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aledella98

Circolo degli Antichi
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  1. una pergamena di contingenza
  2. non cambia nulla, basta che siano build che un dm medio accetterebbe, non, ad esempio, con penalità ai px di 80%
  3. quindi che consigliereste, trasformare l'attacco in un azione di round completo?
  4. Abbiamo i talenti di metamagia, i talenti di metapsionica, vogliamo aiutare un po' sti poveri melee o no? pensavo a dei talenti che garantissero le capacità dei talenti di metamagia; le penalità ovviamente invece che nello slot si riscontreranno nel TxC, con una penalità di -3/+1 nello slot (o forse è meglio -4?) Esempio: Attacco massimizzato: Il personaggio sferra un colpo con gran vigore, senza curarsi di colpire attentamente, che infligge moltissimi danni. Beneficio: Il personaggio può decidere di autoinfliggersi una penalità di -9 (o -12?) per massimizzare i danni variabili di un attacco, ma non i danni extra.
  5. un mago di 1° lo surclassa anche un samurai o un soluknife (ok, forse si esagera) se è per questo però il warlock non è assolutamente sbilanciante, proprio perchè dovrebbe essere un DD, ma non ha i numeri per farlo
  6. I numeri di dragon non inseriti nel dragon magazine compendium non sono validi, giusto? E per la proposta di AndrosEnervation che è stato deciso?
  7. Visto che almeno a qualcuno piace, ho deciso di avanzare con i domini: Dominio tipo fuoco Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di scottare l'avversario, infliggendo 1d4 danni/round e penalità di -1 alla forza finchè non supera due TS tempra consecutivi, ripetibili ogni round CD 10+CL:2 (max 20) Incantesimi: Braciere Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone 1 Ranger 1 Paladino 1 Druido 1 Chierico 1 Bardo 1 Dominio tipo fuoco 1 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Corto Bersaglio: 1 creatura Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore sputa un piccola fiamma che infligge 1d6/2CL (max 5d6), riflessi dimezza ____________________________________________________________________________ Lanciafiamme Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone 2 Ranger 2 Paladino 2 Druido 2 Chierico 2 Bardo 2 Dominio tipo fuoco 2 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Lungo Bersaglio: 1 creatura Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore sputa una lunga fiammata che infligge 1d4/CL (max 10d4), riflessi dimezza ____________________________________________________________________________ Giornodisole Trasmutazione Mago/Stregone 3 Druido 3 Chierico 3 Bardo 3 Dominio tipo fuoco 3 Tempo di lancio:1 round Componenti: V, S Raggio di azione: lungo Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No Il tempo atmosferico diventa soleggiato. Speciale: gli incantesimi con il descrittore fuoco infliggono 2 danni in più per ogni dado di danno ____________________________________________________________________________ Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone 4 Paladino 4 Ranger 4 Druido 4 Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) innocuo Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco in mischia, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 15d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO senza armi con portata contro il pg durante quel movimento. ______________________________________________________________________ Fuocobomba Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone 5 Druido 5 Bardo 5 Chierico 5 Dominio tipo fuoco 5 Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S, M Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore ottiene un numero di attacchi a soffio pari a 2CL (max 5), utilizzabili ogni 1d4 round come azione standard; il soffio corrisponde a una sfera di fuoco che può essere lanciata entro una linea di 15m. Giunta nel punto designato la sfera esplode infliggendo 1d6/CL max 15d6, riflessi dimezza, da fuoco in un area di 4,5m di raggio. ____________________________________________________________________________ Eruzione Evocazione [fuoco] Mago/Stregone 6 Druido 6 Chierico 6 Dominio tipo fuoco 6 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S, M Raggio di azione: lungo Area: 1,5m raggio/2CL (max 15 