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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Ho creato la gilda qui https://www.dragonslair.it/clubs/383-lassassina-della-mente/ piano piano ci pubblicherò buona parte del materiale del manuale base, in forma condensata. Ho messo anche anche un thread per le discussioni, se qualcuno vuole intervenire.
  2. Qui tutti gli interventi off-gdr e/o topic. Una piccola nota. Le traduzioni di alcuni termini non sono quelle ufficiali. Dove possibile ho cercato di uniformarmi alle fonti in mio possesso (libri tradotti ecc), ma non sono un esperto dell'ambientazione di Dune e la versione italiana del gdr deve ancora essere pubblicata al momento in cui scrivo, quindi mi ho seguito la mia sensibilità. Un esempio è il termine Highliner -il nome delle immense navi a piegatura della gilda spaziale- di cui non ho trovato una traduzione italiana e che perciò ho reso come Altacrociera.
  3. Io non devo temere. La paura è l'assassina della mente. La piccola morte che conduce al completo annientamento. Affronterò la mia paura. Le permetterò di passare su di me, attraverso me. E quando sarà andata oltre, osserverò il suo cammino con il mio occhio interno. Dove la paura è passata non c'è nulla. Solo io rimango Litania Bene Gesserit contro la paura Sono gli ultimi anni dell'Imperium. In quest'era, decine di migliaia d'anni nel futuro, l'universo conosciuto è retto dall'Imperatore e da Grandi Casate. Una realtà feudale dove nobili famiglie divorate dall'ambizione governano interi mondi formalmente in nome del Padishah, ma in realtà lottano spietatamente nell'ombra contendendosi potere ed influenza. Molti anni prima l'umanità fu resa schiava dalle sue stesse creazioni, le macchine pensanti. Dopo una lunga e crudele guerra, detta Jihad Butleriana, i sopravvissuti giurarono che non avrebbero mai più costruito intelligenze artificiali. Purtroppo il genere umano ormai dipendeva talmente tanto dalle macchine che la promessa si dimostrò subito difficile da mantenere. Per questo vennero create diverse Grandi Scuole, per sviluppare nuove abilità e realizzare il vero potenziale degli uomini. Una di queste creò i Mentat, esseri umani addestrati a pensare, analizzare e ricordare più efficientemente e velocemente di qualsiasi computer. Un'altra rinomata scuola fu la Sorellanza delle Bene Gesserit, il cui grado di controllo sul proprio corpo e mente ha guadagnato la fama di "streghe". La terza, la Gilda Spaziale, controlla la tecnologia della piega, l'unico modo conosciuto per attraversare vaste distanze interstellari in un istante, rimanendo fermi, senza la necessità di computer di navigazione per calcolare una rotta sicura. Eppure, nonostante le ricchezze e l'incredibile tecnologia a disposizione delle Grandi Casate, una sola cosa conta veramente nell'universo: il Melange, il Miscuglio della Spezia. Questa misteriosa sostanza prolunga la vita, fornisce visioni prescienti e potenti capacità a molti adepti delle Scuole. La Spezia è anche indispensabile per il viaggio galattico, e la Gilda Spaziale ne consuma grandi quantità per procurare le visioni necessarie ai piloti dei vascelli a piegatura e predirre le rotte sicure attraverso lo spazio. Gli innumerevoli tentativi di produrre in modo artificiale il Melange sono sempre falliti. E sfortunatamente in tutto l'universo conosciuto c'è un solo posto dove la Spezia possa essere trovata. Questo posto è il pianeta Arrakis, uno dei più inospitali mondi di tutto l'Imperium. Non una goccia di pioggia è mai caduta su Arrakis, e l'intero pianeta è uno sterminato deserto percorso da tempeste di sabbia mortali e vermi giganteschi in grado di inghiottire interi palazzi in un sol boccone. I Fremen, gli abitanti del deserto di Arrakis, chiamano il loro mondo con un altro nome. Dune. L'Imperium La Grande Convenzione Laser, scudi e Convenzione Il nuovo ordine La Gilda Spaziale La CHOAM I Sardaukar Imperiali Il FAUFRELUCHES Vita nell'Imperium Tecnologia Le Grandi Scuole Fede e religione Ruolo politico del Landsraad Vita da nobili: sesso, bugie e pugnalate Processi legali del Landsraad La guerra degli assassini Casate dell'Imperium L'Ordine dei Mentat La Sorellanza delle Bene Gesserit La Scuola Medica Suk I Bene Tleilax I Maestri di spada di Ginaz
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  4. A me sembra di averlo detto, cosa Frank vuole fare ^^ L'avventura berlinese mi ispira. Probabilmente mi segnerò quando partirà.
