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Mech watching con Anna Vrataski
Iskandar Gli Iskandar (tec 6) sono i mech più diffusi nel jam-dar latarian e vere meraviglie tecnologiche. Ben dotato per proteggere le loro pilote, le avveniristiche leghe che li ricoprono li rendono poco rilevabili e adatti a sorprendere il nemico. Punti Struttura: 20 Punti Energia: 20 Max. Termico: 15 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 5 Livello Tec: 6 Valore di Recupero: 15 Speciali Telaio Stealth: l'Iskandar non può essere preso di mira da nulla che abbia il tratto Mira Assistita, né scorto da nulla con il Tratto Ottiche e Scansione. Radar e sensori non lo rilevano e gli scanner non lo individuano. Solo una conferma visiva può individuarlo. Sistemi: Fucile a Rotaia (distante - danno 5 PS - balistica - surriscaldamento 1) Cannone a Ioni (lunga - danno 3 PS - Anti-Scudi - A Energia - A Ioni (se a segno vieta per 1 turno qualsiasi cosa attivabile con PE ) Generatore di Scudo Elettromagnetico Guscio di Salvataggio Sistema di locomozione bipede & Anti-Grav Moduli: Firewall tec 6 Proiettore Olografico Modulo Comunicazioni Comunicatore Criptato Autodistruzione Abilità Speciali Carica Sopraffazione Il parere di Anna Gli Iskandar sono mech multiruolo in grado di combattere su ogni terreno grazie alla tecnologia anti-grav. Sono mech molto sicuri e affidabili su cui combattere: il jam-dar non rischia le sue preziose pilote facendole salire su macchine non all'altezza dei più alti standard latarian di sicurezza. Ma quello che rende queste macchine temibili è sopra tutto le capacità delle soldato che li guidano.
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Nuove risorse
Iniettore di Za'f (3, equipaggiamento pilota, azione gratuita, tec 6) Lo za'f è una metanfetamina avanzata molto stabile ad effetto immediato sviluppata dalle latarian come droga da guerra. è un euforizzante e anoressizante che sopprime il dolore, la stanchezza e mantiene vigili per giorni. Sembra aumenti anche la libido e per questo viene usato pure per scopi ricreativi. Fra gli effetti avversi vi sono aumento dell'aggressività, dipendenza fisica e psicologica, dispnea. Le tute da combattimento della Ginarchia hanno iniettori di za'f integrati che auto-amministrano la sostanza in caso di necessità o su richiesta della pilota. Per altri scopi lo za'f è solitamente disponibile in comodi iniettori usa e getta con tre dosi pre-caricate. L'uso di za'f nel jam-dar è così diffuso che molte veterane devono sottoporsi spesso a terapie disintossicanti. In termini di gioco una dose di za'f ricarica istantaneamente metà dei punti azione di un personaggio e gli permette di pilotare il mech per più giorni senza mangiare e doversi sottoporre a turni di riposo. Ogni volta che si assume una dose occorre tirare il dado: 20: il personaggio recupera tutti i suoi PA, non solo la metà. Se si trova in una situazione di combattimento o con nemici a tiro DEVE attaccare. 3-19: la droga funziona regolarmente. 1-2: il personaggio recupera metà dei suoi PA ma segna immediatamente sulla scheda una Ferita Grave - Dipendenza da Za'f. Ogni ferita di questo tipo sottrae immediatamente 2 PF al personaggio e abbassa di 2 i suoi PF massimi. I cocktail di farmaci necessari per la cura di queste ferite sono tec 6 e fuori dalla Ginarchia sono merce rara e molto costosa. Lo za'f fuori dal territorio latarian è articolo illegale da Mercato Nero.