metri) Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore evoca dal centro della terra rocce di lava incandescente che infligge 1d6/CL (max 15d6) a chiunque si trovi nell'area Componente materiale: una roccia magmatica ____________________________________________________________________________ Magmaclisma Invocazione [fuoco] Mago/Stregone 7 Druido 7 Chierico 7 Dominio tipo fuoco 7 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: medio Bersaglio: una creatura Durata: 5 round (i) Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: Sì Intrappola il bersaglio in un cono di fiamme, che infligge 3d6/round; per uscire dal cono il bersaglio deve effettuare una prova di forza con CD pari al LI, azione equivalente ad un'azione di movimento ____________________________________________________________________________ Vampata Invocazione [fuoco] Mago/Stregone 8 Druido 8 Chierico 8 Dominio tipo fuoco 8 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: medio Area: Raggio di 5m+1,5/CL (max 25m) Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L'area designata viene colpita da una potente fiammata che infligge 20d6, riflessi dimezza; l'incantatore può infliggersi una penalità alla caratteristica chiave da cast riguardante le CD degli incantesimi lanciati nei prossimi 5 round, per infliggere 1d6/punto intelligenza utilizzato ____________________________________________________________________________ Incendio Invocazione [fuoco] Mago/stregone 9 Chierico 9 Druido 9 Dominio tipo fuoco 9 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S Area: Linea 3m di larghezza lunga 1,5m/CL Durata: istantanea Tiro salvezza: no Resistenza incantesimi: sì Dall'incantatore parte un raggio di fuoco che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 2d6/CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo ______________________________________________________________________ Fine del dominio fuoco
  8. intendo un archetipo che mi da, chessò, 4 punti in più a saggezza, posso scalarli con il rebuild per ottenere punti da infilare in carisma? perfetto
  9. fosse stato per me avrei inserito i bonus frazionari fin da subito nel MdG se vuoi fare campagne con buon livello di ottimizzazione, permetti meccanica di recupero lep e difetti, altrimenti lascia perdere
  10. si possono inserire punteggi inferiori a 8 (alzati magari con gli archetipi)? oppure si può usare il rebuild sistem del PH2?
  11. mi spiace molto che la tua campagna rischi di terminare, da quello che ci hai raccontato sembra perfetta...
  12. io ho iniziato con la 3.5 ed. 2 anni fa, cioè a 11 anni... mi piace molto e non ho trovato difficoltà a leggermi i manuali. con un po' di volontà un 12enne può fare qualsiasi cosa
  13. aledella98

    Dubbi del Neofita

    Nel caso di multiclasse selvaggio, ti consiglio di guardare la variante dei bonus frazionari sull'UA perchè it consente di non avere TS ridicoli
  14. io mi ricordo una nostra campagna con il master che ci ha fatto incontrare in un modo geniale allora, eravamo 4 pg: 3 avevano i genitori che erano morti quando erano bambini, mentre io ero stato trovato davanti ad un orfanotrofio in fsce Tuttavia i nostri bg erano mooooooolto diversi () e non avevamo idea di come il master ci avrebbe fatto incontrare La nostra campagna esordisce più o meno così: "Tavoli imbanditi, danze; vi trovate ad una festa: la festa dell'orfanotrofio che vi aveva ospitato da piccoli" Siamo scoppiati a ridere per 5 minuti quando abbiamo capito che il master non stava scherzando
  15. 1) l'importante è che tu ti diverta, perchè altrimenti il tuo compito da leggero diventa un onere 2) tieni dei piccoli appunti, delle "parole chiave" che ti indicano cosa è tuo obbiettivo che accada, dovresti sistemarti una scaletta che non ti faccia dimenticare nulla 3) descrizioni semplici e mirate: se ti dilunghi troppo con descrizioni infinite, potresti portare alcuni pg ad annoiarsi, cosa che potrebbe portarti a non credere di essere un buon master (cosa non vera, a me sembra) 4) non essere troppo serio, fai così solo quando vedi i tuoi pg scostarsi un po' troppo dalla giocata 5) se per tenere sotto controllo intendi le potenzialità dei pg, prendi un giorno le schede e impara quello che utilizzano di più Spero di esserti utile, ciao!
