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Simae

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Simae

  1. Simae

    lista demoni 2000 p.ti

    Ciao! Premetto che non gioco Demoni, tuttavia vorrei darti la mia opinione: Come Qg, dato che ho notato che non disdegni i personaggio con nome, postresti pensare a Tessifato: un Signore del Mutamento con tutti i poteri, che inoltre fa ripete i tiri protezione entro 6". Inoltre ti consiglio gli Scribi al posto della Maschera. Spiccateeschi lo vedrei bene su carro. Come Elitè ti consiglierei delle grandi unità di Massacratori, dato che sono la tua unità migliore assieme ai Pirodemoni. Truppe: Qui farei unità più corpose, magari restringendo la scelta ( ad esempio, 20 Massacratori + 10 Orrori Rosa + 2x5 Untori ), così da avere unità resistenti ed efficaci; inoltre, se decidi di usare Tessifato, grandi unità con tiri invulnerabilità binati spaventeranno molto il tuo avverario, che cercerà di concentrare maggiormente il fuoco su di esse. Sui Supporti Leggeri nulla da dire, anche se farei 2 da 4x di Strillatori ( cacciatori di veicoli ). Spporti Pesanti: Lo Strazia Anime è un pò un problema, nel senso che la sua grandezza e la corazza nn eccellente lo rendo un facile bersaglio non proprio performante, per cui potresti pensare di metterne 3, oppure passare a 3 principi demoni. Spero di esserti stato utile.
  2. Già, 145 nuovi colori ( 144 + materia verde liquida) per una rivoluzione completa del modo di dipingere... Visti dal vivo rendono moooolto di più, fidatevi!
  3. Simae

    Impero in uscita il 7 aprile

    MMMMhhh, pezzi nn troppo interessanti a mio avviso ( purtroppo ).
  4. Come già detto da DTL, i Tiranidi possono sfruttare le varie creature mostruose per distruggere i corazzati, tuttavia sul fuoco possono dire la loro: le Guardie dell'Alveare hanno armi a For 8 VP 4 Assalto 2 che negano le coperture, possibili lievi su un C14, ma contro veicoli più leggeri sono letali; Zoantropi, con i loro poteri psionici, possono lanciare un colpo a For 10 VP 1 Lancia ( che, per regola speciale, rende qualsiasi valore di corazza di un veicolo colpito non superiore a 12, ad es. Land Raider a C12 ); il Tirannofex, col cannone dirompente lancia un colpo a For 10 VP 4 Assalto 2, non male se pensi che cmq è equipaggiato ad una creatura mostruosa con TS 2+... Inoltre, chiunque possieda un cannone venefico pesante può pensare di far del male ad un Land Raider, data la For 9 ( come un laser in effetti, tranne per il VP ). In conclusione un Land Raider contro queste scelte ha ben poche chance, anche se rimane una spina nel fianco ostica che attirerà il fuoco come un bersaglio...
  5. Simae

    spettri necron

    Il metodo in sè non importa, in ogni caso io uso un procedimento affine a quello spiegato da DTL: partendo dall'esempio di prima, ossia 10 guardie con sergente, postazione arma e guardie, possiamo determinare la causalità assegnando dei valori da tirare su un D6, ad esempio 1-2 per il sergente, 3-4 per la postazione arma, 5-6 per le guardie. E' un metodo veloce, facile da interpretare e risolvibile con i materiali a tua disposizione (in questo caso, tanti D6 ), anche perchè difficilmente troveresti più di sei differenziazioni all'interno dell'unità. <cut> Alimentare polemiche in board non è necessario. Ci sono gli MP per questo, se è proprio necessario... DTL
  6. Sono d'accordo che le nuove FAQ abbiano ridato un pò di respiro, in ogni caso il codex è svantaggiato di base in quanto figlio della transizione tra due edizioni i Wh40k per cui, fino all'uscita della prossima ( imminente, a quanto si dice ), rimarranno un pò "indietro"... Non sono d'accordo invece sul dire che i Lupi Siderali siano sgravi: a mio avviso sono caratteristici ed equilibrati, molto più bilanciati di gente come gli Angeli Sanguinari o, primi fra tutti nello sgravume, i Cavalieri Grigi.
  7. Beh dipende, i carri dei leoni bianchi e i principi drago di Caledor dicono la loro in fatto di cavallerie... Cmq si, la differenza è tra bene e male, entrambi hanno la possibilità di giocare dei draghi come cavalcature speciali per i propri comandanti ( anche se il kit migliore è, secondo me, quello del drago enro degi elfi oscuri ).
  8. Direi Maelstrom games o contattare dei giocatori per vedere se vendono qualcosa.
  9. Simae

