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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Con accanimento stringi i denti, ma hai completamente perso l'orientamento. La neve turbinante ti acceca. Sei sempre più debole.
  2. Il sito di Dragonslair funziona male da parecchio tempo ormai. A volte non si riesce proprio a postare. Non preoccuparti per la frequenza dei post, non stiamo con il cronometro anche se ovviamente sarebbe meglio avere una certa regolarità. Del resto siano anche in periodo di ferie e perciò è comprensibile che si rallenti. Per il resto il Forged in the Dark non è affatto punitivo, a patto di capire come funziona. Il personaggio può trovarsi spesso e subito in situazioni critiche ma non muore finché ha cose che può sacrificare. Quando descrivi quello che fai non dare nulla per scontato. I vestiti invernali li abbiamo segnati assieme nei tuoi bagagli alla partenza dal monastero (leggi la scheda). Se non descrivi che li indossi non ce li hai addosso. I sistemi Forged si basano su stimare e assumersi rischi più calcolati possibili. Valuta bene le situazioni (e scrivilo nei post) Cerca di stimare le azioni in cui devi riuscire assolutamente. Valuta i dadi di cui disponi (ricorda, i risultati utili sono 4+) Su questi tiri investi (spingiti al limite, forza le azioni per tirare più dadi, chiedi o accetta patti). La tua situazione attuale non è buona. Hai già fallito una prova. Il rischio di un altro fallimento è alto. Se fallisci un secondo tiro subirai complicazioni ancora maggiori. Converrebbe perciò minimizzare rischio e danni accettando il patto. Se non vuoi farlo ce la rischiamo, ma non ci vuole un genio per stimare che c'è il 50% di probabilità che si vada di male in peggio. Ora, io sono una capra assoluta in matematica ma persino io capisco che 1 possibilità su 2 di fallire è pessima in un'ottica di gestione del rischio. Ci tengo a precisare che come A- master non gioco contro di te, ma con te e infatti stiamo ragionando assieme, credo, come si può giocare meglio. B- giocare bene (interpretare bene le situazioni, fare scelte ragionate, sfruttare coscientemente il sistema di gioco) porta vantaggi mentre il contrario porta problemi, ovviamente. Dunque semplificando il più possibile. 1-per prima cosa decidi se RESISTERE al danno come descritto nel topic di gioco. 2-POI scegli se accettare o no il patto. Se non accetti il patto ti assumi più rischi. In questo caso metti in conto di spendere altri 2 stress per tirare 1d e sperare di fare 4+. Rileggendo il tuo ultimo post mi pare di capire che sei un vero giocatore d'azzardo. Perciò giochiamocela. Del resto stai imparando. E magari potresti anche avere un po' di fortuna. Dunque Resisti al Danno. Tiri 2 dadi, segni 5 e 1, che vuol dire che ridurre il danno ti costa solo 1 stress. Poi prendi altri 2 stress per tirare 1d invece di 2d ed essere costretto a prendere il risultato peggiore. Segni 2. continui ad essere perso nella tempesta, prendi un altro livello di danni e siamo nella situazione di prima, solo che adesso Sei sta pure peggio. Come vedi devi proprio inanellare diversi sbagli prima di perdere il personaggio.