  16. Vediamo ora i domini nel dettaglio: Dominio tipo normale: Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; +4 a una prova di caratteristica 4/giorno Incantesimi: 1° Botta 2° Attacco rapido 3° Fulmisguardo 4° Protezione 5° Extrarapido 6° Schizzo 7° Conversione 8° Salvaguardia 9° Iper raggio Botta Trasmutazione Mago/Stregone 1 Ranger 1 Paladino 1 Dominio tipo normale 1 Bardo 2 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: istantanea Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No Il tocco dell'incantatore viene considerato come un colpo senz'armi con il talento di Colpo senz'armi migliorato, che infligge 1d4/2CL (max 5d4) danni ______________________________________________ Attacco rapido Trasmutazione Mago/Stregone 2 Paladino 2 Ranger 1 Bardo 2 Dominio tipo normale 2 Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Corto Bersaglio: 1 creatura Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore infligge al bersaglio 1d4 danni/2CL+forza (max 5d4+forza). ______________________________________________ Fulmisguardo Trasmutazione Mago/Stregone 3 Paladino 3 Ranger 3 Druido 3 Chierico 3 Bardo 3 Dominio tipo normale 3 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1/round per livello incantatore (max 5) Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore guadagna un attacco con lo sguardo, utilizzabile come azione veloce contro una creatura, che infligge una penalità di 1d4 alla costituzione, tempra nega ______________________________________________ Protezione Abiurazione[forza] Mago/Stregone 4 Paladino 4 Ranger 4 Druido 4 Chierico 4 Bardo 4 Dominio tipo normale 4 Tempo di lancio:1 azione immediata Componenti: V, S Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: istantanea Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No Attorno al personaggio si genera uno scudo che blocca un attacco ______________________________________________ Extrarapido Trasmutazione Mago/Stregone 5 Bardo 5 Dominio tipo normale 5 Tempo di lancio:1 azione immediata Componenti: V, S Raggio di azione: Corto Bersaglio: 1 creatura Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore come azione immediata colpisce un bersaglio infliggendogli 1d6/CL (max 10d6), riflessi dimezza ______________________________________________ Schizzo Illusione Mago/Stregone 6 Chierico 6 Bardo 6 Dominio tipo normale 6 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S, M Raggio di azione: Medio Bersaglio: 1 creatura Durata: Istantanea Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore copia l'ultimo incantesimo, potere o manovra utilizzata dal bersaglio, e la può riutilizzare 1 volta con eventuali CD dell'incantatore originale Componente materiale: un pennello ______________________________________________ Conversione Trasmutazione Mago/Stregone 7 Druido 7 Chierico 7 Dominio tipo normale 7 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S, M Raggio di azione: Lungo Bersaglio: 1 creatura Durata: 1/round per livello incantatore (max 10) Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore confronta Forza, Destrezza e Costituzione del bersaglio: se la forza è maggiore, guadagna un boost di +3 alla CA per gli attacchi del bersaglio e +1 pf per ogni due dv; se la destrezza è maggiore, guadagna +5 ai tpc per gli attacchi contro il bersaglio e +2 alle CD dei ts riflessi degli incantesimi effettuati contro il bersaglio; se la costituzione è maggiore, guadagna un +1 ai danni per ogni dado danno per gli attacchi contro il bersaglio e +2 alle CD dei ts tempra degli incantesimi effettuati contro il bersaglio Componente materiale: una lente di ingrandimento ______________________________________________ Salvaguardia Abiurazione Mago/Stregone 8 Druido 8 Chierico 8 Dominio tipo normale 8 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1/round per livello incantatore (max 10) Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore diventa immune a critici e furtivi, a stordimento e frastornamento, alla paralisi e guadagna RD 5/- e resistenza elementale 5 a tutti gli elementi ______________________________________________ Iper raggio Invocazione [forza] Mago/stregone 9 Chierico 9 Dominio tipo normale 9 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S Raggio d'azione: Vicino Area: Linea 3m di larghezza Durata: istantanea Tiro salvezza: no Resistenza incantesimi: sì Dall'incantatore parte un raggio di forza che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 2d6/CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo _________________________________________________________ FINE! Suggerimenti per gli incantesimi?