  5. La mia intenzione è chiara: se i Carmody si fanno vivi io li faccio morti :-P Poi ho l'impressione che potrebbero già non essere più molto umani. Magari la creatura di prima era uno di loro! @Blues Se vuoi fare il master di Dune a me va bene. Il 2d20 mi sembra un buon sistema, una via di mezzo fra il d20 e lo storytelling system del mondo di tenebra... e questo mi piace. Mai apprezzato molto il d20. Ci sono meccaniche che vanno un po' capite, ma di fondo vanta una semplicità che mi aggrada. Ci sono poi elementi che sembrano ispirati da Star Without Numbers (le Casate/fazioni che possono essere gestite dai giocatori mediante asset ad esempio, anche se qui le meccaniche sono semplificate rispetto a SWN) e anche questo mi piace perché permette un gioco ibrido. L'ambientazione di Dune è strana e peculiare: un medioevo feudale in cui tutti lottano per imporsi e in cui la tecnologia fantascientifica ha effetti bizzarri e anacronistici. Ad esempio il fatto che praticamente tutti indossano campi di forza invisibili in grado di rendere inutili le armi da fuoco ha ridato importanza alle armi da mischia e allo scontro ravvicinato.
  6. Io non mi fido dei carmody. Se mettono il muso fuori li impallino. In verita con tutto quello che ci è successo e abbiamo visto non so come si possa aver voglia ancora di parlare di affari ^^' A proposito, comunicazione di servizio, ho acquistato il gdr di Dune, della Modiphius. Qualcuno dei presenti è interessato a testarlo? Solo per prendere nota di eventuali interessati. Creerò una gilda ma fra impegni, metabolizzare tutto il materiale e renderlo disponibile -digerito- sicuro non è un progetto che partirà a breve.
  7. Ma sì, questo ricadrebbe nei tiri con malus e ci starebbe pure, ma va ruolato dal master/Custode (non me la sto pigliando con te, Blues, lo so che stai imparando :-) ), magari legandoli a tiri sulla Costituzione o sulla SAN. Occhio però ad usare questo metodo in continuazione invece che ogni tanto. Abbiamo avuto due scontri e a Frank non è entrato neanche un tiro. Dico di non affidarsi troppo alla tirannia dei dadi che produce solo storture se applicata senza discernimento. Avere personaggi a cui non riesce nulla non è divertente per nessuno. E non è una questione di favorire i giocatori (schiattano pure se segnano i successi) ma di stile e verosimiglianza. già.
  8. Vi rendo partecipi delle mie elucubrazioni ed esperienze. Negli ultimi post io rilevo un classico problema dei gdr. Sia chiaro che non mi sto lamentando dei tiri -sono le regole-, ma sono anni che mi scontro con il problema sia come master che giocatore. Vale a dire il tasso di riuscita delle azioni che in alcuni sistemi, in primis i normali d100, sono ridicoli se non si superpompano le abilità. Non dà molto gusto ne ha molto senso che soldati e guerrieri veterani non riescano -ripetutamente- a colpire nulla. Stiamo parlando di abilità in cui, in teoria, se non eccellono comunque dovrebbero essere abili e capaci. L'assoluta casualità dei tiri di questi sistemi a mio parere va a detrimento non solo del divertimento, ma anche del realismo. è una cosa che non mi è mai andata giù e che considero un difetto di design. E se la situazione in qualche modo può essere gestita nella partite cartacee dove il ritmo è veloce, nei pbf diventa un macigno. La soluzione che sto sperimentando nelle ultime partite pbf che dirigo è quella di considerare i tiri di un personaggio considerato abile in un campo come successi automatici, a meno che l'azione non preveda malus rilevanti (in questo caso seguo la meccanica classica). Eseguo comunque i tiri per rilevare il livello di successo o eventuali fallimenti critici, che applico. Una soluzione semplice che migliora notevolente il flusso di gioco senza eliminare il fattore dell'imprevedibilità. Per la partita attuale non pretendo che Blues cambi il sistema per adattarsi ai miei desiderata, volevo solo rendervi partecipi della consapevolezza derivata da anni di masteraggio e gioco di ruolo.
  9. Frank "Tommy-gun" Catena "Infatti", il Drugo conviene con Sean, "al diavolo la missione!" "Date un'occhiata a quella dannata macchina, quel macinino deve partire! Io e Lulu vi copriamo. E state lontani dalla luce!" Cerca con lo sguardo un posto che possa offrirgli un minimo di copertura e una visuale sulla stamberga dei Carmody. Con il casino che hanno fatto si aspetta una reazione dei fratelli da un momento all'altro e non vuole essere preso impreparato.