  3. è difficile cogliere il suo sguardo, celato come è dietro le spesse lenti di zaffiro balistico della maschera. "Gli unici due impieghi che conosco per la Polvere Ipnotica è negli interrogatori e come droga da stupro, perciò dubito ne farà un uso personale" Ti fa notare La Chimica. "Sono una professionista, non una spacciatrice da quattro soldi. E lei ha pagato il mio onorario per intero perciò è mia intenzione offrirle un servizio all'altezza" "Devo conoscere il sesso del soggetto, il peso esatto e la sua età per stimare il dosaggio giusto. Anche con la giusta dose si possono sempre verificare effetti avversi, nel qual caso vi servirà supporto medico specializzato" Dato che non dici niente Lady Alkaest ti fronteggia, le mani coperte di lucida gomma nera che gemono quando le stringe a pugno e se le pianta sui fianchi. "Se mi ha trovata sa che sono discreta. Ho visto e fatto cose incredibilmente peggiori di questa, mi creda" "è libera di prendere la Polvere e rifiutare i miei servigi, ovviamente, anche se probabilmente farà un casino di cui si pentirà. La scelta è sua" La Chimica si stende sul divano e sembra mettersi a fissare il soffitto, le mani giunte sul seno come un cadavere deposto su un catafalco funebre. "Comunque non mi muoverò di qui per le prossime quattro Veglie" e dato che tu la guardi sconcertata si sente in dovere di spiegarti che non può assolutamente uscire prima di allora per via degli occhi nel cielo. Le sue parole rantolano oltre i filtri. "Il governo ci spia"
  4. Giunge da te preannunciata dal rumore di stivali di gomma. Dall'odore di agenti chimici, dal respiro che raspa soffocato attraverso filtri al carbone attivo. Il sottobosco criminale di Duskvoll la conosce come Lady Alkaest, o La Chimica. Si dice che abbia acquisito una approfondita conoscenza della fisiologia umana quando compiva esperimenti su prigionieri skovolanesi. Che durante l'Ultima Guerra militasse in un infame corpo del Ministero Imperiale della Guerra di Akoros, l'Unità 732. Che sia pazza, disturbata. Che la sua mente si sia incrinata a forza di torturare ed uccidere per la scienza, la patria, la vittoria. Ora rattoppa criminali per vivere. è brava. Sa esattamente se, quando, dove, tagliare, tamponare, cucine. Quale ferita ti ucciderà, in quanto tempo. La quantità di sangue puoi perdere prima di smettere di essere lucido, di reggerti in piedi. Da qualche parte ha tabelle su tabelle piene di nomi, età, peso e sesso. Percentuali di sopravvivenza. Non le consulta mai. Le conosce a memoria. La Chimica ha mollato l'U732 prima della fine della guerra e da allora vive in clandestinità, convinta che i suoi precedenti datori di lavoro vogliano farla fuori. Avvelenarla con qualche arma sperimentale nello specifico. Lady Alkaest è una disadattata, una paranoica persa. Dicono vada in giro con addosso composti chimici di sintesi in grado di sterminare mezza città, in fiale nascoste sul suo corpo. Dentro il suo corpo. Che non si tolga mai la maschera antigas. Che allenti le cinghie e la sollevi appena quanto basta per bere e nutrirsi. Che giaccia completamente vestita sprofondata in una vecchia vasca da bagno come un vampiro nella sua bara, circondata da bombe chimiche innescate che dovrebbero difenderla quando dorme. Dati i suoi trascorsi bellici pensi sia una fortuna che Danil non sia con te per riceverla, oggi. La Chimica entra nella stanza a grandi passi. Non ti saluta. Non ti guarda neanche. Fredda e professionale come sempre mette il suo borsone nero sul tavolino ed inizia ad estrarne un formidabile campionario di fiale, siringhe ipodermiche, attrezzi chirurgici per segare, spezzare, incidere. "Ho bisogno di un bagno, asciugamani. Teli grandi. Non faccio a pezzi i cadaveri, vi avverto. Se devo sciogliere qualcuno nell'acido c'è un sovraprezzo" sciorina. Le sue parole grattano dietro i filtri della maschera, come se avesse un enfisema in stato avanzato. Dicono che Lady Alkaest ora non sempre salvi delle vite. A volte la pagano perché torni a svolgere il suo vecchio lavoro. Alla Chimica non piace, ma lo fa. Per i soldi. La vita in clandestinità quando l'Imperatore ti vuole morta costa parecchio. "Non perdiamo tempo, dove è il soggetto?", chiede impaziente.
