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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Mondo
    Certamente un gruppo bilanciato sarebbe meglio, ma secondo me tutti devono fare i personaggi che sentono nelle loro corde. Come giocatore io non mi divertirei a giocare un pg con cui non sono in sintonia.
  2. Riconquistare le stelle, trovare la culla da cui sono venute le Matriarche. Ok. La questione dei filatteri -mutati e non- mi intriga. Alcuni potrebbero essere stati dispersi per il mondo.. e non è detto che contengano una Matriarca "ortodossa". In più la Eminence Ventures esiste ancora.. e ritiene che la tecnologia latarian gli appartenga dato che l'hanno scoperta loro e gli è stata rubata.
  3. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Mondo
    È un oggetto unico recuperabile in gioco da qualche parte della mappa. Deve essere trovato.. e non credo sarà semplice. Farò dei pack scaricabili con le pagine necessarie per gestire pg, abilità e mech per chi non ha accesso al manuale. Iniziamo a scrutinare le schede dei primi pg e mech appena le partorite.
  4. Direi tutti elementi potenzialmente utilizzabili ma io preferirei stare sul semplice. Sto pensando di proporre lo scenario contenuto del manuale come capitolo introduttivo alla campagna. Li parte tutto da un velivolo.. che precipita, appunto!
  5. Si tratta di una organizzazione decentrata, senza una direzione centrale. Gente comune, funzionarie, militari (diamine, praticamente TUTTE le latarian sono o sono state militari fin da ragazze), nei ruoli più insospettabili. Organizzate in cellule di pochi elementi. Solo una conosce il contatto con un'altra cellula in modo da resistere alle infiltrazioni. Le loro sorelle, le loro madri, i loro padri e mariti, i loro fratelli, nessuno sa cosa sono, cosa fanno. Le più esposte devono essere pronte a sparire dopo essersi attivate. Vengono fatte uscire dalla Ginarchia e gli viene data una nuova identità. Dato che è difficile infiltrare una organizzazione simile, quando l'Aghayan mette le mani su una sospettata la sottopone a terribili supplizi (e può minacciare anche la famiglia) per risalire la catena il più possibile. Per questo i membri della ferrovia devono essere pronte ad uccidersi in qualsiasi momento. Hanno anche sviluppato metodi che danno poco nell'occhio di "pingarsi" periodicamente. Se non ricevono segnali dagli elementi collegati a loro per più di due volte devono presupporre che la loro cellula sia compromessa e devono scappare. Per questo ci sono membri della ferrovia in incognito nelle comunità lungo i confini della Ginarchia. Queste donne continuano a servire come supporto ai membri ancora all'interno. Fare a completamente a meno dei maschi. Gli studi sono finanziati dall'attuale governo. La partenogenesi però trasformerebbe le latarian in una specie umana composta esclusivamente da cloni. Vogliono trovare il modo di mischiare il dna di due donne per produrre figlie dal patrimonio genetico di entrambe le genitrici. dimmi di più su questi punti. Forse mi sono perso qualcosa.
  6. Considerando che i crawler si muovono a passo d'uomo (letteralmente: sul manuale sta scritto che vanno alla stessa velocità di un personaggio appiedato), stiamo parlando di mesi, 5 o 6. forse di più se ha dei contrattempi, fa delle soste ed è costretto a delle deviazioni. Per ragioni varie non ci sono veri e propri spostamenti aerei. I mech che volano si muovono a pochi metri da terra o usano i propulsori per superare gli ostacoli. Le cose che si spingono più in alto (portata lunga) sono le tute alari e i droni ma comunque non coprono grandi distanze e sono usati principalmente per ricognizioni. Nessun altro mezzo umano vola. Non ci sono aerei, non ci sono elicotteri. come detto praticamente non c'è aviazione. Ci sono i sensori (radar, ecc) ovviamente. Tute alari e droni possono essere fatti oggetto da fuoco da terra o essere intercettati da altri droni. Possibili spiegazioni: frequentissime tempeste di polvere alle quote più alte rendono proibitivo spingersi in cielo. Sì, strappano gli ancoraggi anche dei palloni sonda e li fanno a pezzi. Quindi non lo fa nessuno.