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Piccoli Cesari - topic di servizio
Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Piccoli Cesari's Topic di servizio discussioni in OFFNo, no, colpa mia. Cosa fatta capo ha. Ora siete entrambe libere.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Non tutte le latarian sono così estremiste. La fazione dei Falchi (le Guardiane hanno già compiuto un colpo di stato quando le "colombe" sembravano sul punto di salire al potere) è la più numerosa e certamente caratterizza la politica e la società con gli estremi che conosciamo, ma ci sono sfumature e diversi gradi di resistenza interni al sistema. Ci sono donne che rivestono anche alte cariche di potere, all'interno della arcologia, che sposano i loro uomini ad esempio. In molti casi li amano pure. Che una donna latarian prenda per sé un uomo da molte non è visto con favore per una serie di ragioni, religiose ed etiche. L'arcolog non ha accesso a molti maschi (tanto che intraprende politiche di acquisizione forzata e ci sono persino contrabbandieri che glieli vendono. Un turpe commercio). La maggior parte delle latarian viene concepita mediante inseminazione artificiale. Che una latarian, grazie alla sua influenza monopolizzi un maschio è avversato da molte. Senza contare il fatto che un marito è considerato in grado di allontanare dalla fede la moglie e le figlie. Dobbiamo considerare che la tecnologia latarian permette di scegliere il sesso dei nascituri. Quindi la maggior parte dei nati sarà di sesso femminile sbilanciando terribilmente gli equilibri di genere. Possiamo immaginare che alcune latarian si "sacrifichino" per mettere al mondo dei maschi (potrebbero essere condannate a farlo oppure prenderlo come un sacrificio, appunto). La logica è la stessa seguita dai tenutari di piantagioni degli stati confederati americani quando l'afflusso di schiavi dall'Africa venne meno con la chiusura delle rotte negriere. Allora gli schiavi me li produco io, in casa. Non approfondirò il destino dei bambini maschi generati dalle latarian. Potete immaginarlo. A una fazione delle latarian questa cosa non piace. Per loro sarebbe meglio poter fare completamente a meno degli uomini. Per questo ci sono studi che mirano ad applicare la partenogenesi alle femmine umane. Tutto ancora in fase sperimentale al momento. Dicevamo delle crepe. Sì. La maggior parte delle latarian stringono rapporti affettivi e sessuali con altre donne. Non sono tutte omosessuali esclusive però. Alcune potremmo definirle etero-opportuniste. Ci sono quelle che non vogliono avere figlie da una provetta ad esempio, che hanno una loro idea di cosa sia divertirsi, che non pensano che i maschi siano poi così pericolosi, che hanno un problema oppure sono semplicemente -secondo gli standard latarian- perverse. Se hanno influenza, ricchezza e potere possono prendersi un marito. Le altre? Tutte le latarian sono militarizzate dall'età di 15 o 16 anni. Vivono in uno stato di guerra permanente ed hanno esperienze di combattimento, di contatto con il nemico. Al fronte sono sottoposte a stress e fanno spesso uso di droghe stimolanti (ne parleremo). Sapete nella vita reale cosa succede quando si mischiano sesso e guerra? Niente di buono. Appunto. Come suggerito da Steven all'interno della Ginarchia potrebbe esistere anche un'organizzazione clandestina di donne che si sentono in dovere di aiutare gli uomini. Magari hanno messo su una "Ferrovia Sotterranea" come quella organizzata dagli attivisti per far fuggire al nord gli schiavi di colore delle piantagioni sudiste. Queste latarian vivono una doppia vita e sono incredibilmente coraggiose per quello che fanno. Vivono pronte a togliersi la vita in qualunque momento: l'aghayan infatti gli da una caccia spietata.
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Topic di discussione in OFF
Tranquillo. A parte richieste particolari da parte dei giocatori -che si potrebbero eventualmente valutare- io lascerei proprio da parte la questione se è la Terra oppure no. Ripeto che non la vedo come questione particolarmente rilevante. Se si deve proprio decidere in tal senso ritengo che a questo punto dire che è una colonia terrestre lascia più libertà e crea meno problemi.