  5. Cerchi un luogo dove ripararti, ma la tormenta ti travolge con una velocità sorprendente. La tua pelle sferzata da venti crudeli (ti sei dimenticato o non hai fatto in tempo ad indossare i vestiti invernali che porti con te) viene trafitta da gelidi cristalli di ghiaccio. Vieni avvolto da un bianco abbacinante e non vedi più nulla. Il mondo sparisce attorno a te e tu ti perdi della tormenta. Cominci a pentirti di non aver preso la più facile Via Reale, anche perché non sei un esperto di sopravvivenza negli ambienti selvaggi.
  6. Per Danil direi di lasciarlo sullo sfondo, nel caso Knef voglia riprenderlo. Il personaggio ha i suoi problemi .-) Anche se un po' mi spiace perché introduceva tematiche per me intriganti nella partita (il punto di vista degli sconfitti, i reduci, la guerra con i suoi traumi e crimini, lo sfruttamento dei profughi..) Per Roren invece nell'ambientazione è presente la Polvere Ipnotica, una droga che può fare al caso nostro. Dato che hai già pagato i servigi di un Dottore, potresti sfruttare il suo expertise. Può procurarti la droga e somministrarla a Roren, se vuoi, ma dopo se vorrai avvalerti nuovamente dei suoi servizi dovrai pagarlo ancora spendendo denari in una prossima fase di Downtime.
  7. La fiamma trema in modo innaturale e di colpo tutta la luce della stanza sembra essere risucchiata in un buco nero. Uno degli inquilini senza pace del Teatro risponde alla tua chiamata. La figura diafana ha solo vagamente una forma umana e vortica attorno alla candela. Gli ordini di spiare Roren e riferire. L'ectoplasma vibra, poi sparisce attraversando il muro. Tu ti senti improvvisamente molto debole. A quanto pare i tuoi poteri hanno un costo. Quando poi l'entità torna da te ti sussurra poche, sibilline, parole prima di dissolversi. Ragazza con uomo blu.
  8. Ti ricordo quando vuoi compiere un'azione puoi anche suggerire l'approccio che vorresti usare per risolverla. Ad esempio in questo caso potresti dire che studi attentamente i dintorni alla ricerca di un possibile riparo. Hai 1 dado in Studiare in effetti. Puoi anche specificare se ti spingi al limite per prendere un dado in più. E puoi sempre chiedere un patto, anche se si pagano. Dimmi se vuoi spingerti al limite o altro in questa situazione.
  9. Ho pubblicato la scheda del personaggio. L'aggiornerò durante la partita e anche tu potrai usarla come riferimento.
  10. ********************************* Nome del personaggio: Laurence Vanni Nome Ramas: Sei Rango Ramas xp:0/8 Novizio Aspetto: un bel ragazzo giovane e atletico di 19 anni alto 1.84 m. Capelli neri medio-corti lisci, occhi Verdi come smeraldi. Sguardo gentile, leggermente stanco con dei solchi sotto gli occhi (effetto dell'assuefazione al lampspur). ************ Stress 5/10 Trauma 0/4 ************ *********** Ferite 3 0/1 (incapacitato) --------------------- 2 0/2 (-1d) --------------------- 1 0/2 (effetti minori) ********** Tratti: ************************************************************************** Duro a Morire (ignora la prima ferita mortale) *************************************************************************** Difetto: dipendenza dalla Vigorilla ************************************************************************** Amici/Alleati ***************************** Luna Spezzata (Novizia Ramas) ***************************** Nemici/Antagonisti ******************************* Avejod "la Verga Nera" dei Conti di Fairach (Novizio Ramas) ******************************** *********** ATTRIBUTI e Azioni *********** *INTUITO* xp:0/6 0/4 Armeggiare 0/4 Cacciare 0/4 Sondare 1/4 Studiare *PRESTANZA* xp:1/6 0/4 Destreggiarsi 0/4 Distruggere 2/4 Schermire 2/4 Sgattaiolare *RISOLUTEZZA* xp:0/6 0/4 Armonizzare 0/4 Comandare 0/4 Manipolare 2/4 Socializzare DISCIPLINE ************************************** *Scherma (+1d Schermire, Spada Lunga) azioni speciali, uso istintivo delle armi, expertise. *Psicoschermo (+1d Armonizzare. Freddo, Distaccato) Protegge da influenze psichiche. *Sesto Senso (+1d Sondare) Percepisci pericoli imminenti. Capisci se una situazione, oggetto o persona è potenzialmente pericolosa. ************************************** Carico ************************************* Lo zaino (8 oggetti) ha Carico 1. 