  17. Cavolo, e pensare che il mio ultimo specialista aveva illusione come scuola proibita! Il mio prossimo pg sarà un focused specialist illusione
  18. andata per il 5°, anche se mi aspettavo fosse peggio... uhm, proverò a migliorarlo robabilmente sarò un folle, ma penso proprio che creerò dei domini per ogni tipo dei pokèmon (non conosco il tob quindi inente manovre) Dominio tipo normale: Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; +4 a una prova di caratteristica 4/giorno 1° Botta 2° Attacco rapido 3° Fulmisguardo 4° Protezione 5° Extrarapido 6° Schizzo 7° Conversione 8° Salvaguardia 9° Iper raggio Dominio tipo fuoco Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di scottare l'avversario, infliggendo 1d4 danni/round e penalità di -1 alla forza finchè non supera due TS tempra consecutivi, ripetibili ogni round CD 10+CL:2 (max 20) Incantesimi: 1° Braciere 2° Lanciafiamme 3° Giornodisole 4° Fuococarica 5° Fuocobomba 6° Eruzione 7° Magmaclisma 8° Vampata 9° Incendio Dominio tipo acqua Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può respirare sott'acqua 1° Bolla 2° Mulinello 3° Pioggiadanza 4° Acquagetto 5° Docciascudo 6° Idropulsar 7° Idropompa 8° Zampillo 9° Idrocannone Dominio tipo erba Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di rendere intralciato l'avversario 1° Assorbimento, inferiore 2° Spora 3°Assorbimento 4° Meloderba 5° Assorbimento, superiore 6° Solarraggio 7° Mazzuolegno 8°Verdebufera 9° Radicalbero Dominio tipo elettro Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di danno di questo dominio hanno il 15% di probabilità di rendere il bersaglio paralizzato (ma non indifeso) finchè non supera un TS tempra, ripetibile ogni round, pari a 10+CL:2 (max 20) Dominio tipo ghiaccio Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di danno di questo dominio hanno il 15% di probabilità di rendere il bersaglio congelato (incapace di agire qualsiasi azione, ma non indifeso) finchè non supera un TS su tempra, ripetibile ogni round, pari a 10+CL:2 (max 20) o finchè non viene colpito da un incantesimo di tipo fuoco 1° Palla gelo 2° Raggiaurora 3° Grandine 4° Geloscheggia 5° Nube 6° Geloraggio 7° Slavina 8° Bora 9° Purogelo Dominio tipo lotta (è meglio con le manovre, ma non so nulla di ToB) Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; 1/giorno ottiene come azione veloce un bonus sacro alla forza che dura CL round (max 10) 1° Colpo-karate 2° Pugnorapido 3° Vendetta 4° Individua 5° Breccia 6° Dinamipugno 7° Zuffa 8° Focalcolpo 9° Centripugno Dominio tipo veleno Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di avvelenare l'avversario, infliggendo 1d6 danni/round finchè non supera due TS tempra consecutivi, ripetibili ogni round CD 10+CL:2 (max 20) 1° Velenospina 2° Fielepunte 3° Gastroacido 4° Velenodenti 5° Tossina 6° Velenocroce 7° Velenpuntura 8° Fangobomba 9° Sporcolancio Dominio tipo terra Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; Fondersi alla terra 1/giorno per 5 round 1° Punte 2° Turbosabbia 3° Fangosberla 4° Sabbiotomba 5° Magnitudo 6° Fossa 7° Pantanobomba 8° Terremoto 9° Abisso Dominio tipo volante Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; ottiene delle ali piumate che permettono di volare al doppio della velocità su terreno a manovrabilità buona e becco da 1d4 1° Raffica 2° Attacco d'ala 3° Eterelama 4° Danzapiume 5° Perforbecco 6° Volo 7° Baldeali 8° Aerocolpo 9° Aeroattacco Dominio tipo spettro Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può diventare incorporeo per CL round (max 5) 1/giorno 1° Pugnodombra 2° Ombra Notturna 3° Leccata 4° Furtivombra 5° Ombrartigli 6° Funestovento 7° Sgomento 8° Palla ombra 9° Oscurotuffo Dominio tipo psico Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può convertire sponraneamente un incantesimo di dominio in un potere psionico di livello pari o inferiore 1/giorno 1° Confusione 2° Agilità 3° Abbagliante 4° Extrasenso 5° Divinazione 6° Psicoslancio 7° Psicotaglio 8° Psiconda 9° Psichico Dominio tipo coleottero Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; assume il tipo parassita, ma mantiene punteggio di intelligenza 1° Sanguisuga 2° Missilspillo 3° Millebave 4° Coleomorso 5° Ventargenteo 6° Retromarcia 7° Forbice X 8° Ronzio 9° Megacorno Dominio tipo roccia Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può castare Carne di pietra 1/giorno per 5 round. 