  7. https://ibb.co/g5cpy6t Non ci sono confini definiti perché, a parte la cicatrice, i confini sono porosi e le aree di influenza cambiano continuamente. La posizione degli avamposti e delle aree di interesse è per lo più generica.
  8. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Sistemi
    Arma X Advanced Recombinant Mercurial Arm of tenth generation è un prototipo di arma ricombinante di decima generazione equipaggiabile da un pilota. In stato di quiete si presenta come un aderente guanto nero orlato da una sottile linea di metallo argenteo. Una scansione al microscopio elettronico della superficie del guanto rivela una struttura esagonale che ricorda le squame di un pesce. Le scaglie sembrano cambiare configurazione periodicamente e riflettere la luce in modo bizzarro. L'Arma può metabolizzare autonomamente la materia nelle vicinanze per aumentare la sua massa, replicarsi e riconfigurare la sua struttura in pochi millisecondi una volta sincronizzata con gli impulsi neurali di un portatore compatibile. Le configurazioni testate al momento sono Scudo Ricombinante (reazione, 2 PA, portata vicina) i naniti alieni sono in grado di formare un'ampia superficie attorno al portatore in grado di dissipare sotto forma di calore e luce quantità impressionanti di energia. Lo scudo può essere così ampio da proteggere eventuali alleati attorno al portatore anche da armi mech. Lama e Lancia monomolecolare (reazione, 2 PA, portata vicina-media) i naniti alieni si riconfigurano come una lama in grado di tagliare o trafiggere praticamente qualunque cosa. La lama è in grado di danneggiare i mech (3 PS di danno a colpo). Nella configurazione Lancia è in grado di estroflettere un getto di naniti a una distanza considerevole. Effetti avversi l'uso dell'Arma comporta debilitazione e contaminazione da ricombinanti per il portatore. La sua attivazione causa una Ferita Critica con l'afflizione Deperimento Ricombinante (riduzione dei PF massimi di 2, allucinazioni visive ed uditive). Possibili terapie mitiganti tec 6.
  9. Direi che hai sintetizzato bene! Se volessimo spingerci oltre potremmo anche ipotizzare che ad alcune potenti casate non dispiaccia contrarre alleanze politiche e per suggellarle tradizionalmente si scambino/diano/prendano in sposi i fratelli. In questo modo i figli/fratelli maschi assolverebbero ad una utilità politica non dissimile a quella delle principesse dell'antichità. Questo rimarcherebbe ancora di più il divario fra l'aristocrazia latarian e i Falchi/Guardiane in maggioranza di estrazione popolare che hanno guadagnato il loro rango grazie al valore in guerra e avversano tali privilegi e "ammorbidimenti" della linea dura e pura. Io penso sarebbero troppo vulnerabili e appariscenti. Dove starebbe la segretezza e la cautela? Inoltre non vorrei riempire la regione di crawler che dovrebbero essere una prerogativa degli UC. E se non tutte le Matriarche nei filatteri fossero con i Falchi? Magari anche fra di loro ce ne sono alcune più moderate o che hanno preoccupazioni/agende diverse. Magari anche le Matriarche si fanno la guerra fra di loro sponsorizzando le loro campioni. Questo spiegherebbe perché la precedente Iskandar Ulama avesse idee più moderate ed è stata deposta con un colpo di stato (assassinata?) ordito dai falchi e le matriarche rivali. Io direi che dipende se è "sacrificabile" oppure un prezioso asset della Ginarchia. Nel secondo caso probabilmente organizzerebbero qualcosa per liberarla. Meglio ancora usando dei proxy non riconducibili alle latarian. Un lavoro per i Piloti di un Union Crawler magari? Un plus se organizzano la cosa in modo che i piloti neanche sappiano che stanno lavorando per loro.
  10. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Mondo
    Lo scudo potrebbe essere un rottame tec 1. Potrebbe parare (scelta del pilota, reazione) un danno fino a 2 PS prima di essere reso inutilizzabile. Costo dell'azione 1 PE. Se il pilota raccatta un nuovo rottame (azione turno) lo può usare come nuovo scudo. Ovviamente il rottame è distrutto una volta usato per parare. Lo "shotgun" potrebbe essere uno spararottami brandeggiabile (ricaricarlo è azione di turno). Il vantaggio di queste versioni impugnabili rispetto a quelle innestate è che non occuperebbero slot del mech.
