Vai al contenuto

Mezzanotte

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.548
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    7

Tutti i contenuti di Mezzanotte

  1. Narratore
  2. Siamo legati a Latarius, visto che siete nella stessa giocata. Rimaniamo fermi, a meno che qualcuno non voglia ufficialmente abbandonare la partita. Nel qual caso il suo personaggio diventa un PNG e posso eventualmente muoverlo io. Il problema è che siete circondati in uno stretto corridoio. Siete costretti a combattere gomito a gomito. Ti faccio fare qualche turno di combattimento, mentre decidi.
  3. Martha non sembra affatto felice dei tuoi propositi di vendetta. "Non prenderò il sangue da nessun altro" afferma orgogliosamente, perché il vostro legame è divenuto molto forte. Ma ti auguri si ricreda se le cose volgeranno al peggio per te. Vivi fra gli anarchici da tempo ormai, e la ghoul è conosciuta nella comunità di cainiti come roba tua perciò -anche se non è riuscita a mettersi in contatto con West- può riferirti quello che è accaduto mentre languivi per le ferite che ti ha inferto Aleksa. Vieni così a sapere che c'è stato un raduno anarchico durante il quale si è verificato un attentato a Salvador Garcia, il capo dell'Hermandad. I Bloods, una gang di mortali di Watts che fin'ora si erano limitati a fare la guerra ai Figli della Cripta di Muhammad al-Muthlim, sono stati accusati dell'atto e proprio stanotte i Crypt e l'Hermandad si sono dati appuntamento al Club Zombie per unire le forze e massacrare fino all'ultimo uomo i Bloods.
  4. In fondo la dottoressa vi ha detto quello che poteva. La simpatia è un extra. Andate all'appartamento di Kennard che si trova a Watts, una zona economicamente depressa di L.A, ma trovate due volanti della polizia che vi hanno preceduto. La casa ha i sigilli e gli agenti la stanno passando al pettine. Narratore
  5. Sembra un prodotto molto curato. Complimenti!
  6. Il paradosso viene generato solo dai maghi, come giustamente rilevi. Perciò il vampiro potrebbe farsi spuntare le ali, ma questo non aumenterebbe il paradosso del mago. Se lo scontro avvenisse nel proprio rifugio o in un'altra dimensione il mago potrebbe inoltre ignorare il paradosso. Una spiegazione potrebbe essere che le credenze nei mostri sono più forti di quelle sui maghi. Oggi ci sono ancora persone che credono fermamente nei mostri, fantasmi e vampiri e che siano dotati di poteri sovrannaturali, ma nessuno che sostenga la magia esista in quanto tale. Se queste credenze sono abbastanza ingranate anche solo nell'immaginario delle persone, allora possono essere entrate a far parte del consenso. Il tema portante di mage è che la magia dei maghi sta morendo perché il mondo moderno non è più disposto a riconoscerla, distrutta dalla scienza e da schemi di pensiero sempre più rigidi. Interessante notare come la scienza stessa in mage è, in ultima analisi, una forma di magia basata su un proprio Paradigma (lo osserviamo nella Tecnocrazia). Tutti i maghi ricorrono ad un Paradigma per cambiare la realtà che li circonda. Il mondo moderno accettando solo quello scientifico sta uccidendo tutti i maghi che non vi aderiscono.
