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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Stiamo facendo brain storming, chiaro. Qui abbiamo un problema di canone. Da ambientazione nel mondo di Blades il sole è stato distrutto. Infranto ad essere precisi, fatto a pezzi. Questo è alla base della notte eterna che avvolge il mondo assieme allo spalancamento dei cancelli della morte che sospetto abbia reso comunicanti diversi piani della realtà prima difficilmente raggiungibili. Per questo il mondo è pieno di -spesso letali- stranezze. Ergo il Re Arso ha avuto successo, in teoria. Ma forse era anche lui una pedina di una macchinazione più grande, di una lotta cosmica, di un esperimento andato tragicamente male. Era mosso da ambizione? Forse pensava di compiere qualcosa di nobile? Ma è stato manipolato, tradito. Ed ora il suo nome è maledetto, quasi dimenticato e lui langue da qualche parte, moribondo ma roso da una inestinguibile sete di vendetta verso i suoi pari che come lui sognano di tornare a dominare l'umanità. Sette e uomini assetati di potere corteggiano e si mettono al servizio di queste entità ultraterrene, questi Dei Dimenticati, inconsapevoli del pericolo che corteggiano o desiderando il cambiamento. Un altro possibile scenario potrebbe essere quello di vedere il Re Arso come una figura eroica, prometeica. In un mondo in cui gli dei intrecciavano il destino dell'umanità lui li ha rovesciati rendendo veramente liberi gli uomini.. peccato che nel processo abbia dovuto condannare l'umanità alla notte eterna. Ora che gli dei dimenticati vogliono reclamare il loro antico trono lui deve sorgere ancora per fermarli. Ma queste sono tutte informazioni che né Setarra né Talitha conoscono. Entrambi hanno motivazioni personali per appoggiare o cercare di favorire la sua ascesa che dovremmo inquadrare bene.
  2. non me la sento di propormi come master al momento ma non spiacerebbe neanche a me riprovare un Giovanni. Ma come sono riusciti a segarli assieme ai Lasomba e agli Tzimisce dall'ultima edizione? 😕
  3. Ottimo. Una entità inferma, forse morente, eppure ancora assetata di potere e vendetta. Un grande ingannatore. Il fatto che, a torto o a ragione, lui abbia avuto una parte nella distruzione del Sole è a conoscenza solo di Setarra o avrebbe problemi a fare proseliti fra gli umani, immagino. Vuoi definire già da adesso l'obiettivo finale del Re Arso oppure lo lasciamo in sospeso? Se lo lasciamo in sospeso per ora vuole "risorgere" e vendicarsi delle altre divinità. Magari farlo prima che le sue terribili ferite finiscano di ucciderlo.. chissà. Detto questo potremmo anche immaginare che le altre "divinità" lo abbiano incastrato armandolo e spingendolo a distruggere il sole, cosa che a lui è costato tutto ma che ha avvantaggiato gli altri dei oscuri. Per questo potrebbe volersi vendicare.
  4. Ah, ecco una possibile connessione come entità lunare. Dato che il sole è stato effettivamente infranto mi sa che il Re ha vinto, in un certo senso. La scena è affollata da questi dei dimenticati e dai loro culti sotterranei antagonisti, tutti avversati ferocemente dalla Chiesa dell'Estasi, ovviamente. Il Re Arso potrebbe promettere ai suoi fedeli protezione contro le tenebre, magari dargli i mezzi per non temerle, forse anche farle loro alleate. Il suo identificarsi con la pallida luna lo renderebbe comunque una fonte di luce, in un certo senso un faro nell'oscurità. Ma da dove viene veramente la sua luce riflessa? La sua natura è ingannevole come il bagliore del fievole satellite che balugina nel cielo di Doskvol e a volte, per uno strano effetto ottico, pare sdoppiarsi, moltiplicarsi. Il Re Arso è una entità vanitosa, invidiosa e ambiziosa (si vanta -forse a ragione, forse no- di aver lui distrutto il Sole, dopotutto), pretende dai suoi adoratori l'offerta di reliquie -particolarmente apprezzate quelle sottratte ad altre divinità, sue nemiche- in tributo con cui intende ricostruire il suo potere e soggiogare gli altri dei. Possibili pratiche del suo culto (da praticarsi quando la luna si sdoppia nel cielo): -Immolazione ardente (questo rituale di sacrificio è legato al suo atto di distruzione del sole). Garantisce un favore minore della divinità. -Battesimo del Pozzo (il nuovo devoto deve sostare in preghiera presso un Pozzo Spiritico -nelle Terre Morte!-) e sopravvivere ai tentativi di possessione degli incazzati spettri lì raccolti. -Falò dei falsi idoli (devastare con il fuoco il luogo di culto di un'altra divinità garantisce una benedizione speciale del Re Arso).
  5. Si, ora ho un'idea più chiara. Grazie Maiden. Bellerofonte non si sente. Penso che fra le risorse iniziali Talitha dovrebbe prendere una cricca (fondare un culto di una sola persona è un po' troppo! ^^'). Qualche idea sulla divinità oscura?
