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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Si, ci ho messo anche un riassunto delle regole principali
  2. Il sito dovrebbe contenere tutte le informazioni necessarie per giocare. Se avete dubbi, chiedete pure qui. Dato che, almeno inizialmente, giocherete separati, potete prendervi tutto il tempo che volete per studiare i personaggi (che è una parte importantissima). Quindi fate pure senza fretta.
  3. Prenditi il tempo che vuoi per studiare il sito, ci sono parecchie informazioni e spunti interessanti lì: cose che dovresti sapere. Compila la scheda pbf seguendo la procedura guidata e scrivi BG ed informazioni aggiuntive da un'altra parte. Poi ci lavoriamo assieme ,-)
  4. Per chi fosse interessato a provare l'ambientazione, sto provando a lanciare una Cronaca.
  5. Dunque, è un progetto su cui lavoro da un po'. Ora, come sempre, mi servono solo delle vittim... *coff* dei giocatori .-D Si tratta di una iniziativa pensata per far provare questa interessante ambientazione anche ai non veterani del Mondo di Tenebra. Qui c'è un articolo introduttivo al mondo dei demoni del MdT. Qui un sito da me creato per permettere anche a giocatori alla prima esperienza di partecipare. La Cronaca è ambientata nella Tokyo contemporanea e i giocatori sono angeli caduti scappati da poco dall'inferno. Ogni giocatore avrà la sua linea narrativa, ma c'è la possibilità che le storie si intreccino. Si tratta di uno scenario con tematiche adulte e di tipo "libero", ovvero che cerca di lasciare ai giocatori grande libertà di azione. Ci sono alcuni eventi stabiliti e altri collegabili solo a particolari pre-condizioni, ma le scelte dei personaggi possono modificare radicalmente la storia portandola in direzioni impreviste. Solo per dirne una c'è il rischio che i personaggi si ritrovino schierati su fronti opposti e quindi esiste la possibilità di scontri fra giocatori. Se ciò si verificasse, siete liberi di collaborare o ammazzarvi (anche se vorrei una motivazione gdr in entrambi i casi). La grande libertà di azione comporta casini inerarrabili in cui potreste cacciarvi (lo scenario NON è bilanciato) a causa di scelte sbagliate o della vostra poco accorta condotta di gioco >_<' Il mio consiglio è cercare di essere intelligenti e se le cose si mettono male... scappate, sciocchi! A meno che non siate un Diavolo Namaru, ovvio. Perché non dimenticate mai: anche se esseri immortali ed eterni, gli ospiti mortali che possedete possono essere uccisi...
  6. Già. Complimenti per lo sfoggio di erudizione.. ornitologica! .-D
  7. Verissimo, esistono tantissime entità "demoniache" nel mondo di tenebra, tutte nate in modo diverso, ma i Caduti sono una categoria a parte. Credo sia abbastanza saggio non mischiare troppo le cose. E comunque nelle Shadowlands in teoria possono finirci anche garou, vampiri, maghi... insomma, volendo, le possibilità di cross-over ci sono pure lì .-D
  8. è la stessa idea che sta dietro il paesaggio della near umbra dei garou. Lì però gli edifici nuovi possono essere assenti o molto deboli perché il loro spirito deve ancora rafforzarsi. Edifici vecchi, ma spiritualmente importanti, invece possono sopravvivere nell'umbra anche se la loro controparte fisica è stata distrutta. Comunque mi sto chiarendo alcune cose, anche se fa strano che i Caduti, con i loro poteri e la loro conoscenza del Creato, possano spostarsi solo fra alcune realtà e non altre. Cercando di razionalizzare questo sono arrivato alla conclusione che le altre dimensioni devono essere nate quando loro erano nell'Abisso, perciò le ignorano. E probabilmente sono interessati quasi esclusivamente al mondo degli uomini con le due sole notevoli eccezioni degli Halaku che, intrattenendo rapporti con le anime dei defunti, hanno legami con le Shadowlands e (moolto raramente e solo ai massimi livelli) Stygia e gli Annunaki, che aprendo in continuazione porte sovrannaturali con i loro Sentieri devono ad un certo punto aver scoperto per caso le Terre delle Ombre: hanno visto che potevano essere utili per nasconderci le cose e perciò hanno istituzionalizzato l'evocazione apposita nella Sapienza della loro Casata. Grazie per il confronto, mi ha aiutato molto a capire gli ambiti di azione dei Caduti.