1° Gemmoforza 2° Frana 3° Terrempesta 4° Rocciatomba 5° Lucidatura 6° Forzantica 7° Rotolamento 8° Pietrataglio 9° Devastomasso Dominio tipo drago Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; tratti dei draghi, eccetto le competenze 1° Ira di Drago 2° Dragospiro 3° Tornado 4° Dragartigli 5° Dragodanza 6° Dragopulsar 7° Dragofuria8° Oltraggio 9° Dragobolide Dominio tipo buio Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; 1° Adulazione 2° Finta 3° Raggiro 4° Sbigoattacco 5° Provocazione 6° Furto 7° Inseguimento 8° Neropulsar 9° Vuototetro Dominio tipo accaio Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; immunità a veleni, critici e furtivi
  19. no, casta l'incantesimo come azione veloce insomma, utilizza l'incantesimo come azione veloce, e ogni azione standard può utilizzare l'attacco a soffio forse è meglio inserire le limitazioni draconiche, però Fuocobomba Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone x Dominio drago x Dominio fuoco x Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S, M Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore ottiene un numero di attacchi a soffio pari a 2CL (max 5), utilizzabili ogni 1d4 round come azione standard; il soffio corrisponde a una sfera di fuoco che può essere lanciata entro una linea di 15m. Giunta nel punto designato la sfera esplode infliggendo 1d6/CL max 15d6, riflessi dimezza, da fuoco in un area di 4,5m di raggio. Speciale: gli stregoni castano l'incantesimo a CL+1 Idee per il livello?
  20. Nuovo incantesimo Fuocobomba Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone x Dominio drago x Dominio fuoco x Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S, M Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore ottiene un numero di attacchi a soffio pari a 2CL (max 5); il soffio corrisponde a una sfera di fuoco che può essere lanciata entro una linea di 15m. Giunta nel punto designato la sfera esplode infliggendo 1d6/CL max 15d6, riflessi dimezza, da fuoco in un area di 4,5m di raggio. Idee per il livello?
  21. Sfogliando il manuale dei livelli epici, ho scoperto che con una prova di diplomazia CD 150 il pg può trasformare l'interlocutore in un suo fanatico seguace a che ivello dovrà essere Sciascià per arrivare a questo risultato?
  22. ho sbagliato a scrivere i ts, qualcuno può editare? i ts sono: tempra +16 (+1 contro incantesimi) riflessi +26 (+1 contro incantesimi) volontà sempre +16 (+1 contro incantesimi)
  23. La storia si fa sempre più intricata La campagna come procede? I tuoi pg a he punto sono arrivati?
  24. è un ottimo lavoro, come sempre probabilmente un mago specializzato o focused specialist però rimpiangerà di dover usare incantesimi di più livello alto invece che di livello più basso dovendo riempire probabilmente tutti gli slot di 9° con ombre... lo shadowcraft mage probabilmente risolleva tutta la baracca della specializzazione, altrimenti un focused specialist penso sia abbastanza scarsino... ora aspettiamo la guida su trasmutazione
  25. beh dai, un mago ti può uccidere praticamente con ogni spell potente utilizzato con un minimo di intelligenza, lasciamolo un po' di potere a 'sto guerriero tanto nessun master te lo concederà
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