare situazioni paradossali (anche se forse RAW potrebbe essere così) e: - di rimuovere il bonus agli alleati; - di far sì che il barbaro possa agire normalmente solo se il caster non lo fa attaccare (a quel punto può fare ciò che vuole); - di mantenere il personaggio in Rage. DB
  12. Ciao! Senza contare (condivido il tuo discorso, scrivo solo per aggiungere un pensiero in merito) che dire "sono depotenziati" è una frase che non ha senso, visto che "meno potente di" prevede la presenza di una comparazione e comparare due classi di due edizioni diverse non ha alcun senso. Un sistema va viso dal suo interno: nel sistema D&D 5e, il mago è perfettamente bilanciato col resto delle classi. Come avevano promesso (e al tavolo lo sto vedendo sia da master che da giocatore), le varie classi sono di base sufficientemente equilibrate da non scontentare praticamente nessuno, ma riescono a differenziarsi per complessità, senza aggiungere necessariamente livelli di potere alle classi più complicate (laddove un guerriero ben orazzato di sesto, è efficiente come un buon mago, ma in media il mago sarà più difficile da gestire). Poi, se alla lunga la magia paga di più, ben venga: è uno staple del fantasy e con il sistema presentato e il tipo di incantesimi della 5e, lo strapotere potrebbe essere relativo. A questo punto, se il discorso è "il gioco ha poche opzioni, una scrittura indecisa delle regole e i personaggi sono spompati", anziché massacrare le sue meccaniche di base, perché non accettare semplicemente che non è il gioco per voi e non giocate a Pathfinder, che risponde esattamente a quelle esigenze? Siamo sempre al solito punto: si critica un sistema, si cerca di stravolgerlo e poi magari la soluzione è altrove. Non è che se è uscito D&D 5e dobbiamo tutti giocare a quello. Ogni edizione di D&D ha il suo mondo e i suoi giocatori ed è bene così. Sarebbe come scegliere il tennis per fare sport e poi lamentarsi che il braccio si stanca e i polpacci sono troppo sotto-stress... Gioca a qualcos'altro!
  13. Ri-ciao!! Sulle HR: ritengo sia molto semplice inserirle, ma naturalmente occorre tenere conto di qualche cardine portante com'è stato ricordato sopra. Per esempio, se creassi un nuovo incantatore, preferirei prendere la tabella idonea da un incantatore (parziale o puro) già esistente piuttosto che mettermi ad assegnare nuove progressioni. Al contrario, spostare dei bonus da una skill all'altra, attribuire vantaggi in certe prove e altri fattori può essere piuttosto semplice, l'ho fatto e non cambia assolutamente nulla (ma devo ammettere che non ho giocatori lagnosi al tavolo che frignano se percepiscono minimi squilibri... A qualcuno può dare fastidio e lo capisco ). Detto ciò, il vantaggio fondamentale è che in 5e la necessità di bilanciamento è spostata più sulla classe come insieme e basta evitare di ritoccare i sistemi caratterizzanti (come secondo me potrebbero essere Concentrazione, slot incantesimi e feat). Per il resto, prendendo spunto dall'ottima guida del GM e dal buon articolo Unearthed Arcana che da un pò un orientamento generale sulle features da non toccare, si possono creare un infinità di sottoclassi e background (sono questi i piani su cui lavorerei, piuttosto che su classi nuove di zecca). Per quanto riguarda il regolamento in senso più ampio, anche quì modificare il sistema non è un problema: per esempio, io utilizzo una versione ibrida del sistema di Proficency Dice proposto nella guida del GM. Lo inserisco per quanto riguarda skills/tools e saving throws, ma lo rimuovo sugli attacchi, dove la bounded accuracy fornisce maggiore necessità di certezza/incertezza e voglio restituire un minimo di ordine in più. Non squilibra nulla, sebbene rappresenti un parziale sventramento di un modulo ufficiale. In questo, le meccaniche di fondo hanno appreso ottimamente da quel gioiello (decisamente più action) che è 13th Age, in termini di semplicità d'intervento (sebbene anche lì, un minimo di raziocinio sia necessario). Di norma, comunque, finora non ho avuto bisogno di mutamenti eccessivi al sistema di D&D 5e, riservando alcuni interventi più che altro alle situazioni e all'interpretazione sul momento (per cui senz'altro, da master, serve una discreta capacità d'improvvisazione e una scarsa attitudine al panico)... In altre edizioni