  9. Grazie per le informazioni. Non ho una buona conoscenza degli Spettri perciò per me è facile confondermi. Credevo che le Shadowlands degli Spettri fossero un reame della (o oltre) la Deep Umbra. La Penombra invece, per me che sono nato mondotenebrianamente (brrr...) parlando con i Mannari, credevo fosse la near umbra dei Garou che c'entra poco con la descrizione delle Shadowlands (in una tutto è spiritualmente vivo, mentre nelle SL è tutto morto, in rovina, tira un vento che ti strappa l'anima ecc... (che poi vorrei sapere perché? Se anche gli edifici hanno uno spirito, come fanno ad apparire nel mondo fisico, essere vivi nel mondo dei Garou e morti in quello degli Spettri?) Ricordo che in un manuale si diceva proprio che i Garou nell'Umbra a volte potevano scorgere le anime dei defunti che attraversavano l'Umbra superficiale per sparire, non si sa dove, in quella profonda (diretti a Stygia suppongo). Quindi, se ho ben capito, le Shadowlands sono separate dall'Umbra che visitano i Garou. Loro non le visitano quasi mai, come i Caduti non visitano mai l'umbra dei Garou. Si tratterebbe di una dimensione di stazionamento/passaggio per le anime dei defunti che per qualche ragione premono per tornare nel mondo fisico e ancora non si sono inabissate verso Stygia? Stygia è un reame creato dagli Halaku come rifugio sicuro per le anime, non le Shadowlands che infatti non li accoglie molto bene (persino i demoni rischiano di vedersi l'anima strappata dal corpo lì). A questo punto però mi chiedo perché gli Halaku non possano recarsi proprio a Stygia visto che le Shadowlands sono a loro terribilmente ostili. O forse la risposta è che hanno così paura che Dio trovi Stygia che nascondono molto bene tale segreto. Probabilmente pochissimi di loro sanno che esiste e come raggiungerla. Uno degli ultimi livelli della loro Sapienza dei Sentieri apre passaggi nelle Shadowlands. Visto che devono bucare il Guanto e tutto il resto, mi pareva strano sbucassero solo lì. Quindi, ricapitolando, al di fuori delle Shadowlands e forse, molto più raramente, di Stygia (credo di aver capito che il gran capoccia degli Halaku qualche volta è intervenuto nella sua storia), i demoni non mettono mai piede in altre zone dell'Umbra esatto?
  10. Sto scrivendo una cronaca per i Caduti, ho dei dubbi sulle dimensioni ultraterrene del Mondo di Tenebra e mi piacerebbe sentire altri pareri. Dunque dall'ambientazione sappiamo che c'è il nostro mondo fisico e poi, in una struttura "a cipolla" una serie di altre realtà grossolanamente divisibili nell'Umbra (il mondo spirituale) e quello dei morti (il Reame delle Ombre o come lo volete chiamare voi). Questo è avvolto dalla Tempesta e sotto di lui c'è lo sterminato Oblio e l'Abisso (l'inferno dei Caduti). Non ho capito bene se l'Abisso è sotto l'Oblio (o magari l'Oblio degli Spettri è l'Abisso dei Caduti... potrebbe pure essere) o quando scappano, i demoni bucano direttamente la Tempesta e tornano sparati sulla Terra. Comunque sia non è questo il mio vero dilemma. I Caduti, o meglio gli Angeli della Morte/Uccisori Halaku, hanno creato il mondo degli Spettri per custodirci "in sicurezza" le anime degli umani che si sono ribellati a Dio assieme a loro durante la Caduta (praticamente tutti), perché se ci mettevano le mani sopra gli angeli lealisti.. non si capisce bene cosa possano fargli (distruggerle, probabilmente) ma secondo i demoni non è una cosa bella. Ora i demoni hanno certe Sapienze, alcuni poteri, che gli permettono di "evadere" dal mondo fisico, sia pure per poco tempo. Quando usano alcune evocazioni della Sapienza dei Sentieri e dei Reami raggiungono direttamente il mondo degli Spettri, dico bene? Chiedo perché la descrizione che ne dà il manuale può far sorgere qualche dubbio. Dice ad esempio che qui si possono incontrare facilmente gli Spettri intenti a farsi gli affari loro (che invece dovrebbero essere solo di passaggio nell'Umbra), ma poi spiega che il paesaggio ricalca quello del mondo fisico, un po' come accade nell'Umbra, e come invece NON accade nel mondo degli Spettri che dovrebbe presentare una geografia completamente differente, se non erro. Quindi che dimensione è? Quando superano la barriera i demoni vanno direttamente nel mondo Spettrale senza passare per l'Umbra? Sarebbe comprensibile per la Sapienza dei Reami degli Halaku visto che è roba fatta da loro, ma perché un Annunaki esperto in Sentieri non dovrebbe infilarsi nell'Umbra invece? Un Uccisore interagisce solo con le anime degli umani morti o può avere rapporti anche con gli altri spiriti?
