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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. La tua scelta cade naturalmente su un love hotel. Questi santuari per amanti in cerca di privacy e sesso mercenario hanno degli innegabili vantaggi dato che sono posti notoriamente riservati. In queste strutture tutto viene gestito elettronicamente ed hai perciò il lusso di ridurre i contatti umani al minimo. Selezioni una camera libera a caso da un pannello elettronico e paghi con la carta di Fuyutsuki le ore di riposo che ti servono. Uno sportello rilascia la chiave della stanza e le indicazioni su come raggiungerla. Facile. Nessuno sguardo da sostenere, mano da sfiorare.
  2. La cella è sorvegliata da una videocamera posta sulla parete oltre le sbarre. Capisci che è un luogo di detenzione temporanea perché a parte un cesso alla turca che non offre la minima intimità e un lavandino, ci sono solo due lunghe panche inchiodate al pavimento che corrono lungo le pareti di cemento armato. Il barbone non sembra sentirti; indossa uno sporco cappellino da beseball dei Tokyo Yakult Swallows raccattato chissà dove e una leggera e lacera giacca a vento colorata. La sua pelle è scura per il sole e segnata dalle rughe. Il senzatetto si gratta furiosamente come se avesse la scabbia -e probabilmente ce l'ha- inoltre puzza terribilmente. -"Occhi azzurri" farfuglia mettendo in mostra i denti marci "scappa prima che arrivino gli occhi azzurri"
  3. L'aruru può avere livelli di salute extra. Più che altro a me stupisce che siate riusciti a scalfirlo .-P
  4. Vieni ammanettato e caricato su una volante. Ti portano in una grande stazione della polizia metropolitana, non in uno dei minuscoli koban che punteggiano la metropoli. Qui vieni visitato e le tue ferite, medicate, non vengono considerate abbastanza gravi per il ricovero in una struttura ospedaliera. A quanto pare, su insistenza di tuo padre, decidono di non toglierti le manette, quindi finisci in una cella con i polsi bloccati dietro alla schiena. Non sei solo. Il tuo compagno di stanza è un uomo male in arnese, un senzatetto che a quanto pare è stato preso durante una retata.
  5. No. Abbiamo detto che dura tutta la scena. Visto che a lui basta toccarti per farti volare via, meglio se schivi. Comunque se riesci a lanciare Prevedi ad alto tormento non avrai bisogno di difenderti: eviterai automaticamente qualsiasi attacco.
  6. Le azioni difensive si dividono in schivate, blocchi e parate. La differenza sta nelle abilità interessate e nella situazione. La schivata tira des+schivare, il blocco è un provare a parare l'attacco a mani nude con des+rissa mentre la parata tira des+mischia e prevede l'uso di un oggetto con cui assorbire l'attacco. La schivata è la difesa più semplice, infatti potresti non poter parare o bloccare determinati attacchi (esempio: ti lanciano contro una macchina). Normalmente non ci si può difendere dalle armi da fuoco, sebbene si possa provare a schivare quelle da lancio con un malus.
  7. Koji Hasegawa tace. Sapeva dei vostri problemi, ovviamente. Ma aveva il lavoro che lo assorbiva completamente e Sana era più importante dei suoi stessi figli per lui. Ha scelto di non vedere il male. Di sacrificarvi per il suo egoistico interesse. Di questo probabilmente non lo perdonerai mai. -"Tu sei malato. La tua semplice esistenza mi riempie di vergogna. Portatelo via" ordina sprezzante. Un poliziotto si avvicina per ammanettarti. Sai che le accuse non reggeranno. Troveranno le impronte di Sana sul coltello. E le perizie dovrebbero, alla fine, confermare la tua versione dei fatti.
  8. Allora possiamo dire che i "problemi storici" di D&D sono due. Il primo è di essersi sviluppato su un insieme di regole non propriamente robuste ed organiche; il secondo di aver subordinato l'ambientazione dei reami dimenticati alle stesse. Queste sono critiche che si possono, senza ombra di dubbio, muovere al prodotto Tsr/WoTc. Modificare o doversi inventare scuse d'ambientazione per giustificare modifiche alle regole è una soluzione goffa e abbastanza ridicola ai problemi sorti negli anni perché regole ed ambientazione andrebbero tenute adeguatamente separate. è un difetto quando è palese nascondano problemi lasciati irrisolti. E c'erano tante lacune nelle prime versioni di D&D (adesso spero proprio vada meglio). Il fiorire di regole alternative, compendi, chiarimenti e corollari secondo me indica un fatto inoppugnabile: il sistema non era solido. Sulle versioni più recenti non mi pronuncio perché non le conosco bene. Faccio però notare come, ad esempio, il sistema a livelli dei personaggi sia da sempre una pietra di volta di D&D pur essendo un concetto ampiamente -e felicemente- superato da praticamente qualsiasi sistema moderno perché anche da solo si porta dietro uno stuolo di problematiche non indifferente.
