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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Non credo ci sarebbe storia. La cugina gli aprirebbe la testa con un pensiero, poi ridurrebbe l'ambasciatrice in un dado da brodo di carne ed ossa rotte.
  2. Su Thares continuano a fronteggiarsi le flotte, mentre le diplomazie del settore cercano una soluzione alla crisi. Riesci a parlare con il primo ufficiale della nave di Vadim, che però rifiuta di scendere a terra temendo una trappola. Capisci che solo il baronetto era a conoscenza della vera natura della missione affidatagli da Kadriye. Il resto dell'equipaggio era convinto che lo scopo di Vadim fosse catturarvi o uccidervi per vendicare la morte dell'arciduca Altan. Perciò l'ufficiale fa solo finta di crederti, ritenendo che Vadim abbia fallito e sia morto per questo. La fregata lascia il sistema subito dopo. Qualche settimana dopo arriva la flotta guanliao. Rimane in orbita per diversi giorni ma senza bloccare i commerci, vitali per il pianeta. Recupera i prigionieri che ancora erano sotto la vostra custodia e vi notifica la vostra condanna a morte in contumacia. Dopo aver mostrato i muscoli gran parte della flotta riparte, lasciandosi dietro una piccola squadra navale, a mo' di monito e spada di damocle sulle vostre teste. Ma il conflitto è stato evitato. Per ora. Come aveva previsto Afràs, l'intera faccenda si dimostra una vostra vittoria politica. Per la gente di Fog voi avete in qualche modo evitato che i mandarini si riprendessero il pianeta. Il fatto che vi abbiano condannato a morte, poi, per loro è una medaglia al merito. Non hanno più dubbi sulla lealtà della Vorota e sulla sua volontà di rendere Fog ai suoi abitanti. Nel frattempo il guanliao, con la vostra tacita benedizione, apre una nuova attività sul pianeta, tramite prestanomi. Beniamino forse sospetta qualcosa, ma gli investimenti della Kahar piovono anche su di lui. Incontri spesso Afràs, dato che ormai la Vorota costituisce di fatto il governo del pianeta. L'ambasciatrice è sempre molto cortese ma non parlate mai di Vadim, neanche una volta. Resisti alla voglia di chiedergli notizie sapendo che riceveresti solo pietose menzogne o una verità di cui ti pentiresti immediatamente. Non ti fai illusioni, pur acclamato come eroe dai locali capisci di essere un uomo di paglia delle superpotenze. Utile finché fai andare le cose sul pianeta. I tuoi informatori ti dicono che Afràs non ha rimpatriato nessuno del suo staff. Anzi, ora la giovane Darejani a quanto pare gode di libere uscite. Altro che arresti. Se lo fai notare l'ambasciatrice si stringe nelle spalle e ti versa altro vino. La ragazza è figlia di una eroina di guerra, rimandarla a casa prima del tempo è fuori discussione. Gli ha dovuto dare pure una promozione, ora che Sepideh è tornata su Zadracarta. La Gazsi le manca. Sono state amanti. Darejani invece, la mocciosa, è solo una ragazzina viziata. Ma il suo destino -già scritto- è una carriera sfolgorante nell'esercito. Afràs è loquace, sembra provare piacere dai vostri incontri, anche se non ti sfiora neanche. Nel tuo mondo ci sono uomini che cercano la compagnia delle prostitute non per andarci a letto, ma per parlarci. Deve essere lo stesso su Zadracarta, pensi. Perché guardi Afràs sorriderti, bevete assieme come vecchi amici e sapete entrambi che ormai sei la sua puttana.
