[hrC]« E' divertente vedere che non puoi pavoneggiarti con la magia, quando sei a terra indifeso »
- Adomorn Foechuckle, manolesta
La madre di Adomorn era una maga, e lasciò la sua famiglia per perseguire le sue ambizioni; così il padre gli insegnò a rubare; ma Adomorn, nei periodi di difficoltà, si allenava per avere la sua vendetta sugli incantatori, perchè credeva fosse colpa loro se la sua famiglia era sul lastrico. Al suo primo tentativo di vendetta, però, venne sconfitto da un mago: sconfitta che lo fece diventare folle; iniziò ad allenarsi sempre di più, ma non otteneva i risultati sperati. Così concluse che l'unico modo per sconfiggere la magia era la magia stessa: si accorse che dentro di se, grazie al sangue della madre gnoma, si trovava un barlume di magia, che utilizzò come tecnica nei suoi successivi scontri con incantatori; così, decese di partire, giurando di umiliare tutti quelli come chi si era permesso di deriderlo.
INTERPRETAZIONE
Adomorn prova un odio viscerale per i maghi, e si scaglierà contro chiunque riconosca come tale senza paura. Crede unicamente nelle sue capacità, e perciò non ama agire in gruppo
Combattimento
Adomorn può effettuare una prova di acrobazia cd 40 per compiere un passo di 3m invece che di 1,5m; utilizza Guided shot per ignorare l'armatura e le penalità di gittata; a questo punto può attivare la belt of battle per ottenere un'azione di movimento, in modo da utilizzare la capacità di tiro furtivo (prova di rapidità di mano 55 di base), per poi colpire con un attacco completo totalmente furtivo, infliggendo 6d4+72+30d6 di furtivo+30d6 in caso di stretta folgorante con lancio arcano (264 danni in media).
Ma le sue migliori doti non sono quelle di DD; Adomorn può, grazie alla combinazione espressa prima, castare 6 Shivering Touch, con una media di 54 DANNI ALLA DESTREZZA. Nel caso di nemici con RI, può trasformarsi con metamorfosi; mentre nel caso di incantatori, può eliminare 6 suoi incantesimi in un turno.
Può anche usare i suoi incantesimi di debuff per indebolire gli avversari. Dopo aver reso indifeso un avversario, può raziare l'equipaggiamento avversario ed utilizzare gli oggetti magici grazie alla sua abilità.
Può anche, nel caso di avversari con iniziativa superiore alla propria, dare un -10 all'iniziativa avversaria.
Queste tattiche sono facilmente riutilizzabili grazie a una "meccanica" di recupero basata sulle capacità dello spellthief
INSERIMENTO NEL GIOCO
Adattamento
La scheda di Adomorn Foechuckle utilizza materiale presentato nei seguenti manuali:
Abissi e inferi
Manuale del giocatore
Manuale del DM
Razze di pietra
Perfetto combattente
Perfetto avventuriero
Dragon magazine compendium
Libro delle imprese eroiche
Magia di Faerun
Oriental Adventure
Magic Item Compendium
Complete mage
Complete scoundrel
Frostbourn
Spell compendium
Esempio di incontro
Vedeteuno gnomo con delle strane ali da folletto sulla schiena, che continua a osservarvi; non sembra armato, ma il suo aspetto diffidente suscita in voi molti sospetti.
Adomorn Foechuckle
Gnomo del caos (Razze di pietra) Mezzo-folletto (Abissi e Inferi) Spellthief (CAdv) 10/ Stregone 1/ Maestro tiratore (CW) 1/ Mago dai pugnali incantati (CAdv) 8
CN Folletto medio
Iniziativa: +17 Sensi: Ascoltare +14, Osservare +15; Visione crepuscolare
Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico, Elfico
Divinità: -
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Grado di sfida: X
Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 23
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CA: 24, contatto 20, colto alla sprovvista 14; (+10 Des, +4 armatura)(+4 contro giganti)
Pf: 10d6+50 più 1d4+5 più 1d8+5 più 8d6+40 (163pf; 20 DV)
Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento, confusione, incantesimi ed effetti di morte, risucchi di energia, effetti di energia, critici e furtivi
Resistenze: 5/ferro
Tempra +16 (+1 contro incantesimi); Riflessi +26 (+1 contro incantesimi); Volontà +16 (+1 contro incantesimi)
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Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 12 m (buona)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Pugnale +26/+16/+11 (1d4+2 / 19-20) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+2 / 19-20)
Distanza: Pugnale +26/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12)
Attacco base: +15; Lotta: +10
Opzioni di attacco: -
Azioni speciali: -
Strumenti da combattimento: -
Incantesimi da CLASSE conosciuti da Stregone(LI 8°; CD 21 più livello dell'incantesimo):
4° (5 al giorno) - Metamorfosi
3° (8 al giorno) - Shivering Touch, Lentezza