  9. Quando arriva la polizia ti trova così. Non ti sorprende che i primi sospetti cadano su di te. Sei il solo sopravvissuto sulla scena del crimine dopotutto, sporco del sangue di Emi e con un profilo medico da malato mentale. Non saresti il primo affetto da depressione che ammazza la sua famiglia e, tecnicamente parlando, è esattamente quello che hai fatto. Lo leggi negli occhi dei poliziotti che ti credono colpevole. Peggio, scommetti che alcuni di loro ti rimproverano segretamente di non esserti ucciso a tua volta. Non sanno che lo hai già fatto. E non è servito. Non hai mai voluto questo. E la sensazione di essere maledetto, di uccidere tuo malgrado tutto quello che ti circonda è terribile. Questa è la punizione che ti ha inflitto il Padre per esserti ribellato al suo volere, alle sue regole. Vedere le cose perire prima del loro tempo. Ed esserne testimone impotente. Poi arriva tuo padre. Il padre di Ryo. Ed è anche peggio, perché amava Sana ed Emi più di quanto abbia mai amato te. Il figlio riuscito male. Negli occhi di Koji non c'è il sospetto, ma la certezza che tu sia la causa della disgrazia. Non puoi neanche dargli completamente torto. -"Ti farò arrestare e farò in modo non ti rinchiudano in un ospedale psichiatrico" "Devono darti la pena di morte" Tu sei Turiel dell'Ultima Casa, un Uccisore. Hai assistito alla nascita dell'universo, all'alba dell'umanità. Combattuto al fianco di Lucifero i Nephilim, le Legioni Ribelli. Eri con lui nell'ultima battaglia contro gli angeli, sui bastioni di Genhinnon. E hai sempre avuto grossi problemi di comunicazione con i tuoi genitori.
  10. Diciamo che genericamente parlando avvengono più o meno nello stesso periodo ma finché non entrate in una narrazione specifica è inutile essere più precisi.
  11. Come ben illustrato dagli interessanti articoli sulla storia di D&D che si sono sussueguiti sul portale, il sistema si è sviluppato per aggregazione da un pugno di regole non particolarmente ben pensate (vedi l'oscurità del sistema dell'allineamento, la gestione degli oggetti magici, i tabù mai giustificati riguardo ai chierici e alle restrizioni sulle armi utilizzabili dalle classi, il paradosso del nano che cade nel burrone, ecc.). I giocatori, o meglio i master, erano chiamati a colmare le lacune e le zone d'ombra del regolamento dando vita ad una miriade di ipotesi, regole della casa ed interpretazioni contrastanti. Del resto che D&D sia sempre stato un cantiere e che abbia navigato a lungo a vista traspare chiaramente dalle sue vicissitudini editoriali. Agli albori del gioco di ruolo penso fosse una cosa tollerabile, rimane comuque un esempio che nessun serio designer di giochi dovrebbe seguire.
  12. Dipende cosa intendi per cronologia. Se ti riferisci alla storia dei caduti, sul sito la trovi sciolta nella parte chiamata lessico demoniaco. Se ti riferisci alla cronologia dei personaggi giocanti, non c'è. O meglio, può essere ricostruita solo a posteriori. Finché non vi trovate (e non è detto che questa eventualità sia necessaria o un bene, dipende molto da come volete giocare) vi trovate su piani temporali distinti anche se condividete la stessa realtà. Potrà capitarvi di venire a conoscenza, ad esempio tramite i media, delle imprese degli altri giocatori (e, quando accade, si stabilisce un termine ante e post fra le vostre vicende ovviamente, ma se non siete gruppati assieme il concetto di tempo è molto generico). Queste notizie servono per offrirvi spunti nel caso vogliate cacciarvi in altri guai e non abbiate un'agenda strettamente personale (ad esempio costruirvi un culto tutto vostro, scalare i vertici di una organizzazione o trovare il modo di riportare sulla terra il vostro capoccia ecc... qualsiasi cosa vi venga in mente).