  11. Non ho resistito .-D Bella recensione, approfondita e con le doverose comparazioni. Secondo me rimane il fatto che la nuova linea è stata un passo falso. A parte essere nata malissimo era naturale avrebbe scontentato praticamente tutti. Ora ha più senso ed è giocabile? Bene. Ma perché un veterano del Mondo di Tenebra dovrebbe oggi spendere altre vagonate di soldi in manuali per giocare un prodotto tutto sommato simile a quello che probabilmente ancora ama ed usa con soddisfazione? Per chi si avvicina al Mondo di Tenebra per la prima volta probabilmente è diverso. Requiem potrebbe piacere. Però niente mi leva dalla testa che nel cambio di generazione si perda qualcosa più che guadagnarla.
  12. Buono a sapersi ma, comunque la vedi, un pasticcio. Ricordo che avevano lasciato i lanci d10 in effetti, ma cambiato molte regole, e pure quello non mi era piaciuto. Era sempre cercare di mettere il piede in due staffe e scontentare tutti come hai fatto notare tu. Il Vecchio Mondo poteva avere tanti difetti, ma alla fine l'aria di mistero, di incertezza, permetteva al Narratore di giostrarsi, scegliere quello che più gli piaceva da inserire nelle partite. Le imprecisioni c'erano, potevano dare fastidio, ma i master potevano gestirle. Non sono mai stato sostenitore delle regole scritte nella pietra, e infatti nelle mie partite come Narratore non mi faccio scrupolo di "aggiustarle" quando lo ritengo giusto. Anche qui, sensibilità personale. Ma ho notato che nel Vecchio Mondo c'è questa forte idea di DESTINO, di direzione, che sparisce completamente nelle Cronache. Quello che tu chiami sapore anni '90 in realtà conferisce una tensione narrativa e drammatica fantastica che le Cronache si sognano. I vecchi Mannari sanno che l'Apocalisse sta arrivando, che non possono evitarla e che probabilmente sarà la loro fine, ma non possono fare altro che combattere in una guerra disperata. I Maghi che la magia sta morendo, la Realtà li sta schiacciando, e non possono che cercare l'Ascensione come un naufrago un salvagente in mezzo alla tempesta. Tutti affrontano minacce apocalittiche, metafisiche persino. Un profondo senso di perdita permea qualunque cosa ed è bellissimo perché conferisce uno slancio drammatico ed eroico ai personaggi. Tutto questo si perde nelle Cronache. Sostituito da che cosa? Bah.
  13. Figurati, mi piace parlare con altri appassionati! Esatto, a volte si tratta di opinioni e gusti personali. Io le espansioni ai manuali base delle Cronache non li ho toccati e magari è come dici tu, migliorano le cose. Uno degli aspetti che mi avevano fatto più storcere il naso erano i poteri che apparivano "nerfati" in entrambe le ambientazioni. I magi, i mannari (e tutti gli altri personaggi) del Mondo di Tenebra sono dotati di capacità fantastiche, ispirate, potenti e appaganti, quelli delle Cronache... meh! Quando sfogli i vecchi manuali leggi le descrizioni e pensi "un personaggio può fare QUESTO?! Diamine, VOGLIO giocarlo!" A confronto i personaggi delle Cronache sembrano pallide, patetiche imitazioni degli originali. Aggiungo che non ho mai capito l'utilità delle Cronache. Avrebbero potuto rilanciare il vecchio mondo piuttosto che è un arazzo complesso e affascinante (già, forse con il tempo era diventato TROPPO complesso?), continuare a far uscire le traduzioni mai fatte, le versioni dell'Anniversario. Invece hanno voluto prendere gli stessi personaggi e dargli una ambientazione molto simile nelle atmosfere, ma diversa. Rendendo il tutto meno convincente. Meglio sarebbe stato creare ambientazioni completamente nuove a questo punto. Perché un vecchio giocatore dovrebbe apprezzare le Cronache che sembrano una brutta copia dei prodotti passati?