  7. Queste discussioni sono fondamentalmente inutili ma a me divertono! .-D Sul Paradosso credo si faccia un po' di confusione (credo dipenda anche dalle edizioni delle regole che si conoscono). Le Torri d'Avorio ecc (magari mi sbaglio alla grande, eh).. non sono di Mage Awekening? Io mi riferisco ad Ascension che è la versione originale di Maghi ed è molto diversa. Il Paradosso di Ascension è la forza con cui la Realtà (cristallizzata dal Consenso imperante), reagisce ai tentativi dei Maghi di cambiarla in modo arbitrario. Il paradosso colpisce solo i maghi (è la loro spina nel fianco). Le altre razze sovrannaturali non hanno questo problema perché i loro poteri sono accettati dal Consenso. Il Consenso è l'impronta che la volontà dei viventi (della razza umana in primis) imprime alla realtà. Nel mondo dei maghi, dove la realtà è plasmata dalla mente -anche inconscia- delle persone, una mela cade dall'albero perché la maggior parte (il Consenso) dei viventi accettano la cosa. è così che deve essere insomma. Per il Consenso è accettabile che un vampiro si trasformi in un pipistrello (diamine, è un fottutissimo vampiro! In fondo ci abbiamo creduto per secoli!). Ma che il nostro vicino di casa decida che il tempo debba scorrere al contrario assolutamente no. Allora la Realtà si incazza. Il paradosso si accumula come energia in una faglia. Nei casi migliori il mago sperimenta dei colpi di frusta di potere (esempio: cambia la realtà e viene sbalzato contro una parete, un tubo del riscaldamento vicino a lui esplode e lo investe con vapori bollenti... è la realtà che vuole farlo "fuori"). Nei peggiori il paradosso non si libera subito ma si accumula, accumula, e quando si scatena gli effetti sono terrificanti e strani (si verificano bizzarre manifestazioni...) In casi limite la realtà si rompe talmente le scatole del povero mago che, se non gli manda contro qualcosa di orribile, decide semplicemente di rimuoverlo dal mondo. In Ascension la quantità di paradosso generato aumenta di molto se i cambiamenti che il mago opera sulla realtà sono plateali e in presenza di testimoni dormienti. I dormienti sono i non sovrannaturali (chiamati invece risvegliati). I mostri come i vampiri sono considerati risvegliati e perciò se sono gli unici testimoni generano meno paradosso. Il paradosso è la spina nel fianco di ogni mago, ma a volte può essere ingannato. Ad esempio, se ricordo bene, il mago può creare piccole bolle di realtà in cui non entra (in genere il suo rifugio) perché in altre dimensioni non funziona, ovviamente (ecco perché molti maghi hanno le loro cantries in tasche di realtà alternative). E poi ci sono i Razziatori (Marauders in inglese), che sono veri incubi magici ambulanti. In pratica maghi completamente pazzi che si muovono in una specie di bolla di paradosso. Il paradosso si accumula attorno a loro ma, invece di scaricarsi su di loro, colpisce solo quello che hanno intorno.
  8. Fede = metri. Turiel ha 3 Fede, quindi proverebbe a scomporre qualsiasi cosa in un raggio di 3 metri attorno a lui. Potrebbe morire qualuno dei nezumi che hai già ferito.
  9. "Forse perché sei pazzo. O un dannato attentatore suicida" obietta lo sfregiato. "Perquisitelo, lo voglio vedere in mutande. Magari nasconde una bomba dentro il culo" Risate. Ma cominci a pensare non sia solo una battuta quando due Blood si avvicinano a te, le facce non proprio rassicuranti.
  10. Mmm...mmm... io penso che i personaggi più potenti del mondo di tenebra siano i maghi. Ai massimi livelli sono praticamente onnipotenti potendo cambiare la realtà secondo la loro fantasia. In un ipotetico scenario se un mago cazzuto incontrasse Caino potrebbe trasformarlo in un... comodino. Se riesce ad immaginarlo prima di essere schiantato, ovvio. Al secondo posto metterei forse i Caduti perché sono in assoluto fra le entità più antiche dell'universo avendo contribuito a costruirlo. Possiamo vedere che alcune discipline vampiriche sono repliche indebolite della Sapienza dei caduti ad esempio (una su tutte, la Negromanzia vs Sapienza dello Spirito), ma mi pare anche logico. La longevità dei vampiri gli si ritorce contro: più sono anziani e potenti più per loro è dispendioso restare attivi. Non è un caso se gli antediluviani sono tutti in torpore. Un Caduto poi può essere sconfitto, ma molti personaggi del mondo di tenebra non sono in grado di distruggerlo definitivamente. Un demone può divorare lo spirito di un altro con meccaniche simili alla diablerie,ma, a parte questa azione, ci vogliono capacità molto specializzate e rare per eliminarli mentre per far fuori un vampiro basta una bella giornata di sole! Ripeto che comunque in termini di gioco a bassi livelli i garou fanno a pezzi chiunque.
  11. "Molto bene. Max, scorta i nostri ospiti fuori di qui. Almeno che non vogliano assistere mentre finisco di svuotare la cavità anale del loro amichetto" Per sottolineare il delicato proposito la dottoressa Karoshi infila brutalmente la mano nel guanto tirando il lattice nero fino al gomito e facendolo schioccare. Mentre la porta della camera delle autopsie si chiude lentamente dietro di voi vedete la donna accarezzare con tenerezza il cadavere di Kennard e sussurrargli qualcosa all'orecchio. Dove eravamo rimasti, amore? Narratore
  12. Non piaci ai Blood. Sono pieni di nemici e tu sei parecchio strano. Per come vesti. Come parli. Ma almeno hai la pelle chiara. Se conoscono la vera natura di al-Muthlim e dei suoi è probabile che gli unici vampiri con cui siano entrati in contatto fin'ora siano negri. Forse non ti hanno ancora sparato solo per questo. Ma se sanno di Salvador e degli altri anarchici... be' probabilmente approcciarli in modo così diretto sarà il tuo ultimo errore. "Noi non ti conosciamo" dice un'altro blood con la bandana rossa a coprirgli la pelata e una cicatrice che gli attraversa la faccia facendosi avanti "pensi di poter venire bellamente qui, mostrare la tua faccia da culo e chiedere di vedere la nostra guida?" "Che vuoi dire al reverendo?"