spesso era paradossalmente più comodo sfogliare il manuale (è un paradosso voluto ), perché tanto una soluzione improvvisata scontentava sicuramente qualcuno. Con meno matematica palese e book-keeping, è più facile accontentare tutti con soluzioni narrative che siano giuste ed equilibrate, specie dove il sistema (praticamente ovunque) lascia spazio a interpretazioni. Per chi ama il gioco più "tecnico", basta attenersi al manuale, fidarsi delle astrazioni (HP, hit dice, etc.) e il gioco funziona comunque (a patto che poi non ci si lamenti di regole come che il colpo di grazia a una persona immobile non sia morte automatica... Nel mio tavolo, che tu sia un dio o un contadino, se sei immobile a terra e una persona viene lì con il chiaro intento di finirti, sei morto Puoi anche protestare al sindacato degli elfi). Quindi, concordo pienamente sulla modularità della 5e e sull'estrema semplicità di introduzione di regole, sebbene vada fatto con criteri (alla fine molto più semplificati rispetto al passato). DB
  14. Ciao! Non esiste nessuna incoerenza. Ciò che a te non piace è un'astrazione, cosa ben diversa. La necessità di astrazione è parte anche dei sistemi più complessi. D&D presenta un concetto ampio e polivalente di HP e, se proprio vogliamo sporcare la discussione col realismo, il fatto che crescano coi livelli ne é una dimostrazione. Al ventesimo livello tu puoi essere più "robusto" di uno di primo, se parlassimo di fisico puro... Ma senz'altro non si tratta soltanto di quello. Si tratta della tua capacità di gestire le situazioni e di molti altri fattori. Potremmo dire che, a questo punto, tanto valeva inserire la saggezza nei punti ferita... Ma quì entriamo in un abisso. All'atto pratico, tornando al punto iniziale, c'è una necessità di astrazione: un personaggio molto forte resiste di più perché sa gestire meglio la cosa, perché è più potente, più allenato, forse sa anche cogliere meglio il momento buono. Poi è evidente che una buona percentuale dei PF sono fisico: un Wight rimuove punti ferita massimi, così come alcuni veleni potrebbero... Significa che la tua energia vitale se ne sta andando. In parallelo, il second wind del guerriero, è una forma di recupero delle forze che concretizza in astratto (ossimoro dovuto ) le risorse di un soggetto abituato a gestire lo stress fisico/mentale di una battaglia. Nel mezzo del campo di battaglia, un ladruncolo smunto e uno stregone non hanno le medesime risorse... Il problema è che, come accade in molti campi, la modernità spinge a pensare che tutto debba necessariamente evolversi secondo profili di realismo e perfezione, quando non ci si rende conto che i sistemi (specie quelli fantasy orientati all'avventura) sono pensati per far divertire gruppi di giocatori riproducendo situazioni surreali in modo divertente. Forse basterebbe accontentarsi di comprendere la forma mentale di un sistema prima di criticarla, per poi adattarsi (modificando qua e la, senza stravolgere i calcoli occulti). D&D 5 ricalca una tradizione astratta di PF e di molti altri fattori: puoi dire che il sistema generale dei PF non ti piace, ma non esiste mezzo manuale che afferma il contrario di quanto si è detto quì sugli HP. Quindi è un tuo gusto, rispettabile, che però dev'essere sul piano "non mi piace il sistema dei PF", non "è un dato di fatto che i PF non funzionano così", perché è falso. DB
  15. Ciao! Sono un master poligamo (masterizzo un sacco di robaccia ) e sono di profonda scuola narrativa per derivazione culturale locale. Con i nostri gruppi di gioco trattiamo temi molto seri e giochiamo (senza modestia, né superbia, dico quel che riscontriamo) in modo decisamente più adulto di molti altri con cui abbiamo avuto a che fare, non tanto per meriti diretti, quanto per una scuola di giocatori molto maturi che ci hanno cresciuto e che continuiamo a crescere. Per "adulto e maturo" intendo che mediamente, al tavolo si improntano campagne piuttosto "pesanti" sul piano emotivo che coinvolgono questioni emozionali molto intime... Ciò nonostante: - non considero "bambinoni" in senso stretto chi impronta il gioco in modo più "semplice" o, se vogliamo, disimpegnato. - personalmente amo improntare D&D all'azione. Con me si combatte e si muore tantissimo (13th Age e Shadowrun sono tra i miei giochi preferiti per