1 - attrezzi da scalata 2 - mappa 3 - vigorilla 4 - acciarino e lanterna 5 - vestiti invernali 6 - giaciglio 7 -pasto 8 -pasto Cavallo 1 borsello (20 corone) 2 -pasto 3 4 5 6 7 8 Carico 1-3 Leggero (Sei veloce, da poco nell’occhio, ti mescoli facilmente fra la gente) 1 - borsello (20 corone) 2 - cotta di maglia sommerliana (Armatura 1, speciale) 3 - zaino 4-5 Normale 4 spada lunga 5 scudo (Armatura 1) 6 Pesante (sei Rallentato) 6 7-9 Gravato (puoi muoverti solo molto lentamente) **************Storia del personaggio********************** Sei è il figlio illegittimo di Zanobi il Fulmine Blu, un cavaliere Ramas che ha infranto le leggi dell'Ordine permettendogli di venire alla luce. Ai Ramas infatti è vietato procreare una discendenza. è stato accolto nel Monastero relativamente tardi, quando era già adolescente. Sua madre, Adelaide, appartiene alla casata degli Alfieri Moytura, la più antica e potente delle Marche del Lund Meridionale, anche se è scappata da giovane ai per lei soffocanti vincoli del sangue nobile scegliendo di seguire il suo cuore, conducendo la dura vita della fuggiasca nelle Isole Kirlundin, dove Sei è nato. *********************************
  11. Riposizioni il campo più lontano e speri così di evitare altri brutti incontri ma ormai i tuoi sensi sono in fiamme e non riesci a chiudere occhio, o forse reputi più saggio vegliare (non smaltisci Stress per oggi). Alle prime luci dell'alba riprendi la Via guardandoti spesso alle spalle nel timore di incrociare nuovamente i Giak sulla via del ritorno, perché quelle sembravano le loro intenzioni. Il percorso fra le montagne è impervio; si snoda lungo il ciglio di crepacci di cui non vedi il fondo, lungo costoni di roccia a picco su baratri da cui proviene un vento ululante e piccole, strette valli boscose percorse da freddi ruscelli alimentati da ghiacciai perenni. In alcuni tratti la Via è interrotta da frane e tu devi condurre il tuo destriero a mano, con il terrore che tu o lui possiate mettere un piede in fallo e precipitiate assieme verso una fine ingloriosa. Il tempo peggiora in fretta e la temperatura precipita. Cominci a sentire un freddo terribile. Presto i picchi attorno a te spariscono in un biancore indistinto. Capisci che una tormenta sta per avventarsi su di te e il tuo povero cavallo.
  12. Direi di sì, visto che Talitha è un Sussurro. Ti farei tirare armonizzare (2d) per vedere l'esito dell'azione. Spingerti al limite non so se ti conviene perché sei a stress 7/9. Se vuoi posso proporti un patto con il diavolo: l'azione riesce ma sarai nel mirino dei guardiani di spiriti in futuro. Non ti dico quando.
  13. Lo Giak di Montagna piscia nel cespuglio rovesciando la testa al cielo con un lungo gemito di sollievo anche se non ha un gran controllo del flusso. Quando ha finito -e sembra una eternità- si porta le mani bagnate al naso e fa una smorfia per il puzzo pungente. Poi si pulisce sul pelo del suo letalupo: la povera bestia da guerra emette un guaito sconsolato e rassegnato. "Vack! Muoviamoci, non voglio che l'alba ci sorprenda così ad est con la merce di quei contrabbandieri orgadak!" "Possiamo tagliuzzarne qualcuno, Kurdo? Magari mangiarlo?" chiede uno del gruppo. "Mmsì. Forse. Vedremo. Come premio, magari. Ma ora muovete il cul0, Guck!" Così la piccola pattuglia si rimette in marcia diretta verso il forte in rovina e tu puoi tirare un sospiro di sollievo.
