Vai al contenuto

Mezzanotte

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.572
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    7

Mezzanotte ha vinto il 28 Settembre 2023

I contenuti di Mezzanotte hanno ricevuto più mi piace di tutti!

3 seguono

Informazioni su Mezzanotte

  • Compleanno 2 Maggio

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Roma
  • GdR preferiti
    Blades in the Dark, Mondo di Tenebra, Cyberpunk2020, Eclipse Phase

Visitatori recenti del profilo

18.342 visualizzazioni del profilo

Obiettivi di Mezzanotte

Leggenda

Leggenda (15/15)

  • 10 anni con noi Rara
  • Dedito alla community Rara
  • Pronto alle reazioni Rara
  • 5 anni con noi Rara
  • Molto popolare Rara

Insegne recenti

814

Punti Esperienza

  1. "Vorresti partire alla conquista di Coalridge con me e due altri disperati?" dice Danil, "per la metà del prezzo troverò un gruppo di skov che non ci pugnaleranno nel sonno. Veterani di mia conoscenza"
  2. Danil ti informa che aveva già saggiato la disponibilità di Ulf a spartirsi il distretto prima di proporti la cosa. Il problema principale è la resistenza di Llewellyn, ma spera che il denaro delle Strangford e la promessa di ulteriori futuri guadagni portati dalla pace possano fargli superare l'ostilità che prova verso di lui e Ulf. Perché il Caronte li odia entrambi. Tu gli parli dei progetti per potenziare la Luna Nuova e lui nota che non hai previsto di ingaggiare uomini. "Con cosa pensi di controllare il territorio? I fantastici poteri che per poco non ti uccidevano? L'ultima volta che hai scoppiato qualcuno stavi uno schifo. Non credo tu ti possa permettere di esibirti alla leggera"
  3. Danil appare perplesso "Sicura di voler incontrare Ulf di persona prima? Preferirei fargli credere di essere io il responsabile dell'operazione. Perché vedi, Helene, tu sei di Akoros e lui un tradizionalista. Non credo sarebbe una buona idea"
  4. Descrivi il covo del vizio, dove si trova, che tipo di attività è. Potete tenere 4 denaro liquido a livello di Banda, non di PG. Il Denaro del gioco è un valore astratto che quantifica la capacità di spesa per i progetti dell'organizzazione. Se vuoi avere liquidità maggiore valuta se investire nel Caveau.
  5. Danil fa uno scongiuro skov (si sputa nel palmo della mano e poi si strizza i testicoli). Capisci che anche se gli hai salvato la vita i tuoi poteri lo mettono profondamente a disagio. "Organizzerò un incontro alle miniere con Ulf, gli indecisi e la fazione di Llewellyn Leaby. Llewellyn era uno dei luogotenenti di Saw ed ha il controllo di gran parte di quel che resta dei Caronti. Faremo la nostra offerta. Spartiremo la torta e ognuno avrà la sua fetta in cambio della pace. Per noi chiederemo le miniere. Ulf non si opporrà e gli indecisi faranno quel che dice Llewellyn. Ma se qualcosa va storto dovrai far scoppiare la testa del Luogotenente davanti a tutti" Beh, questo almeno è il piano che ti propone Danil. La decisione finale su come condurre la cosa spetta a te, ovviamente.
  6. Aggiunti i Potenziamenti generici a quelli disponibili per la Banda. Dunque, prima della tua prossima mossa per prendere il controllo di Coalridge (che giocheremo come se fosse un Colpo), devi decidere come investire la montagna di soldi che hai spillato alle Strangford. Hai 15 denaro + 1 che ti restava nella cassa della banda. Scegli quanto denaro usi per Coalridge, poi spendi il resto o investilo nel Gruzzolo. Puoi tenere liquido al massimo 4 Denaro.
  7. "Uomini", dice Danil guardando a sua volta verso il denaro. "Abbiamo bisogno di uomini sul campo. Gente capace, che faccia rispettare le nostre regole. Presentarci con la borsa piena non basterà, ci dipingerà solo un grande bersaglio sulla schiena. Siamo nati nell'ombra. Essere nessuno ci ha protetti. Ma ora *e batte il palmo sulla cassa* giochiamo con i grandi una partita in cui la posta in gioco è la nostra vita. Appena ci presenteremo con questa montagna di soldi per comprarci il distretto.. ci ritroveremo a nuotare in una vasca di squali. Se vogliamo che questa cosa funzioni Helene, dobbiamo essere più furbi, più cattivi e spietati di loro." Fa una pausa e poi aggrotta la fronte. "Perché le tiranne vogliono la falda? Alimenta i pozzi di acqua potabile. Cos'è, vogliono minacciare il Consiglio di chiudere i rubinetti? Ci sono modi più semplici per prendere per le palle questa città".
  8. "Se vuoi te lo ammazzo io, il fratellino. Ti devo un grosso favore, lo sai" Sei convinta ne sarebbe capace. Forse gli piacerebbe anche: Tessalyn è un nobile akorosiano e ufficiale imperiale ora. Arrivate al Teatro senza problemi.