  14. A me il "Nuovo Mondo di Tenebra" non ha convinto. Ho letto i nuovi manuali dei Mannari e dei Maghi e non mi sono piaciuti. Veste grafica e traduzione italiana a parte, le vecchie ambientazioni sono migliori ed hanno più fascino. Quindi non sono minimamente interessato alla nuova linea editoriale. Vedo l'enorme metaplot del vecchio mondo come una delle caratteristiche più suggestive del MdT. Vero che qualche sbavatura -con tutto quello che è stato scritto, a più mani e per anni- c'è, ma il pericolo di una ambientazione più centrale delle altre secondo me non esiste. In ultimo quello che il Mondo di Tenebra ti fa capire è che non esiste una sola realtà (i Maghi sono esemplari in questo senso): essa cambia a seconda di chi la osserva, di paradigmi, di quello in cui si crede. La Gaia dei mannari potrebbe essere Dio (in effetti entrambi appaiono deboli o assenti). Oppure "Dio" è semplicemente una delle entità "divine" che affollano il creato. La valenza e l'importanza di ogni elemento dipende solo dal contesto in cui lo si osserva. Il demone crede una cosa, il mannaro un'altra, e sono entrambe vere. Quindi no, almeno io non mi sono mai posto troppi problemi di coerenza e supremazia .-D
  15. Grazie. Ho in preparazione un PbF "aperto" per far assaggiare Demon a chiunque fosse interessato. Allo scopo sto facendo un sito di supporto con tutte le informazioni per chi si avvicina all'ambientazione per la prima volta. Si tratterà di uno scenario ambientato a Tokyo in cui ogni giocatore potrà farsi il suo Caduto e perseguire i suoi obiettivi, ma all'occorrenza potrebbe anche incontrare altri giocatori, alleandosi o scontrandosi con essi.
  16. Demon: The Fallen è un gioco di ruolo e un ambientazione di fantasia della linea World of Darkness della White Wolf Game Studio. I personaggi del gioco sono demoni; Angeli caduti che sono stati scacciati dal cielo per essersi schierati con Lucifero in una guerra di mille anni contro Dio. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE Visualizza articolo completo
  17. Prego. Non ho inventato nulla, ci sono dozzine di sistemi di gioco diversi lì fuori. Le meccanica a 3d6 ad esempio è usata da un gioco di ruolo chiamato GURPS, di cui esiste una versione gratuita (GURPS lite). Se sei curioso puoi reperirla in Rete.
  18. Esattamente. Facciamo l'esempio di un sistema basato sul lancio di 3 dadi a sei facce. L'abilità di un personaggio potrebbe oscillare, diciamo, da 0 a 20. In genere consideri i lanci che totalizzano 4 o meno come dei successi automatici (3 è un successo critico) e 17-18 come fallimenti automatici (18 fallimento critico). Fra i modificatori all'abilità durante una gara o un inseguimento metteresti eventuali bonus/malus per la macchina (è un modello veloce, un catorcio, tiene eccezionalmente la strada, guidi di notte ed hai i fari rotti, ecc), e per le condizioni ambientali (la strada è dissestata, tutta curve, cosparsa di olio, c'è la nebbia, manovra improvvisa, ecc..) Ovviamente bonus e malus possono annullarsi a vicenda. In questo sistema potresti decidere che il bilancio finale dei modificatori deve sempre oscillare al massimo da -4 a +4. Questo per non rendere troppo falsati i tiri, in un verso e nell'altro. I personaggi mettono alla prova la propria abilità sul tracciato. Nel caso di una drag race, di un testa a testa o di una corsa a cronometro si fa un tiro fra i diversi concorrenti che si fronteggiano. Per ognuno si calcolano i modificatori come al solito e si prova l'abilità. In questo caso però, considererai il livello di successo. Esempio pratico: due -o più- piloti si affrontano in una cronometro. "MAD" ha Guidare 18, ma la sua auto non è molto veloce (-1) e in più guida strafatto di crack (-4). La somma dei suoi modificatori sarebbe -5 all'abilità ma se hai stabilito che l'oscillazione massima è 4, MAD tira come se avesse Guidare 14. "MAX" dal canto suo ha Guidare 12, ma una macchina molto veloce (diciamo +3) e quindi deve tirare sotto 15. MAD fa 9 ai dadi MAX fa 11 Quindi entrambi sono riusciti nel tiro, ma MAD 14 - 9 = margine di successo 5 MAX 15 - 11 = margine di successo 4 MAD guida un filino meglio e vince di misura il confronto. Se MAX avesse tirato 4 (successo automatico) e MAD 3 (successo critico), MAD avrebbe vinto anche se con un margine uguale (perché un successo critico è sempre superiore, anche ad uno automatico). Se avessero pareggiato i margini sarebbero rimasti affiancati o avrebbero fatto lo stesso tempo ed in questo caso avresti ripetuto il tiro per stabilire se il turno successivo uno riesce a superare l'altro oppure per vedere chi veramente ha fatto il tempo migliore.
