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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. "Da nessuna parte", dice Billy. "Io non ti conosco. Ma a qualcuno dovevo dirlo, Frank era un buon amico" dopodichè torna verso la chiesa. Tu invece vai al Club Zombie dove a quanto pare sta per scoppiare una rissa!
  2. Billy, questo è il nome del giovane teppista, dice di aver visto l'amico la sera prima al Rocket, un bar di infimo ordine di downtown, parlare con un tipo ben vestito scortato da due guardie del corpo. Billy non lo conosce ma non ha problemi a descriverlo: basso, magro, nero, vestito con abiti scuri costosi, una bandana blu in tasca e occhiali da sole, nonostante fosse notte fonda. Lo ricorda bene perché era il tipo di persona che eccita alla follia la feccia di ogni colore dei ghetti come Watts. Sembrava un rapper di successo pieno di soldi. O un criminale. E forse era entrambe le cose, visto che da queste parti vanno spesso a braccetto.
  3. Le vostre parole gettano tutti nello sconcerto. Poi qualcuno investe come una furia Duncan e lo getta a terra. "figlio di..." "Hai fegato a mostrare il tuo bel faccino qui, biancuzzo! Ora ti rompo il culo!", un Figlio della Cripta dall'aria minacciosa ce l'ha con il ventrue. Duncan riconosce il tipo con cui ha avuto una discussione alcune notti prima, quando lo ha rovinosamente umiliato di fronte a tutti, al Taste.
  4. Fai del tuo meglio per coprire il tuo crimine e intaschi pure qualche soldo. Pensi che prima o poi qualche pezzo del poveretto tornerà in superficie, ma confidi che per allora sarà così decomposto e mangiato da rendere gli sforzi della scientifica inutili. Ora che ti sei nutrita hai recuperato un minimo di controllo, ma sei ridotta male. Le ferite che ti ha inflitto il tuo sire non guariranno da sole. Avrai bisogno di molto sangue e molto riposo. Riemergi dalle profondità tenebrose dell'oceano. Sei stata fortunata, nessuno sembra averti visto.
  5. "Tutto questo è... assurdo!" Il ragazzo impallidisce e sembra sinceramente scosso. Comincia ad agitarsi e a stringere qualsiasi cosa abbia nella tasca. "è stato quello str*nzo che è venuto a cercarlo a metterlo nei guai. Ne sono sicuro! Sembrava di una banda, gli avevo detto di non fidarsi! Ma Frank aveva bisogno di soldi... dannazione! Non avrei dovuto lasciarlo solo!" poi scoppia a piangere.
  6. In effetti per Alan è dura rimanere concentrato visto che il CZ è estremamente trendy. Belle persone, bei vestiti. Il secondo buttafuori dà un'occhiata ai timbri e annuisce appena, facendosi da parte per permettervi di scendere di sotto. Le luci nel Sepolcro sono basse, l'ampia sala è decorata con marmo nero ed inserti in ottone lucente. Il tappeto è rosso, il che è comodo perché nasconde le macchie di sangue, e lungo tutto il muro si aprono alcove chiuse da tende. La musica è scassatimpani come di sopra, solo che qui l'impianto stereo è migliore. Appoggiati alle pareti ci sono numerosi vampiri afro e ispanici, tutti pesantemente armati.
  7. Narratore Guidi fino a Torrence e nella zona del porto bracchi un criminale. O almeno ritieni che lo sia. Ne ha la faccia, pensi. Be' stai morendo di sete e non ti puoi permettere di essere schizzinosa né particolamente scrupolosa. Perciò in pratica tendi un'imboscata al primo sventurato che ti capita a tiro e ringrazi che non sia una madre che spinge la carrozzina del suo figlioletto neonato perché questo ti renderebbe una persona ancora più disgustosa ma, ancora, stai impazzendo per la fame e in questo preciso istante non te ne frega nulla anche se sai che importerà dopo, forse. E così finisci per agguantare un tipo a caso, lo sbatti duro contro il muro e gli apri il collo senza preliminari, annusate e strusciamenti. Non gli chiedi neanche il nome. Cioè, persino una Straniera come te ha imparato che socializzare un po' con il cibo ti fa sentire un filo meno stronza dopo. Insomma, dire cose come "non avere paura" o "andrà tutto bene" oppure persino "non ti farò troppo male e domani non ricorderai nulla". Che sono tutte stupidaggini ma funzionano. Per tutti e due. Stanotte però no. Stanotte la bestia ti alita sul collo e sbatti, squarci e succhi. Sbatti, squarci, succhi. E continui a farlo finché non c'è più nulla da sbattere, squarciare e succhiare. Quando riesci a dominarti nuovamente ti accorgi di aver fatto un casino. Ora neanche sua madre riconoscerebbe il tipo che ha avuto la sfortuna di incrociarti. Cerchi di pulirti meglio che puoi dal sangue e dalla materia cerebrale che ti è schizzata addosso. Basta cacciare per stanotte.