  3. Sì, non sembra male, anche se il panorama gdr mi sembra piuttosto saturo di proposte simili.
  4. Pistola mag (2d6+2, 100/300, 6/6) La tecnologia MAG sfrutta l'accelerazione magnetica per propellere proiettili metallici a velocità ultrasoniche con effetti devastanti. Fa un casino di rumore se spari in presenza di atmosfera, ma il bello di questa tecnologia è che funziona egregiamente praticamente ovunque. Non importa se ti trovi nel mezzo di una tempesta di sabbia, sott'acqua o nel vuoto dello spazio. Carabina da Vuoto (2d6, 100/300, 10/10). Usano tecnologia gyrojet per colpi silenziosi, autostabilizzanti e senza rinculo. Le carabine da vuoto sono leggere e molto apprezzate in habitat ad alto rischio come città bolla e simili. La relativamente bassa velocità dei loro proiettili infatti permette di sparare senza timore che i colpi danneggino i moderni sigilli di sicurezza ambientale. Agguanti una pistola e la carabina, più un paio di caricatori extra. Puoi anche prendere la protezione tech 4 che vuoi. Il mozzo invece prende per sé un fucile laser e una specie di baglionetta lunga come il suo avambraccio. Il filo della monolama ha lo spessore di una singola molecola ed è in grado, diversamente da lame meno tecnologiche, di penetrare armature avanzate. "Sperando non ce ne sia bisogno", dice il ragazzo riponendo l'arma nella speciale custodia che si lega alla vita.
  5. Anouk Quaqtaq Gira la testa di lato, per osservare il ragazzo che si è posto al suo fianco. è veramente un philodox? pensa. A me sembra un imbranato totale! Speriamo solo lo mettano con qualcun altro! Ma si morde le labbra. Ha contato solo quattro cliath stanotte. Non abbastanza per due branchi. Gli toccherà prenderlo come compagno e fargli da baby-sitter, dannazione! Dilettante, sussurra fra i denti tornando a guardare davanti a lei, ma abbastanza forte perché il Mezza Luna possa sentire. Sa già che faranno scintille.
  6. Anouk Quaqtaq Anouk era stata fortunata ad essere accolta nella sept del Corvo di Pietra. Diversamente, così lontana da casa e senza parenti, il suo destino sarebbe stato segnato. A dire il vero un consanguineo al mondo lo aveva ancora, e la cercava avidamente. Ma il semplice pensiero del padre scatenava in lei un tale ribbollire di sentimenti contrastanti che più di una volta aveva temuto di non riuscire a controllare la Furia che gli montava dentro. La gestione della rabbia era cosa assai seria fra gli appartenenti alla sua stirpe. Doveva esserlo per forza quando persino lei, così minuta da essere spesso scambiata per una bambina, era in grado di mutare sotto il suo effetto nel peggior incubo dell'umanità, e aprire automobili con zanne ed artigli, come fossero scatole di sardine. Un giorno, decise solennemente Anouk, avrebbe spezzato le braccia e le gambe del suo scellerato genitore, e allora avrebbero parlato. Sì, parlato. C'erano tante cose che avrebbe dovuto spiegarle. Quella sera però la piccola sciamana si sforzò di chiudere papà in un cassetto ben custodito in una zona remota della sua mente e, facendosi coraggio, avanzare fra i fuochi, d'innanzi all'assemblea. "Io sono Anouk Quaqtaq Cammina nel Fuoco! Sognatrice, Falce di Luna, Wendigo del Grande Nord, ultima del suo sangue!" urlò alla notte perché fosse sentita anche nelle ultime file. Le fiamme attorno a lei brillarono un po' più accese e le parve piegassero le punte tremolanti verso la piccola figura infagottata nella felpa scura troppo grande per il suo minuscolo corpo, il cappuccio perennemente alzato. Si inchinarono, o così le piacque credere: gli spiriti del fuoco erano sempre molto ambigui. Dunque rimase in silenzio, quasi sull'attenti nel mezzo dello spiazzo, attendendo che anche gli altri cliath vincessero il timore e si facessero avanti.
