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aledella98

Circolo degli Antichi
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  1. Dubbio su Spell Thematics (PGtF) Cambia gli effetti visivi di un incantesimo solo per la sua manifestazione o lo cambia totalmente? Per esempio, se casto Mirror Image, Greater (PH2) o Baleful Polymorph, posso far apparire l'altro e apparire come il tema scelto?
  2. Se una cdp chiede "5° livello dell'incantatore", un paladino può entrarci al 5 o al CL 5?
  3. Harmony è anche 3.5. L'unica pecca è il fatto di dover usare un'azione standard, ma a questo si può ovviare (belt of battle?)
  4. Io non mi preoccuperei troppo del valore in mo. Alla fine, a chi pensi che lo possano vendere? Cosa fanno, vanno al mercato dicendo: -Guardate, questa clessidra permette di fermare il tempo, solo che fa impazzire. Inoltre quando vengono finite le cariche, bisogna andare in un tempio mortalmente pericoloso a ricaricarla.- Insomma, o non verranno creduti, o verranno presi per pazzi.
  5. Build completata: che ne pensate? Xigbar Umano Guerriero Targetteer Hit & Run Tattic Skilled City Dweller 4/ Swordsage 3/ Teflammar Swadowlor 4/ Swordsage +9 Caratteristiche base: For 8, Des 18, Cos 14, Int 12, Sag 14, Car 8 Spese: 2 balestre a mano Forced Recharging Collision Warning/Initiative (si sommano?) Splitting +5 360670 mo, Guanti destrezza +6 36000 mo, Tomo destrezza +5 137500 mo, 3 Belt of battle 36000 mo, Amuleto resistenza +5 25000 mo, Veste impenetrabile di Dyrr, senza barriera di lame (perchè è nera come quella dell'organzzazione ) 99240 mo, Benda sull'occhio che conferisce, a parola di comando, Tiro guidato 1800 mo, Scarpe volare continuo 60000 mo, Amuleto costituzione +6 36000 mo, Amuleto saggezza +2 4000 mo Caratteristiche finali: For 8, Des 34, Cos 20, Int 12, Sag 16, Car 8 1°: Arma focalizzata (Balestra a mano), Combattere con 2 armi, Tiro ravvicinato, Dead eye, Iniziativa migliorata 3°: Crossbow Sniper 6°: Adaptative style 9°: Combattere con 2 armi migliorato 12°: Tiro preciso 15°: Combattere con 2 armi superiore 18°: Tiro rapido Capacità Targetteer: Vital Aim e Sniper Abilità importanti: Muoversi silenziosamene, Acrobazia, Nascondersi, Utilizzare oggetti magici, Osservare. Manore importanti: i tre teletrasporti della SH Iniziativa: 23+initiative(non ho OA sottomano) Capacità replicate: Vola (ovvio, no?) Pistole laser -> Replicate perfettamente dalle armi, con ben 16 attacchi a completo e 48 a round, che infliggono 2d6+52 danni a colpo. Modalità cecchino -> Attiva Tiro guidato; poi utilizza la capacità Sniper conferita dal Targetteer per aumentare il critico a 5-20. In pratica tira e, se colpisce, fa critico. Completo da: +30/+30/+25/+20/+15 - +30/+25/+20 Sono abbastanza soddisfatto, soprattuto perchè persino fisicamente assomiglia a Xigbar (Balestre, Veste e Benda sembrano lì apposta); purtroppo manca la tempesta di colpi, anche se 48 attacchi a round rendono comunque bene l'idea.
  6. Perfetto, grazie mille per i suggerimenti. Ora sta nel pensare a come buildarlo, anche se una build lineare di Swordsage e Maestro delle ombre di Teflamm mi soddisfi abbastanza.
  7. E parole della creazione, che raddoppia il bonus. E il mandolino perfetto come strumento, che da un +2 al tpc. E l'incantesimo Harmony, che ti da un altro +2.
  8. La balestra autocaricante mi permette la ricarica come azione gratuita durante una move action, quindi non dovrebbe essere un problema Ricarica rapida. Solo che non mi tornano le 24 frecce, come ti sono uscite?
  9. Ecco, avevo pensato ad entrambe le opzioni, purtroppo abbiamo due problemi: -Wraithstrike funziona solo per le armi da mischia o naturali, quindi non mi serve; -Tempesta di freccie permette di sparare UNA freccia ad ogni avversario in gittata. Hai presente un dardo incantato? Immagina l'effetto di 40 dardi incantati insieme. E' questo più o meno quello che fa.
  10. Sto pensando a costruire un personaggio che combatta come Xigbar, del videogioco Kingdom Hearts II. Fra le sue qualità da combattimento quelle da annoverare sono sicuramente le capacità: di levitare di teletrasportarsi; di sparare colpi molto rapidi grazie alle sue due pistole; di fondere le suddette armi per crearne una con cui effettuare un potente colpo singolo (Modalità cecchino); di tempestare l'area in cui si trova il nemico con migliaia di rapidi colpi; Pensavo di costruirlo, innanzitutto, con due balestre a mano che assumessero le qualità di questo arco, per quanto riguarda gli attacchi di forza (i proiettili delle pistole di Xigbar sono infatti di energia) e per l'attacco poderoso (utile per la modalità cecchino) e della Balestra autocaricante (consente la ricarica come azione gratuita durante una move action). Il tutto verrebbe a costare, se non ho fatto male i calcoli, 18000 a arma. COme classi pensavo allo Swordsage e al Maestro delle Ombre di Teflamm per avere teletrasporti combinandoli con Shadow Pounce. Mi servirebbe una mano però, sia con lo Swordsage (nella scelta delle manovre), sia per distribuire i talenti: la build è molto feat intensive. Infatti servono sia i talenti di tiro che la catena TWF, a cui pensa sia quasi obbligatorio aggiungere Dead Eye e Crossbow Sniper per avere un buon quantitativo di danni. Idee per la costruzione? Una possibilità sarebbe quella di usare il Warblade con la variante non ufficiale del Soldier of Shadow, che aiuterebbe in dv e BaB. Come capacità mancherebbero quella di levitare, quella della modalità cecchino e la tempesta di colpi. Quella di levitare penso sia facilmente risolvibile con un oggetto magico. Per la modalità cecchino pensavo sempre ad un oggetto magico che permettesse di colpire a contatto, in modo da sfruttare al massimo il "poderoso". Per la tempesta non ne ho la minima idea Grazie a tutti in anticipo
  11. aledella98