  9. Finalmente un'espansione! Il sistema alla base di Blades, il Forged in the Dark, a mio avviso è fra le migliori innovazioni nell'ambito del gioco di ruolo degli ultimi anni. Ora che sto giocando delle campagne a Blades posso dire che mentre il sistema funziona magnificamente in molti frangenti, la parte con la gestione della banda è un po' ferraginosa e fa a pugni con le fasi di gioco libero (se non fai Colpi la Banda non avanza e questo blocca il gioco perché gran parte delle meccaniche ruotano attorno al suo sviluppo, appunto), ma niente a cui non si possa ovviare con qualche aggiustamento.
  10. La cosa non è sfuggita neanche a Danil. "Cosa farai con tuo fratello, Helene? Arriveresti ad ucciderlo come vuole quella tiranna?"
  11. Sali sulla carrozza. "Un'ultima cosa, cara" dice Deliverance. "Tuo fratello minore, Tessalyn. è giunto in città dalla capitale con il rango di Ispettore Imperiale. Ora ha il comando della polizia cittadina e si è già fatto molti nemici anche fra le Giacche Blu" Fa una pausa. "Potrebbe essere un bene nel caso gli succedesse malauguratamente qualcosa." Sorride lievemente, ma subito dopo il suo volto si trasforma in una impassibile maschera di cera "Se si dovesse mettere in mezzo ci aspettiamo che tu non abbia alcuna pietà nei suoi confronti" Subito dopo la carrozza parte con un sobbalzo e Danil tira un udibile sospiro di sollievo. "Helene, ho deciso che le tue nuove amiche non mi piacciono affatto. Quella Helga mi mette i brividi. Diamine, non ce ne è una in quella maledetta casa che non mi faccia accapponare la pelle!" Detto da un veterano della Guerra dell'Unità è un bel riconoscimento. E c'è un indovinello che ti frulla nella testa da quando hai visto lo skov inchiodato al suo posto da una semplice Paggio. Cosa è in grado di spaventare il Diavolo?
  12. Deliverance ti porta nuovamente alla carrozza dove la cocchiere carica una cassa con il denaro che, si spera, riporterà la pace a Coalridge. O qualcosa di simile. Danil sembra aver per ora salvato la virtù: se ne sta seduto nell'angolo dell'abitacolo mentre la paggio lo fissa con uno sguardo famelico che lascia pochi dubbi sulle sue intenzioni a malapena represse. "Porta pazienza, Helga", si rivolge a lei Lady Strangford. "ti prometto avrai il tuo premio. A tempo debito" Poi Deliverance ti prende le mani nelle sue: un gesto di intimità fra vecchie amiche, o nuovi amanti. "Immagino tu voglia partire subito, cara"
  13. Non percepisci nessuna minaccia immediata. Sembra tutto.. normale, per quanto possa essere 'normale' trovarti in un palazzo circondata da ragazze che possono farti scoppiare la testa, magari perché hanno il ciclo e gli stai antipatica. Poi ti ricordi che anche tu sei una di quelle ragazze. E che vivi in un posto dove l'unica cosa che separa l'intera umanità dall'essere sbranata viva dai morti sono barriere elettriche alimentate a sangue di demone. Ed è questo il tuo mondo. Quello in cui vivi. Questo è quello che è normale per te. L'unica realtà che conosci. Lady Strangford si arresta a sua volta e ti osserva piantata davanti alla barriera dell'androceo, mentre fissi il nulla. "Tutto bene, mia cara?" ti chiede premurosa "Sembra che tu abbia visto un fantasma"
  14. Percorri con lady Strangford i corridoi della magione. Incontrate solo donne lungo il percorso e tu percepisci che tutte, come te, hanno ricevuto il sangue di leviatano. Ti osservano con i loro innaturali occhi blu. Ti scrutano indagatrici e tu percepisci i loro pensieri fatti di invidia, dubbio, diffidenza, ostilità persino. A volte le loro emozioni ti colpiscono, intense come sassate. Chi sei? Perché sei la favorita della nostra sorella maggiore? Ma sopra tutto il pensiero più ricorrente: da che parte stai veramente, Helene? Deliverance si sta producendo in uno strano discorso in cui ripete che voi elette dovete diventare forti, essere pronte ad affrontare la tempesta all'orizzonte. Non sei sicura parli della paventata rivoluzione di Ulf. Però, a ben vedere, le minacce contro Akoros non mancano, ad iniziare dalle tensioni con l'aliena nazione di Tycheros e alle entità non vive che premono incessantemente contro le elettrobarriere minacciando di sommergervi tutti. Passate accanto ad una parete traforata e tu vedi un ragazzo premuto contro la barriera. Fa appena in tempo a muovere la bocca prima che mani sollecite lo stappino dalle sbarre di alabastro per trascinarlo nuovamente nell'oscurità dell'androceo della villa fortezza. Si è trattata di una visione così fugace da chiederti se non l'hai immaginata. Eppure ha riconosciuto quel volto. Alvaran. Ed hai colto la parola sulle sue labbra. Scappa!