  7. Devi certamente avere del materiale da mostrare per attrarre investitori e suscitare interesse, ma che io sappia molti progetti vengono sviluppati dopo aver avuto accesso ai fondi. Del resto è uno dei motivi per cui si ricorre al crowdfunding: farsi finanziare per sviluppare e commercializzare un'idea/prodotto. Come detto sopra, abbastanza da intrigare possibili investitori. Se vuoi commercializzare un dispositivo è opportuno costruire almeno un prototipo e mostrare le sue potenzialità in un video, ad esempio. Se vuoi farti finanziare un libro o un fumetto invece pubblicherai degli studi dei personaggi, alcune tavole di prova, un estratto ecc. Ks mette a disposizione una vetrina in cui i creatori incontrano i backers e rispondono alle loro domande. Per spingere la raccolta fondi i creatori stabiliscono la quota di denaro che vogliono raggiungere e in quanto tempo devono riuscirci. In genere prevedono anche dei goal extra se si sfonda il tetto prefissato. Queste mete prendono la sostanza di aggiunte all'offerta finale (nel caso di Historia, ad esempio, c'erano razze e regole extra, miniature, lo schermo del master, supplementi vari ecc...) I finanziatori possono versare piccole somme (i cosìdetti toast) senza ricompense per mostrare il loro apprezzamento per il progetto, ma di solito investono di più per ottenere dei reward. I contributi con reward sono detti pledge e il loro costo è legato a cosa vuoi in cambio. Io ad esempio ho preso un pledge medio che mi garantisce i contenuti del manuale sia in pdf che in formato cartaceo, ma avessi voluto spendere di più avrei potuto ottenere la versione deluxe del manuale, miniature da collezione, schermo del master e altra roba. In genere se pleggi un progetto all'inizio (early pledge) risparmi qualcosina e spesso viene reso possibile anche pleggiare dopo la chiusura del kickstart e fare delle integrazioni. Ks accantona i soldi e solo quando e se la raccolta ha successo gli sviluppatori ricevono il denaro che altrimenti viene restituito ai backers. Una volta che gli sviluppatori hanno i fondi è loro responsabilità portare a termine il progetto. Se per qualsiasi ragione non lo fanno o producono qualcosa che non rispetta le promesse, gli investitori perdono i soldi e loro vengono additati come scammers (truffatori). Ci sono stati diversi casi di truffe nella storia di KS, per questo si cerca di coinvolgere professionisti con curricula verificabili. Gli autori di Historia ad esempio hanno già portato a compimento con successo un precedente KS (Journey to Ragnarok) perciò sono considerati interlocutori affidabili. Per il resto è come ha scritto anche Grimorio.
  8. Mah, a me non sembra questo il caso. Hanno avuto grande successo proprio grazie al comparto grafico e all'originalità dell'ambientazione ma praticamente hanno poco di definitivo o avrebbero presentato mostrato materiale più completo. Del resto è logico attendessero di vedere come andava la raccolta fondi prima di dedicare più tempo ed energie al progetto.
  9. Purtroppo. Ma si sapeva fin dall'inizio: la data di consegna -peraltro indicativa- è sempre stata ben segnalata sotto tutti i pledge. Credo che tanto tempo sia necessario anche perché di fatto devono ancora scrivere il manuale e fissare le nuove meccaniche. Fra tutto il materiale pubblicato come preview c'era molto poco in tal senso. Si tratta di cose che vanno testate, e per questo ci vuole tempo. Credo debbano ancora lavorare pure sull'ambientazione perché ho fatto delle domande specifiche agli sviluppatori e sono stati molto vaghi nelle risposte, limitandosi ad assicurare che nel prodotto finale certe questioni sarebbero state affrontate e risolte. La mia domanda, ad esempio, verteva sul fatto se nel mondo antropomorfo di Historia esistessero ancora animali che non lo fossero. Visto che parecchie specie hanno assunto caratteristiche umanoidi continuavano ad esistere, ad esempio, cani che fossero cani? E uccelli, e cavalli? Dato che hanno glissato completamente deduco che la questione, pur basilare a livello di world-building, fra gli sviluppatori sia ancora dibattuta o forse persino debba ancora essere affrontata.
  10. Scelte del Narratore in carica. Ma cosa accade se non mettiamo da parte tutti dei punti? Li paga solo uno? Non si può prendere il totem? Non è necessaria una quest?
