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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Una visione molto tenera e rassicurante della situazione. Voi siete gli ultimi arrivati, dei potenziali concorrenti e anche i bersagli più deboli sulla piazza. Tutte ottime ragioni per colpirvi. Vo lo dovete conquistare un posto a tavola. Niente merce niente soldi. La spada immagino l'abbiate nascosta e potrebbe essersi salvata dal raid.
  2. I liberi balenieri usano così .-P Immagino possiate andare a parlare con loro, ma dubito ammetteranno di avervi rapinato.
  3. Tranquilli. Se aveste scelto un asset in grado di garantire la sicurezza avremmo sperimentato il combattimento fra fazioni ma gli informatori offrono solo... informazioni. che è praticamente quello che fa già il Sindacato. Se scorrete i loro asset vedrete che hanno contrabbandieri e sabotatori fra le altre cose. Non è che una fazione debba occuparsi solo di una cosa, se vuole. Largo all'imprenditorialità.
  4. "Credevo vi occupaste di sicurezza" Il funzionario appare sorpreso e anche preoccupato, ma non riuscite a capire perchè. Gli spiegate che la Vorota vuole offrire un ampio ventaglio di servizi ai propri clienti e lui vi augura frettolosamente buona fortuna, aggiornando la firma del contratto per le derrate al giorno seguente. Quella notte stessa qualcuno si introduce a bordo della Rostov derubandovi del carico e vandalizzando la nave. Gli appena assunti informatori della Vorota non impiegano molto a scoprire che l'atto è stato compiuto dai liberi balenieri. Il sindacato è attivo anche nel contrabbando e non vede di buon occhio la vostra concorrenza nei trasporti. Benvenuti su Fog!
  5. Hornet Separato dalla tua compagna rimani impegnato nel combattimento per il resto della battaglia. Quando finalmente abbatti il tuo avversario le sorti dello scontro sono ormai decise... ma non da te purtroppo.
  6. infatti l'ho scritto in russo e ci ho messo un cancello, nello stemma. Notare poi come i colori ricalchino quelli della bandiera nazionale russa 😎 Il nuovo è stato aggiunto come "stemma di servizio".
  7. Fondate la vostra prima azienda sul pianeta, la Varota Inc, nella speranza di fare fortuna. Vi occupate di sicurezza. Avete appena aperto gli uffici che un funzionario del governo di Fog IV si presenta alla vostra porta offrendosi di comprare, pagando generosamente, l'intero carico di viveri della Rostov. La popolazione di Fog sta avendo un boom e le derrate alimentari stanno raggiungendo valutazioni stratosferiche.
  8. Aperta la nuova sezione Fazioni dei giocatori
  9. Vorota inc. Azienda che si occupa di sicurezza fondata su Fog IV dallo xenoarcheologo Ivan Petrov e Vladimir Ublyudok, avventuriero di origini russe con un discusso passato di pirata e negriero. Mondo natale: Fog IV (Controllo Planetario) Forza 2, Astuzia 3, Ricchezza 1, PF: 16 CF/turno (1/2 Ricchezza per eccesso + 1/4 della somma di Forza e Astuzia arrotondata per difetto): 2 CF disponibili: 3 Obiettivo attuale: Supremazia d'Intelligence (distuggi un numero di Asset Astuzia rivali uguali all'Astuzia della tua fazione. Difficoltà 1/2 del numero degli Asset distrutti arrotondato per eccesso) Asset Astuzia da distruggere: 2 Asset: *Militia Unit (4/4) Fo 1d6/1d4+1 *Elite Skirmishers 5/5 FoVsFo 2d4/1d4+1 *Elite Skirmishers 5/5 FoVsFo 2d4/1d4+1 *Saboteurs (6/4) As *2d4 *rende incapace di agire 1 asset fino al suo prossimo turno *Harvesters 4/4 0/1d4 S: 1d6, 4+, +1 CF/turno *Harvesters 4/4 0/1d4 S: 1d6, 4+, +1 CF/turno
  10. Ok, come vuoi tu. Ho preparato il logo dell'organizzazione, ma se volete potete inventarne uno voi usando uno dei servizi online come https://www.logocrisp.com o https://logomakr.com/ ce ne sono davvero tanti.
  11. Penso sarebbe giusto dare a tutti i giocatori la possibilità si poter gestire una propria organizzazione se lo vogliono. Potreste collaborare o magari in futuro scontrarvi, chissà. Si tratta solo di un'idea, chiaro. Stiamo testando le meccaniche del gioco per la prima volta perciò è un esperimento. Le fazioni rette dai giocatori trasformano la partita in un wargame politico. Il gioco prevede che si possano alternare le fasi di fazione e di gioco classico, però è anche facile prevedere che una volta che un personaggio si trovi a gestire un'organizzazione trovi meno necessità di lanciarsi in prima persona in pericolose avventure. Anche vero però che le fazioni possono essere distrutte, e in quel caso il pg si ritroverebbe di nuovo in prima linea.