  11. direi di lasciare la natura ed origine dei Ricombinanti sul vago. Nella loro forma inerte sono una polvere ma reagiscono alle forme di vita a base di carbonio legandosi con loro e modificandone profondamente la fisiologia. metà degli organismi infettati muore a causa di queste modifiche/riscritture del loro DNA. Gli altri si trasformano in maniera radicale, impazziscono, diventano pericolosi. In casi più rari i ricombinanti trovano un equilibrio con la "vittima" e questa mantiene la sua identità. Esistono applicazioni tec 6 con base ricombinante che li "addomesticano" per usare le loro capacità sopra tutto in ambito bellico (l'abilità leggendaria della classe cyborg ne è un esempio). Altri prodotti che usano tec ricombinante sono oggetti ed armi in grado di cambiare forma. Ad esempio una valigetta o un braccialetto può trasformarsi in una lama monomolecolare o in un'arma in grado si sparare proietti dello stesso tipo. Una tecnologia simile era presente anche nei top tier pretec di SWN e non a caso la usavano le latarian. Trovo suggestivo che anche quella potesse essere a base ricombinante. Questo vorrebbe dire che i ricombinanti potrebbero essere stati creati dalle latarian che ne hanno poi perso il controllo. Nella nostra partita le latariane hanno fatto uso di piaghe nanite nelle loro guerre. Ce ne era menzione nella nostra partita: i Marci di Alabaster erano vittime delle piaghe nanite latarian. Secondo le loro scienziate dovevano morire, ma così non era accaduto. Perciò forse i ricombinanti sono la loro piaga nanita di cui hanno perso il controllo.
  12. Facciamo come ci pare .-P Il nome della corp mi piace. Mi piace anche tutto il resto. Per me è ok canonizzarlo.
  13. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Mondo
    Puoi prendere qualsiasi telaio TEC 1 presente nel manuale e personalizzarlo con le risorse di partenza. Considera che se vuoi che il mech sia dotato di braccia fra i sistemi devi prendere i manipolatori. Se vuoi che brandeggi uno scudo o una lama a questi livelli saranno cose rozze: possiamo considerarli come uno scudo e una lama improvvisati fatti con rottami.
  14. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Mondo
    Hazard (Paragon "Haze") L'Hazard, detto anche Haze, della Paragon è un mech pesante pensato per la guerra chimica. Punti Struttura: 30 Punti Energia: 12 Max. Termico: 16 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 6 Livello Tec: 4 Valore di Recupero: 16 Sistemi sistema di locomozione bipede laser blu laser blu batteria nanomissilistica EFC (esplosiva - fumogena - chimica) sistema di eiezione Moduli modulo di comunicazioni comunicatore criptato firewall autodistruzione Speciale: Telaio Corazzato Pesante: i Presi in Pieno (20) contano come successi normali. I danni non vengono raddoppiati né possono aggiungere ulteriori effetti. Gas HAZE: questo agente chimico è letale per chi non indossa speciali protezioni ed è in grado di corrodere perfino il metallo. I mech nell'area colpita perdono 2 PS a turno.
  15. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Mondo
    Eastwood (VanCleef "Clint") Il modello Eastwood VanCleef è giunto alla release C e perciò è detto anche "Clint"; è il mech di supporto degli Sceriffi equipaggiato per abbattere o rallentare i nemici da lunghissima distanza durante gli inseguimenti o gli appostamenti. Punti Struttura: 25 Punti Energia: 20 Max. Termico: 15 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 5 Livello Tec: 4 Valore di Recupero: 15 Sistemi sistema di locomozione quadrupede Cannone a Rotaia (lunga - danno 9 ps - balistica - surriscaldamento 2) Moduli modulo di comunicazioni comunicatore criptato Speciale: Protocolli di Eliminazione: se il mech realizza un preso in pieno (20) quadruplica i danni inflitti invece di raddoppiarli.
