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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. No, se pensi che sia la cosa migliore da fare. Ho rallentato i post per motivi personali. Mi sa che ti devo fare una mappa del livello.
  2. "Non ci interessano i comuni assassini", ti fa notare il funzionario. "Il nostro scopo è arginare le minacce sovrannaturali e francamente, dopo oggi, lei potrebbe rientrare pienamente fra i nostri obiettivi da eliminare" passeggia nervosamente per la stanza, le mani intrecciate dietro alla schiena. Devi ammettere che sei stato alquanto goffo fin'ora, ma muoverti fra i mortali con disinvoltura non è affatto facile per te. Fuyutsuki potrebbe benissimo aver pescato il demone sbagliato per il compito che aveva in mente. Il funzionario sembra preso da altre preoccupazioni perché, dopo un lungo silenzio, appare più conciliante. "Dovrà farsi perdonare", sentenzia. "Come ha intenzione di riscattarsi ora?" Ed è a questo punto che la senti. La sensazione di pericolo e la paura di Gheiri-san. Probabilmente era lì già da un po', ma i frenetici eventi a cui hai partecipato l'avevano coperta. Siete legati da un Patto, tu ed il mortale, e voi demoni sentite quando i vostri servi sono in pericolo. Avete un legame quasi indissolubile. Ed ora Gheiri lo sta usando per farti sapere che le luci si sono spente nel luogo dove lo tengono prigioniero e ci sono grida e rumori di spari ovunque, attorno a lui. Gheiri è più di un amico per te. Al momento è anche la tua unica fonte di potere e faresti bene ad essere molto preoccupato per il suo destino.
  3. Indra Devanagari Matheson "Sta mentendo, ovviamente", dice al detective al suo fianco. "Tobias Sonnenrad sta tentando di tenere fuori i suoi complici e l'eminenza grigia del gruppo, Molten Wyrm, dalle indagini" Ma è un tentativo così goffo e palese che dubita la polizia ci sarebbe cascata comunque. "Ora vorrei parlare con Olivia, se possibile"
  4. Steve Booth - brujah (X Generazione) Salvador Garcia - brujah (IX Generazione) Jeremy MacNeil - brujah (VIII Generazione) Louis Fortier - ventrue (IX Generazione) David Geduld - ventrue (X Generazione) Jesus Ramirez - ventrue (X Generazione) Mohammed al-Muthlim - lasombra (IX Generazione)
  5. Indra Devanagari Matheson Rimane a guardare. Tobias deve confessare alla polizia. Solo così può essere sicura del completo proscioglimento di Tyrone da tutte le accuse.
  6. Indra Devanagari Matheson "Si tratta del Sigillo di Aciel" risponde prontamente. "Tutti gli appartenenti alla setta lo portano sul loro corpo, a quanto mi è stato detto"
  7. Kaeros'nyn - Rei Hououmaru Nial'Shaeru
  8. Indra Devanagari Matheson "Indra Matheson, l'avvocato di mr. Grace, l'uomo che i Sonnenrad volevano incastrare per il rogo del magazzino, piacere" Si volge verso il vetro osservando lo svolgersi dell'interrogatorio. "Pensa riuscirete a farlo crollare? è importante procedere velocemente. Tobias Sonnenrad fa parte di una pericolosa setta di fanatici che potrebbe colpire ancora"
  9. Facci sapere come è andata .-D
  10. Ti capisco. morti ammazzati a manetta, orge di sangue... potrebbero volersi vendicare del Sabbat però. Non si trattano così le ragazze.
  11. Potrebbero essere tutte "Figlie del Badile" Come forse sai, quando il Sabbat deve rimpolpare in fretta le loro fila con carne da cannone fresca prendono dei tizi a caso, gli fracassano la testa con un colpo di badile, li seppelliscono dopo averli abbracciati e... ualà un nuovo branco per il Sabbat. Le tue giocatrici magari pensavano di andare ad un rave fighissimo, invece era una campagna di reclutamento coatto ed emergono vampire da una discarica. Questo le renderebbe molto unite a prescindere dalla loro tribù .-P Se poi decidono di unirsi al movimento "me too" e farla pagare al sabbat, tanto di guadagnato.
  12. Funziona anche con le ragazze, credo. Quando gli fai fare le schede chiedigli di fornirti un paio di obiettivi che vogliono perseguire (uno a breve e uno a più lungo termine). Loro si sentiranno coinvolte e tu li puoi usare come spunto per le avventure.