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Alberi delle abilità
Albero Conoscenze Meccaniche I - Competenza Ingegneristica 1PA Azione di Turno Sei in grado di rispondere a domande riguardanti argomenti di meccanica e ingegneria. Puoi porre al Mediatore due domande che riguardano queste aree di competenza; dovrà risponderti sinceramente. Attivando questa Abilità puoi conoscere le statistiche complete di qualsiasi Telaio, Sistema o Modulo di un Mech, o di Equipaggiamento da Pilota, che puoi vedere e con cui puoi interagire. 2- Chiacchiere Tra Colleghi 3 PA Azione di Turno Puoi instaurare facilmente un rapporto con altri meccanici, rovistatori, lavoratori e simili abitanti delle desolazioni. Inventa un modo di dire del posto, da scambiare con la persona con cui stai parlando, qualcosa come “Non ci sono più i fusibili di una volta…” o “Proprio un bel gioiellino!”. Spiega cosa significa. Ora che hai stretto amicizia con questo PNG, puoi chiedergli tre dei seguenti favori. Puoi scegliere la stessa opzione più volte. • Ripristinare fino a 4 PS di un singolo Mech o veicolo con almeno 1 PS. • Rispondere a qualsiasi domanda sui dintorni, sui Mech e su argomenti di meccanica e ingegneria. • Riparare un singolo Sistema o Modulo danneggiato per farlo ritornare Intatto. Deve essere di un Livello Tecnologico che il tuo nuovo amico può ragionevolmente riparare; il Mediatore ha l’ultima parola. • Fornire cibo, riparo e alloggio a te e agli altri rovistatori del tuo equipaggio. • Fare un favore che è in suo potere concedere, come stabilito dal Mediatore. Se incontri di nuovo la stessa persona, puoi ripetere la frase e ti offrirà un singolo favore.
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Processo di creazione del personaggio giocante
1 Dai un nome al personaggio. Segna sulla scheda 10 Punti Ferita, 5 Punti Abilità (servono per attivare alcune abilità) e 6 Slot Inventario. 2 Scegli la Classe del tuo Pilota e la prima Abilità. Ci sono sei Classi Base del Pilota: Ingegnere, Hacker, Trasportatore, Rovistatore, Esploratore e Soldato. Ogni classe ha diversi alberi di Abilità tra cui scegliere. Le Abilità sono le azioni uniche che un Pilota può compiere. Il tuo Pilota inizia con 1 Abilità Base a tua scelta. Il Rovistatore fa eccezione: in quanto classe “factotum”, può scegliere le Abilità da uno qualsiasi degli alberi delle Abilità Base. Tuttavia, non può mai avanzare oltre e specializzarsi. 3 Scegli il tuo Equipaggiamento Puoi scegliere due pezzi di Equipaggiamento da Pilota a Livello Tecnologico 1 dalla lista. Segnali nel tuo inventario. 4 Scegli il tuo Identificativo / nome da battaglia. L’Identificativo del tuo Pilota è il nome che tutti quanti sullo Union Crawler usano per riferirsi a lui. Solitamente è un soprannome, ma potrebbe essere anche il suo nome. 5 Scegli il tuo Background Il Background del tuo Pilota descrive la sua provenienza prima di unirsi allo Union Crawler. Forse era un abitante delle desolazioni, un corporativo, un vagabondo o persino un rovistatore nato. Se un Pilota compie un’azione in accordo con il suo Background, può tirare nuovamente i dadi dell’azione, accettando il secondo risultato. Questa Abilità può essere attivata una volta durante ogni missione. Un Pilota riacquista l’uso di questa Abilità al termine del prossimo Downtime. 6 Scegli il tuo Motto Il Motto del tuo Pilota è una frase che dice spesso e in cui si riconosce. Come Azione Gratuita o Reazione, in un momento della sessione che ti sembra appropriato, può pronunciare questa frase, dando la possibilità a un altro Pilota di ritirare i dadi, accettando il secondo risultato. Questa Abilità può essere attivata una volta durante ogni missione. Un Pilota riacquista l’uso di questa Abilità al termine del prossimo Downtime.
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I demoni che abbiamo dentro
Resistere ti costa 4 Stress (vai a 7/9). Ma poi Helena non era ammanettata? Mi sa che ce lo siamo dimenticati! ^^' Fortunatamente il tuo colpo ha colpito Sigg solo di striscio. Stai ancora pensando come sarebbe meglio agire che la skugga ti precede. Si alza, molla un calcio ad una delle Giubbe e, sebbene ammanettata, si procura la chiave e libera con molta destrezza e un pizzico di contorsionismo. Poi ti afferra per il braccio e ti tira verso l'uscita.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Sì, mi piace che le latariane della Behdâneh abbiano avuto un pregresso incontro/scontro con i Ricombinanti vagabondi. Questo spiega egregiamente la feroce avversione delle Matriarche e quindi delle loro simpatiche figliocce per quei poveri esuli alieni. A me va benissimo.