  6. Quando un PG prova a fare qualcosa di impegnativo, si fa un tiro azione per vedere il risultato di questa sfida. Un’azione è una sfida se c’è qualcosa di pericoloso o in qualche modo rischioso che ostacola il PG. Non fate tiri azione a meno che non sia veramente una prova per il PG. Non tirate se vi aspettate che il PG riesca senza problemi. Ogni gruppo avrà idee diverse di cosa vuol dire difficile o rischioso. Va bene così! È un altro elemento che vi aiuta a impostare il tono della vostra campagna di Blades. Per fare un tiro azione attraversiamo sei passaggi. In gioco fluiscono tutti assieme ma qui soffermiamoci a vederli uno per uno, per chiarezza. 1. Il giocatore dichiara qual è il suo obiettivo per l’azione. 2. Il giocatore decide quale valore di azione usare. 3. Il GM decide la posizione del tiro (controllata, rischiosa, disperata). 4. Il GM decide il grado di efficacia del tiro (limitata, normale, superiore). 5. Si aggiungono dadi bonus. 6. Si tirano i dadi e si interpreta il risultato. 1. il giocatore dichiara l’obiettivo L’obiettivo è il risultato concreto che il personaggio ottiene una volta superato l’ostacolo che ha di fronte. Potrebbe essere “voglio entrare nella casa” oppure “voglio osservare chi entra ed esce dalla casa”. In entrambi i casi l’ostacolo è “la pattuglia della casa”. Le guardie sono la cosa che potrebbe creare problemi o mettere in pericolo i PG. Di solito l’obiettivo è abbastanza evidente, ma è compito del GM chiarire in caso di dubbio. Ricordate, in questo momento stiamo guardando cos’è l’obiettivo, non come lo vogliamo ottenere. “Gli stai mollando un pugno in faccia giusto? Cosa vuoi ottenere? Vuoi mandarlo K.O. oppure vuoi spaventarlo un po’ per fare in modo che faccia quello che gli hai chiesto?” 2. i giocatori scelgono il valore di azione Come giocatore scegli con quale valore di azione tirare, secondo quello che sta facendo il tuo personaggio in quel momento. Se vuoi Schermire allora entra in combattimento diretto, se invece preferisci Comandare allora inizia a dare ordini in giro. Per tirare un valore devi compiere l’azione relativa nella narrazione. A volte vorrai cambiare l’azione in gioco per avere un tiro migliore, oppure sarà più importante la narrazione e troverai un altro modo di ottenere dadi, decidi tu in base al flusso di gioco o alla storia che si sta sviluppando. C’è sicuramente del margine per interpretare, alcune azioni possono sovrapporsi e un obiettivo si può ottenere con tanti approcci diversi. Questo è voluto. Se il tuo obiettivo è fare del male a qualcuno usando la violenza, puoi Schermire, Cacciare, Sgattaiolare o Distruggere. Se il tuo obiettivo è spaventare l’avversario, potresti Comandare, Manipolare o Distruggere. È una scelta del giocatore. 3. il gm sceglie la posizione Una volta che il giocatore sceglie l’azione, il GM imposta la posizione del tiro. La posizione rappresenta quanto pericolosa o rischiosa potrebbe essere l’azione. Ci sono tre posizioni: controllata, rischiosa e disperata. Per scegliere una posizione il GM controlla com’è la situazione in fiction e quale dei tre casi indicati sotto rispecchia. Di default un tiro di azione è rischioso. Il GM valuta se gli elementi in gioco lo rendono più facile, rendendo il tiro controllato, o più difficile rendendolo disperato. Non c’è una regola unica e precisa per scegliere. È un elemento espressivo del vostro gruppo. Molteplici azioni controllate rappresentano dei furfanti più dominanti e che giocano sicuro. Azioni disperate portano a un gioco più cupo, con più senso di sfida e rivalsa. Come giocatore se stai cercando di ottenere una posizione chiedi al GM cosa puoi fare per ottenerla, o chiedi di chiarire la situazione per capire la sua scelta. “Rischiosa? Pensavo fosse una situazione controllata. So che il barista è conosciuto per essere un duro, ma non è davvero una minaccia per me, no?” “No, credo che il pericolo sia nella situazione. Siete nella stanza comune davanti a tutti, stai ordinando al barista di darti i soldi che dovrebbero servire per pagare la protezione dei Tritasangue. Chi sa se c’è qualcuno nella stanza disposto a intromettersi per guadagnarsi il favore dei Tritasangue? È un ambiente incerto. Se foste da soli con il tipo sarebbe decisamente una posizione più controllata per te. Oppure potresti far entrare la banda per fare brutto.” La scelta finale è del GM, ma è sempre bene spiegare come mai ha preso quella decisione, soprattutto all’inizio. Discutendo della posizione tutti riescono ad avere un’idea più chiara della situazione che hanno in testa e quindi a essere tutti sulla stessa lunghezza d’onda. Inoltre spiegare le motivazioni permette ai giocatori di avere un punto di riferimento per come fare scelte in futuro. 4. il gm decide il grado di efficacia Il GM valuta il grado di efficacia dell’azione, considerando tutti i fattori in gioco nella situazione. Il livello indica “quanto” si può ottenere con una azione. Avrà efficacia limitata, normale o superiore? L’efficacia è limitata quando ottieni un effetto parziale, il tuo impatto è ridotto e serviranno altri sforzi per ottenere il risultato. L’efficacia è normale quando ottieni né più ne meno quello che ti aspettavi. L'efficacia è superiore quando ottieni più di quanto ti aspettassi, ottieni benefici addizionali. Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per ottenere +1 al grado di efficacia della sua azione. 5. aggiungi dadi bonus Normalmente si possono ottenere fino a due dadi bonus, a meno di abilità speciali. Per un dado bonus puoi chiedere assistenza a un compagno (e solo uno!) della banda. Il compagno prende 1 stress, dice come ti aiuta e ti dà +1d. Vedi Lavoro di Squadra. Per un ulteriore dado bonus puoi spingerti al limite (prendi 2 stress) o puoi accettare un patto col diavolo (puoi prendere solo uno fra questi due dadi bonus, non entrambi). PATTO COL DIAVOLO I PG di Blades sono delinquenti spericolati dipendenti da vizi distruttivi, non sempre agiscono nel loro migliore interesse. Per riflettere in gioco questo aspetto, il GM o qualsiasi altro giocatore può offrire a un giocatore un dado bonus se accetta uno scambio. Alcuni patti comuni possono essere: Accettare danni collaterali, una distruzione involontaria. Sacrificare Denaro o oggetti. Tradire un amico o persona amata. Offendere o far arrabbiare una fazione. Iniziare o avanzare un orologio con conseguenze negative. Aggiungere Sospetto alla banda a causa di prove o testimonianze lasciate indietro. Subire danno. Il patto col diavolo