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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Io ho reciclato un personaggio che avevo usato in una precedente avventura. Ora francamente non ricordo se ho utilizzato varianti, però alla fine è stato approvato da due Custodi diversi perciò va senza dubbio bene. Per i tiri, rientra nelle preferenze del Custode, ma nei PbF è prassi diffusa che tiri tutto il DM, se no il gioco diviene lentissimo. Molti giocatori apprezzano di essere sgravati da questa incombenza.
  2. ok. Quindi niente Natasha, niente fuochi d'artificio. Vedo se posso modificare il post.
  3. Frank "Tommy-gun" Catena Agguanta il verdone. Tanto meglio che sia un altro ad avere la responsabilità di quella montagna di quattrini, dormirà meglio così. Poi il viaggio è lungo, magari tutto quel denaro potrebbe decidere di svolazzare allegramente in altre tasche. E allora perché non le sue? Ha versato il suo sangue per questo paese ingrato, lui. Se la meritera una bella liquidazione! "Complimenti," dice battendo una manona sulla spalla di Sean, "sei ufficialmente il cocchetto del capo ora" Poi si incammina, un po' barcollante, verso l'uscita. Scommette che può prenderci un mucchio di morfina con 2.000 testoni.
  4. Merck X (octomorph)
  5. Le regole sono state semplificate. Le ho riassunte quasi tutte in un topic della gilda nel caso fossi curioso.
  6. Non so la tua esperienza di pbf ma quei ritmi in genere si tengono -se va bene- per i primi tempi, poi scema per motivi fisiologici (il gruppo si sgrana, si interessa ad altro ecc..) ma bisogna anche dire che in questi tempi di pandemia si potrebbe anche arrivare a tanto, visto che siamo quasi tutti chiusi in casa .-) Ultimamente io ho incontrato gruppi abbastanza "svogliati", se così vogliamo dire, con ritmi di post molto più blandi. Non che mi dispiaccia, in alcuni casi. Approfitto della tua richiesta per segnalare il progetto a cui sto alacremente lavorando in questo periodo https://www.dragonslair.it/clubs/300-animal-kingdom/ Si tratta di una gilda per Historia, ambientazione per D&D5e abbastanza originale (i personaggi sono animali antropomorfi) di cui terrò a breve un'avventura introduttiva. Il progetto è stato finanziato su kickstarter (trovi degli articoli sul portale se ti interessa). Gli sviluppatori hanno messo a disposizione una quickstart con un regolamento provvisorio. Anche se al momento ancora incompleta l'ambientazione mi ha subito preso e così ho deciso che vale la pena cercare di farla conoscere. Per l'introduzione ho realizzato uno scenario originale (quello inserito nella quickstart non mi è piaciuto molto). Basandomi sulle informazioni diffuse dal team di sviluppo ho creato la regione dove si svolgerà la partita con tanto di lore locale. Chi fosse interessato può iscriversi fin d'ora e trovare maggiori informazioni all'interno della gilda.
  7. Tabella degli Imprevisti
  8. Mappa della Gran Selva Con un venturiero-cacciatore specializzato in foreste il gruppo si muove di due esagoni/die a passo normale nella selva. Il gruppo di 5 personaggi consuma 4 razioni/die (Bormir si arrangia) e 5 razioni d'acqua al giorno. Al momento avete 14/14 acqua e 14/8 cibo. Siete in: 4.3 Ordini di marcia attuali: Passo: normale Razionamento: normale Damarus - avanscoperta (staccato dal gruppo) mansione: cercare tracce. Bormir - avanguardia Gustav e Briotto (foraggiare) -centro Pooh - retroguardia Non avete un carro, dovete trasportare tutto a spalla. Considerando che Bormir e Pooh sono piuttosto robusti direi che potete trasportare al massimo 14 cibo e acqua. Perciò un personaggio di normale costituzione può trasportare, oltre al proprio normale equipaggiamento, senza logorarsi, 2 cibo e 2 acqua. Un personaggio particolarmente robusto 4 cibo e 4 acqua.