  11. I totem di branco non si comprano in fase di creazione del personaggio. Si conquistano durante il gioco. Abbiamo fatto schede da cliath. In genere quello è il grado zero del gioco infatti, a meno non si voglia narrare il rito di passaggio che sarebbe una cronaca a parte. Infatti i cuccioli possono mutare ma non hanno doni. Il primo dei loro doni lo imparano durante il passaggio dopo una cerca spirituale nell'umbra.
  12. Credo sia plausibile che Grifone non odi gli homid con la stessa intensità che riserva ai loro genitori umani per il fatto che i garou hanno una componente spirituale che è affine al wyld, ma certo gli riserva una non velata ostilità per il fatto che si siano legati all'umanità e abbiano interrotto la pratica dell'impergium. Praticamente solo gli Artigli, avendo giurato vendetta e lotta senza quartiere all'umanità, hanno una agenda sovrapponibile con Grifone. E immagino che Grifone possa essere neutrale verso gli altri lupus. Detto questo, sta al Narratore decidere come implementare i rapporti spirituali. Per me Grifone è un temibile spirito della furia e se non sei un Artiglio ammazza umani -o al limite un lupus- faresti bene a stargli alla larga. Assolutamente sì. Secondo me ci starebbe tutto se il tuo personaggio avesse un totem personale visto che è abituato ad infiltrarsi nel mondo degli uomini. Solo che Grifone non è il più indicato per i motivi di cui sopra. Oltretutto un ragabash che è un auspicio arguto, di furtività e astuzia, mal si abbinerebbe ad uno spirito di guerra e furia come Grif.
  13. Gli homid sono frutto di accoppiamenti con esseri umani, Grifone odia gli esseri umani senza mezzi termini, Grifone odia gli homid. Sillogismo socratico ^^ Probabilmente la mia visione è condizionata dal fatto di essermi "formato" sulle prime edizioni dell'ambientazione. Lì quelli del Compromesso sono praticamente un champ eretico e non potrebbe essere diversamente visto quello che gli uomini hanno fatto ai lupi. Comunque i modi per giocare in modo 'civile' un Artiglio a me sembra li conosciate: o fai quello che dice che deve conoscerli bene per ucciderli meglio .-D oppure sei un paria, un reietto, o semplicemente un lupo moderato/molto curioso che comunque non viene visto di buon occhio dalla sua tribù.
  14. Se fai l'Arrampicaspecchi (GlassWalker) il must è O' Mighty Dollah o la sua arcirivale, Easy Credit Un patto con uno di loro e risolvi tutti i tuoi problemi finanziari.
  15. Su questo vorrei dei chiarimenti da parte del Narratore. Leggo ad esempio che il personaggio di Kinnard, Si-Leva-Dalla-Terra è un Artiglio Rosso con, presumibilmente, Grifone come totem personale -e ci sta tutto-. Se ben ricordo però Grifone odia gli esseri umani e credo si incazzerebbe se un suo protetto facesse lega con dei garou homid. Senza contare tutte le volte che Si Leva potrebbe uccidere degli esseri umani e non lo fa, anzi magari decide -o è costretto- ad andarci a braccetto. Altro ragionamento. Se un pg si fa un totem personale il branco potrebbe pure adottarlo come totem del pack, ma non può essere Grifone. Inoltre se più pg si fanno totem personali il branco non può avere un totem perché il totem personale sarebbe geloso se il suo protetto avesse la protezione formale di un altro spirito. Stessa cosa per il totem di branco se alcuni membri del medesimo avessero spiriti personali differenti. Per me non è obbligatorio che il pack abbia uno spirito guida, anche se la sinergia teurgo+totem permetterebbe di sfruttare al massimo questo legame (un teurgo gestisce gli affari con gli spiriti molto meglio degli altri auspici). Solo non prendete spiriti guida troppo alla leggera perché questo ha -o almeno dovrebbe avere- ripercussioni.