  8. L'interno del club ha soffitti altissimi percorsi da grossi tubi che si perdono nell'oscurità: è pervaso da soffuse luci acide e, occasionalmente, dai lampi delle strobo. La musica è martellante. Al ritmo ossessivo dei bassi sparati al massimo vibrano impazziti i drink delle ragazze, in cui solerti cavalieri fanno scivolare con discrezione pasticche di acido e altre droghe da stupro da primo appuntamento. Corpi si avvinghiano negli angoli particolarmente bui... a anche in quelli non particolarmente bui. Un magnifico terreno di caccia colmo di irresistibili opportunità per ogni vampiro con un decente gusto musicale, eppure non vedete fratelli all'opera. Il che è strano. Ma stanotte hanno provato ad uccidere Salvador Garcia, perciò probabilmente gli anarchici hanno altro a cui pensare piuttosto che scolarsi qualche vacca strafatta di brutto sulle note di Pet Cemetery dei Ramones. C'è una stretta scala sorvegliata in fondo al locale che sembra sprofondare nelle viscere dell'ex fabbrica. Un buttafuori grosso come un armadio vestito da morto vivente con gli abiti a pezzi come se fosse appena strisciato fuori dalla sua tomba è a guardia del passaggio. E c'è una lapide di marmo nero su cui è scolpita una parola. Sepolcro
  9. Sì, le vostre informazioni da sole non basteranno. Dovete sperare che i vostri compagni andati a Watts abbiano fortuna e, sopratutto, tornino in tempo per fermare i fratelli inferociti e assetati di sangue. Il Club Zombie si trova al 1101 di Sunset Bulevard, in una vecchia fabbrica riconvertita che si dice producesse bare. Duncan Sun I proprietari, con macabro umorismo, l'hanno arredata come il laboratorio di un becchino caduto sotto il controllo dei suoi "ospiti". Ecco dunque scheletri e bare aperte ovunque. Tutto il personale è inoltre truccato con cadaverici ceroni ed indossa completi funebri; alcuni sfoggiano anche impressionanti cicatrici realistiche. Il CZ è famoso come palco per popolari gruppi rock locali, come i lugubri Dave Vanian & The Phantoms. Il club ha subito spaccato di brutto e gli anarchici della città lo adorano. Louis Fortier è il padrone dell'attività e due suoi ghoul, Joseph Charles e Carl Regen, la dirigono. Il buttafuori del locale, vestito da becchino con la faccia spaccata da tipo un colpo d'ascia, vi perquisisce e vi timbra sul dorso della mano una "S". La cosa vi lascia perplessi perché gli altri avventori in fila non subiscono affatto lo stesso trattamento.
  10. Un metallaro dai lunghi capelli biondi di forse una ventina d'anni entra nella luce di un lampione solitario; al braccio porta la bandana rossa dei Bloods. "Non mi importa chi sei o cosa vuoi, ma se è successo qualcosa a Frank tu devi dirmelo: è il mio migliore amico" Il ragazzo tiene una mano in tasca e tu temi possa essere armato.
  11. Speriamo bene... un po' sono sollevato, alla Paradox non sembrava fregare granché del cartaceo. Ma il resto della linea editoriale?
  12. Ah, mi ricorda il SenzaScaglie del primo Dark Souls Circolava una vignetta molto divertente di un appassionato che svelava come fosse impazzito trovandosi in una biblioteca piena di libri che non poteva sfogliare visto le sue dimensioni gargantuesche .-D
  13. Mi associo. Dragon's Lair è una bellissima realtà e un vero e proprio punto di riferimento per la comunità gdr italiana.