  14. vediamo il responso dei dadi..
  15. Nessun problema Maiden. Possiamo continuare con Tal quando vuoi. Per quanto riguarda Lupo Solitario ho fatto un sito (al momento sono giocabili solo i cavalieri Ramas ma conto di aggiungere le altre classi) https://ombrelunghesulmagnamund.wordpress.com/ L'ambientazione è quella dei librogame ma più "sporca" e ambigua. Ho tutto il materiale del gioco di ruolo ma ho cambiato qualcosa qui è lì sia perché sia più aderente alla mia visione dell'ambientazione sia perché le informazioni sono così spezzettate nei manuali che lavorando sul progetto ero già stato costretto a colmare molte lacune con la mia fantasia. Ho creato anche la gilda https://www.dragonslair.it/clubs/page/62-sorgi-ancora/ e iniziato un breve scenario di test con MasterX. Chi si vuole unire è ben accetto.
  16. Prosegui per un tratto lungo la via, finché decidi che è ora di accamparti in un boschetto di abeti, prima che la strada inizi ad inerpicarsi fra le rocce e a farsi infida per via delle tenebre e della stanchezza. Leghi il cavallo, stendi il giaciglio e consumi una delle tue razioni da viaggio. La notte è silenziosa, se si esclude il vento che ogni tanto agita la fronde degli alberi e qualche piccolo animale che si aggira nel sottobosco. Stai per stenderti per riposare quando una forte inquietudine ti assale: è il tuo Sesto Senso che ti avverte di un pericolo in avvicinamento. Il duro addestramento ha affinato i tuoi sensi a livelli quasi sovrumani: sei in grado di cogliere ed elaborare i più trascurabili indizi visivi ed ambientali come odori e rumori a livello inconscio e tradurli in utili sensazioni in modo automatico. Eppure questa è la prima volta che usi la tua Disciplina in una situazione di rischio reale. Hai appena il tempo di acquattarti dietro un cespuglio di biancospino che scorgi delle sagome muoversi lungo la via, poco lontano dal tuo piccolo campo nascosto alla vista dal boschetto di abeti. Resi a te perfettamente visibili dal pallido viso della dea lunare Ishir, vedi un piccolo drappello di Giak che, venendo da occidente, si muove in direzione dell'avamposto in rovina che ti sei lasciato alle spalle. Conti quattro Giak appiedati ed armati, i corpi tozzi e nervosi, i volti bestiali, le orbite che riflettono la luce lunare come gli occhi dei gatti, segno che sono in grado di vedere assai meglio di te di notte. Una quinta figura, più robusta e massiccia -un Giak di Montagna, certamente il comandante del drappello- monta un grosso Letalupo alla testa dei fanti. I Giak sono il nerbo delle truppe di fanteria di Helgedad. Sadici e crudeli, queste creature umanoidi non nascono, ma vengono prodotte nei Pozzi delle fortezze dei Signori delle Tenebre dai terribili Stregoni Neri, i Nadziranim. Sei accampato abbastanza vicino alla Via che il vento della notte porta al tuo orecchio i loro rozzi versi, che tu sei in grado di comprendere perché tutti i Ramas vengono istruiti nelle lingue degli eserciti di Helgedad. "Quanto manca al vecchio forte? Sono stanco di marciare!" sta dicendo uno degli Giak. "Vicino" risponde un altro del gruppo. "Sarà meglio che quegli orgadak contrabbandieri abbiano le foglie con loro o il nostro Nanrak ci leverà la pelle di dosso" "Gudjag! Prendiamo un po' di foglie per noi, lug! Come premio. Così il nostro passo sarà leggero al ritorno" "Zejar! Dolce veleno" Qualche parola ti sfugge, perché il Giak non è mai stata la tua materia preferita di studio. Luna Spezzata se la cavava decisamente meglio di te con le lingue nere. "Koga!" Il Giak di Montagna alza il pugno foderato di cuoio borchiato in aria intimando alla piccola colonna di fermare la marcia. "Voi aspettate qui, pattume" Con orrore osservi Il capitano dei Giak allontanarsi un po' dal drappello e venire verso di te. Scende dal Letalupo ed inizia ad armeggiare con la fibbia dei pantaloni a forse trenta centimetri dalla tua faccia, nascosta alla sua vista dal cespuglio di biancospino.