  19. Dipende molto dal sistema che scegli di adottare, ma è un errore caratterizzare i mezzi per il loro consumo, anche perché inseguimenti e corse clandestine in genere si svolgono in lassi di tempo relativamente brevi dove il carburante sicuramente non è una variabile determinante. In queste situazioni si tiene conto principalmente dell'abilità del pilota a cui si aggiugono dei modificatori (sia positivi che negativi) in base al mezzo usato a ad altre situazioni ambientali. Le prove possono riguardare manovre o anche opporre due piloti in un confronto se questi sono impegnati in un testa a testa.
  20. Anche io sono di quelli che guardano al futuro: ho apprezzato molto il nuovo Mad Max mentre, di converso, l'ultimo Indiana Jones con Harrison Ford era una cacata galattica. Mi piacerebbe rivedere il vecchio cast, ovviamente, ma credo conveniamo tutti che ciò sia difficile. E se il dilemma è niente Firefly o qualcosa di Firefly, io propendo decisamente per la seconda. Whedon ci sa fare e sicuramente renderebbe il prodotto godibile, anche se diverso. Anche soltando mettendoci delle citazioni, camei e dei riferimenti alla serie originaria manderebbe in estasi i fan secondo me. E ricordiamoci di sorprendenti riprese di vecchie saghe che si sono rivelati prodotti eccellenti (Battlestar Galactica?) Infatti Serenity doveva essere il finale che quelli della Fox gli avevano negato. Era il sassolino che si doveva levare dalla scarpa, non credo avesse intenzione di continuare la saga in futuro. Io il film l'ho adorato, forse perché l'ho scoperto prima della serie TV, ma personaggi e dialoghi mi hanno molto colpito: suggestivi, divertenti, dinamici. Potrebbe fare una storia incentrata sui Reavers, l'Operativo o persino i tizi con i guanti blu ed io non mi lamenterei.
  21. Il film secondo me è stupendo. Rispetta tutti i "topoi" dei supereroi classici ma calati nella realtà della periferia romana, il che gli conferisce un'originalità tutta sua, una specie di via italiana al supereroe che reclama a ragione indipendenza e dignità rispetto ai blockbuster a stelle e strisce. Gli interpreti sono tutti bravissimi, ma oltre allo "zingaro" mi ha colpito in modo particolare la ragazza che riesce a rendere credibile un ruolo molto difficile. Funziona tutto a meraviglia: trama, dialoghi, evoluzione dei personaggi resa molto bene. E poi citazioni e riferimenti pop da mandare in sollucchero qualsiasi appassionato. Un piccolo gioiello confezionato, si vede, con tantissima passione ed amore. Io l'avrei fatto finire un po' prima forse. La scena in cui il nostro (anti)eroe, ormai redento, inforca il motorino per andare ad affrontare il suo arcinemico allo Stadio Olimpico rispondendo a chi gli chiede:"ma tu chi sei?" -"Hiroshi Shiba!" è da applauso e avrebbe, secondo me, concluso la pellicola in modo perfetto. La parte dello scontro finale non è brutta, per carità! Ma non aggiunge nulla e mostra gli effetti speciali meno convincenti di tutto il film.
  22. Oddio, l'intervento più recente che vedo io è 1-7-2015!
  23. Neflix ed Amazon producono tanto, non tutto memorabile però. Vero per il cast, impossibile non affezionarsi al vecchio equipaggio della Firefly, ma dietro c'è anche molta abilità da parte di Whedon: perché non sperare che si eguagli o magari si superi? Una cosa è certa: questo è un ottimo momento per ri-lanciare il progetto. Come del resto si sono accorti persino alla Fox. Io non vedrei male neanche la ripresa della serie tv di Terminator (the sarah connor's cronicles...) l'interruzione non mi è mai andata giù, anche perché la trama prometteva faville.
  24. Serenity è ottimo (a me ha fatto scoprire la serie TV)! Dato che è un riepilogo/epilogo di Firefly non credo ponga particolari problemi di continuità, basterebbe ambientare la storia prima... o dopo gli eventi narrati nel film. Certo il problema del vecchio cast rimane, ma Whedon con Firefly ha creato un mondo abbastanza coerente, perciò perché non sfruttare l'occasione per raccontare nuove storie e nuovi personaggi? Sarebbe un peccato non sapere di più dei Reaver o della guerra fra i pianeti centrali e quelli periferici. Si potrebbe esplorare tanto, credo. Oltretutto la fantascienza in TV ha subito bei scossoni dalla chiusura di Firefly; non ultimo l'eccezionale The Expanse di cui brucio dalla voglia di vedere la seconda stagione (serie stra-consigliata per chi non la conoscesse ancora).
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