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aledella98

Circolo degli Antichi
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  1. se hai un master niubbo o scellerato, per un combattente secondo me sono imprescindibili dei bracciali di arma accurata: al modico prezzo di 8000mo hai SEMPRE +20 al txc
  2. sì, ma sprechi mediamente un round completo per castarlo...
  3. sì, però se vedi bene ho inserito 3CL, cioè per un incantatore di 18° 54d6 a contatto, in una linea di 3m di larghezza, direi che ne vale la pena di perdere un'altra azione standard, no? sì il txc è unico Versione definitiva: Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone 4 Paladino 4 Ranger 4 Druido 4 Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) innocuo Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco in mischia, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 15d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO senza armi con portata contro il pg durante quel movimento.
  4. e il master ti risponderà che un chierico di livello epico nel futuro farà tornare in vita questo pg che tu avevi ucciso nel passato
  5. Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone x Paladino x Ranger x Druido x Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) innocuo Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco in mischia, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 15d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO senza armi con portata contro il pg durante quel movimento. livelli? supersuno mi sembra troppo potente per il livello due... Poi: Iper raggio Invocazione [forza] Mago/stregone 9 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S Raggio d'azione: Vicino Area: Linea 3m di larghezza Durata: istantanea Tiro salvezza: no Resistenza incantesimi: no Dall'incantatore parte un raggio di forza che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 1d6/3CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo
  6. ho scritto effettivamente male, intendevo max 10d6 pensavo a un incantesimo di livello alto infatti Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone x Paladino x Ranger x Druido x Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) e Tempra dimezza Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 10d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO contro il pg durante quel movimento. pensavo a un livello 5 per mago e stregone, che ne pensate?
  7. Ah già, ricordavo male io Comunque ignorare le penalità di gittata non è comunque malissimo, e la copertura è sempre una gran seccatura io nel caso di colpo accurato pensavo a un oggetto che rendeva invece come se fosse un bonus da 20x20(bonus concesso al quadrato)x2000 perchè cognitivo, ma così is esagera... anche se fosse x1000 mi parrebbe comunque eccessivo
  8. Pensavo di prendere qualche attacco simpatico del mondo dei pokèmon e riambientarlo in d&d, che ne pensate? Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone x Paladino x Ranger x Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco, che deve essere effettuato dopo un ovimento di 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 10 di danni da fuoco; guadagna inoltre resistenza al fuoco 5 e infligge CL danni da fuoco contro chiunque effettui un AdO contro il pg durante quel movimento. Consiglio per il livello?
  9. come riadatteresti i costi?
  10. perchè non si dovrebbe concederlo? è così chiara laspiagaizone!
  11. sì ma questo ti fa addirittura ignorare i bonus di armatura... voi che fareste? li permettereste?
  12. è una mia impressione o qualsiasi pg che utilizza attacchi a distanza dovrebbe prendersi occhiali che lanciano permanentemente Guided shot? insomma, al modico costo di 1 (livello incantesimo) x 1 (livello incantatore) x 2000 x 4=8000mo ignoriamo penalità di gittata, bonus di armatura e coperture non totali con attacchi a distanza: ho fatto i conti giusti?
  13. Witch hunter, OA, dovrebbe essere l'unica, però probabilmente dovrai adattarla
  14. le immunità della fortificazione pesante e del fuoco dell'anima le devo inserire fra le immunità del pg?
  15. [hrC]« E' divertente vedere che non puoi pavoneggiarti con la magia, quando sei a terra indifeso » - Adomorn Foechuckle, manolesta La madre di Adomorn era una maga, e lasciò la sua famiglia per perseguire le sue ambizioni; così il padre gli insegnò a rubare; ma Adomorn, nei periodi di difficoltà, si allenava per avere la sua vendetta sugli incantatori, perchè credeva fosse colpa loro se la sua famiglia era sul lastrico. Al suo primo tentativo di vendetta, però, venne sconfitto da un mago: sconfitta che lo fece diventare folle; iniziò ad allenarsi sempre di più, ma non otteneva i risultati sperati. Così concluse che l'unico modo per sconfiggere la magia era la magia stessa: si accorse che dentro di se, grazie al sangue della madre gnoma, si trovava un barlume di magia, che utilizzò come tecnica nei suoi successivi scontri con incantatori; così, decese di partire, giurando di umiliare