2° (9 al giorno) - Alterare sè stessi, Tocco di idiozia, Tocco del Ghoul
1° (9 al giorno) - Shivering touch, lesser, Unto, Guided shot, Stretta folgorante, Raggio di indebolimento
0 (6 al giorno) - Tocco di affaticamento, Prestidigitazione, Luce, Suono fantasma, Lettura del magico, Caltrops, Mano magica, Luci danzanti
Incantesimi da CLASSE conosciuti da Spellthief(LI 5°; CD 21 più livello dell'incantesimo):
2° (4 al giorno) - Risata incontenibile di tasha, Trucco della corda, Arcane turmoil
1° (4 al giorno) - Identificare, Targeting ray, Shock and awe, Invisibilità, veloce
Capacità magiche (LI 20°; CD 25 più livello dell'incantesimo):
1 al giorno - scudo entropico, frastornare, lampo, prestidigitazione, danza irresistibile di Otto, demenza o charme, costrizione/cerca o suggestione di massa, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante
3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge
11 al giorno - individuazione del magico, vista arcana
A volontà - charme su persone
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Caratteristiche: For 12 -2 -2=8= -1, Des 16 +2 +2 +6 +4=30= +10, Cos 10 +2 -2 +6 +4=20= +5, Int 14= +2, Sag 8 +2=10= 0, Car 16 +2 +4 +6 +4=32= +11
Qualità speciali: -
Tratti: -
Talenti: 1°:Arma focalizzata (pugnale), Combattere con due armi, Arma accurata 3°:Tiro ravvicinato 6°:Tiro preciso 9°:Master spellthief 12°: Dead eye 15°:Combattere con due armi migliorato 18°:Combattere con due armi superiore
Difetti: Non combattente (UA, -2 Tpc in mischia), Vulnerabile (UA, -1 CA)
Abilità: acrobazia +40, rapidità di mano +55, raggirare +32, utilizzare oggetti magici +29, muoversi silenziosamente +31, nascondersi +35, concentrazione +8, osservare +14, ascoltare +15
Trucchi di abilità: XXX, XXX
Proprietà: *Guanti +20 rapidità di mano DES +6 (DMG) 94000mo, Cintura COS +6 (DMG) 36000mo, Mantello del CAR +6 (DMG) 36000mo, 4 Belt of battle (MIC) 48000mo, demolition e truedeath crystal (MIC) 16000mo, tomo CAR +4 (DMG) 110000, tomo DES +4 (DMG) 110000mo, tomo COS +4 (DMG) 110000mo, *gambali +7 acrobazia 4900mo, Armatura in cuoio +3 in Mithral Crepuscolare (Book of Exalted Deeds) Flessuosa(Magic of Faerun) mo26160, *talismano della resistenza +5 (DMG) 25000mo, Datasana (OA) della fortificazione pesante (DMG) 25175mo, Chahar-aina (OA) del fuoco dell'anima (BoED) 16225mo, 5 pugnali ritornanti +2 (DMG) 90000mo, 1 pugnale ritornante warning (MiC) +3 50000mo
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Fortuna del caos (Str): Una volta al giorno, gli gnomi del caos possono tirare nuovamente un dado appena lanciato prima che il Dungeon Master dichiari se il risultato del tiro è stato un successoo un fallimento. Il personaggio deve accettare questo secondo tiro di dado, anche se peggiore del primo.
Attacco furtivo (Str): come l'omonimo privilegio del ladro (5d6)
Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro.
Tiro furtivo (Str): può effettuare un'azione di movimento prima di attaccare per compiere una prova di rapidità di mano contrapposta alla prova di osservare dell'avversario; se riesce, l'avversario è colto alla sprovvista.
Incantare con pugnali (str): può castare mentre tiene pugnali in entrambe le mani.
Incantare con i pugnali doppio (Str): può mantenere un incantesimo a contatto in ogni pugnale.
Lancio arcano (Str): può lanciare un incantesimo a contatto in mischia come parte di un attacco a distanza con un pugnale.
Rubare incantesimi (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare un incantesimo alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora. (9°)
Grazia magica (Sop): ottiene +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Rubare effetti di incantesimo (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 18 minuti.
Rubare resistenza all'energia (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può rubare 10 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 ora.
Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente.
Invocazione del coltello (Sop): trasforma metà dei danni da energia di un incantesimo in danni taglienti magici.
Infusione arcana (Sop): come azione veloce può sacrificare un incantesimo per dare un bonus di 1d6 danni elementali a scelta per tanti round quanto il livello dell'incantesimo sacrficato.
Individuazione del magico (Mag): può castare individuazione del magico 11 volte al giorno.
Vista arcana (Mag): può castare vista arcana 11 volte al giorno.[/hrC]
Allora, visto che è la mia prima build potrei avere fatto errori, non esitate a mostrarmeli.
Comunque, che ne pensate?
N.B.: la build funzionerebbe meglio con i livelli da spellthief appena sufficienti a prendere master spellthief