  17. Decidi di tirar dritto per la tua strada, reputando troppo rischioso avventurarti fra le rovine del fortilizio, evidentemente abitate. Presto però ti sorprende la notte, che fra questi monti cala sempre all'improvviso. Nell'incerta luce della luna la vecchia via prosegue fra piccole macchie di abeti prima di inerpicarsi improvvisamente lungo le scoscese pendici rocciose dei Durncrag. Puoi decidere di proseguire per mettere più strada possibile fra te e le rovine e superare il passo prima che puoi oppure, se vuoi, accamparti per la notte.
  18. Lasci il Monastero Ramas di buon mattino dirigendoti con decisione verso sud ovest. Prendi la via dei monti perché la più veloce, anche se la meno sicura. Forse vuoi anche tenerti alla larga dalla regione del Lund Meridionale, la terra da cui è scappata tua madre. Presto le colline e i familiari boschi della foresta di Freylund che circondano il Monastero fanno posto al paesaggio più aspro ed ostile dei Monti Durngrag, il confine naturale che separa la tua patria dell'infernale impero dei Signori delle Tenebre. Non è difficile trovare la vecchia via militare. Durante il tuo avvicinamento ai monti incontri numerose pattuglie di Cavalieri e Dame Ramas che ti salutano e forniscono informazioni, capendo che sei in missione. Il tuo cuore è in subbuglio, sia perché è la prima volta che ti spingi così lontano dal Monastero, sia perché non sai come ti comporterai con Luna Spezzata, se riuscirai a trovarla. Più ti spingi a sud, lungo la catena montuosa, più le pattuglie Ramas si fanno rade. La vecchia via militare è costellata di torri d'avvistamento e fortilizi, ma solo quelli nelle terre del Monastero sono ben tenute e presidiate. Sono decenni ormai che i Signori delle Tenebre non sembrano più una minaccia per il Sommerlund e questa delicatissima parte della frontiera ti appare paurosamente sguarnita da parte delle truppe reali. Impieghi tre giorni per arrivare al passo di Thundras, e durante tutto questo tempo non avvisti nessuno (consumi 3 pasti in questo lasso di tempo). Verso la sera del quarto giorno giungi nei pressi di una fortificazione diroccata. Un filo di fumo si alza da dentro le rovine. La via invece prosegue verso sud.
  19. Ecco il carico dunque Carico ************************************* Lo zaino (8 oggetti) ha Carico 1. 1 - attrezzi da scalata 2 - mappa 3 - vigorilla 4 - acciarino e lanterna 5 - vestiti invernali 6 - giaciglio 7 -pasto 8 -pasto Cavallo 1 -borsello (20 corone) 2 -pasto 3 -pasto 4 -pasto 5 -pasto 6 -pasto 7 8 Carico 1-3 Leggero 1 - borsello (20 corone) 2 - cotta di maglia sommerliana (Armatura 1, speciale) 3 - zaino Sei veloce, da poco nell’occhio, ti mescoli facilmente fra la gente. 4-5 Normale 4 spada lunga 5 scudo (Armatura 1) 6 Pesante 6 rallentato 7-9 Gravato puoi solo muoverti molto lentamente. Dunque al momento sei carico, ma non troppo appesantito.