    Guida al Chierico

    Su "disattento" non mi trovo molto d'accordo. Pensiamo ad esempio ad un chierico buffer con MMD su rapidi: ovviamente il suo scopo è partire per primo; cosa che ovviamente non può accadere se si viene colti alla sprovvista. E, nonostante la penalità di disattento non siano davvero così elevate e la saggezza alta, quel piccolo malus può fare la differenza, non permettendoci di accorgerci di un'eventuale imboscata e venendo quinti colti di sorpresa, rischiandoci di far "perdere" ben 2 round, che ad alti livelli fanno la differenza fra la vita e la morte. Nel caso di un chierico caster, penso che vulnerabile sia un difetto più adatto.
  12. Ti do una risposta che devi prendere con le pinze, perchè non so se e come Assumere capacità soprannaturale sia stato convertito in 3.5, nè che creatura sia quella che hai citato. Teoricamente, a patto che la creatura in cui ti vuoi trasformare abbia i tuoi stessi dv o meno, e massimo 5, con alterare sè stessi e saggezza 13 soddisfi i requisiti del talento e lo potresti prendere e usarlo per trasformazione.
  13. Se ci dai tutte le specifiche dell'arma potremmo risalire al costo del potenziamento (anche io trovo l'idea molto fashion: fa tanto Xigbar di KH).
  14. aledella98

    colpo ki

    Mini OT: Bardo, Binder... Non è che iniziamo ad elencarne un po' troppe?
  15. aledella98

    Determinazione LI

    Io utilizzo questo per darmi una mano con i calcoli. Nel tuo caso è un incontro di LI 6
  16. aledella98

    Iniziato dei 7 veli

    Il problema è che non è sempre un muro, può anche essere una bolla personale. Però anche per quello ci sono delle creature/classi che lo superano.
  17. aledella98

    Iniziato dei 7 veli

    Se perde l'iniziativa è colto alla sprovvista finchè non agisce -> niente azioni immediate Non ho infatti detto che tu debba mandare solo quei mostri. Però sono una possibilità quando vuoi metterlo in difficoltà. Un'altra possibilità possono essere le creature eteree: dato che, se non sbaglio, le interdizioni non sono effetti di forza, queste creature dovrebbero poterle superare. EDIT: già che ci sono faccio una domanda anche io: il manuale dice che L'INIZIATO non può costringere una creatura ad attraversare l'interdizione per attivarne l'effetto. Ma nel caso in cui un mio compagno lo spingesse attraverso il muro? Ad esempio si vuole eliminare il tank nemico tramite lo spostamento planare del velo viola, posso sollevare l'interdizione e farcelo spingere contro dal guerriero, in modo da costringerlo ad effettuare il ts volontà?
  18. aledella98

    Iniziato dei 7 veli

    Puoi prendere dei piccoli accorgimenti, te ne do qualche esempio: L'iniziato alza un muro? Il nemico può volare. Una doppia interdizione indaco-viola? Con sommo rammarico, scopre che il gish stregone che ha incontrato è un mezzo-drago, che prova ad investirlo con un'arma a soffio. L'iniziato da problemi con la capacità di interdizione reattiva? Crea mostri dall'alta destrezza: se lo battono in iniziativa, sarà colto alla sprovvista e non potrà innalzare alcuna barriera finchè non tocca a lui. Non essere prevedibile: l'iniziato dei sette veli è una classe motlo bella, soprattutto perchè richiede molta intelligenza e capacità di previsione. Se lo sorprendi potrai stuzzicarlo a trovare il modo di uscire da una situazione spinosa. Ovviamente non maciullarlo ad ogni scontro d'ora in poi, ma certe volte fagli apprezzare le sue capacità, mentre altre costringilo a ragionare mettendolo in difficoltà
  19. Quella di arrivare in mischia in movimento, fare un attacco e uscirne continuando il movimento di prima. Comunque è un talento abbastanza scarsino.
  20. aledella98