avviene a prescindere dal risultato del tiro, si paga sempre il prezzo. “La nostra gang è feroce, se li lasciamo soli con gli ostaggi chissà che macello faranno... Vado a Comandare per dirgli di tenere le loro sudice mani alla larga dagli ostaggi.” “Oooh ho un patto col diavolo per te. Puoi prendere +1d ma superi il limite con le tue minacce. Inizio un orologio da 4 chiamato ’La gang reagisce’ e lo segno 3 volte. Se li provochi ancora così avrai una gang in rivolta.” “Bello, Mi piace! Posso sempre provare a cancellare delle sezioni dell’orologio durante il downtime...” Alcuni giocatori diventano molto creativi con il patto, usandolo per riscrivere la situazione, aggiungendo cose nuove al flusso della narrazione, o per mettere in evidenza una debolezza di un personaggio. “In questa stanza c’è un membro del tuo vecchio plotone, quello che avevi dato per morto.” “Uno dei cultisti diventa ossessionato da te.” “Il tuo personaggio non se ne rende conto ma una delle navi attraccate al porto che stai bruciando è la barca da pesca del tuo povero zio.” “Passare così tanto tempo per un incontro in un rifugio pieno di droga... mi sembra una buona occasione per indulgere no?” Non spingetevi troppo in là con i patti se al giocatore non piace questo tipo di trucchetto narrativo. Per alcuni è divertente, per altri è fastidioso. Il patto è sempre una libera scelta. Se al giocatore non piace può rifiutarlo o suggerire un altro modo in cui potrebbe considerare di accettarlo. Può sempre decidere di prendere il dado bonus spingendosi al limite usando lo stress. Il GM ha sempre la parola finale sulla validità di un patto. 6. tira il dado e interpreta il risultato Una volta che il tiro è stato impostato, si tirano tutti i dadi e si determina il risultato. La combinazione di posizione, efficacia e risultato indica cosa succede nel racconto. Per il risultato ricordate che si prende il singolo dado con il valore più alto tra quelli tirati. Con un Successo Pieno (6) il PG potrebbe riuscire nell’impresa senza alcuna conseguenza, con un Successo Parziale (4/5) riesce ma con qualche conseguenza, oppure con un Fallimento (1-3) semplicemente va tutto storto. Con un fallimento sarà il GM a decidere se l’azione del PG ha un qualche tipo di effetto o meno, o se non avviene proprio. Di solito l’azione fallisce completamente, ma in alcune circostanze potrebbe avere senso o potrebbe essere più interessante far ottenere qualcosa anche con un risultato 1-3. Il PG Oskarr Armonizza con l’entità demoniaca che ha trovato nella barca del cacciatore di leviatani. Tira 2 dadi, un 3 e un 2, il tiro è un fallimento. Il GM potrebbe semplicemente dire che Oskarr non riesce ad Armonizzare e il contraccolpo si manifesta come danno psichico da livello 3. Potrebbe però essere più interessante dire che Oskarr riesce ad Armonizzare, e deve confrontarsi con questa orrifica entità a livello mentale. Oskarr entra in contatto con la volontà terribile di questa creatura antica e la sua contorta follia lo travolge. Subisce un danno psichico 3, ma anche un orologio da 6 “Visioni demoniache”. Ogni risultato 4/5 o 1-3 ha una lista di conseguenze suggerite. Peggiore è la posizione peggiori sono le conseguenze. Il GM può infliggere una o più di queste conseguenze, a seconda della circostanza del tiro azione. Ricordate che i PG possono limitare o evitare le conseguenze dei tiri, resistendo. Quando si narra l’azione che si svolge come conseguenza del tiro, il GM e il giocatore collaborano assieme per impostare cosa succede nel racconto. RIEPILOGO TIRO AZIONE Un giocatore o GM chiama un tiro azione quando un PG compie un’azione pericolosa o rischiosa. Il giocatore sceglie il valore di azione da tirare. Sceglie l’azione che corrisponde a quello che sta facendo il personaggio in fiction. Il GM stabilisce la posizione e il grado di efficacia dell’azione. La scelta è influenzata dalla scelta di azione del personaggio. Si aggiungono fino a 2 dadi bonus 1) ricevendo assistenza da un compagno di squadra 2) spingendosi al limite (prendendo 2 stress) o accettando un patto col diavolo. Il giocatore tira il pool di dadi e interpreta il risultato. Il giocatore e il GM narrano l’azione insieme. Il GM ha l’ultima parola su cosa succede e infligge le conseguenze in base alla posizione e al risultato del tiro. Cosa tirare? 1d per ogni pallino nell'Azione scelta. +1d se il giocatore riceve Assistenza. +1d se il giocatore si Spinge al Limite o accetta un Patto con il Diavolo. I TIRI HANNO UN COMPITO DOPPIO Dato che i PNG non tirano per le loro azioni, i tiri azione hanno il compito di risolvere sia le azioni dei PG che dei PNG coinvolti. Il singolo tiro ci dice come queste azioni interagiscono e quali sono le conseguenze. Successo Pieno (6): il PG ottiene l’obiettivo e il PNG no Successo Parziale (4/5): sia PG che PNG ottengono qualcosa Fallimento (1-3): il PNG ottiene l’obiettivo che si presenta come conseguenza per il PG. Riepilogo delle Posizioni. Posizione controllata Imposti tu i termini del confronto. Sfrutti un vantaggio dominante. Successo Critico: riesci con efficacia migliorata. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze. Successo Parziale (4/5): sei esitante. Ritirati e prova un approccio diverso oppure scegli di riuscire ma con una conseguenza minore: una complicazione minore, l’efficacia è ridotta, subisci un danno minore, la tua posizione è ora rischiosa. Fallimento (1-3): vacilli. Puoi continuare tirando in posizione rischiosa oppure abbandoni e provi un approccio diverso. posizione rischiosa Siete testa a testa. Agisci sotto minaccia. Prendi un rischio. Successo Critico: riesci con efficacia migliorata. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze. Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle conseguenze: subisci danno, subisci una complicazione, l’efficacia è ridotta, finisci in posizione disperata. Fallimento (1-3): le cose vanno storte. Subisci danno, subisci una complicazione, la tua posizione è ora disperata, perdi questa opportunità. posizione disperata Sei nei guai seri. Stai tentando qualcosa al di sopra delle tue capacità. Successo Critico: riesci con efficacia migliorata. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze. Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle conseguenze: subisci un danno grave, una complicazione seria, l’efficacia è ridotta. Fallimento (1-3): è il risultato peggiore. Subisci un danno grave, una complicazione seria, perdi questa opportunità. efficacia Superiore Ottieni più del previsto. Come si presenta il tuo vantaggio? Normale Ottieni quello che ti aspetti da questa azione. Limitata Ottieni un effetto parziale o debole. In che modo il tuo impatto limitata viene diminuito? Cosa puoi ancora fare per ottenere il tuo obiettivo? VALUTARE IL GRADO DI EFFICACIA Come GM per valutare il grado di efficacia come prima cosa vai a istinto, quello che ti sembra sensato per la situazione. Le prime volte e quando sei in dubbio cerca di valutare i fattori che possono modificare il grado: potenza, scala e qualità. Partendo da un’efficacia normale, se il PG ha un vantaggio in uno dei fattori considera un grado più alto di efficacia. Se ha uno svantaggio riducilo. potenza La potenza considera le debolezze dell’obiettivo del PG, la possibilità di prendersi tempo in più o correre un rischio più alto, l’influenza di poteri arcani. La scarica di un artiglio elettrico è potente contro un fantasma. I poteri soprannaturali di un fantasma sono potenti contro un umano. Un’operazione di infiltrazione è potente se prima tutte le luci della casa vengono spente e ci si muove nell’oscurità. qualità / rango La qualità rappresenta l’efficacia degli strumenti, armi, o altre risorse usate per l’azione, solitamente determinati dal Rango. Oggetti eccellenti contano come +1 bonus in qualità, da sommarsi al Rango. Arlyn sta scassinando il lucchetto del nascondiglio gestito dal Circolo della Fiamma. La sua banda è di Rango I e ha attrezzi da scasso eccellenti, quindi per questa azione vale come Rango II. Il Circolo è di Rango III. Aryn è in svantaggio sul fattore di qualità, quindi avrà efficacia limitata. scala La scala rappresenta il numero di avversari, la dimensione dell’area da coprire con l’azione, la portata della tua influenza, ecc. Una scala più grande può essere un vantaggio o uno svantaggio a seconda della situazione. In battaglia più persone sono un vantaggio; durante un infiltrazione, sono un ostacolo. Quando consideri tutti i fattori in gioco il grado di efficacia potrebbe andare al di sotto di limitato, risultando in zero efficacia, oppure aumentare oltre al superiore diventando efficacia estrema. Se un PG ha un’abilità speciale che dà “+1 efficacia”, il bonus viene considerato dopo che il GM ha fatto la sua valutazione. Per esempio se arrivi a efficacia zero, il bonus +1 della abilità Protettore del tagliagole riporterebbe il grado di efficacia a limitato. Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per prendere +1 efficacia sulla sua azione. Per una tabella di esempio vedi Magnitudine. Non tutti i fattori si applicano in ogni situazione. Non devi fare un conto preciso ogni volta, usa i fattori per aiutarti a prendere una decisione, ma non sentirti vincolato. FATTORI DOMINANTI Se un fattore mette in ombra tutti gli altri, la parte che ha il vantaggio in quel fattore domina la situazione. Non importa avere una spada raffinata e un +1 di efficacia se si affrontano venti persone contemporaneamente. La loro scala domina la battaglia. Lo stesso principio si applica a situazioni “impossibili”. Lia vuole tirare giù la torre di guardia in pietra che i Chiodi d’Argento stanno usando come covo. Dichiara “uso il mio martello e Distruggo la torre una pietra alla volta! Ah! Ho tirato un Successo Critico! Efficacia superiore.” Ovviamente questo non è possibile. Una persona non può demolire una torre di pietra con un martello. È chiaramente ridicolo, ma si può valutare tramite i fattori se necessario. La torre è predominante in qualità, scala e potenza. A meno che questi fattori non siano in qualche modo bilanciati, l’efficacia di Lia è zero. Non importa quale sia il risultato del suo tiro azione, non avrà effetto. Questo concetto è utile per valutare altre situazioni molto difficili, ma fattibili. Mettiamo che Lia stia fronteggiando un demone. Vuole Schermire con spada e daga. Questo è simile alla situazione di prima. Anche con un Successo Critico il GM dice che avrebbe zero efficacia: “Se fai così la tua spada rimbalza sul cranio del demone.” Il GM quindi invita la giocatrice di Lia a ragionare su come bilanciare i fattori. Il demone ha una debolezza? Potrebbe giocare un flashback e ottenere un vantaggio sulla potenza, potrebbe bilanciare la scala chiamando altri alleati, ecc. I fattori di valutazione dell’efficacia sono un modo per codificare la situazione in una serie di punti chiave, tali per cui sia più facile discutere di cosa deve cambiare in fiction per ottenere l’effetto desiderato. LE CONSEGUENZE Quando un PG viene danneggiato da un effetto causato da un nemico o da una situazione pericolosa, si dice che sta subendo una conseguenza. Le conseguenze vanno di pari passo con l’efficacia. I PG modificano il mondo attorno a loro e soffrono le conseguenze dei rischi che si assumono per farlo.
  7. Quando c’è bisogno di tenere traccia di uno sforzo continuativo contro un ostacolo o segnare l’avvicinarsi di un pericolo imminente, si creano degli orologi: un orologio è un cerchio diviso in un certo numero di sezioni. Un giocatore sta cercando di intrufolarsi nella torre di guardia delle Giubbe Blu? Un orologio può rappresentare il livello di allerta delle guardie di pattuglia. Ogni volta che i PG subiscono una conseguenza da un successo parziale o un fallimento, si riempie un segmento, quando l'orologio è completato le guardie lanciano l’allarme. Generalmente, più l’ostacolo da superare è difficile più segmenti ci saranno nell’orologio. Un orologio per un ostacolo complesso ha 4 quadranti, per un ostacolo così grande da sembrare inaffrontabile sono 8 sezioni. Una via di mezzo è un orologio con 6 sezioni. Il grado di efficacia di ogni azione è usato per decidere quanti segmenti segnare (vedi Grado di Efficacia). È compito del GM segnare le sezioni per riflettere lo stato della situazione nel racconto. Se il PG sta rapidamente facendo successi e azioni verso l’obiettivo allora va spesso segnato l’orologio corrispondente. Non tutte le situazioni e gli ostacoli richiedono un orologio. Gli orologi si usano per tenere traccia di situazioni complesse, con diversi livelli o che richiedono di essere seguite su un tempo più lungo (per esempio un’indagine per trovare un nascondiglio segreto che si svolge su più sere, tra un colpo e l’altro). Se un problema si può risolvere con un singolo tiro azione non c'è bisogno di un orologio. Esempi di orologi Orologi pericolo Un orologio di pericolo rappresenta un pericolo crescente. Per esempio il sospetto montante durante un tentativo di seduzione, la vicinanza