  13. @Ipergigio I Patti erogano senza problemi 1 fede al giorno (al sorgere del sole di dove si trova il mortale sotto contratto). Invece la fede mietuta non si rigenera: è come strappare pezzi di anima al mortale in oggetto che soffre, si ammala e può impazzire. I demoni non sanno esattamente quanta fede possono mietere da un mortale senza ucciderlo. A volte il mortale impazzisce e/o muore alla prima mietitura mentre altri soggetti ne possono subire anche due o tre. Per questo motivo, se non siete dannati, dovreste mietere solo in caso di assoluta necessità (mietere fa guadagnare Tormento) e dai vostri patti in casi ancora più disperati perché, anche se non li uccidete, rischiate di alienarvi la loro fiducia. Infatti sentiranno che siete voi a farli star male. I patti possono essere mietuti a distanza con un semplice sforzo di volontà. Con gli altri mortali il caduto deve interagire in modo fisico e violento nella sua Sembianza. In poche parole dovete trasformarvi e fare qualcosa di molto cattivo alla vittima (ovviamente dichiarando al Narratore che la volete mietere). Il poveretto deve capire che siete un demonio e solo allora sgancerà un po' del prezioso potere della sua anima. è possibile ottenere fede in modo meno malvagio interagendo (sempre nella forma apocalittica) con i mortali a fin di bene (in questo caso le vittime non soffrono gli effetti negativi della mietitura e potreste persino perdere del tormento temporaneo), anche se è meno semplice. Fare buone azioni in incognito (grosse buone azioni oppure piccole ma reiterate) non conferisce fede ma può abbassare il tormento riavvicinandovi alla vostra natura angelica. Alcuni caduti sono attivi nel sociale per questo motivo .-D
  14. Il parco è ancora aperto ma si sta rapidamente svuotando. Cammini per un po' sui suoi sentieri asfaltati, circondato dal verde ben curato. Presto sarà buio e dovrai anche preoccuparti di trovare un riparo per la notte. Potresti tornare al rifugio, vedere se qualche rojo è scappato alla retata, ma hai tradito la fiducia degli Altri attirando l'attenzione della polizia. Non sai come potrebbero accoglierti. Molto male, probabilmente.
  15. Non avresti dovuto lasciarla andare da sola. Ma come potevi immaginare la tragedia che l'attendeva, dietro l'angolo? Sfiori la guancia di Emi in una tenera carezza e la sua anima s'invola, finalmente libera da ogni affanno, nel reame che la tua casata ha creato per custodire l'essenza immortale degli esseri umani. Non sai se la rivedrai mai: il mondo delle ombre non è destinato ai caduti e la maggior parte dei demoni, al di fuori della cerchia degli uccisori, ne ignora persino l'esistenza. Tanta era la paranoia di Azrael, il primo fra voi, che gli angeli scoprissero tale segreto rifugio. Rimani solo, immerso nei tuoi pensieri. La perdita di Emi non è l'unica cosa a turbarti. Come giustificherai un tale massacro a tuo padre? Ma, sopratutto, ti crederà?
  16. Direi di no. Sei un halaku e i defunti volenti o no, ti devono baciare le mani! Il più delle volte .-D Hai capito perché sti benedetti veggenti sono delle rogne? Comunque non è che le azioni siano scritte nella pietra. E poi in realtà nello storytelling system esisterebbe una regola per cambiarle dopo averle dichiarate (al costo di Volontà). Regola che non applichiamo per non complicarci inutilmente la vita. Come accennato sopra nella tua situazione non eviti automaticamente gli attacchi. Ma ovviamente se vuoi puoi scappare. Nel tuo caso, se riesci ad accecarlo ancora, probabilmente guadagneresti un vantaggio. Gli scenari che io immaginerei sono i seguenti. 1-lo accechi e te la batti. Guadagni un vantaggio, il nemico perde l'azione che va a vuoto. Potrebbe iniziare un inseguimento, ma non subito. Oppure prendersela con il povero Nial. 2-non riesci ad accecarlo e te la batti. Il divoratore potrebbe (faremo un test agilità) raggiungerti prima che tu possa guadagnare l'uscita. Se perdi il confronto si verifica l'attacco, e a questo punto lui ha pure un bonus perché gli dai le spalle. In questo caso, non essendo accecato, ti inseguirebbe quasi sicuramente. Sai quando si dice di non scappare precipitosamente dalle bestie feroci no? 3-non scappi e lo affronti. Puoi comunque provare ad accecarlo e schivare. Oppure potresti passare all'offensiva e cercare, chessò, di buttarlo a terra (rischioso, ma manderebbe a vuoto il suo assalto). 4-altre idee?