  12. Stavo pensando che se volete potremmo creare anche una fazione diretta dal dott. Petrov. I soldi li avete e velocizzerebbe le decisioni (oltre a darvi qualche chances in più, alleandovi).
  13. Ok, trasporti, logistica, sicurezza, intelligence. Praticamente una organizzazione che offre servizi. Il nome please o lo invento io.
  14. Kadriye Krallar Gesaffelstein, salva per miracolo, prende le redini della famiglia e affila i pali La granduchessina Krallar-Gesaffelstein, ex amministratrice delegata della T.H.A.R.E.S, è stata liberata dai pirati con un blitz sul pianeta-deserto di Alatar. Nell'operazione è deceduto suo fratello minore, l'arciduca Altan, che partecipava eroicamente al salvataggio. Pochi giorni prima era morto anche il padre, Esmeray Krallar-Gesaffelstein. Il gravoso doppio lutto ha imposto la granduchessina come nuovo capo del suo clan. Durante le duplici esequie su Ocram, Kadriye ha giurato guerra senza quartiere alla pirateria spaziale, ripristinando per i predoni accusati di tale crimine l'ancestrale esecuzione per pubblico impalamento fin'ora riservata solo ai traditori della famiglia. Non pochi dubbi accompagnano l'ascesa della giovane nobile. La granduchessina è considerata una pecora nera dal resto del parentame e fonte di imbarazzo. Per questo motivo era stata esiliata dal suo stesso padre su un sistema tanto lontano dal mondo natale della famiglia, Ocram. Il delicato avvicendamento al potere avviene in un momento critico per i Gesaffelstein, che rischiano di perdere la presa sulle strategiche miniere di Thares.
  15. Emalaith Hedayat Hornet impiega un mucchio di tempo per abbattere il suo avversario, non molto a suo agio con il pesante spadone: non puoi più contare sul suo aiuto per il resto della battaglia. Il capitano è circondato da nemici e se la sta vedendo brutta. Se non ti precipiti in suo soccorso sicuramente avrà la peggio.
  16. Giungete su Fog IV senza troppi problemi dodici giorni dopo aver lasciato Alatar, con una sosta di quattro per aspirare e raffinare carburante dalla stella di Zellos. Il governo locale accoglie voi -ma sopratutto i vostri soldi- a braccia aperte. La situazione politica però è molto affollata: non sarà facile farsi strada qui con così tanti e agguerriti concorrenti. Notizie su Fog IV
  17. Ok, vediamo come Hornet se la cava con lo spadone.
  18. Ok. Nome della vostra organizzazione, asset iniziale e vostro modello di business. Non dovete necessariamente fare i balenieri. Se avete notato ci sono asset finanziari, militari, industriali e di intelligence. Potete entrare in qualsiasi ramo d'affari. Ad esempio la fondazione kahar muove soldi e si occupa, almeno ufficialmente, di programmi di cooperazione e sviluppo. Eppure -o proprio per questo- è molto influente sul pianeta. Valutate bene futuri sviluppi e cercare di fare delle valutazioni politiche, oltre che economche. Entrare in determinati affari vi porrà in diretta competizione con alcune fazioni ma potrebbe avvicinarvi ad altre. Il governo di Fog è così assetato di risorse che consente a chiunque porti capitali di avere una base influenza sul pianeta. Le altre fazioni locali però reagiranno al vostro arrivo in base alle loro agende.