degli inseguitori durante un inseguimento, o il livello di allerta della pattuglia. In questo caso quando ci sono complicazioni, il GM segna una, due, o tre sezioni finché il pericolo non si manifesta: le guardie raggiungono gli intrusi, gli allarmi vengono attivati, vengono liberati i mastini, ecc. (Vedi Conseguenze) Orologi gara Si creano due orologi gara in opposizione per rappresentare una corsa, una gara. I PG potrebbero avere un orologio chiamato “Fuga” mentre le Giubbe Blu potrebbero avere l’orologio “Mettere all’angolo”. Se i PG completano il loro orologio prima che lo completino le Giubbe Blu allora riescono a scappare. Viceversa se viene prima completato “Mettere all’angolo” sono intrappolati e non possono proseguire la fuga. Questi orologi potrebbero anche venire completati contemporaneamente, in questo caso entrambi gli orologi hanno successo ed entrambi gli ostacoli sono superati. È importante quindi non mettere obiettivi mutuamente esclusivi. Nel nostro esempio se entrambi completano gli orologi allo stesso momento i PG riescono a fuggire fino al loro rifugio, ma le Giubbe Blu sono fuori che ne circondano il perimetro. orologi collegati gli orologi collegati si sbloccano solo una volta che orologi precedenti sono stati riempiti per gestire eventi concatenati o propedeutici tra di loro. Per esempio il GM potrebbe creare l’orologio “In trappola” collegato all’orologio “Allarme”. Quando combatti un guerriero veterano potresti dover superare l’orologio “Difesa” prima di poter affrontare l’orologio “Vulnerabile” e batterlo. orologi missione Un orologio missione rappresenta una finestra di opportunità disponibile per completare una missione urgente. Se il conto alla rovescia è concluso la missione non è più fattibile, cambiano gli obiettivi, il bersaglio scappa, ecc. orologi tiro alla fune gli orologi tiro alla fune possono essere riempiti e svuotati dagli eventi per rappresentare una situazione tira e molla. Potresti creare un orologio “Rivoluzione!” che indica il livello di frustrazione dei rifugiati di Doskvol e quanto manca alla loro rivolta in protesta al loro trattamento. Alcuni eventi riempiranno sezioni, per esempio un licenziamento ingiusto, altri li svuoteranno, come un gesto di pace da parte delle autorità. Questi orologi sono ottimi anche per mostrare una guerra di territorio tra due bande o fazioni. orologi progressivi gli orologi progressivi possono essere utili per monitorare l’avanzamento di progetti a lungo termine, tipicamente gestiti durante la fase di downtime (Vedi Downtime). Alcuni progetti hanno bisogno di tempo. Un progetto a lungo termine basilare (per esempio Armeggiare per migliorare un dispositivo) sono otto sezioni. Un progetto veramente a lungo termine (per esempio creare una nuova droga specializzata) può essere due, tre o anche quattro orologi, per rappresentare le fasi di sviluppo, testing e completamento. Un orologio progressivo è anche un modo per gestire obiettivi particolari, quelli per esempio che provano a circumnavigare le regole del gioco o i presupposti dell’ambientazione. Per esempio, di default nel gioco, i traumi sono permanenti. Un giocatore però potrebbe voler provare a costruire un oggetto che prenda le energie spirituali del trauma e le rimetta nei campi di energia che circondano Doskvol, riducendo il Trauma e liberando spiriti inferociti. Sarà un processo lungo e pericoloso preparare tutto ciò che serve per iniziare e lavorare su un progetto come questo, ma la gamma di possibilità che possono essere intraprese è quasi illimitata, fintanto che l’intero gruppo di gioco è interessato a questa direzione e la trova plausibile. orologi fazione Ogni fazione ha un obiettivo a lungo termine. Quando i PG sono nella fase di downtime, il GM avanza gli orologi delle fazioni che sono state coinvolte dalle azioni dei PG. In questo modo si riflette che il mondo attorno ai personaggi è dinamico e che le loro azioni cambiano le cose, modificando la situazione in città e creando nuove sfide e opportunità. I PG potrebbero anche influenzare direttamente gli orologi delle fazioni dei PNG, basandosi sulle missioni e colpi che compiono. Discuti di come gli obiettivi noti di altre fazioni potrebbero essere stati aiutati od ostacolati dalle operazioni dei PG, che fosse loro intenzione o meno interferire. Esempi di OROLOGI IN GIOCO Infiltrarsi a Casa Strangford I furfanti stanno entrando di soppiatto nella casa di Lord Strangford per rubare il suo registro personale (dove tiene le mappe segrete e i metodi di caccia della sua nave per la caccia dei Leviatani, che con il giusto acquirente valgono una piccola fortuna). Il GM crea un orologio per segnare il livello di guardia dello staff personale del Lord e delle sue guardie del corpo. Fa un orologio da 4 quadranti, è una casa singola, non una tenuta a perdita d’occhio, basta poco per destare attenzione. Durante l’operazione, Silver tira Sgattaiolare per attraversare il primo piano e ottiene 5. Riesce a superare il primo piano, ma come conseguenza il GM segna una sezione: lo staff in cucina sente un rumore, ma non sono addestrati, quindi l’efficacia è limitata. Più tardi, quando Cross tira 2 su un’azione disperata per passare inosservato nella suite privata di Strangford, il GM riempie tre segmenti: le guardie del corpo sono attente e addestrate, l’orologio è pieno. Quando Cross entra nella camera viene assalito da una delle guardie mentre l’altra inizia a scortare Strangford (e il suo prezioso registro!) verso l’uscita sul retro. Assalto alle Fusciacche Rosse I furfanti attaccano il Covo delle Fusciacche Rosse in uno scontro finale che determinerà il controllo del mercato della droga di Crow’s Foot. Il GM crea orologi per mostrare le forze di ogni gruppo. Il GM segna nei quadranti lo status delle forze e del morale delle due fazioni man mano che vengono scambiati i colpi. Quando un orologio viene riempito il relativo gruppo ha raggiunto il punto di rottura: come reagiscono i suoi membri? Scappano, si arrendono o cadono preda di una rabbia suicida?
  8. Le possessioni in genere portano alla follia e alla morte gli esseri umani; i Sussurri sono più resistenti alla possessione, questo e il fatto che Setarra si manifesti ad intermittenza potrebbe spiegare perché Talitha sia sopravvissuta così a lungo. Mi chiedo perché tu abbia scelto di far possedere il personaggio da due entità, un demone e uno spettro. Quale è la funzione di Nyryx nella storia? Hai pensato di fare di Talitha una specie di magnete spirituale?