  9. Seguono brevi stralci tratti dagli scritti del celeberrimo Emidio da Melk, ex monaco errante e romanziere di gran fama che in gioventù percorse la regione come Messo della Cattedra del Gran Tempio. Selva Grande Ad ovest di Nochemburgo, fino alla Fossa Verde, il territorio del Regno è coperto da imponenti foreste. Fra queste però la selva che si trova nei pressi del suo confine sud-occidentale è famosa per essere così intricata, selvaggia e remota da meritarsi l'appellativo di Grande. Terra di frontiera percorsa da eserciti, santi predicatori e città ormai cancellate dalla Storia, la Selva Grande si è sempre dimostrata una provincia ostica da governare. Le comunicazioni difficili, le strade praticamente inesisitenti, le sparute comunità isolate e la natura indomabile della regione sembrano costituire un ostacolo insormontabile alla penetrazione della civiltà e della buona novella portata dalla Chiesa delle Ossa. San Sisma Il Gran Dente Le rovine di Auriate La Via degli Eserciti La Rocca di Zaponte Il villaggio di Paglia Le Paludi Sauree
  10. Data l'astinenza da Stranger Things sarà certamente proposta ben accolta. C'è ancora tanta voglia di anni '80 in giro.
  11. Frank "Tommy-gun" Catena "Sì. Chi tiene i soldi?" fa una faccia, come se fosse una battuta da ridere, ma è una questione seria quella. Chi li conosce gli altri due? Non hanno mica fatto la guerra assieme.
  12. Merck X (octomorph)
  13. Non è una giustificazione che mi convince appieno però. Se il sistema degli Psionici è sgravo è solo perché non è stato bilanciato a dovere. Che problema potrebbe mai avere un designer ad aggiustare anche solo il costo in punti dei poteri psi?
  14. Te l'ho detto, il sistema è fatto male. Funzionerebbe tutto meglio con regole più semplici ed intuitive. Come abbiano fatto a produrre un obbrobrio simile usando la meccanica di base più intuitiva di tutte (il d100 percentuale) è un mistero 😩
  15. Merck X (octomorph)
  16. Grazie per l'approfondimento. Continua a non piacermi, anche se aggiunge la sfida per un mago di dover "azzeccare" la scelta giusta di incanti per le situazioni in cui si troverà. Ma Howard e Burroughs -almeno- non direi che sono caduti nel dimenticatoio. Le loro opere ci hanno dato archetipi di enorme fortuna, basti pensare al fatto che oggi tutti conoscono Conan e Tarzan, solo per citare due dei loro personaggi di maggior successo. Dall'immaginario di entrambi sono stati tratti parecchi film, anche in tempi relativamente recenti. E questo senza contare l'influenza dei loro libri su altri media.
  17. Merck X (octomorph)
  18. Il sistema a slot per incantesimi di D&D non mi ha mai convinto appieno. Il concetto che un mago debba memorizzare i suoi incanti e che poi questi si cancellino dalla sua memoria una volta usati e perciò debbano essere riappresi in continuazione è ridicolo.
  19. Come regola generale, se necessario, si tende a calcolare gli spostamenti al chiuso in minuti, sulle medie distanze in ore e per i lunghi viaggi in giorni. Un gruppo di avventurieri può viaggiare a passo lento, normale o veloce. Un passo veloce rende il gruppo meno consapevole dell'ambiente circostante, mentre un passo lento gli permette di avanzare furtivamente e perlustrate meglio i dintorni. Marcia Forzata La tabella presuppone che gli avventurieri viaggino per 8 ore al giorno. Se decidono di forzare questo limite, sono a rischio di Logoramento. Per ogni ora oltre l'ottava, i personaggi eseguono un TS Costituzione (alla fine dell'ora) con difficoltà 10+1 per ogni ora oltre l'ottava. Se falliscono subiscono 1 livello di Logoramento. Monte e veicoli Per periodi di tempo limitati (fino ad 1 ora) molti animali sono più veloci di un umanoide. Un personaggio che cavalca può galoppare per circa un'ora coprendo il doppio della distanza percorribile a passo veloce nello stesso lasso di tempo. Lungo tratte molto trafficate può esserci la possibilità di ottenere monte fresche ogni 10-15 chilometri, ma queste sono eccezioni. I carriaggi e altri veicoli terresti scelgono il passo normalmente, mentre i personaggi a bordo di imbarcazioni sono legati alla velocità del