  16. @Nightmarechild Ho rimesso il BG del mio personaggio nella sezione background. Puoi cancellare quello che si trova fuori? Forse qui posso rispondere io. Tutti i garou, ad eccezione degli Artigli Rossi ovviamente, hanno sia un nome umano che uno tribale. In fase di creazione sarebbe bene stabilirli, per completezza. Ma non è che durante il gioco sei costretto ad usarli tutti assieme. A volte userai solo il nome umano, mentre in occasioni più formali (per i garou) si usa quello tribale. I nomi tribali possono ricordare quelli dei nativi americani o sembrare semplici soprannomi ma dovrebbero essere collegati al personaggio in qualche modo. Ad esempio se il personaggio è stato salvato quando era molto piccolo dalle fiamme potrebbero avergli appioppato il nome Nato/a dal Fuoco; se ha una parte del volto sfigurata potrebbe essere Mezza Faccia; se è frutto di un'unione osteggiata Due Sangui ecc, ecc..
  17. Anouk Quaqtaq Il padre di Anouk ha il doppio passaporto danese-americano, si chiama Hagen Vestergaard e diceva di essere un glaciologo. Nel Denali più remoto e selvaggio, in Alaska, la gente di Anouk odiava gli europei e spesso li uccideva. Ma, fortunatamente per papà, quella volta sua madre Amaruq era stata di diverso avviso. Gli spiriti parlano a tutte le femmine Quaqtaq. Lo hanno sempre fatto, sembra. Parlano perché salvino e proteggano. Perciò Amaruq sapeva che la fine era vicina. Faceva sempre più caldo; il ghiaccio ogni anno si riformava più sottile, fragile. E la brama degli esseri umani non aveva limite. Amaruq disse che papà capiva, che dovevano risparmiarlo perché li aiutasse contro le compagnie minerarie che profanavano i luoghi sacri della tribù. Così suo padre era entrato nelle loro vite. E nel letto della mamma. Era rimasto abbastanza a lungo da vederla nascere, e crescere, e imparare molte cose sulla gente di Anouk. Come cacciarla ed ucciderla, ad esempio. Perché in realtà suo padre non era un vero glaciologo. Non lo è mai stato. Lavora per qualcosa chiamata Developmental Neogenetics Amalgamated. La DNA ha distrutto la gente di Anouk, non le compagnie minerarie come tutti temevano, non il riscaldamento climatico. La DNA. E l'amore. Sono venuti a prenderli circondando il villaggio di notte, come ladri. Nessuno ha voluto arrendersi. La mamma è morta indossando la sua forma da guerra e papà, che pure avrebbe preferito prenderle entrambe vive, ha portato via Anouk. In un posto molto lontano, a sud, dove fa sempre troppo caldo per lei. I capi di papà volevano più esemplari ma hanno rimediato solo lei. La piccola Anouk, l'ultima delle sognatrici del grande nord. Prova vergogna e vorrebbe dire che l'hanno trattata male perché sa cosa fanno agli altri ospiti della prigione che chiamano l'Istituto. Ma suo padre ha più potere di quanto immaginasse e le ha risparmiato gran parte delle torture che per i dottori della DNA sono ricerca scientifica. Così non hanno scoperto molto di Anouk. Non sanno che parla con gli spiriti, non conoscono i suoi doni. Per un po' è stata lei a studiarli, alla fine però ha deciso di fuggire. Il posto dove l'hanno portata è così ricco di corruzione che a volte si sente soffocare. Le vengono i conati di vomito e scoppia a piangere per quello che ha perso. Anouk ha ripensato alla storia della sua famiglia. Al dono delle Quaqtaq. Trova impossibile sua madre non avesse previsto tutto questo. Ma cosa può giustificare un simile prezzo? Lo sterminio della loro gente, la condanna alla solitudine, ad un orribile esilio lontana dagli orizzonti sconfinati, dalle amate foreste, dalla neve pura. Poi lo sente pulsare. Il battito di un cuore nero e maledetto, tutto attorno a lei. Il Male. Forte, inesorabile. Hanno contaminato l'acqua, avvelenato la terra, tagliato gli alberi, massacrato le bestie, reso soffocante l'aria. Allora asciuga le lacrime. Perché ora è chiaro: Anouk si trova esattamente dove dovrebbe essere.