  17. è quello che potresti fare con la versione ad alto tormento del potere. Quella che stai usando tu ora ti permette di sapere cosa sta/potrebbe accadere rendendoti immune alla sorpresa, non ti conferisce automaticamente la possibilità di evitare gli attacchi. In questo caso puoi difenderti con l'uso di una manovra o di un potere. Certo, visto che non puoi usare quel potere.
  18. @Ian Morgenvelt Mi spiace, non puoi usare ripetutamente la convocazione nella stessa scena quando riesce. Non è scritto espressamente nel manuale, ma ci deve essere per forza un meccanismo per evitare lo sfruttamento sbilanciante del potere. Altrimenti (quasi) niente ti vieterebbe di reiterare l'invocazione ab libitum, attirando un esercito di spettri praticamente immortali. Qui come in altri frangenti l'ambientazione di Demon giustifica la cosa in modo molto elegante dicendo che sì, una volta ti bastava schioccare le dita per radunare legioni di anime asservite, ma ora hai solo una infinitesimale frazione del tuo potere di un tempo (motivo per cui ogni caduto soffre come un cane) .-P
  19. In questo caso abbiamo due meccaniche differenti che interagiscono. La prima è quella dell'Iniziativa secondo cui quando agisci per primo hai il vantaggio tattico non solo di poter colpire per primo, ma di poter adattare la tua condotta all'azione dell'avversario. Qui non si tratta di prevedere il futuro, ma di essere più veloce e poter agire di conseguenza. Ora però, nel caso in questione, subentra anche il potere di preveggenza del tuo personaggio. Come da descrizione Prevedi è scisso in due versioni: a basso ed alto tormento. Sebbene entrambe conferiscano la capacità di prevedere l'immediato futuro, solo la versione ad alto tormento garantisce la completa immunità agli attacchi. Perciò no, non eviti automaticamente gli attacchi anche se sai in anticipo cosa sta per accadere (più o meno, perché neanche io conosco i risultati dei lanci prima di effettuarli!)
  20. Questo articolo mette nuovamente in luce l'atavica debolezza di D&D come sistema di gioco. Un Gdr che modifica l'ambientazione per giustificare le correzioni alle proprie regole è qualcosa che non si dovrebbe mai vedere. Si tratta di un approccio progettuale completamente sbagliato e approssimativo. è il problema di quando si parte da un pugno di regole confusionarie senza capo né coda completamente slegate dal mondo di gioco. Detto questo, bisogna riconoscere che sono stati dei pionieri. Ma la tanto vituperata concorrenza che D&D accusava di plagio sfornava prodotti più interessanti e coerenti di mamma TSR.
  21. Gli unici desideri che puoi esaudire sono quelli resi possibili dalle tue capacità. Ora Turiel non è particolarmente bravo a riparare le persone, può guarire alcuni danni, ma il corpo di Emi è danneggiato molto gravemente. Puoi salvargli la vita, se vuoi, ma potrebbe non rimettersi mai.
  22. Ah già, tu vedi il futuro. Qualcosa che altera l'inerzia. Ti toccherà -se gli riesce e si, ora ha cambiato bersaglio e vuole che tu spenga gli abbaglianti- e ti farà volare fuori dalla stanza, dio solo sa dove. Devi decidere tu se provare a salvarla (spendendo 1 fede), dargli una fine indolore come solo tu sai dare o non fare nulla, magari limitarti a chiamare i soccorsi. Non so se ti viene in mente qualche altra alternativa.
  23. Il problema è che siete praticamente in corpo a corpo. Se rinunci ad usare la Luce proviamo un confronto fra te e lui per vedere se riesci a tenerlo a bada, però è ovviamente più pericoloso della tua condotta attuale. L'ultimo turno è stato sorprendentemente buono per voi. Che la sorte abbia cominciato a girare? Ma più tempo passa, più difficile sarà coprire il macello che avete scatenato.
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