intenderci), ma tutto rientra sempre in canoni decisamente complessi sul piano narrativo-emotivo. L'animo di D&D, che ci piaccia o meno, risiede nel gioco di gruppo legato alle sfide proposte da avventure epiche e movimentate. Puoi giocare sul "gritty realism" da guida del DM e spostare l'attenzione su un gioco più cadenzato, ma sebbene tutti abbiamo trovato molto attraente e "martiniana" questo piccolo modulo, di fatto risulta al limite dell'ingiocabile, anche per chi, come noi, predilige un gioco profondo. Il punto di forza straordinario di D&D 5e, oltre all'essere semplice senza essere stupido, è proprio quello di intersecare alla perfezione i vari aspetti di un buon gioco di ruolo e di rendere vivo più che mai il concetto di "gioco di ruolo fantasy dall'impronta avventurosa", sinonimo di D&D da 40 anni. Mi è capitato di non combattere per intere sessioni in 4th Edition, dove senza una griglia non aveva senso nemmeno camminare in piazza... Ma di fatto, il cuore di D&D resta l'avventura. L'approccio "bambinone" altro non è che l'animo di questo gioco, ma se è vero che D&D pone l'accento su meccaniche "bambinone" (poi sono punti di vista), non è sempre vero che tutti quelli che improntano le campagne all'azione sono bambinoni (parola di uno che adora Eberron). Inoltre, il termine "combattimento" è forviante di per sé: ci siamo dimenticati, nelle ultime due edizioni, che è possibile costruire sezioni di avventura molto intense e movimentate (molti tiri, rischi a non finire e roleplay) anche in contesti di "azione" diversi dal combattimento o comunqe "scontri" molto particolari. Relegare il passaggio di un ponte sospeso a 3 tiri di dado è da "bambinoni": creare una situazione tesa, magari con un gruppo di mostri per parte, la lava sotto e trappole letali ai lati è un atteggiamento diverso... Pur non usando una griglia, il pen&paper di D&D può essere molto avvincente e lo sarà senz'altro tanto più il master sarà in grado di essere "bambinone" senza risultare "puerile". Esempio pratico e stupidissimo (e poi vado a nanna ): compagnia tipica, chiusa in un tipico dungeon, nella tipica sessione, di fronte al tipico master. Incontro con tipiche bestie. Ho visto decine di master limitarsi a fare tiri per colpire, descrivendo anche in modo discreto... E poi vedere i loro giocatori lamentarsi del fatto che il gioco è "piatto" e che senza griglia è "un casino"... Nel contempo: il ladro cerca di nascondersi e riesce, ma uno dei mostri è furbissimo e finge di non vederlo... Il Guerriero si avventa su quello che crede sia il capo, ma questo attiva delle rune protettive, che costringono il mago a concentrarsi e a consumare turni per disattivarle... Nel contempo, il chierico si avvicina al guerriero e cerca di dargli man forte. Mentre tutto sembra gestibile, le pareti iniziano a tremare e strani piedistalli luminosi si sollevano casualmente dal terreno, spingendo verso l'alto chi vi si trova, per poi ritrarsi rapidamente e lasciando cadere il malcapitato... Al contatto col terreno, il poveraccio subisce danni elementali a seconda del colore... Il ladro potrebbe attaccare... o investire un attimo per capire la logica dietro "quali pannelli si accendono e ogni quanto"... In un esempio del genere, vedi argomenti molto semplici (dungeon, trappole luminose, rune) e questioni complesse (attacco o studio? supporto lui o l'altro?). E' un esempio stupido, ma scommetto che ben contestualizzato, terrebbe incollati 5 giocatori al tavolo a spaccarsi le meningi piuttosto che un'avventura forzatamente seriosa dove la metà dei punteggi di scheda risultano inutilizzati e i personaggi non hanno alcun modo di mettersi in gioco. Per quegli stili di gioco ci sono altri RPG (vecchia o nuova White Wolf, Kult, Lo5R), che non hanno alcuna forma mentale "tipica", ma semplicemente un approccio generale diverso. Non sono "più adulti", sono diversi. DB
  16. A84: il Chierico non ha incantesimi "conosciuti". Il chierico li conosce tutti, quelli della sua lista. Dopo un riposo esteso può prepararne livello + Modificatore di Saggezza (quindi, nel caso di un Chierico di livello 1 e un mod. di Saggezza di +3, preparerà 4 incantesimi). Un Mago ne conosce 6 di primo livello (a scelta tra quelli della sua lista) e ha soltanto quelli. Ne prepara sempre livello + mod. di Intelligenza.