  18. A quanto pare i non indispensabili siete tu e il giovane mozzo della Khianat. Vi infilate in fretta le tute da vuoto, poi passate per l'armeria. Il mozzo dice di stare tranquilla perché la nave è ben munita. Voi due sarete costretti a combattere solo se i sistemi della Khianat fars verranno distrutti. Sempre che non esplodiate nello scontro fra le navi, ovviamente, anche se accade di rado che il reattore venga colpito: è molto piccolo rispetto alla massa complessiva del vascello, e blindato. E se anche dovesse accadere, l'equipaggio potrebbe avere il tempo di raggiungere le scialuppe prima che salti tutto in aria. Potrebbe. Lui non è mai saltato e neanche ha mai affrontato un combattimento di persona. Da quando viaggia con il tajir gli è capitato spesso di aver problemi con i pirati, ma se la sono sempre cavata e non hanno mai subito un abbordaggio.
  19. Grazie per la sincerità, Plettro.
  20. Che brutte notizie mi dai. Anche se un po' lo immaginavo avendo visto D&D cambiare assai poco nel corso dei decenni. Mi dovrò inventare qualcosa. Tanto il gioco non sarà pronto prima di un anno. Solo non capisco: date le dozzine di campagne pbf di D&D che si trovano sul forum... i giocatori trovano divertente menare le cose? Ripeto, attorno ad un tavolo può funzionare passare il tempo a lanciare dadi, ma su un forum aspettare settimane per risolvere un combattimento...
  21. Siete in viaggio da alcune ore quando il Mercante ti chiama con urgenza sul ponte. Un'altra nave ha rilevato la Khianat fars e si è messa al suo inseguimento. Il tajir confida nei suoi armamenti ma desidera che tu e il resto dell'equipaggio non indispensabile alle manovre scendiate nell'armeria, indossiate le tute da vuoto e vi armiate per essere pronti al peggiore dei casi.
  22. Mi rendo conto che le nostre sensibilità divergono ^^' Come devo aver già scritto trovo il combattimento di SWN uno strazio: è tatticamente piatto perché mutuato dalle prime versioni di D&D. Lo trovo così deprimente che con l'altro gruppo di gioco ho risolto dei conflitti in automatico, giocando tutti i turni dello scontro di seguito senza l'intervento dei giocatori (tanto dovevano solo attaccare). Dove il gioco splende è nella parte sociale e narrativa: qui le meccaniche sandbox possono permettere ai giocatori di calarsi in ruoli inediti. Ed è questo che come master mi ha procurato più divertimento. Speravo fosse così anche per voi .-( Un piccolo inciso. Questa cosa di come D&D gestisce il combattimento mi preoccupa non poco. Può essere accettabile attorno ad un tavolo, nel gioco cartaceo, ma in un PbF non mi sembra funzioni. Ho sovvenzionato Historia -che usa la 5e- perché volevo provarlo in un pbf, ma ora il timore mi assale. Mi sono messo a sfogliare i play by forum di D&D -che sul sito abbondano- per vedere come master esperti gestiscono quell'aspetto del gioco. Ma dopo parecchi minuti di ricerche di combattimenti ne ho incontrati ben pochi, anzi nessuno degno di questo nome. In un caso prima di iniziare a menarsi i giocatori si sono messi a negoziare con i nemici; in un altro hanno iniziato a spammare talmente tante abilità magiche e speciali che il conflitto si è risolto a furia di ammaliare, attacchi di sonno e cose del genere. Del resto capisco pure la noia di dover colpire qualcuno con una spada per levargli una manciati di pf alla volta. Se potete postatemi il link ad un buon combattimento pbf di D&D che non duri mesi di gioco reale. Ve ne sarò grato.
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