  16. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Mondo
    Challagan (VanCleef "Harry") La VanCleef non ha una produzione di mech propri, piuttosto è solita prendere telai pesanti di altre manifatture, saldarci sopra degli stetson o delle corna di longhorn texani e montarci le armi balistiche più pesanti in circolazione. Sono stati avvistati mech VanCleef ricoperti da tenoni che ricordavano trench svolazzanti e poncho messicani. I temuti Sheriffi VanCleef cacciano spesso in solitaria o in coppia. Molto raramente e solo per le taglie più importanti le lance VanCleef, dette posse, contano più di due elementi. Il modello standard attuale degli scheriffi è il Challagan-H, detto anche "Harry". I Callaghan sono mech spartani, ma sono anche delle pellacce e fanno decisamente male. Punti Struttura: 25 Punti Energia: 20 Max. Termico: 15 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 5 Livello Tec: 4 Valore di Recupero: 15 Sistemi sistema di locomozione bipede Cannone da 120 mm (lunga - danno 6 PS - balistica - esplosivo 1) Cannone da 120 mm Moduli modulo di comunicazioni comunicatore criptato Speciale: Telaio Corazzato Pesante: i Presi in Pieno (20) contro il Challagan contano come successi normali. I danni non vengono raddoppiati né possono aggiungere ulteriori effetti. Jaggernaut: il Challagan può sparare con due sistemi d'arma in una sola azione.
  17. Useremo il Calendario per tenere traccia dell'evoluzione della campagna. La mappa da campagna è divisa in sotto-regioni, l'anno di partenza (quando il crawler dei giocatori entra nella regione) è il primo mese del 1555 TU (tempo universale) I crawler sono molto lenti e per comodità diremo che l'UC impiega circa un mese per spostarsi da una sotto regione all'altra. Potrebbe anche restare fermo in una regione più a lungo ovviamente. Un anno è diviso nei seguenti 12 mesi. Mese 1 - Nueva: Inizio dell'anno, periodo di rinnovamento e pianificazione. Celebrazioni per il nuovo anno, le Corp pubblicano i bilanci. Mese 2 - Terranera: Inizio della stagione di piantumazione negli insediamenti agricoli delle desolazioni. Mese 3 - Primacqua: il mese delle piogge acide! Portate gli ombrelli di titanio. Mese 4 - Bruciante: temperature alte. Mese 5 - Ventio: Mese del vento. Se il fenomeno raccoglie polvere da una zona particolarmente contaminata si possono verificare tempeste di polvere radioattiva. Mese 6 - Solante: i venti solari provenienti dalla stella di questo mondo possono disturbare le comunicazioni e i sensori. Mese 7 - Lunaria: celi solitamente tersi e luminosi. Si vede bene di notte. Non il massimo per le operazioni notturne. Mese 8 - Messifero: nelle desolazione si fanno i raccolti e si fa festa. Mese 9 - Tempesto: tempeste di fulmini. Mese 10 - Grisù: la terra rilascia gas infiammabili. Mese 11 - Riventio: tempeste di polvere. Radioattive e non. Cosa potrebbe esserci di peggio? Mese 12 - Risolante: altre tempeste solari! Celebrazioni finali dell'anno. Complicazioni ambientali le complicazioni ambientali possono accadere durante le incursioni dei piloti *Pioggia acida I PS massimi dei mech vengono ridotti di 2 per tutta l'incursione. I piloti che escono dai mech senza protezioni ambientali perdono 1 PF a turno sotto la pioggia. *Temperature alte Il Riscaldamento è raddoppiato. *Tempeste di polvere Normali: visibilità ridotta e possibilità di ingaggiare solo a distanza vicina o con meccanismi di mira assistita. Radioattive: come sopra. In più i piloti all'esterno dei mech senza protezioni ambientali prendono una Ferita Grave (malattia da radiazioni -2pf -2pf massimi curabile solo in infermeria tec 3+) *Vampe Solari possibili solo comunicazioni a corto raggio. Con 1-2 si danneggia un Modulo. *Tempeste di fulmini all'aperto con 1 ai tiri un fulmine si abbatte sul mech infliggendogli 4 PS di danno, spegnendolo e fondendo metà dei suoi moduli. Tutti i mech o le persone nel raggio vicino subiscono 2 danni. *Gas incendiabili in combattimento gli 1 innescano la complicazione Deflagrazione, l'arma utilizzata esplode divenendo inservibile e il mech (e tutti quelli a portata vicina comprese le creature) subiscono 2 danni.