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
Gli altri Crawler sono sparpagliati in altre regioni per lo più. La raccolta di intel esiste ed ha delle specifiche regole nel manuale.
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Topic di discussione in OFF
No, ho chiuso quelle sezioni solo per evitare che qualcuno a parte me ci postasse per sbaglio. I topic di discussioni sono altri, come questo. Con Maiden stavamo discutendo della possibilità di ambientare la partita su un pianeta diverso dalla terra. A conti fatti non cambia nulla, perché anche se fosse il nostro pianeta è ormai irriconoscibile, come dicevamo. E sì, la presenza di opere come l'ascensore spaziale denota che la civiltà ha raggiunto altri pianeti, ma ormai di certe cose si hanno solo lontani ricordi che sfumano nella leggenda.
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Classi
Grafico delle classi Classi base Rovistatore I Rovistatori sono i factotum versatili delle Salvage Union: possono scegliere fino a 12 abilità da qualsiasi albero delle abilità di base di qualsiasi classe. Tuttavia non possono accedere alle classi ibride né avere abilità avanzate e leggendarie. Trasportatore Nel mondo degli Union Crawler, i Trasportatori sono leader rispettati e punti di riferimento. Sei un tipo tosto, in grado di trasportare un mucchio di merce, di concludere gli accordi più difficili ma anche di proteggere ed inspirare i tuoi compagni e alleati. Puoi divenire un Delegato o un Contrabbandiere, oppure sviluppare le abilità avanzate da trasportatore. Ingegnere Le macchine e i congegni sono il tuo pane. Ripari e dai supporto ai mech della tua Lancia, costruisci cose direttamente sul campo. Puoi diventare Inventore o Delegato oppure acquisire abilità di ingegneria avanzata. Hacker la guerra cibernetica è il tuo parco giochi, violi mech nemici e le cybersfere corporative sono il tuo sogno bagnato. Puoi divenire un Cyborg, un Inventore, oppure acquisire terrificanti tecniche di hacking avanzato. Soldato Sei lo specialista del combattimento della tua Lancia. Sai far saltare in aria qualsiasi cosa e ingaggiare brutali scontri corpo a corpo fuori e dentro un mech. Puoi divenire un Ranger o cromarti in un Cyborg da guerra, oppure progredire con le abilità avanzate del soldato. Esploratore Sopravvivi con il minimo dei mezzi nelle desolazioni più ostili. Sei specializzato nel seguire tracce, colpire i tuoi bersagli da lontano, effettuare ricognizioni ed infiltrarti in aree nemiche. Puoi diventare un Ranger o un Contrabbandiere, oppure accedere alle abilità avanzate dell'esploratore. Classi Ibride Cyborg Segui la via del metallo e della macchina. Hai capacità che vanno ben oltre le limitazioni di un fragile corpo di carne. Anche se molti ti definirebbero un mostro, le Salvage Union ti hanno accolto, dato una famiglia. Per questo ora combatti per tenerla in vita. Guadagni l'accesso alle abilità dei cyborg, del Combattimento Gladiatorio e degli Innesti. Inoltre puoi fare tue le abilità leggendarie da cyborg. Inventore la tecnologia non ha più segreti per te, sei in grado di creare meraviglie. Hai accesso alle abilità dell'inventore, all'albero dei congegni e dell'elettronica oltre che alle tue abilità leggendarie. Ranger Sei tutt'uno con le desolazioni. Non c'è sfida che non puoi affrontare lì fuori. E.. ah, sei assolutamente letale. Hai accesso alle abilità dei Ranger, al ramo Survivalista e Cecchino oltre che alle leggendarie da ranger. Contrabbandiere spesso hai qualcuno alle calcagna. Trasporti merci proibite, tratti affari con gente poco raccomandabile e la tua radio gracchia di continuo. Dalla tua hai le tue abilità da contrabbandiere, il ramo Spionaggio e Recupero. E poi ci sono le tue Leggendarie. Delegato Sei fra i più importanti rappresentanti del tuo crawler. Ti occupi delle missioni diplomatiche di più alto livello. Non importa chi hai davanti, negozi sempre le migliori condizioni possibili per te e la tua gente. Sei un leader insomma ed hai accesso alle tue abilità da Delegato, al