  10. Dedali&Draghi suona decisamente bene! 🙂
  11. Frank "Tommy-gun" Catena Chiaramente l'effetto sorpresa è andato a farsi benedire. Quanto alla creatura da incubo che emerge dalle tenebre, sembra figlia di uno dei suoi peggiori incubi morfinomani. Eppure per Frank è quasi una liberazione la scena che gli si para davanti. L'apparizione della mostruosa creatura per lui vuol dire che qualsiasi, faticoso, patto con la civiltà che fin'ora si è sforzato di mantenere può essere mandato affanculo. Che la sua visione è quella giusta. C'è solo follia. E finalmente può fare quello per cui è nato, per cui è stato addestrato, che gli riesce meglio. Distruggere. Mette via la pistola, tira fuori una molotov dalla borsa e ne accende l'innesco. "Fuoco alle polveri" urla prima di lanciare l'ordigno artigianale verso la creatura.
  12. Non posso credere che abbiano messo in vendita questa monnezza facendola pagare ai clienti.
  13. Frank "Tommy-gun" Catena Anche Frank estrae il 'ferro'.
  14. In effetti basta guardare l'imbracatura del drago che non si capisce come sia assicurata.
  15. Se tutti abbiamo detto la nostra dovremmo dividerci e io e Joe avvicinarci sul fronte.
  16. Non un mostro di bravura, ma fedele alla tradizione questo sì.
  17. Sì, ma nulla vieta, chessò, di lasciar definire una parte del mondo (una fazione, un regno) ad un giocatore. Quando ho fatto il master di SWN avevo così tanti mondi da definire che non mi sarebbe dispiaciuto lasciarne qualcuno ai giocatori. Potrebbe essere un modo per far sentire l'ambientazione più loro e inoltre dargli un assaggio della flessibilità del sistema che altrimenti gli resterebbe nascosta. Ho dato una veloce scorsa al manuale e in WWN ci sono le tabelle per costruirsi anche i propri effetti magici. Sicuramente la possibilità di codificare una propria scuola di magia dovrebbe avere una certa attrattiva per i giocatori. WWN riprende -calandolo nel fantasy- il sistema delle fazioni e degli asset del precedente SWN che permette sia di giocare al livello di comandanti di fazioni/feudi/regni che l'adozione di formule miste (strategico/menageriali e gioco tradizionale). Con sommo dispiacere i miei giocatori si sono dimostrati poco interessati a sperimentare formule così ibride e innovative, epperò con il gruppo giusto credo che questi sistemi possano dare ottimi risultati.
  18. Per me va bene, basta che ci avviciniamo alla fattoria! 😛
  19. Grazie per la segnalazione. A me Stars è piaciuto molto per l'impianto sandbox e creativo, veramente eccellente. Invece il motore di gioco lo considero pessimo. Vecchio nell'accezione più negativa del termine. Questo WWN usa sempre il set OSR, quindi quella parte per me non va. O meglio, probabilmente le regole OSR giocate al tavolo hanno un senso, ma in un PbF sono improponibili. Si tratta di prodotti fantastici per stimolare la creatività di master e giocatori, ma nei Pbf -almeno- il ruleset va sostituito con qualcos'altro a mio avviso. è da Star Without Numbers che mi piacerebbe provare un'esperienza di creazione condivisa mista ad una partita classica, cosa che questi sistemi rendono possibile. Ho partecipato al gruppo di gioco di Dawn of Worlds per lo stesso motivo, ma le regole di DoW sono acerbe e tragicamente incomplete se paragonate a quelle di SWN. In questo periodo sono piuttosto impegnato, ma darò un'occhiata con piacere al manuale base e magari proporrò qualcosa. Sebbene l'ambientazione Sci-fi di SWN mi intrighi di più potrebbe essere interessante trasporre l'esperienza fatta in un fantasy e spingersi oltre.
  20. Frank "Tommy-gun" Catena "Io direi di puntare sull'edificio più grande, che probabilmente è la tana dei Carmody"
  21. Frank "Tommy-gun" Catena "Paura per qualche moscerino, Joe?" Ma non è che lui si senta tanto meglio. L'idea di non riuscire a sparare lo terrorizza. E la fame di morfina sta salendo: magari troverà il tempo di 'bucarsi' prima che finisca questa notte maledetta. "Concentriamoci sulla missione"
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