  14. Vediamo cosa dice lui. Potete anche dividervi ovviamente.
  15. "Non ho la minima idea di cosa stiate parlando, straniero" dice il reverendo Cutler. "Ho solo prestato la macchina ad uno dei miei ragazzi. Ha detto ne aveva bisogno per lavorare, e Dio solo sa se la gioventù sbandata di qui ha bisogno di un onesto e retto lavoro che gli nobiliti l'anima e la riporti sulla retta via. Dove è Frank? Non è ancora tornato?" Il reverendo interroga silenziosamente gli uomini attorno a lui, ma tutti scuotono la testa. Non hanno la minima idea di dove sia finito Kennard. Non riesci a resistere oltre, temi la tua morta carne possa prendere fuoco da un istante all'altro perciò approfitti dello scompiglio che le tue parole hanno generato per dileguarti nuovamente nell'oscurità. Hai avvertito i Bloods di un possibile attacco e questo potrebbe essere visto come un tradimento da parte degli anarchici. Torni verso la macchina e Karen deluso e preoccupato quando ti accorgi che qualcuno ti sta seguendo passando da un'ombra all'altra.
  16. Ve lo indico io se è il caso. Ditemi solo se andate al Club o altrove.
  17. Narratore
  18. "Allora dovreste parlare con Jeremy" dice Alexis. "Si trova al Club, a cercare di prendere tempo"
  19. Siete a Watts, perciò vicini all'indirizzo dove i vostri compagni d'avventura si sono recati per incontrare Leon Cutler, il capo dei Bloods. Al Taste trovate solo i gemelli Goldfarb intenti ad assistere Salvador e un paio di tizi dell'Hermandad che stazionano lì per evitare brutte sorprese. Tutti gli altri si stanno radunando al Club Zombie per organizzare la spedizione punitiva contro i Bloods.
  20. Hai già la capacità di camminare nel mondo dei defunti e forse nella tua memoria millenaria sono nascosti altri segreti della Sapienza dello Spirito. La morte, per un appartenente all'Ultima Casata, è una condizione reversibile. Se riuscissi a ricordare abbastanza potresti addirittura riportare in vita Emi. Persino ora, che la tua antica grandezza è solo il lontano eco di un'era dimenticata. Nelle tenebre qualcosa prova a ghermirti. Memori di quello che hai fatto al loro simile, gli spettri ti colpiscono velocemente prima di passare oltre e gettarsi sui nezumi dietro di te. Per il corpo del tuo ospite, già gravemente danneggiato dall'inutile scontro contro i mutaforma è troppo. Crolli a terra e perdi i sensi. Dalle tenebre, alle tenebre. Narratore
  21. Narratore
  22. Amatsumara - Mummu (Grosso +2 Fo, +1 Des, Ro, Immune al Fuoco, Pelle di Ferro +4 ass vs tutto) Padrone, aiutami! Gheiri ti risponde con un messaggio mentale. La lastra di metallo sembra spessa. Sarebbe buon materiale per una spada, pensi. Tu puoi plasmare la materia a mani nude, dopotutto. Stai impiegando troppo tempo per agire. Uno dei cadaveri ai tuoi piedi si anima e ti addenta un polpaccio. Si rompe i denti sulla tua pelle di ferro.
  23. Ducan Sun Osservi per un po' da lontano, ma non sei pratico di polizia e non riesci ad individuare chi è a capo delle indagini.
  24. La Fede non è legata ad una religione in particolare. In pratica chiunque sia animato da una forte e genuina convinzione in un benigno potere superiore può dare problemi a Vampiri e Demoni. La Fede non è riscontrabile solo in alcuni individui, ma può rimane attaccata anche a luoghi o oggetti che sono o sono stati molto venerati. Nei tempi moderni è sempre più rara. Vampiri e demoni non hanno in genere problemi ad entrare in chiese e ad approcciare preti. In termini di gioco, solitamente i luoghi sacri pericolosi per cainiti e caduti hanno più di 200 anni. Ma possono esserci eccezioni. Ad esempio la stazione televisiva di un predicatore veramente convinto e con un grosso seguito può essere considerata terreno sacro. I vampiri subiscono una sorta di interdizione. Devono superare prove di volontà per violare un terreno sacro. Un crocefisso o un'arma venerata come sacra può fargli molto male, ma solo se brandita da chi ne è fortemente convinto. In più una persona dotata di fede può trasformare praticamente qualunque cosa in un'arma contro demoni e vampiri. Se crede, due bastoni messi in croce, un mantra buddista, dell'acqua e persino il suo stesso sangue possono infliggere danni aggravati. Se si è pratici dell'ambientazione di Mage la Fede funziona come una forma di magia accettata dal Consenso. Tanto è ingranata la credenza ci siano forze in grado di sconfiggere demoni e vampiri che queste cose funzionano veramente! Ma come detto nei tempi moderni la Fede è sempre più rara... con buona pace dei vampiri e un po' meno dei demoni che se da una parte la temono, dall'altra se ne nutrono pure.
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