  17. DB_Cooper

    Armi doppie

    Ciao a tutti! Il mio suggerimento è di lavorare soltanto sul piano della fuffa. Sostanzialmente applicherei la ratio delle due armi, con l'unica differenza vera che si tratta di un'arma sola (per qualsiasi proposito fisico) e che le due estremità possono essere incantate separatamente come fossero due. Alla fine è una scelta che ha prevalentemente un valore estetico: per il resto, si rischia di aggiungere fattori che possono rendere sconvenienti altre scelte simili, come il semplice two-weapon fighting. Semmai (se proprio si avverte il bisogno di legittimare la scelta con un approccio sistemico), si possono creare feat e addirittura un Fighting style dedicati, così da valorizzare la scelta, basandoci magari su certi tipi di manovre/possibilità legate all'avere un'arma del genere: stando molto attenti al bilanciamento, ne può uscire qualcosa di interessante.
  18. Ciao! Fate? Provato? Esiste persino il Mass Effect. Un'alternativa da non sottovalutare sarebbe un adattamento dei sistemi di 13th Age: è un gioco fantasy, ma sul serio, creare materiale una volta compresa la ratio ci vogliono 3 secondi. DB
  19. Mi permetto di incollare un interessante intervento preso da un topic chiamato "il manuale del lottatore" sul forum americano. "Creatures that are one size larger than you don't automatically succeed on checks made to escape your grapple." Awesome! So you can grapple anything now, regardless of their size! Not so fast. Remember that RAW, a prerequisite for grappling the target in the first place was that they need to be no more than one size category larger. What does that mean for the feat? It means that, strict RAW, it actually doesn't do anything because it refers to a rule that isn't in the book. So if your DM is a strict RAW kind of guy, this third mode is hands down, 100% the worst feat or feature in the book because it actually has zero function. Of course, this is also such an obvious and glaring editing error that many will be willing to overlook it. RAI, it's pretty clear what is happening here; the feat lets you grapple big things. Indeed, in an earlier Alpha, the rules stated that big things automatically succeeded on grapple checks against smaller ones, and this feat is clearly in dialogue with those discontinued rules. So if you want to treat this feat RAI, the better wording would be - "You can now grapple creatures two size categories larger than you.". Yes, it's RAI. No, it's not RAW. But some DMs may allow that interpretation at their tables. Sostanza: si riferisce a una regola presente nell'Alpha, poi rimossa. E' un evidente errore di editing, a questo punto. Q79: in merito all'Action Surge In aggiunta all'ultima nota di The Stroy, mi permetto di sottolineare (è retorico, ma può essere utile ai novizi) che Action Surge conferisce un'azione che, per chiunque sia dotato del privilegio "Extra Attack" si traduce in attacchi aggiuntivi. Per esempio, un guerriero di quinto livello (dotato di Extra Attack --> 2 attacchi con 1 azione), è in grado di compiere 4 attacchi in un turno, usando Action Surge (2 per l'azione base + 2 per l'azione extra ottenuta).