tutti quelli come chi si era permesso di deriderlo. INTERPRETAZIONE Adomorn prova un odio viscerale per i maghi, e si scaglierà contro chiunque riconosca come tale senza paura. Crede unicamente nelle sue capacità, e perciò non ama agire in gruppo Combattimento Adomorn può effettuare una prova di acrobazia cd 40 per compiere un passo di 3m invece che di 1,5m; utilizza Guided shot per ignorare l'armatura e le penalità di gittata; a questo punto può attivare la belt of battle per ottenere un'azione di movimento, in modo da utilizzare la capacità di tiro furtivo (prova di rapidità di mano 55 di base), per poi colpire con un attacco completo totalmente furtivo, infliggendo 6d4+72+30d6 di furtivo+30d6 in caso di stretta folgorante con lancio arcano (264 danni in media). Ma le sue migliori doti non sono quelle di DD; Adomorn può, grazie alla combinazione espressa prima, castare 6 Shivering Touch, con una media di 54 DANNI ALLA DESTREZZA. Nel caso di nemici con RI, può trasformarsi con metamorfosi; mentre nel caso di incantatori, può eliminare 6 suoi incantesimi in un turno. Può anche usare i suoi incantesimi di debuff per indebolire gli avversari. Dopo aver reso indifeso un avversario, può raziare l'equipaggiamento avversario ed utilizzare gli oggetti magici grazie alla sua abilità. Può anche, nel caso di avversari con iniziativa superiore alla propria, dare un -10 all'iniziativa avversaria. Queste tattiche sono facilmente riutilizzabili grazie a una "meccanica" di recupero basata sulle capacità dello spellthief INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento La scheda di Adomorn Foechuckle utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Abissi e inferi Manuale del giocatore Manuale del DM Razze di pietra Perfetto combattente Perfetto avventuriero Dragon magazine compendium Libro delle imprese eroiche Magia di Faerun Oriental Adventure Magic Item Compendium Complete mage Complete scoundrel Frostbourn Spell compendium Esempio di incontro Vedeteuno gnomo con delle strane ali da folletto sulla schiena, che continua a osservarvi; non sembra armato, ma il suo aspetto diffidente suscita in voi molti sospetti. Adomorn Foechuckle Gnomo del caos (Razze di pietra) Mezzo-folletto (Abissi e Inferi) Spellthief (CAdv) 10/ Stregone 1/ Maestro tiratore (CW) 1/ Mago dai pugnali incantati (CAdv) 8 CN Folletto medio Iniziativa: +17 Sensi: Ascoltare +14, Osservare +15; Visione crepuscolare Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico, Elfico Divinità: - __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 __________________________________________________ ____________________ CA: 24, contatto 20, colto alla sprovvista 14; (+10 Des, +4 armatura)(+4 contro giganti) Pf: 10d6+50 più 1d4+5 più 1d8+5 più 8d6+40 (163pf; 20 DV) Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento, confusione, incantesimi ed effetti di morte, risucchi di energia, effetti di energia, critici e furtivi Resistenze: 5/ferro Tempra +16 (+1 contro incantesimi); Riflessi +26 (+1 contro incantesimi); Volontà +16 (+1 contro incantesimi) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 12 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale +26/+16/+11 (1d4+2 / 19-20) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+2 / 19-20) Distanza: Pugnale +26/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) Attacco base: +15; Lotta: +10 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: - Incantesimi da CLASSE conosciuti da Stregone(LI 8°; CD 21 più livello dell'incantesimo): 4° (5 al giorno) - Metamorfosi 3° (8 al giorno) - Shivering Touch, Lentezza 2° (9 al giorno) - Alterare sè stessi, Tocco di idiozia, Tocco del Ghoul 1° (9 al giorno) - Shivering touch, lesser, Unto, Guided shot, Stretta folgorante, Raggio di indebolimento 0 (6 al giorno) - Tocco di affaticamento, Prestidigitazione, Luce, Suono fantasma, Lettura del magico, Caltrops, Mano magica, Luci danzanti Incantesimi da CLASSE conosciuti da Spellthief(LI 5°; CD 21 più livello dell'incantesimo): 2° (4 al giorno) - Risata incontenibile di tasha, Trucco della corda, Arcane turmoil 1° (4 al giorno) - Identificare, Targeting ray, Shock and awe, Invisibilità, veloce Capacità magiche (LI 20°; CD 25 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - scudo entropico, frastornare, lampo, prestidigitazione, danza irresistibile di Otto, demenza o charme, costrizione/cerca o suggestione di massa, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante 3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge 11 al giorno - individuazione del magico, vista arcana A volontà - charme su persone __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12 -2 -2=8= -1, Des 16 +2 +2 +6 +4=30= +10, Cos 10 +2 -2 +6 +4=20= +5, Int 14= +2, Sag 8 +2=10= 0, Car 16 +2 +4 +6 +4=32= +11 Qualità speciali: - Tratti: - Talenti: 1°:Arma focalizzata (pugnale), Combattere con due armi, Arma accurata 3°:Tiro ravvicinato 6°:Tiro preciso 9°:Master spellthief 12°: Dead eye 15°:Combattere con due armi migliorato 