  18. Io ho delle idee per almeno alcune fazioni in gioco. La triade Ginocrazia - Paragon - Keiros, che sono le potenze regionali predominanti della regione. Durante la campagna gli equilibri si muoveranno e i giocatori potrebbero avere un peso in questo. La Paragon è una corp che si occupa di chimica/genetica, la Keiros è una produttrice di armi. La Paragon è in assoluto la corp che nella regione ha più mezzi e risorse. Svolge ricerche segrete sui Ricombinanti e ambisce a non dividere il potere con nessuno. La Keiros invece è interessata a promuovere conflitti e vendere armi, oltre ovviamente a non farsi spazzare via. All'inizio della partita Paragon e Keiros sono in guerra lungo i loro comuni confini per una questione di dazi (scottante attualità). La Ginarchia ha una situazione di guerra più o meno fredda con la Paragon perché l'accusa di aver testato alcune delle sue armi biologiche lungo gli insediamenti di confine (che le latarian considerano nella loro immediata sfera di influenza. La cosa che vedono come un affronto diretto è che fra le vittime ci sia la popolazione femminile che le Matriarche considerano sotto la loro tutela). Inoltre l'Ishkari-amh sospetta -a ragione- che la Paragon stia svolgendo ricerche segrete sui Ricombinati, cosa che violerebbe i Trattati Corporativi che la stessa Paragon ha firmato anni prima. I falchi latarian sono inoltre impegnate a reprimete spietatamente i dissensi interni e a rimpinguare le stalle dopo che le loro attiviste hanno fatto evadere una messe scandalosamente rilevante di maschi da uno dei loro asur. Un evento per cui stanno tagliando un sacco di teste. Ci sono altre corp minori in campo. VanCleef: si occupa di sfruttamento penitenziario. In pratica arresta personalmente persone o compra detenuti da altre corp per farli lavorare nelle sue prigioni/miniere di uranio come schiavi per il periodo in cui devono scontare la pena. Inutile dire che è molto facile per un detenuto vedersi la detenzione prolungata e non pochi di loro non sopravvivono a lungo. Alla VanCleef sono inoltre affiliate lance di sceriffi-cacciatori di taglie. Gli impiegati e gli operativi VanCleef indossano cappelli stetson e i loro mech sono ornati con corna di longhorn texani o con roba che ci assomiglia. Eureka Spiritsis Corp (detta anche ESC) Si occupa di logistica, smaltimento rifiuti, spedizioni e altre cosette. All'occorrenza anche di contrabbando. Diciamo che sono mafiosetti. Volendo i giocatori potranno allearsi più o meno con qualunque corp se vogliono. Ma potrebbero anche farsene molte nemiche.
  19. Sì, se certi raduni avvengono mi pare logico pensare debbano accadere lungo i confini regionali. Temo che più UC radunati assieme possano assomigliare ad una piaga tipo cavallette per gli abitanti delle desolazioni che attraversano, visto che ogni UC deve rovistare.
  20. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Mondo
    Come detto, io ero partito pensando che sarebbe stato interessante ambientare la campagna sulla Terra, ma le considerazioni che abbiamo fatto assieme ora mi fanno propendere per una ambientazione extramondo. Potete scegliere come entrate sui vostri mech. In fase di creazione potete anche descriverli. Potrebbero essere dotati di portelli ad ala di gabbiano ad esempio, cosa che fa molto lamborghini countacth per me.
  21. Sono a favore del fatto che voi piloti possiate invocare dei randez vous (ma al massimo con un altro crawler vicino. Avere più UC crawler riuniti tutti nello stesso posto creerebbe seri problemi di sussistenza a tutti perché ogni UC deve consumare le risorse della regione per mantenersi operativo). Magari più avanti nella campagna.
  22. Sarebbe un compito piuttosto impegnativo visto il loro numero. Se qualcuno volesse cimentarsi.. io sto ancora mettendo su il materiale di base per poter iniziare la campagna.