  13. Che succede dunque in questi casi? Il diablerizzato rivive nell'aggressore? è l'anima dell'aggressore a venire distrutta?
  14. Dunkan Quine I mortali sono tutti armati e le loro mani corrono veloci all'artiglieria quando emergi dall'oscurità. In una frazione di secondo ti ritrovi puntate contro una dozzina di pistole. "E tu chi c*zzo saresti str*nzo?" dice una specie di culturista dai capelli a spazzola che indossa una bandoliera di paletti di frassino drappeggiata sul torso nudo e muscoloso. "Parla, o la tua sarà brevissima, di notte!"
  15. La dottoressa vi comunica l'ora stimata, che è compatibile con quanto vi è stato riferito dagli uomini dell'Hermandad.
  16. Sono convinto che le storie di diablerizzati che controllano i loro assassini debbano essere considerate leggende vampire. L'anima viene distrutta durante l'amaranth, altrimenti la negromanzia potrebbe raggiungerla. Al più potrebbe lasciare una specie di eco psichico nell'assassino. Che comunque dovrebbe affievolirsi con il tempo come accade per il marchio che la diablerie lascia su chi la pratica. Ho mandato la scheda del pg a Zellos nel caso ci sia posto. A proposito, imbocca al lupo per l'esame!
  17. Durante una cronaca che sto conducento è saltato fuori un PNG che mi ha dato l'ispirazione per un Giovanni. Premetto che li conoscevo assai poco in precedenza ora mi appaiono fra i clan più interessanti del mucchio .-D Ma faccio questo post perché documentandomi su di loro penso di essere arrivato alla fatidica conclusione che i Cainiti possiedono la Fede di cui si nutrono i Caduti. Infatti spulciando il materiale dedicato ai Giovanni veniamo a conoscenza di alcune cose interessanti. Innanzitutto i vampiri normalmente mantengono la loro anima umana. Infatti quando subiscono la Morte Ultima possono diventare fantasmi e spettri esattamente come accade per i mortali. Questa è una meccanica fondamentale per i Giovanni che si occupano di negromanzia ed ha poche eccezioni (i vampiri diablerizzati a morte e quelli che trascendono con Golconda). Ora, se i vampiri mantengono la loro anima umana anche nella non morte allora è molto probabile (direi certo) che mantengano anche la scintilla divina che gli permette di generare Fede. Una conferma ulteriore sembra provenire dalla Taumaturgia e dalla Negromanzia che altro non sono che vere e proprie scuole di magia. Nell' old Wod la magia è stata originariamente insegnata all'umanità da Lucifero che la voleva elevare a livello divino (anche se, secondo il lore dei Demoni, la magia "moderna" nasce ufficialmente in periodo storico a Sumer, dopo la sconfitta dei ribelli). I mortali potevano padroneggiarla solo perché possedevano una minuscola frazione del potere di Dio che fra l'altro gli permetteva di generare Fede, appunto. Che queste discipline siano legate ai caduti viene ribadito dal fatto che in alcuni punti dei manuali si menziona l'uso della Prima Lingua come componente fondamentale, vale a dire il linguaggio insegnato dagli angeli caduti ai mortali prima della Babele (linguisticamente sappiamo persino che tale lingua dei primi maghi è molto prossima ad un primordiale sumero). Incrocio con i Mannari. Sembra che anche la lingua garou sia imparentata con la Prima Lingua (e perciò con il sumero). Cosa vorrà dire?
  18. L'unica cosa che sei in grado di percepire è che tutta la base è un'enorme area sbagliata; è incredibile la forza che alcuni di voi sono ancora in grado di esercitare sulla realtà quando ricorrono alla propria dannazione. Questo casino accade quando un Uccisore decide di passare da un mondo all'altro. Non sei sicuro che il responsabile del macello sia ancora qui. Se stesse usando i suoi poteri nelle vicinanze pobabilmente lo sentiresti. Ora ti è chiaro che l'organizzazione di Fuyutsuki conosce ancora poco del Sebettu. Stavolta hanno fatto incazzare il demone sbagliato. Raggiungi la cella del tuo Servo. La porta blindata è bloccata.
  19. La dottoressa si passa la mano sulla faccia, ora molto irritata. "Le ho appena comunicato che a parte i soldi non è stato trovato nulla sul cadavere. A che corpo di polizia avete detto di appartenere?"