loro mezzo e non soffrono nè godono di malus e bonus legati all'andatura. Se il tipo e l'equipaggio lo permette, questi mezzi possono essere in grado di viaggiare anche per 24 ore al giorno. Per finire il volo è solitamente il mezzo di spostamento più veloce di tutti. Tabella del Passo Veloce 120 metri/minuto, 6 km/ora, 50 km/giorno, effetti: -5 ai tiri percezione (Saggezza). Normale 90 metri/minuto, 4 km/ora, 40 km/giorno, effetti: nessuno. Lento 60 metri/minuto, 3 km/ora, 30 Km/giorno, effetti: possibilità di usare la furtività. Terreni difficili I valori sopra riportati si riferiscono a condizioni di viaggio ottimali (strade in buone condizioni, pianure o passaggi sgombri), ma più spesso gli avventurieri affronteranno montagne, deserti, dense foreste, paludi, rovine piene di detriti e terreni ghiacciati. Questi sono considerati terreni difficili. Su terreni difficili le distanze percorse vanno dimezzate. Durante il viaggio Ordine di Marcia: stabilire un ordine di marcia è importante per determinare chi viene colpito da una trappola, chi può notare nemici nascosti e chi è più esposto in caso di minaccia. Le posizioni disponibili sono solitamente avanguardia del gruppo, centro e retroguardia. Se lo spazio lo permette più personaggi possono procedere affiancati. Se il gruppo è composto da due personaggi uno sarà l'avanguardia e l'altro la retro. Se il personaggio è solo verrà considerato avanguardia. Furtività In movimento lento i personaggi possono muoversi furtivamente e, se non in campo aperto, tentare attacchi di sorpresa o cercare di passare furtivamente oltre alcune minacce. Dividere il gruppo A volte può essere utile dividere il gruppo in parti più piccole. Ognuna di queste parti viene considerata un gruppo a parte in grado di muoversi a velocità differente. Dividersi può essere utile se si dispone di scout da mandare in avanscoperta o in previsione di un attacco. Lasciare indietro i personaggi più goffi inoltre permette di sfruttare al meglio la furtività. Rilevare i pericoli Solitamente viene usata Saggezza(Percezione) per controllare se qualcuno del gruppo nota qualcosa di particolare. A volte il Dm può decidere che solo i personaggi che occupano determinate posizioni possano rilevare alcune minacce. Ad esempio solo i personaggi in retroguardia potrebbero notare delle creature che seguono furtivamente il gruppo. Incontri Se si verifica un incontro il gruppo sceglie fra attaccare, parlamentare o scappare. Il DM determina anche se una delle parti è colta di Sorpresa. Altre attività Alcuni personaggi possono dedicarsi ad altre attività durante il viaggio (se lo fanno non contribuiscono ai tiri Percezione). Queste attività comprendono: Orientarsi - il personaggio dichiara che cerca di evitare che il gruppo si perda. Il DM esegue un tiro Saggezza(Sopravvivenza) quando lo ritiene opportuno. Tracciare una mappa - il personaggio dichiara che vuole tracciare una mappa con dei riferimenti dei posti che attraversano. Non è necessario tiro. Se il gruppo si perde può tornare facilmente all'ultimo posto noto. Seguire tracce - il personaggio cerca di seguire le tracce di un'altra creatura. Il DM tira Saggezza(Sopravvivenza) quando lo ritiene opportuno. Procacciare - il personaggio tiene d'occhio le scorte del gruppo di cibo e acqua, rimpinguandole. Il DM esegue Saggezza(Sopravvivenza) per vedere se ha successo. Cibo e acqua Riposo Visibilità e variabili ambientali
  20. Segue un sunto di una parte delle regole di D&D5e, come riferimento veloce. Velocità del personaggio su una mappa da combattimento Condizioni Movimenti speciali Combattimento Lanciare incantesimi Incantesimi del Magus Supplizi del Mortificato
  21. Grazie. FA+30 ovviamente.
  22. Merck X (octomorph)
  23. Merck X (octomorph)
  24. Sto pensando. Ma se qualcosa sta bloccando le trasmissioni dovrebbe essere impossibile per me hackerare i regni via wireless o sbaglio? E se c'è un jammer attivo anche la regina dei ragni dovrebbe avere problemi a comunicare con i droni.
  25. Speriamo che la rete tattica funzioni. è possibile hackerare i ragni?
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