18°:Combattere con due armi superiore Difetti: Non combattente (UA, -2 Tpc in mischia), Vulnerabile (UA, -1 CA) Abilità: acrobazia +40, rapidità di mano +55, raggirare +32, utilizzare oggetti magici +29, muoversi silenziosamente +31, nascondersi +35, concentrazione +8, osservare +14, ascoltare +15 Trucchi di abilità: XXX, XXX Proprietà: *Guanti +20 rapidità di mano DES +6 (DMG) 94000mo, Cintura COS +6 (DMG) 36000mo, Mantello del CAR +6 (DMG) 36000mo, 4 Belt of battle (MIC) 48000mo, demolition e truedeath crystal (MIC) 16000mo, tomo CAR +4 (DMG) 110000, tomo DES +4 (DMG) 110000mo, tomo COS +4 (DMG) 110000mo, *gambali +7 acrobazia 4900mo, Armatura in cuoio +3 in Mithral Crepuscolare (Book of Exalted Deeds) Flessuosa(Magic of Faerun) mo26160, *talismano della resistenza +5 (DMG) 25000mo, Datasana (OA) della fortificazione pesante (DMG) 25175mo, Chahar-aina (OA) del fuoco dell'anima (BoED) 16225mo, 5 pugnali ritornanti +2 (DMG) 90000mo, 1 pugnale ritornante warning (MiC) +3 50000mo __________________________________________________ ____________________ Fortuna del caos (Str): Una volta al giorno, gli gnomi del caos possono tirare nuovamente un dado appena lanciato prima che il Dungeon Master dichiari se il risultato del tiro è stato un successoo un fallimento. Il personaggio deve accettare questo secondo tiro di dado, anche se peggiore del primo. Attacco furtivo (Str): come l'omonimo privilegio del ladro (5d6) Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Tiro furtivo (Str): può effettuare un'azione di movimento prima di attaccare per compiere una prova di rapidità di mano contrapposta alla prova di osservare dell'avversario; se riesce, l'avversario è colto alla sprovvista. Incantare con pugnali (str): può castare mentre tiene pugnali in entrambe le mani. Incantare con i pugnali doppio (Str): può mantenere un incantesimo a contatto in ogni pugnale. Lancio arcano (Str): può lanciare un incantesimo a contatto in mischia come parte di un attacco a distanza con un pugnale. Rubare incantesimi (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare un incantesimo alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora. (9°) Grazia magica (Sop): ottiene +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Rubare effetti di incantesimo (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 18 minuti. Rubare resistenza all'energia (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può rubare 10 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 ora. Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Invocazione del coltello (Sop): trasforma metà dei danni da energia di un incantesimo in danni taglienti magici. Infusione arcana (Sop): come azione veloce può sacrificare un incantesimo per dare un bonus di 1d6 danni elementali a scelta per tanti round quanto il livello dell'incantesimo sacrficato. Individuazione del magico (Mag): può castare individuazione del magico 11 volte al giorno. Vista arcana (Mag): può castare vista arcana 11 volte al giorno.[/hrC] Allora, visto che è la mia prima build potrei avere fatto errori, non esitate a mostrarmeli. Comunque, che ne pensate? N.B.: la build funzionerebbe meglio con i livelli da spellthief appena sufficienti a prendere master spellthief
  16. mi piace molto l'idea di the story,cioè che Noah sia una specie di "reincarnazione" di Mercall
  17. colei che non è mai morta è Noah, ok Mi vorresti dire che Noah è anche il primo eroe di Lyo?
  18. quindi il persona non nata/persona non morta è sbagliata? pensavo di averci visto giusto allora boh indizi?
  19. uhm.. perchè non è morta... forse perchè il musico ha manipolato il fato in modo da non farle compiere il rituale matrica? oppure, idea più logica che mi viene in mente, visto che si deve mantenere l'equilibrio: persona non nata -> persona non morta ora la smetto di farmi altre pippe mentali e mi metto a finire la build per il contest di ottimizzazione
  20. ripeto la domanda visto che magari non l'avete vista causa edit Cerco una classe 3.5 con bonus a dex e costituzione, senza malus al carisma idee? MDL max +1
  21. Spettacolare! Io però non ho ben capito una cosa: i pg saranno inevitabilmente dalla parte del fato, perchè non avendo alcun potere per contrastare Parca, le loro scelte verranno inevitabilmente condizionate da lui... Esatto? Quindi se Noah non parteggia per il fato, in teoria dovrebbe apparire come malvagio agli occhi dei pg. Ho detto qualche idiozia? EDIT: sto traducendo Lyo da tutte le lingue in italiano; ho trovato: Lione: ceco, finlandese Contatti: estone Certo,: ungherese Nessuno centra nulla, vero?
  22. poi dovremo aspettare ancora un po' per trasmutazione Cerco una classe 3.5 con bonus a dex e costituzione, senza malus al carisma idee? MDL max +1
  23. speravo in questa risposta ^^ domani ultimo la build e vedo di postarla
  24. Come suggerito da tamriel, posto qua Mi servirebbe una risposta alla domanda 2 di questo post, mi serve per ultimare la build
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