  20. Niente riunione di famiglia allora, forse .-P Per l'equipaggiamento ti do una mano -ma non troppo, valuta attentamente cosa portare-. La base è stivali, pantaloni, camicia, cintura di cuoio, tunica verde-ramas con cappuccio. Se prendi la via dei monti farà freddo e ti consiglio un cambio di abiti invernali (scegli se questi hanno i colori dei Ramas oppure no). -zaino (8 spazi, alcune cose puoi portarle fuori dallo zaino) -cavallo (ti da 8 spazi extra che non influiscono sul carico) -1 boccetta di vigorilla (di più il furiere non te ne da). -mappa - cotta di maglia in acciaio sommerliano (Armatura 1, Speciale) -spada lunga -scudo (Armatura 1) -razioni di cibo devi specificare tu quante. Ognuna occupa 1 spazio nello zaino o sul cavallo. La missione potrebbe durare anche settimane. Se prendi la strada reale ci sono molti villaggi e potresti procurarti cibo più facilmente. Non sei un gran esperto di sopravvivenza (niente orientamento, niente caccia), sui monti tu avrai più difficoltà a trovare cibo. -lanterna -attrezzi da scalata -giaciglio -borselli di monete: ogni borsello può contenere fino a 40 monete, ma il Monastero li fornisce con 20 monete dentro (per l'idea che i cavalieri non debbano abusare di beni materiali). Puoi prendere massimo due borselli. Dunque specifica quanti borselli e quanto cibo prendi. Poi specifica come distribuisci il carico fra zaino, cavallo e cose che indossi.
  21. Il sito di dragonslair ha continui problemi, sopra tutto la sera. Ieri non mi ha fatto postare nel topic di servizio. Informazioni sulla missione: Luna Spezzata è una Novizia come te. Seconda del suo corso. Sarebbe stata probabilmente la prima, ma non è mai stata disposta a passare sui propri compagni per raggiungere il vertice della piramide alimentare. Le sue discipline sono Mimetismo, Affinità Animale e Raggio Psichico. Tienile in considerazione se l'affronterai. Con l'affinità animale in particolare è estremamente abile. Ora esamina attentamente la mappa del Sommerlund. Le spie dell'Ordine riferiscono che la traditrice si nasconde in un labirinto di canyon alle pendici del Monte Ferro detto il Dedalo. Come riferimento considera il Dedalo vicino alle rovine della Torre di Ironar, dove finisce il Bosco di Ferro. Questo scenario è anche una corsa contro il tempo. Sei in competizione con un piccolo drappello di Ranger Reali che sono ottimi soldati e avversari temibili, anche se non necessariamente sono tuoi nemici. Starà a te decidere come gestirli.. se li incontrerai. Dal Monastero Ramas sono due le vie che possono condurti al Dedalo. La prima e sicuramente più pericolosa, ma anche la più breve, percorre una vecchia via militare che si snoda verso sud lungo i monti Durngrag. Dovrai attraversare passi montani e passare pericolosamente vicino alle fortezze rette dai Drakkarim di Anakgogak e Kurzanaar. I Signori delle Tenebre sono da decenni impegnati in una delle loro interminabili lotte di successione, ma se prenderai questa via passerai così vicino alle loro guarnigioni di confine che dovrai sicuramente aspettarti di incontrare drappelli di Giak e affini. Il vantaggio di questa via, oltre a farti risparmiare tempo, è quello che ti avvicinerai al Dedalo dalle montagne, una direzione inaspettata per i ribelli di Luna Spezzata che si sentono con le spalle al sicuro. La seconda via è molto meno pericolosa, almeno sulla carta. Prenderai la trafficata Via Reale verso sud fino al passo di Moytura dove piegherai ad ovest per i Boschi del Ferro fino al Dedalo. Dovrai entrare nel Lund e questo vuol dire attraversare il feudo dei tuoi nonni materni. A te la scelta. Poi valuta cosa portare. Fai una lista.