  15. Potenziamenti generici Alloggi (3 denaro) Senza gli Alloggi il Covo non è abitabile. I PG dormono altrove e sono vulnerabili quando lo fanno. Sull'Acqua I / II (5 denaro) Il Covo è dotato di un molo e una rimessa con sbocco privato/nascosto su un canale della città con una piccola imbarcazione. II: la barca è più grande, a motore e corazzata. Caveau I / II (5 denaro) Il Covo è dotato di un deposito sicuro e può contenere 8 Denaro liquido invece che 4. II: il Caveau è ancora più grande e può contenere fino a 16 Denaro. Covo Segreto (5 denaro) Sviluppi le risorse per nascondere i tuoi Covi -e se necessario spostarli assieme a tutti gli asset che contengono velocemente- in modo che siano difficilmente rilevabili. Qualora un Covo Segreto venisse scoperto puoi rilocarlo altrove pagando il Rango della Banda in Denaro. Covo Sicuro I / II (5 denaro) Serrature, trappole e allarmi in grado di ostacolare gli intrusi. La qualità della sicurezza è data dal Rango della Banda. II: forme di sicurezza arcana rendono il Covo impervio ad intrusioni spirituali dall'esterno. Maestria (5 denaro) accesso ad expertise di livello superiore: i PG possono portare le loro Azioni a oooo (senza Maestria devono fermarsi a ooo). Qualità Superiore (5 denaro) Ogni volta che acquisti questo Potenziamento scegli (una sola volta per tipo) fra Documenti, Attrezzi, Reagenti Arcani, Materiali per Sotterfugio, Armi. Gli oggetti nella categoria hanno +1 alla Qualità. Rimessa I / II (5 denaro) Il Covo ha una rimessa con Carrozza trainata da Capre Akorosiane. II: la Carrozza è Blindata e trainata da preziosi -e molto più veloci- Cavalli. Potenziamenti e Rivendicazioni della Luna Nuova Potenziamenti dei Cultisti: Cricca/Esperto (5 denari) Arruoli una Cricca o un Esperto di Qualità pari al Rango della Banda. Puoi anche decidere di assoldare una Cricca o un Esperto solo per un'azione, nel qual caso il costo è 1 denaro ma la loro qualità sarà sempre 0. Attrezzatura da Cultisti (5 denari) I PG della banda ricevono + 2 Carico senza Ingombro al solo fine di trasportare Documenti o Reagenti Arcani (libera scelta del giocatore, non devono più essere acquisiti in altro modo). Santuario (10 denari) Aggiunge al Covo un'area adatta dove compiere Riti. Nel Santuario ottieni + 1 d a Comandare e Manipolare. Può funzionare anche da Laboratorio Arcano (ma a meno che non si abbia anche l'Attrezzatura da Cultisti i reagenti vanno procurati a parte). Adepti d'Elite (Richiede Santuario) Puoi consacrare una Cricca/Esperto assoldati in modo stabile pagando 1 denaro ulteriore. Gli Adepti d'Elite hanno +1d alle Azioni coerenti con il loro ruolo. Consacrazione (Richiede Santuario) Se non hai Attrezzatura spendi 1 denaro e compi un Rito di consacrazione (può comportare Complicazioni): il PG bersaglio guadagna +1 casella Trauma. Questo può riportare in gioco un personaggio (forse anche resuscitarlo se è morto da poco). è possibile consacrare un personaggio solo una volta. **RIVENDICAZIONI DEI CULTISTI** Antico Altare Setarra/il Re Arso ti chiede di acquisire una Antica Reliquia. Posta nel Santuario conferisce +1d alle prove occulte nel santuario e al Tiro Ingaggio per piani di tipo occulto. Antico Obelisco Implori la benedizione del Re Arso. Setarra ti indica dove trovare un Frammento dell'Antico Obelisco. Recuperato e posto nel Santuario questo conferisce -1 stress al costo di qualsiasi potere arcano e/o rituale degli appartenenti alla setta, non importa dove essi si trovino. Antico Portale Procurati un Antico Rituale del Portale. Officiando il rituale nel Santuario puoi aprire Portali per raggiungere luoghi nelle Terre Morte e/o evocare creature/entità dalle stesse (possibili Complicazioni). Successi critici nell'apertura del portale rendono gli officianti invisibili alle entità delle Terre Morte finché non ci sono interazioni con le medesime. Covo del Vizio (5 denari) Durante ogni downtime esegui un lancio di dadi uguali al Rango della setta. Prendi il risultato più alto e sottrai il Sospetto per vedere quanto denaro ti frutta. Monastero (10 denari) Le cricche di Adepti ricevono +1 Scala. Nexus Sacro Richiedi il favore del Re Arso e compi il suo volere. I feriti portati nel Santuario d'ora in poi guariscono in poche ore. Offertorio Fatti conoscere -e temere- nel tuo distretto. D'ora in avanti i locali ti offriranno 2 denari ogni downtime per non incorrere nelle tue ire. Pozzo Spiritico Impara come aprire un Pozzo che attira in un luogo fantasmi ed altre entità (possibili complicazioni). Nelle vicinanze del Pozzo hai +1d ad Armonizzare.
×
×
  • Crea nuovo...