  9. I PG in Blades in the Dark hanno una speciale riserva di coraggio e fortuna che si chiama stress. Quando subiscono una conseguenza che non intendono accettare, possono decidere di prendere stress. Il GM stabilisce un costo per resistere, a cui dovrai sottrarre il risultato ottenuto dal tiro resistenza per sapere quanto stress accumulerai. Durante un accoltellamento, il personaggio di Daniele, Cross, viene ferito al petto. Daniele tira la sua Prestanza per provare a resistere e ottiene 2. Gli costa 6 di stress, meno 2 (il valore del tiro) per resistere alle conseguenze. Daniele segna 4 stress e descrive come Cross sopravvive. Il GM decide che il danno è ridotto, non evitato, Cross subisce un danno di livello 2 “Ferita al Petto” invece di un danno di livello 3 “Polmone Perforato”. SPINGERSI AL LIMITE Puoi usare lo stress anche quando decidi di metterti sotto pressione per ottenere un risultato ancora migliore. Per ogni beneficio che scegli tra quelli indicati, prendi 2 stress (puoi scegliere più benefici diversi, ma ognuno può essere applicato una sola volta per tiro azione). Aggiungi 1 dado (+1d) al tuo tiro (può essere aggiunto a un qualsiasi tiro in cui ti potrebbe servire un vantaggio aggiuntivo). Aggiungi +1 al tuo grado di efficacia (Vedi Efficacia). Agisci quando sei incapacitato (Vedi Conseguenze e Danno). L’abilità di spingerti per un +1d significa che finché hai stress da bruciare avrai sempre la possibilità di tirare con 1d. Anche 1d ti dà un 50/50 di possibilità di avere successo. Questo fa parte del concetto di “fortuna della canaglia” in gioco. Anche in una pessima situazione, provando a fare qualcosa per cui non hai esperienza o addestramento, puoi trovare dentro di te le risorse per provare a darti una possibilità (una possibilità migliore di tirare 2d e prendere il valore più basso quando hai valore zero nell’azione). TRAUMA Quando un PG segna la sua ultima casella stress, subisce un livello di Trauma. Quando subisce un trauma, segna una condizione traumatica, come Freddo, Avventato, Instabile, ecc. Quando subisce un Trauma, il personaggio esce dall’azione. Che sia presunto morto o abbandoni il conflitto, tornerà solo alla fine, scosso e sfinito. Quando ritorna ha zero stress e il suo vizio è stato soddisfatto per il prossimo downtime (vedi Vizio). Condizioni traumatiche Le condizioni traumatiche sono permanenti. La personalità del personaggio cambia nel modo indicato dalla condizione. Il giocatore, se vuole, può anche usare questa nuova caratteristica per ottenere punti esperienza mettendola in gioco per complicare la vita del PG. Quando segna la sua quarta condizione traumatica il personaggio non può più continuare con le sue audaci avventure. Il personaggio esce del giro, inizierà una nuova vita, oppure viene mandato in prigione come capro espiatorio della banda (vedi Uscire dal Giro e Incarcerazione). Avventato: hai poco riguardo per l’incolumità tua o degli altri. Crudele: cerchi ogni opportunità per fare del male alle persone, anche senza un buon motivo. Freddo: non vieni mosso da sentimenti o legami sociali. Instabile: il tuo stato emotivo è volatile. Puoi da un momento all’altro diventare rabbioso o cadere in uno stato di disperazione, agisci impulsivamente o ti paralizzi. Ossessionato: sei fissato solo da una cosa, come un’attività, una persona, un’ideologia. Paranoico: vedi il pericolo in ogni angolo, non ti puoi fidare di nessuno. Rammollito: hai perso il tocco, sei diventato sentimentale, passivo, gentile. Tormentato: sei spesso perso in sogni, o incubi, a occhi aperti, rivivendo orrori passati e vedendo cose. Il giocatore può mettere in gioco le condizioni quanto vuole. Possono completamente trasformare il personaggio o avere un impatto minimo, sta a lui. Più si mette in gioco il trauma permettendo alla condizione di mettere il PG nei casini, più punti esperienza (PE) si guadagnano (vedi Avanzamento). STRESS E SOPRANNATURALE Un incontro ravvicinato con uno spettro o un demone può essere un’esperienza angosciante. Di default l’effetto è di venire paralizzati dalla paura o andare nel panico e fuggire. Un PG può scegliere se rimanere paralizzato o fare un tiro resistenza su Risolutezza per ignorare l’effetto. I PG che sono stati molto a contatto con gli spiriti, per esempio i Sussurri e gli occultisti, sono meno soggetti a queste conseguenze e vanno nel panico solo davanti a entità straordinariamente potenti. Venire posseduti da uno spirito infligge un livello di Trauma alla fine di ogni settimana. Una volta che il corpo del personaggio posseduto ha subito il quarto livello di Trauma non è più in grado di sostenere la vita. Lo spirito che lo possiede può legarsi ai resti del personaggio (diventando un vampiro) o abbandonarlo per cercare un nuovo ospite. Orrori soggioganti (come la manifestazione fisica di un dio dimenticato) possono infliggere effetti simili di paralisi o fuga a chi se li ritrova davanti, e anche danni ulteriori. Puoi scegliere di resistere anche a questo tipo di effetto. Quando contempli il glorioso orrore della nuvola della sventura, rimani bloccato mentre ti avvolge e senti il desiderio di abbeverarti della sua essenza nera.