    Iniziato dei 7 veli

    Che ti è sfuggito dei miei post sopra? Mi autocito: La combo che principalmente viene in mente è quella di doppio velo indaco-viola, che dovrebbe bloccare quasi ogni tipo di attacco. Ricorda però che nel gruppo non c'è solo l'iniziato. Se sprechi un possibile spell (che tu li attivi come azione immediata o come standard non fa differenza, è sempre un cast in meno) e il tuo compagno tank rimane indifeso, rischi di averlo messo nei guai. Se invece attivi il muro, questo può essere aggirato poichè immobile, mentre se utilizzi l'area, questo costringerebbe il gruppo a stare unito, cosa impensabile in combattimento.
  21. aledella98

    Iniziato dei 7 veli

    L'interdizione è una capacità magica unica dell'iniziato Non può attivare tutti i veli insieme, quindi dovrai scegliere con intelliegnza che velo utilizzare; gli usi non sono infiniti, oltretutto: infatti finchè non arriva al 6°, quando ottiene quindi l'interdizione doppia, gli usi giornalieri sono appena 3; considera che la GdDM consiglia circa 4 incontri al giorno. Per gli altri problemi leggi il mio post sopra. (Mi stai facendo voglia di scrivere una guida alla cdp )
  22. aledella98

    Iniziato dei 7 veli

    Innanzitutto considera che gli usi della capacità sono pochi, quindi fino a quando non arrivi al 5/6 livello non puoi usarla sempre. Poi considera che i veli non bloccano tutto: -i raggi superano il velo rosso; -il velo arancione può essere problematico, ma sei comunque vulnerabile a spell ad area e a bersaglio che non richiedono tpc -il velo giallo è un po' situazionale, perchè riguarda le nubi o i gas, ma se usi i muri devi considerare che devono rimanere immobili, con quello ad area i tuoi compagni devono rimanerti vicino e se usi un'interdizione personale devi considerare che il ruolo di un mago tendenzialmente è il god, e se proteggi solo te stesso contravvieni al tuo compito; -il velo verde è la situazionalità fatta capacità magica, perchè blocca le armi a soffio; -il velo blu concede una capacità che emula vuoto mentale con una "spell di due livelli minore", ma data la durata abbastanza corta non si può utilizzare con altrettanta efficacia. L'immunità alle influenze mentali si può invece facilmente ottenere con una "protezione dal xxx". Non è situazionale, ma nemmeno molto utile; -il velo indaco è secondo me il più potente, ed effettivamente rende l'iniziato molto forte; -il velo viola è quasi potente come quello indaco, però considera che viene annullato da dissolvi magie In sintesi, è comunque una cdp molto forte, ma di certo non è la protezione definitiva. E' una classe che va usata con molta intelligenza.
  23. Brevi opinioni rigorosamente IMHO In effetti il dominatore è una cdp abbastanza scarsa, infatti le uniche volte che la vedo è usata come dip del beguiler per la telepatia. Quindi potenziarla tutto sommato non è qualcosa di troppo squilibrante. Dato che concede capacità uniche abbastanza forti, io farei perdere 3/4 livelli incantatore. L'aumento delle CD tutto sommato va bene Incantesimo ricerca-mente è eccessivamente sgravo: vuol dire che, se la prendi al 14, con un 5 superi la prova. E non è raro che tu possa avere un oggetto che aumenti il CL. Se proprio vuoi tenerla, la prova deve essere almeno CL avversario + livello incantesimo (che verrà superata comunque la metà delle volte, ma almeno non si rischia di superare automaticamente la prova) Dato che queste capacità sono molto forti, direi di ridurne gli usi giornalieri di 1 o 2
  24. IMHO con una componente materiale così costosa rischi di far diventare questo incantesimo, seppur molto utile, veramente situazionale, dato che la componente è costosa e comunque non semplice da trovare e, data la durata di appena 1 minuto per livello, si rischia di buttare via 3000 mo. E, nonostante, nelle situazioni per cui è pensato (ad esempio infiltrarsi in un covo nemico ed eliminare qualcuno), le 3000 mo sono comunque una pesante penalità: io ci penserei 2 volte prima di castarlo. Con visione del vero allora sarebbe in parte giustificato; in alternativa potresti aumentare la durata a 10 minuti per livello.
  25. Beh, devo fare la Sentinella di Bharrai, quindi il problema sorge in quello.
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