  20. "Gli effetti sono stati incamerati dalla polizia, voi dovreste saperlo immagino. Hanno trovato solo qualche centinaio di dollari addosso al ragazzo" la dottoressa abbassa lo sguardo sul cadavere che stava esaminando e vi accorgete che è proprio Frank Kennard. Lo riconoscete dalla foto sui documenti che Jeremy vi ha mostrato al Taste. Ha qualche ustione, ma è sopratutto il collo piegato ad un angolo innaturale a colpirvi. "La causa della morte è un forte trauma indotto a carico delle vertebre cervicali unito allo sfondamento della trachea. Vedete questi segni marcati, sui lati del collo?" La dottoressa Karoshi ve li indica con un gesto delicato "è morto prima che l'auto uscisse fuori strada. Qualcuno gli ha spezzato il collo. Con una mano sola" Le dita della dottoressa scivolano lascivamente lungo il fianco nudo del cadavere, fino alle natiche non ancora indurite dal rigor mortis: è sempre stata più a suo agio con i defunti. A differenza dei vivi i morti le parlano. Le raccontano i loro segreti. E, sopratutto, non le dicono mai di no. "Perché non ve andate ora? Ho ancora molto da fare"
  21. Narratore La dottoressa Karoshi chiude e riapre gli occhi, come se le parole del ventrue avessero cancellato la prima impressione che gli avete fatto, ma sapete bene che ricorderà perfettamente quello che sta accadendo. "Cosa vi serve?" chiede sfilandosi i guanti di lattice lunghi fino al gomito.
  22. Narratore Duncan Sun La vacca solleva il suo sguardo dalla rivista porno e ti guarda. Forse lo hai interrotto mentre nella sua testolina era ad un ricevimento pieno di conigliette con le tette al silicone. Fai credere al mortale che siete della polizia e che deve fornirvi tutto il supporto necessario. L'uomo annuisce meccanicamente, si alza e vi conduce lungo il corridoio piastrellato, fino ad una grande porta scorrevole. La nuova stanza in cui entrate è grande e sa di disinfettante. Fra i tavoli d'acciaio per le autopsie una piccola donna orientale di mezz'età, in camice bianco, distoglie la sua attenzione da un cadavere e vi fissa, vagamente infastidita dall'intrusione di sconosciuti nel suo piccolo regno dei morti. "Scusi l'interruzione dottoressa Karoshi, questi uomini sono della polizia, per Frank Kennard" Lo sguardo acuto della donna si fissa su Alan che ha i vestiti a pezzi per la sua bravata al LAX e non ha avuto il tempo di cambiarsi. "A me non sembrano affatto agenti, Max. Ti sei fatto mostrare il tesserino vero?"
  23. Narratore
  24. Dunkan Quine & Karen Bell Jeremy vi ha dato l'indirizzo della residenza di Leon Cutler, il capo dei Blood, la gang ammazza-vampiri di Watts. Dunkan non ha nemmeno la patente, perciò dovete prendere la macchina di Karen. Watts non è molto distante dallo scintillante centro di Los Angeles, ma è un altro mondo dal punto di vista socio-economico. Case fatiscenti, negozi falliti e carcasse di auto bruciate ai bordi delle strade sono i muti testimoni della disperazione dei suoi abitanti. Superate graffiti offensivi e negozi di alcolici illuminati da neon semi-fulminati, le uniche attività che sembrano prosperare nel quartiere. Ogni tanto incrociate la macchina di una gang, o una volante della polizia i cui occupanti immancabilmente vi squadrano con sospetto. Finché non giungete a destinazione. Con vostra sorpresa vi trovate davanti ad una chiesa bianca che illumina il terreno circostante con potenti riflettori. Nonostante la luce, il corpo della chiesa è avvolto nell'oscurità con l'eccezione di un basso edificio a forma di L che gli si addossa. Attraverso le sue finestre potete vedere un nero solitario alto e megro vestito da prete intento a leggere e scrivere ad una scrivania. Fra voi e l'uomo, tutto attorno alla chiesa, ciondolano numerosi uomini con le bandana rossa come quella che hanno trovato su Frank Kennard.
  25. Duncan Sun & Alan Ward Jeremy vi ha detto che il cadavere di Frank Kennard si trova nell'obitorio di un ospedale di Central L.A. Siete sottoterra, in una anticamera pervasa da una accecante luce al neon. Più avanti vedete un lungo corridoio completamente piastrellato su cui si aprono diverse porte. In un angolo della stanza c'è una piccola scrivania dietro cui sta seduto un agente della sicurezza dell'ospedale dall'aria annoiata. Tiene i piedi sul tavolo e sfoglia un numero di play-boy con aria annoiata.
×
×
  • Crea nuovo...