  10. Ci sono 12 azioni nel gioco che i PG possono usare per superare gli ostacoli che incontrano. Ogni azione ha un valore da zero a 4, mostrato sulla scheda con dei pallini, che indica quanti dadi vanno tirati quando viene usata per un tiro azione. I valori di azione non indicano necessariamente il livello di abilità o di addestramento di un personaggio, sei sempre libero di descrivere come il tuo personaggio svolge l’azione in base a che tipo di persona è. Magari il tuo personaggio è bravo a Comandare perché ha un’espressione ferma e inquietante, mentre un altro personaggio urla ordini e intimidisce le persone con il suo fare militaresco. È il giocatore a scegliere quale azione compie un personaggio, descrivendo che cosa fa. Alcune azioni possono essere poco adatte per una situazione e saranno meno efficaci o potrebbero mettere in maggiore difficoltà il personaggio, ma possono essere comunque tentate. Quando descrivi una azione, fai un tiro azione per vedere il risultato. Le Azioni ************* Armeggiare Armonizzare Cacciare Comandare Destreggiarsi Distruggere Manipolare Schermire Sgattaiolare Socializzare Sondare Studiare ***************** TIRO AZIONE e POSIZIONE del personaggio Fai un tiro azione quando il tuo personaggio fa qualcosa di potenzialmente rischioso. Il possibile risultato del tiro azione dipende dal risultato dei dadi e dalla posizione del tuo personaggio. Ci sono tre posizioni: controllata, rischiosa e disperata. Se sei in una posizione controllata, le possibili conseguenze NEGATIVE sono meno serie. Se la posizione è disperata, le conseguenze possono essere gravi. Se sei a metà strada allora è rischiosa, di solito è considerata la posizione di partenza standard per la maggior parte delle azioni. ***************** ATTRIBUTI E LORO VALORE Le azioni sono raggruppate in tre attributi: Intuito, Prestanza e Risolutezza. Ogni attributo ha un valore (da zero a 4) che indica quanti dadi puoi tirare quando lo stai usando. Intuito è relativo ad azioni che richiedono uno sforzo mentale, Prestanza copre la sfera della fisicità, Risolutezza invece si concentra su azioni di tipo relazionale. Il valore di ogni attributo è la somma di tutti i pallini nella prima colonna sotto l’attributo. Più un personaggio è sviluppato in un particolare set di azioni, migliore sarà il valore dell’attributo. Il valore degli attributi viene usato per i tiri per resistere alle conseguenze negative. TIRO RESISTENZA Ogni attributo serve per resistere a diversi tipi di pericolo. Se, per esempio, vieni accoltellato, resisti al danno fisico con il tuo valore di Prestanza. I tiri per resistere hanno sempre successo: riduci o eviti una conseguenza negativa, e più alto è il tiro meno stress ti costa resistere al pericolo. Quando il nemico è in una posizione di considerevole vantaggio, devi fare un tiro resistenza prima di poter fare il tuo tiro azione. Per esempio, se stai duellando con una campionessa di spada, ti disarma prima che tu possa colpire. Devi fare un tiro resistenza per non perdere la presa sulla tua lama se vuoi attaccarla. Se incontri uno spettro potente e vuoi fare un tiro di Armonizzare per controllare le sue azioni, devi prima resistere alla sua possessione. Il GM giudica il livello di minaccia del nemico e usa questi tiri per mostrare la capacità e superiorità di nemici particolarmente pericolosi.
  11. Be' mentre aspettiamo che -e se- Bellero si rifaccia vivo non ho niente in contrario a lavorare sulle tue idee Maiden. Nel frattempo integro anche il materiale di supporto (che serve anche a me). Dimmi se hai bisogno di aiuto con la scheda. E attendo il background del personaggio.
  12. Bene. Parliamo del culto, se l'idea della setta di cultisti andrà in porto. Avresti intenzione di generare casualmente un dio dimenticato usando le tavole del manuale, creare tu qualcosa di personale o usare un approccio ibrido?
  13. Massima libertà come dicevo. Sentiamo cosa ne pensa Bellerofonte, se vuole unirsi. Sembrava interessato. Volete fare un gruppo da due o cerchiamo un altro paio di giocatori?
  14. Liberissimi di fare quello che volete. Andiamo di full sandbox qui. Ma spostiamo tutti i discorsi nel topic di servizio.
  15. Bene Maiden, che personaggio avevi in mente? Ne hai già uno pronto?
  16. Dai diamanti non nasce niente, dal letame crescono i gang stars!
  17. https://www.forgedinthedark.it/blades-in-the-dark-risorse Qui potete scaricare le schede per giocare come pdf editabili, e il kit del giocatore con un riassunto delle regole e la mappa di massima di Doskwall. https://www.dnddiceroller.com/ Un pratico tiratore di lanci online per gestire i propri tiri giocatore (basta copiare ed incollare il risultato dei tiri nel topic di gioco racchiudendolo in un tag spoiler).
  18. Blades in the Dark ha una struttura di gioco divisa in quattro parti. Di base si è in gioco libero, i personaggi parlano tra di loro, si muovono dentro Doskvol, agiscono e tirano i dadi. Quando il gruppo è pronto sceglie un bersaglio per la prossima operazione criminale e poi il tipo di piano mettere in atto. Questo attiva il tiro di ingaggio che stabilisce la situazione iniziale del colpo. Dopo questo tiro il gioco passa alla fase del colpo. Durante il colpo i PG giocano il piano stabilito, non servirà che sia eccessivamente dettagliato, poiché potranno affidarsi alla meccanica del flashback con il quale sarà possibile approfondire a cosa e come si sono preparati i PG. Quando il colpo è finito il gioco passa alla fase di downtime. Durante il downtime il GM attiva i sistemi di ricompensa, sospetto e coinvolgimenti, per determinare le ripercussioni del colpo. Dopo, ogni PG può fare le sue attività libere, per esempio indulgere ai vizi per rimuovere lo stress oppure portare avanti progetti a lungo termine. Quando tutte le attività di downtime sono state risolte, il gioco torna in modalità libera e si ricomincia il ciclo. Le fasi sono modelli concettuali utili a organizzare il gioco, non consideratele imposizioni rigide che limitano le opzioni, spesso si amalgamano tra di loro. Pensate a ogni fase come a una lista di opzioni che servono a ottenere qualcosa di specifico, ogni fase infatti ha i suoi obiettivi e i suoi strumenti ideali. Durante il gioco libero si procede fluidamente, potete decidere di mostrare gli eventi in dettaglio oppure di fare dei tagli, saltando nel tempo e nello spazio; i personaggi possono dividersi in luoghi e momenti diversi, per fare cose differenti a loro piacimento. Nel momento in cui si passa al colpo siete invece molto più focalizzati, la telecamera si sposta per mostrare ogni dettaglio dell’azione, ogni ostacolo e sfida. I giocatori possono servirsi dei flashback per fare un’elisione temporale e aggiungere dettagli riguardo la preparazione del colpo. Nella fase di downtime invece, la pressione si allenta. I PG sono al sicuro e possono godersi un breve attimo di tregua dal pericolo, per recuperare le forze e riorganizzarsi prima di gettarsi nuovamente nel ciclo di gioco.