  23. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Mondo
    Iskandar (Alex) Gli Iskandar (tec 6) soprannominati "Alex" dagli altri piloti, sono i mech più diffusi nel jam-dar latarian e vere meraviglie tecnologiche. Ben dotato per proteggere le loro pilote, le avveniristiche leghe che li ricoprono li rendono poco rilevabili e adatti a sorprendere il nemico. Punti Struttura: 20 Punti Energia: 20 Max. Termico: 15 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 5 Livello Tec: 6 Valore di Recupero: 15 Speciali Telaio Stealth: l'Iskandar non può essere preso di mira da nulla che abbia il tratto Mira Assistita, né scorto da nulla con il Tratto Ottiche e Scansione. Radar e sensori non lo rilevano e gli scanner non lo individuano. Solo una conferma visiva può individuarlo. Sistemi: Fucile a Rotaia (distante - danno 5 PS - balistica - surriscaldamento 1) Cannone a Ioni (lunga - danno 3 PS - Anti-Scudi - A Energia - A Ioni (se a segno vieta per 1 turno qualsiasi cosa attivabile con PE ) Generatore di Scudo Elettromagnetico Guscio di Salvataggio Sistema di locomozione bipede & Anti-Grav Moduli: Firewall tec 6 Proiettore Olografico Modulo Comunicazioni Comunicatore Criptato Autodistruzione Abilità Speciali Carica Sopraffazione Il parere di Anna Gli Iskandar sono mech multiruolo in grado di combattere su ogni terreno grazie alla tecnologia anti-grav. Sono mech molto sicuri e affidabili su cui combattere: il jam-dar non rischia le sue preziose pilote facendole salire su macchine non all'altezza dei più alti standard latarian di sicurezza. Ma quello che rende queste macchine temibili è sopra tutto le capacità delle soldato che li guidano.
  24. Mezzanotte ha pubblicato un messaggio in una discussione in Come era azzurra la mia Terra's Sistemi
    Iniettore di Za'f (3, equipaggiamento pilota, azione gratuita, tec 6) Lo za'f è una metanfetamina avanzata molto stabile ad effetto immediato sviluppata dalle latarian come droga da guerra. è un euforizzante e anoressizante che sopprime il dolore, la stanchezza e mantiene vigili per giorni. Sembra aumenti anche la libido e per questo viene usato pure per scopi ricreativi. Fra gli effetti avversi vi sono aumento dell'aggressività, dipendenza fisica e psicologica, dispnea. Le tute da combattimento della Ginarchia hanno iniettori di za'f integrati che auto-amministrano la sostanza in caso di necessità o su richiesta della pilota. Per altri scopi lo za'f è solitamente disponibile in comodi iniettori usa e getta con tre dosi pre-caricate. L'uso di za'f nel jam-dar è così diffuso che molte veterane devono sottoporsi spesso a terapie disintossicanti. In termini di gioco una dose di za'f ricarica istantaneamente metà dei punti azione (arrotondati per difetto) di un personaggio e gli permette di pilotare il mech per più giorni senza mangiare e doversi sottoporre a turni di riposo. Ogni volta che si assume una dose occorre tirare il dado: 20: il personaggio va in "Estasi da Combattimento" (come viene chiamata questa condizione dalle pilote latarian) perde 2 PF, recupera tutti i suoi PA, non solo la metà. Se si trova in una situazione di combattimento o con nemici a tiro DEVE attaccare e continuare a combattere finché non distrugge tutti i nemici o presunti tali. Quando è in estasi non può perdere i sensi e continua a combattere anche se raggiunge i 0 PF. Se subisce altri danni a 0 PF muore alla fine del combattimento. 3-19: il personaggio perde 2 PF e recupera metà dei suoi PA. 1-2: il personaggi perde 2 PF, recupera metà dei suoi PA e segna immediatamente sulla scheda una Ferita Grave - Dipendenza da Za'f. Ogni ferita di questo tipo abbassa di 2 i PF massimi. I cocktail di farmaci necessari per la cura di queste ferite sono tec 6 e fuori dalla Ginarchia sono merce rara e molto costosa. Lo za'f fuori dal territorio latarian è articolo illegale da Mercato Nero.