  20. Ciao! E' tutto molto situazionale, sul piano delle valutazioni. Da un lato si può pensare di avere buoni pf oltre che (se non al di sopra, in proporzione) di una buona CA. E' possibile fare un CA 21 sin dall'inizio teoricamente, cosa che può accadere soltanto con Guerriero e Pala, praticamente; nel contempo, un barbaro con tanti hp e toughness può essere spaventoso allo stesso modo... D'altra parte, di fronte a nemici con output di danni smisurati, meglio avere CA alta che pf... Non esiste una teoria universale del "tanking" nell'universo cartaceo, è un concetto un pò "videoludico" (e non lo dico con disprezzo, visto che adoro il tanking nei videogiochi ). Non mi piace molto l'idea dei mostri che "a prescindere" smettono di attaccare uno perché non riescono a colpirlo: tutt'al più scappano, non si mettono a prendere le botte sulla schiena... Mi sembra più un ragionamento "del master" che una riflessione conseguente a un'immedesimazione nel mostro. Piuttosto, vedrei che un branco di mostri non necessariamente intelligenti uniscono le forze per ottenere un qualche risultato con il carrarmato umano e questo valorizza il ruolo del tank: può intimidirli come montagna insormontabile e (nel contempo) costringerli a riversare più forze del previsto su di lui... adempiendo perfettamente al suo ruolo. Un mostro "furbo" potrebbe preferire steccare prima il maghetto (parlando di archetipi) per poi dedicarsi al tankone, laddove però (nel frattempo) questi giocherà tutte le sue carte in tavola per bloccarlo... In 5e, un buon tank secondo me viene definito soprattutto dalle capacità di classe legate al controllo: un Battle Master è un buon tank al di là della sua eventuale CA 21, per dire... Un Barbaro è un tank nella misura in cui attrae molte attenzioni per la mole spaventosa di danni che infligge. Insomma, dipende molto dal pg e dagli avversari. DB
  21. E' questo il punto su cui ironizzavo (peraltro bonariamente )! Non esiste "master contro giocatori". Il ruolo del master non è solo di garantire sempre e comunque tutto ai giocatori, ma anche quello di rendere le situazioni avvincenti. Un buon master non ha "vantaggi illeciti"... vantaggi di che? Vince il suo goblin e lui dorme felice? Fidati, al mio tavolo se questo è il tuo presupposto, non resisteresti mezzora. Non so se sia o meno un buon master, ma so di avere una discreta esperienza e di "militare" in un contesto ludico molto avanzato (non è presunzione, ma è - mio malgrado - una presa di coscienza dopo aver giocato in decine di contesti in cui la concezione di gioco è molto meno profonda, forse per scelta laddove è normalmente un "hobby" ed è comprensibile) dove il 90% dei giocatori (pur "mufficando", detto in dialetto ) alla fine accetta la flessibilità in ogni caso, visto che poi (non volendo io vincere in alcun modo, visto che sarebbe stupido a prescindere) sanno che vengono premiati da un altro lato. Un giocatore che subisca una lunga serie di difficoltà e le superi, poi al mio tavolo viene sempre ricompensato in altro modo, cosa che alla lunga ammorbidisce gli estremi. Fermo restando che un master che modifichi le regole on the fly per ottenere un "vantaggio" va internato immediatamente e isolato come essere umano. Il master che metta in difficoltà il giocatore come intendo io, arricchisce l'esperienza e costringe il giocatore a non sentirsi al sicuro dietro le regole, laddove la situazione singola prevarica (almeno al mio tavolo) le regole scritte. DB