  19. Ecco l'attuale situazione politica su Fog alla data del vostro arrivo. Habitat L'unico insediamento umano presente sul pianeta è una città che fluttua a pochi metri dall'oceano di elio liquido grazie alla tecnologia gravitazionale. Il contatto con la distesa di elio, prossima allo zero assoluto, è letale persino per i più robusti artefatti dell'umanità. Perciò qualsiasi cosa percorra la superficie non può assolutamente sfiorarla. L'unica eccezione alla regola sembra essere costituita dalle nebelfahrer. Queste creature indigene simili a balene aliene riescono in qualche modo a sopravvivere immerse nell'elio ultrafreddo di Fog IV. Come questo accada è in larga parte ancora un mistero, sebbene alcuni studiosi abbiano ipotizzato che le nebel usino una qualche forma di psionica per creare bolle isolanti dello spessore di pochi micron attorno ai loro enormi corpi. Le nebelfahrer sono la più grande, nonché l'unica, risorsa del pianeta. Dai loro cervelli si estrae una sostanza, detta Grigio, che permette viaggi interstellari sicuri se assunta da astrogatori psichici in una cabina di navigazione precognitiva. Governo formalmente il governo di Fog IV è una repubblica democratica a suffragio universale, ma nei fatti il governo in carica ha una sola priorità: assicurare le risorse necessarie alla sopravvivenza dell'umanità sul pianeta. Questo vuol dire esportare il Grigio ed importare tutto il resto, in primis derrate alimentari e la tecnologia gravitazionale necessaria per evitare il contatto con il letale elio liquido. Il pianeta attira perciò enormi interessi e capitali da tutto il Settore. Il governo locale è estremamente tollerante verso le ingerenze estere ed è pronto a chiudere anche tutti e due gli occhi se ben foraggiato. Fazioni principali Sindacato dei Liberi Balenieri Un sindacato nato su Fog per la caccia alle nebelfahrer e la commercializzazione del Grigio. Il sindacato è finanzato informalmente dalla Gilda Mercantile di cui rappresenta gli interessi. Composto per la massima parte da pirati, avventurieri e mercenari, i liberi balenieri hanno il supporto popolare e tendono ad essere violenti e spregiudicati. Forza 2, Astuzia 3, Ricchezza 2 PF: 16 Asset iniziali: Elite Skirmishers, Guerrilla Populance, Informers, Saboteurs, Covert Shipping, Harvesters. Conglomerato Jing Wu Il conglomerato fa parte della galassia aziendale del Mandarinato ed è in diretta competizione con i liberi balenieri per assumere il monopolio della caccia alle nebel. Grazie al pretesto di garantire la sicurezza dei propri asset su Fog (e a numerose bustarelle), la Jing wu si è fortemente militarizzata sul pianeta. Forza 4, Astuzia 1, Ricchezza 2 PF: 10 Asset iniziali: Postech Infantry (3), Harvesters. Fondazione Kahar La fondazione è la longa manus della Ginarchia Latariana su Fog. Non è direttamente implicata con la caccia alle nebel, ma ha in essere numerosi piani di assistenza al governo locale e investimenti che le garantiscono un peso politico e finanziario enorme. Forza 1, Astuzia 2, Ricchezza 4 PF: 8 Asset iniziali: Security Personnel, Franchise, Local Investments, Lobbyist, Lawyers, Monopoly.
  20. Troverete tutto quello che c'è da sapere riguardo alle fazioni sul sito. Considerate che potete far crescere gli attributi in modo indipendente, quindi la scelta iniziale è importante più che altro per una prima caratterizzazione dell'organizzazione. Ad esempio potreste prendete all'inizio Astuzia 2, ma poi la sviluppate come una compagnia mercenaria supermilitarizzata investendo sopratutto in Forza, oppure curare particolarmente il lato finanziario con Ricchezza.
  21. Su Fog fonderete la vostra fazione dandovi al commercio del Grigio immagino. Specificate il nome della società e il vostro obiettivo di fazione (li trovate sul sito nella sezione Fazioni). La vostra neonata organizzazione avrà 2 in un attributo di vostra scelta (Forza, Ricchezza o Astuzia) e 1 negli altri due. Inizierà inoltre con un asset di vostra scelta preso dalla lista del vostro attributo dominante (ma ovviamente congruo con il livello dell'organizzazione).
  22. Non si dovrebbe ma le partite degli altri due gruppi sono, almeno al momento, impantanate. Anche io ho avuto un periodo di risposte lente, ma ora sono rientrato in tiro. Credo che Maiden vorrebbe giocare ma, se i suoi compagni rallentano eccessivamente il gioco, è alla catena. In questi casi è meglio dire chiaramente che ci si ritira dalla partita. Non me la prendo mica.
  23. Se commettevate una leggerezza simile chiudevo il pbf. Per fortuna siete un po' più svegli dei vostri compari che hanno tentato una fuga con rapimento lasciando testimoni liberi di avvertire la polizia e fuggendo con la macchina del rapito 😑
  24. Daje. Non ci si può fermare negli esagoni vuoti. Le navi saltano da un sistema all'altro. Perciò, dato che la Vostok monta una spike 2, potete solo raggiungere sistemi entro due esagoni per salto. Se non andate su Pentolino, per raggiungere Fog potete fare la rotta: Alatar->Zellos->Fog (la più breve) Alatar->Ocram->Fog, ecc... Fare salti brevi rende più facile la navigazione, ma allunga il viaggio e ovviamente vi può esporre alle situazioni contingenti dei singoli sistemi che toccate.
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