ramo Comando e Conoscenze Meccaniche oltre che alle Leggendarie della tua classe. Alla creazione del suo personaggio, il giocatore sceglie una classe fra le sei base e la prima abilità di uno dei tre rami connessi alla sua classe. Le abilità vengono acquisite in sequenza seguendo l'ordine, ma possono essere scelte da tutti i rami collegati alla classe del personaggio. Il personaggio guadagna punti Abilità nelle fasi di downtime, allenandosi negli alloggi dei piloti del crawler. I Rovistatori possono avere un massimo di 12 abilità e le altre classi 10. Le abilità di base costano 1 punto addestramento (ADD)- Dopo aver acquisito 6 abilità di base, il giocatore può decidere di specializzarsi in una delle due classi ibride associate alla sua classe base OPPURE guadagnare l'accesso alle abilità avanzate della sua classe base. Se sceglie una classe ibrida, deve aver preso almeno 3 abilità base connesse alla classe ibrida a cui vuole accedere. Le abilità di classe avanzate e le abilità ibride costano 2 ADD. Le abilità leggendarie costano 3 ADD. Ogni giocatore ne può prendere solo una e per accedervi deve prima aver sbloccato 3 abilità avanzate o di classe ibrida. è possibile fare il respec delle abilità pagando 1 ADD nelle Cabine per dimenticare una abilità precedentemente appresa.
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Tabella del Tiro di Base
1d20 20: Preso in Pieno Hai ottenuto un successo eccezionale. Puoi scegliere fra raddoppiare i danni OPPURE danneggiare un modulo o un sistema del mech bersaglio. Se non stai combattendo contro dei mech o ti trovi in una situazione sociale/fuori dal combattimento, puoi scegliere un effetto appropriato o fartelo assegnare dal Narratore. 11-19: Successo Riesci in quello che stavi facendo/infliggi danni normali. 6-10: Scelta Difficile Hai raggiunto il tuo obiettivo, ma ad un prezzo. Il Narratore te lo farà conoscere. Se ti trovi in una situazione di MechVsMech il giocatore può scegliere in autonomia fra 1: il Mech bersaglio resiste/deflette i colpi, non infliggi danni OPPURE la tua azione ha successo normale MA il tuo mech va in sovraccarico e subisce 2 PS di danno. 2-5: Fallimento Fallisci la tua azione. Se sei fuori dal combattimento subisci un Inconveniente scelto dal Narratore. Se sei in combattimento manchi semplicemente il bersaglio. 1: Fallimento Critico Fallisci l'azione e subisci un Inconveniente Grave scelto dal Narratore.
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Sequenza Combattimento
-i PG agiscono per primi a meno che non vengano colti di sorpresa. 1-il Narratore descrive la situazione e se ci sono particolarità. Il turno ha inizio. 2-tutti i PG dichiarano le loro azioni per il turno. Possono fare un'azione di movimento E un'azione di attacco (in qualsiasi ordine). Ogni giocatore narra la sua situazione, poi dichiara (in uno spoiler) le sue azioni di gioco più eventuali azioni gratuite\reazioni a situazioni che potrebbero verificarsi. Se il giocatore deve tirare degli attacchi o azioni che richiedono un lancio di dado lo esegue e pubblica il risultato nello spoiler. Dopo il lancio il giocatore può decidere -se ne ha la possibilità e vuole farlo- eventuali rilanci/spingersi al limite. Pubblica nello spoiler anche il nuovo risultato assieme a tutte le modifiche che devono essere apportate alla scheda del suo Personaggio/Mech. 3-i PNG giocano il loro turno. 4-il Narratore risolve i suoi tiri, aggiorna le sue schede, dichiara il turno finito e descrive la nuova situazione.
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Regole della Casa
Modifiche al regolamento standard. Raffreddamento Passivo (Mech) Se il pilota non attacca durante il suo turno, il surriscaldamento del suo mech cala di 2. Vero Metallo (Mech) Le armi che infliggono PF non infliggono danni strutturali ai mech. Occorrono armi specialistiche o un Colpo Fortunato. Colpo Fortunato (uomo vs Mech) Con un 20 un'arma che infligge PF può danneggiare o far mal funzionare un Sistema del mech per un turno (a scelta del Narratore).