  22. "Tanta sollecitudine ti fa onore, Sei" dice Eclisse. "E tuttavia non sarai l'unico a caccia di Luna Spezzata. Un drappello di Ranger Reali si metterà presto sulle tracce della nostra Novizia. La Corte la vuole arrestare per interrogarla. Devi impedirlo a qualunque costo Sei, hai capito? Luna Spezzata non dovrà cadere nelle mani dei Ranger. E in nessun caso dovrà essere portata ad Holmgard. Queste direttive sono assolute" "Qui troverai tutte le informazioni in nostro possesso. Studiale attentamente" e ti porge una pergamena arrotolata chiusa con sigillo dell'Ordine -un sole su un campo a scacchi- "Sappi che molti di noi volevano affidare questa missione a Verga Nera. Temevano che tu fossi troppo coinvolto in virtù dello stretto legame con Luna Spezzata. Ma io ho insistito. Quale occasione migliore per te di dimostrare che persino il figlio di un Apostata può seguire la via della luce?" Tu prendi la pergamena e il Gran Maestro ti osserva allontanarti. Hai quasi raggiunto le porte della gran sala dove ti aspetta Avejod quando Eclisse parla di nuovo. "Ah, Sei" "I panni sporchi noi li laviamo in famiglia. Portami la testa della traditrice" Quest'ultima frase ti tramortisce come un colpo di mazza sferrato in modo inaspettato, giacché forse speravi di poter far rinsavire la tua sorella nel sole. Invece, se eseguirai gli ordini del Maestro, il tuo incontro con Luna Spezzata sarà probabilmente quanto di più brutale si possa immaginare. Come sono lontane le gesta di cui ti sei nutrito da bambino! I libri con le cerche di cavalieri bianchi che abbattono draghi e salvano damigelle in pericolo. Il tuo colore è verde e presto sarà rosso. La Verga ti sta aspettando con le braccia conserte, la schiena appoggiata ad una colonna ritorta. Ha sentito tutto. Ti rivolge uno sguardo quasi di pietà. Tu ed Avejod siete avversari, questo è innegabile, eppure ora hai l'assurda impressione che, fosse stato lui scelto al posto tuo per la missione, sarebbe stato felice di risparmiarti la pena dell'ingrato compito. è senza la sua solita ironia e sarcasmo che lo senti mormorare, quando gli passi davanti "Benvenuto nel mondo reale fratello"
  23. Mi piace che l'autore abbia tagliato i ponti con le -per me atroci- meccaniche di D&D per concentrarsi puramente sulla costruzione del mondo. Per il resto condivido completamente quanto detto da Pippomaster nel primo post. Ideare una propria ambientazione è il sogno bagnato di ogni vero giocatore di ruolo e non si può che tifare per chi si spinge così avanti nel proprio progetto.
  24. Il Gran Maestro sembra compiaciuto del tuo contegno mentre ritira la mano. "Certo, i doveri di un cavaliere. Ma noi Ramas abbiamo anche altri e più alti compiti giovane novizio" argomenta Eclisse. "Il primo scopo del nostro Ordine è combattere l'oscurità, Sei, ed essa a volte si nasconde nell'animo delle persone più insospettabili. Le tentazioni di Naar possono far vacillare i cuori più puri. Anzi, direi che essi sono le prede predilette del maledetto dio dell'oscurità" Per un attimo i suoi occhi si volgono sul disco del sole prima di posarsi nuovamente su di te. "Una delle novizie della tua classe, Luna Spezzata, è fuggita dal Monastero mesi fa. Abbiamo fatto credere che gli era stata affidata la sua prima missione ma non è così. Luna Spezzata ci ha tradito: secondo i nostri informatori è scappata al sud ed è diventata una pericolosa brigante. Ha raccolto attorno a sé un pugno di montanari amareggiati dal malgoverno del Barone del Lund Rahadar ed ora assale le carovane di preziosi che dal Ruanon risalgono verso la capitale con i proventi delle miniere reali" Il Gran Maestro ora ti osserva attentamente perché sa che tu e Luna Spezzata avevate legato particolarmente bene durante l'addestramento.
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