  22. Esatto Nesky! E' la sintesi perfetta di quello che ho cercato di dire finora.
  23. Riflessione: However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen. (PHB 177) Il caso discusso tra americans (per molti versi molto meno attenti alle RAW) è questo: sono un ladro trickster. Per la prima volta nella scena (e nella mia carriera magari ) uso Minor Illusion per creare un urlo alle spalle di un avversario, spaventandolo e, magari forzandolo a girarsi. L'obiettivo è che lui si distragga e mi conceda un tiro in Hide; oppure che mi conceda vantaggio per attaccarlo dovuto all'improvviso spavento; oppure boh. In ogni caso, il ladro vuole trarre la possibilità di intortarlo e magari arrivare al furtivo. Da master, concederei un tiro salvezza (PRIMA contravvenzione alle regole, visto che per le illusioni ci sono prove di Wisdom da fare quando ci sono) per valutare se l'avversario si spaventa. Secondo poi, se questi è suscettibile (creatura poco furba, oppure creatura che non si aspetta il trick, oppure creatura poco saggia, etc.), concederei l'effetto in-game a seconda della situazione. "Il grido lo fa sobbalzare e istintivamente si volta sferrando un colpo all'aria, dove non c'è nulla. Impreca, cogliendo l'inganno, ma riesci a colpirlo prima che si volti" per esempio. Se un giocatore ha il coraggio di alzarsi dal tavolo perché ho violato le regole, lo invito cortesemente a non ripresentarsi. Quì si vede la regola 0 come un "sovrappiù", io la vedo come una "regola" come le altre che ricorda a tutti (per una volta) che la situazione è più importante di qualsiasi RAW. Darkaleb ha detto che si alzerebbe al cospetto di un master come me... E va bene, i gusti son gusti. Io dico che in un tavolo in cui si gioca 5e RAW e basta, non mi siederei nemmeno. Sono scuole di pensiero, non atti malvagi. Direi che si rischia l'OT e visto che trovo l'argomento interessante, apro un thread "RAW vs Interpretazione" per parlare di casistiche note in cui le varie scuole di pensiero si scontrano. DB
  24. Sisi, ma infatti quando parlo di "manuale" mi riferisco alla Lancia, come ho specificato ammettendo l'errore.
  25. Se un'opinione vale come ragione d'inquisizione alla mia integrità morale me ne dispiaccio, ma resta un'opinione. Prima di tutto, avevo letto "Lancia" ed ero convinto di averlo pure scritto. Sulla Lancia c'è proprio "Special" che indica quella cosa, sulla picca no... ad ogni modo resto convinto della mia visione regolistica, confermata dal manuale. "Secondo di tutto" (citazione musicale, stima per chi la coglie ): sto discorso del realismo è un pelo antiquato, scusami. Sono il primo a ricordare sempre che il realismo non va cercato a tutti i costi per giustificare ogni cosa, ma sono anche il primo a dire che fantasy non significa necessariamente "fa quello che ti pare, tanto è fantasy" e lo dico anche da (aspirante) scrittore di genere. Terzo di tutto: la tua analisi (mi muoverei indietro mentre cerca di avvicinarsi) è esattamente quello che dico io: realismo, buon senso... Ma contravvenzione alle regole, visto che di norma non puoi muoverti nel turo altrui... Quindi? Creiamo un sotto-sistema speciale per chi usa la picca o vogliamo dire che in fondo in fondo quel che sto dicendo da diversi post non è così assurdo?). Applicare un discorso del genere sulla Lancia (cosa che fa anche il manuale) è un approccio realistico che non rovina nulla, anzi, aggiunge profondità. Dire che se cadi da 3m ti si gira sempre la caviglia è un'assurdità, anche se è plausibile (è un esempio estremo per farti capire quel che intendo ) e non aggiunge nulla. Dire che una magia di fuoco scioglie un'area di ghiaccio è una congettura? Forse... Contravviene alle regole? Ma... E' un'applicazione di razionalità che può piacere o meno e può essere decisa al tavolo a priori (o di volta in volta). Il mare di esempi in tal senso sono infiniti e se pensi che biosgna sempre e solo soprassedere al realismo perchè "è D&D" non sono d'accordo. Anche perché il tipo di realismo a cui mi riferisco io è un realismo bonario, spesso nemmeno tanto "realismo"... E' sempre e comunque attenzione alla razionalità e al buon senso, cosa che richiede giocoforza la flessibilità nei confronti del sistema, anche dove le regole sembrano più ovvie (è più sensato dire che un passero rappresenta sempre e comunque un "alleato ingaggiato" o dire che a fronte del sommo Dragone degli Abissi il passero è insignificante? Allo stesso modo, dire "ti do il furtivo perché l'avversario non si aspettava il tuo attacco" è andare contro le regole o è analizzare una regola e applicarla con raziocinio? Potrei continuare e penso che in questi casi il buon senso sia l'elemento che completa il sistema). DB
×
×
  • Crea nuovo...