  13. Indra Devanagari Matheson "Lo farò" Si infila l'ennesima sigaretta fra le labbra e guarda verso la stanza degli interrogatori. "Voglio che questa storia finisca con i veri colpevoli dietro alle sbarre. Quella gente è pericolosa. Se andrà tutto bene ne arresterete un po', ma c'è un'intera comunità di fanatici sulle montagne che andrebbe sorvegliata attentamente. E poi c'è questo tipo, Molten Wyrm, che va identificato: è lui la mente del piano e potrebbe compiere altri atti terroristici" Usa il termine non a sproposito. Dopo l'11 Settembre non c'è niente di meglio di quella magica parolina per far drizzare le antenne del governo federale e muovere mezzi e persone. "Pensaci, Olivia. Un gruppo di pazzi esaltati che crede di poter evocare il diavolo bruciando vive le persone. Qui. A casa nostra. "La strage di Waco è una favola per bambini al confronto"
  14. Ciao Tayan, e in bocca al lupo! Anzi, no, parlando di cainiti evocare i mannari non è mai una cosa buona! .-D Direi che per prima cosa è importante decidere dove e quando ambientare il tutto. Scegli qualche luogo che conosci bene, magari la tua città. E affronta temi su cui sei ben documentato (possibilmente). Descrivere luoghi e cose con cui hai confidenza ti semplificherà molto la vita. In alternativa usa un manuale della collana "by Night", che descrive una singola città dalla prospettiva cainita. Questi manuali non sono perfetti ma in genere forniscono abbastanza spunti interessanti per le avventure e personaggi già costruiti per popolarle. I manuali by Night offrono ambientazioni piuttosto differenti a seconda della città che trattano. L'esotismo del Cairo, Montreal che è in mano al Sabbat o Los Angeles che è controllata dagli Anarchici ecc... quindi a seconda del luogo e dei personaggi giocanti l'esperienza potrebbe cambiare radicalmente. L.A. ad esempio è ottima per ambientare giochi di spie e scontri fra gang criminali. La mia prossima cronaca sarà ambientata lì e se vuoi maggiori informazioni sulla città sto pubblicando dei piccoli estratti del manuale nella gilda (Bruci la città).
  15. Indra Devanagari Matheson "Fatelo venire subito", insisite. "Il ferro và battuto finchè è caldo, anche se non credo si arriverà a ritrattare quanto già rivelato" "Il signor Grace è rimasto vittima della vendetta di una setta di satanisti che in passato aveva contribuito a sgominare. Questo è inoppugnabile e voglio che una confessione regolare venga raccolta il prima possibile. Il mio assistito è innocente ed è rimasto in galera fin troppo"
  16. Insomma, chi ha preso le prime edizioni ha rimediato delle fregature galattiche -_-'
  17. Indra Devanagari Matheson Si affretta a liberare Tobias da legacci e bavagli. Avrebbe dovuto pensarci prima. è un avvocato, dopotutto. Non una cacciatrice di taglie che si trascina dietro i ricercati legati al pomolo della sella. Per quanto, questa immagine, non le dispiaccia affatto. "Questo è un regalo per te, Olivia. Ho una confessione registrata sul telefono, ma voglio tu la ascolti dalla bocca di questa canaglia"
  18. Kaeros'nyn - Rei Hououmaru ** Nial'Shaeru
  19. In effetti la stupidità sembra un elemento ricorrente nel mondo di tenebra, ma i mannari battono tutti! .-D
  20. Provi ad avvicinare il braccio che hai strappato al cadavere della guardia alla porta, come hai visto fare nelle tue visioni, ma non succede nulla. Forse questo sistema non apre tutte le porte o, più probabilmente, quando la tecnologia ha iniziato a malfunzionare la porta è rimasta bloccata.
  21. Diverse cose, secondo me. Innanzitutto il sistema era rimasto quello del d10 ma avevano cambiato completamente i criteri con cui interpretare i lanci optando per una soluzione lambiccata e artificiosa (dove prima bastava considerare la difficoltà dell'azione, eventuali 1 e 10, e contare i successi) a fronte di un vantaggio che io non ho mai capito, a parte voler tentare qualcosa, immagino, di diverso. Il nuovo sistema inoltre non risolveva né mitigava i difetti del vecchio (numero esagerato di dadi e tiri da eseguire in combattimento che spesso si traducevano in un nulla o poco di fatto). Come se non bastasse poi hanno deciso di massacrare i Doni dei mannari, nerfandoli e rendedoli poco immediati e ispirati. Chiunque abbia giocato alla vecchia linea editoriale sa cosa intendo. Ciliegina sulla torta, l'ambientazione. Lo spostamento del focus da "siamo gli ultimi di una antica stirpe guerriera e affrontiamo l'estinzione e la fine del mondo con il coltello fra i denti" a "oddio, sono 'solo' un mostro in mezzo a tanti altri mostri" può piacere o meno. Resta il fatto che l'Apocalisse caratterizzava fortemente i primi mannari, mentre la scelta della tematica dell'orrore personale rende i garou di Forsaken molto simili, nello spirito, ai prodotti delle altre linee editoriali della WW. Inoltre l'idea di creare una nuova linea temporale che non avesse nulla a spartire con la vecchia ha alienato ulteriormente i favori degli appassionati. Ci voleva tanto ad immaginare un'evoluzione delle vecchie ambientazioni? L'unica cosa buona che ho trovato nella prima edizione è la grafica -e l'edizione italiana- finalmente curata come Dio comanda. Come vaceva notare Snes dovrebbero aver corretto il tiro nelle edizioni successive, almeno per quanto riguarda il sistema. Quello usato per le Bestie, ad esempio, è una versione molto vicina all'originale Storytelling System ma -finalmente!- con modifiche che cercano di eliminare o almeno limarne limiti e difetti.
  22. Le porte non sono distanti, è che ce ne sono molte, sopratutto sul lato nord del corridoio e certamente esplorarle tutte ti porterebbe via parecchio tempo. La 138 è sbarrata. Come pensi di entrare?
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