  19. Blades in the Dark usa dadi a sei facce. Tirate il numero di dadi di volta in volta indicato e prendete l’unico risultato più alto. Se hai più di un dado con valore 6 allora è un Successo Critico: ottieni tutto quello che volevi e qualcosa di più. Se il dado con il risultato più alto ha valore 6 è un Successo Pieno: le cose vanno esattamente come volevi. Se il dado con il risultato più alto ha valore 4 o 5 è un Successo Parziale: riesci a fare quello che ti eri prefissato ma ci sono conseguenze come problemi, danno, efficacia ridotta, ecc. Se il dado con il risultato più alto ha valore da 1 a 3 è un Fallimento: le cose non vanno per niente bene. Molto probabilmente non solo non ottieni il tuo obiettivo, ma soffri anche delle complicazioni. Se a causa di effetti ti dovessi trovare a tirare zero dadi (o un numero negativo degli stessi), tira invece due dadi e prendi il risultato più basso. Non puoi ottenere un Successo Critico quando hai zero dadi. Tutti i tiri di dado nel gioco sono variazioni di questo formato. Il risultato più comune con questo sistema è il Successo Parziale (4 o 5). Questo significa che i vostri personaggi di solito riescono a ottenere quello che vogliono, ma a un costo: difficilmente usciranno puliti dalle situazioni in cui si vanno a infilare. Blades in the Dark è un gioco che parla di personaggi che partono sfavoriti e stanno affrontando qualcosa più grande di loro. I tiri di dado e le meccaniche vogliono rinforzare il concetto facendo spesso ottenere un successo parziale. Questa è una cosa positiva! È quando succedono guai che ci si diverte con il gioco. Per decidere quanti dadi devi tirare (creare il pool) considera il tratto che stai mettendo in gioco (per esempio l’azione Sgattaiolare, l’attributo Prestanza o il Rango della banda) e prendi tanti dadi quanto è il suo valore. Solitamente avrai da 1 a 4 dadi. Anche un solo dado non è male, hai un 50% di probabilità di avere successo. I tratti più comuni che userai sono le azioni dei PG. Un giocatore può tirare i dadi del suo valore di azione Schermire quando combatte un nemico, per esempio. Ci sono quattro tipi di tiro che che userai frequentemente: tiro azione. Quando un PG prova a fare un’azione rischiosa o difficile, tiri per vedere cosa succede. Le azioni, la loro efficacia e le conseguenze sono il motore principale che porta avanti il gioco. tiro di downtime. Quando i PG hanno downtime dopo un colpo, possono svolgere diverse attività in relativa sicurezza. Possono fare tiri di downtime per vedere quanto riescono a concludere. tiro sorte. Il GM può fare dei tiri quando preferisce non prendere da solo una decisione, ma lasciare qualcosa al caso. Quanto è leale questo PNG? Quanto delle prove viene perso nell’incendio prima che le Giubbe Blu sfondino la porta? tiro resistenza. Un giocatore può fare un tiro resistenza quando il suo personaggio deve subire delle conseguenze che non vuole accettare. Il tiro determina quanto stress il personaggio subisce per ridurre la gravità di una conseguenza. Resisti alla conseguenza danno “Gamba rotta” e ora è solo un danno “Caviglia slogata”.
  20. I protagonisti stanno cercando di portare la propria banda, un gruppo sgangherato di filibustieri, a diventare un’organizzazione criminale con un suo territorio stabilito e riconosciuto. Per farlo commettono varie azioni illegali su commissione, pianificano missioni diaboliche e stringono alleanze cercando di rimanere un passo avanti alla legge. Ci sono diverse tipologie di personaggi tra cui scegliere, ognuna delle quali rappresenta un approccio diverso alla vita criminale: Guanti: manipolatori e spie. Nebbie: furtivi infiltratori. Ragni: tessitori di intrighi. Sanguisughe: alchimisti e sabotatori. Segugi: letali cecchini e inseguitori. Sussurri: adepti dell’arcano. Tagliagole: minacciosi combattenti. LA BANDA Oltre ai personaggi dovete anche creare la banda, decidendo che tipo di imprese criminali siete interessati a esplorare. La banda ha una “scheda del personaggio” simile a quella dei giocatori. Assassini: venite ingaggiati per omicidi su commissione. Avvoltoi: vendete prodotti illegali. Bravi: siete teppisti ed estorsori. Cultisti: agite per servire un dio dimenticato. Ombre: siete un gruppo di ladri e spie. Trafficanti: trasportate merce di contrabbando. Scegliere un tipo di banda non è vincolante, potete nel corso del gioco fare colpi di diversa natura, ma vi aiuta a concentrarvi su uno stile di gioco e tipo di azione.
  21. Anche se non ho avuto il piacere di conoscerlo, sapere che è stato il fondatore di questa importante e bellissima realtà che frequento da anni, e a cui ormai sono affezionato, mi riempie di gratitudine nei suoi confronti. Ha avuto la possibilità di vedere la sua associazione crescere e divenire un punto di riferimento nazionale per il GDR. Non è certo poco e credo ne sia stato giustamente orgoglioso. Lascia una ricca eredità dietro di lui che spero gli sopravviva a lungo e sappia celebrare il suo contributo fondamentale.
  22. Il trailer deponeva bene! Per la serie canaglie cazzone e simpatiche alla fine fanno la cosa giusta e salvano il mondo. Idea vecchia (sopratutto dopo i Guardiani della Galassia), ma se fanno bene il compitino a casa alla fine funziona sempre.
  23. Io ho divorato il manuale. Il sistema di gioco è snello, innovativo, pieno di trovate eccellenti; l'ambientazione è originale e intrigante. Non mi intrippavo così dai tempi d'oro del Mondo di Tenebra. Sicuramente è uno dei migliori -se non il migliore- GDR degli ultimi anni. Ah, ovviamente se in futuro dovessero servire giocatori anche io mi candido.
  24. sono piuttosto scettico su questo punto. L'idea del personaggio coltellino svizzero che si adatta ad ogni situazione cambiando quello che indossa non mi convince per un sacco di motivi, ma sopratutto perché rompe con i ruoli dell'organizzazione. Inoltre il ruolo aiuta molto nella definizione del personaggio; poterli cambiare tutti vuol dire, alla fine, non essere niente di definito. Che questo sangue dei tiranni voglia portare la "fluidità" nei tradizionali ruoli del gdr di fatto distruggendoli/destrutturandoli? Ah, che sottile malizia! A me sembra una pessima idea.
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