    devo abbattere i necron!!!

    Pienamente d'accordo...
  10. In effetti è quello che sono: contando che la vita media di un uomo in un mondo formicaio è di circa 20 anni, per un Inquisitore è facile raggiungere i 150 anni di età, data la tecnoogia a disposizione; inoltre si, possono condannare un intero sistema all'oblio con un semplice ordine, come insegna Coteaz nel suo paragrafetto sul codex Gk:-)
  11. Simae

    Help me

    Nessun problema, felici di esserti stati d'aiuto.
  12. Ciao. Allora, da dove comincio? Sono due entità molto diverse e cambia anche lo stile di gioco: se cn la Ig punti sulla massa e schieri molte unità e modelli, i Gk invece sono molto meno numerosi ma ogni pezzo è molto valido di per se, per cui in fin dei conti devi capire se vuoi un esercito orda o uno elitario. Per la seconda parte della domanda: i Gk sono una branca dell'Inquisizione, in special modo dell'Ordo Malleus, e combattono nell'Imperium contro infestazioni demoniache e culti perniciosi; sono un esercito autonomo che, tuttavia, risponde in modo ufficioso all'Inquisizione, tanto che spesso membri dei Gk accompagnano gli Inquisitori in molte spedizioni.
  13. Simae

    devo abbattere i necron!!!

    Ciao. La cosa fondamentale è: hai tu il codex space marines? Inoltre, nelle partite che fate giocate col sistema dei punti o schierate semplicemente tutto ciò che avete? Mi servono queste precisazioni per capire cm aiutarti, nel caso, a fare una lista utile; cmq sappi che, di partenza, gli space marines fanno un pò di fatica con i necron ora cm ora, per cui non ti scoraggiare!
  14. Ciao! Guarda, piccolo consiglio mio è: se devi inziare gli Angeli Oscuri, evita la scatola base. I modelli, per quanto fatti bene, sono statici e monoblocco, cn possibilità minime di conversione, inoltre hanno araldica e armatura prettamente ultramarine. Per quanto riguarda la lista, ora cm ora quella che sento di più è una lista mono terminator o mono moto, ma non avendo il codex nè giocandoli non posso sbilanciarmi troppo. Spero che chi abbia un pò più di esperienza in DA ti soddisfi meglio di me
  15. Esercito equilibrato, molto orientato sul tiro di saturazione senza sdegnare un pò di sana qualità, veloce nei veicoli, tattico nelle scelte mobili, ottimi Qg... Un codex davvero bello, consigliato per chi vuole giocare veloce e tattico, senza invischiarsi in corpo a corpo chilometrici.
  16. Lo adoro già!
  17. Momentomomentomomento: per quanto riguarda la corsa facciamo chiarezza. Tutti i modelli ( tranne veiocoli nn camminatori ) possono rinunciare alla fase di fuoco per muoversi di 1d6 aggiuntivo nella fase di tiro. L'ordine in questione riguarda questo movimento: anzichè 1d6 si tirano 3d6 e si sceglie il risultato più alto. In ogni caso, una volta corso, non si assalta, a meno che non si abbia la regola "Corsa/Rapidità" o simili, scritte in modo diverso in base all'edizione ma tutte simili nell'effeto. Per quanto riguarda Straken è una scelta mooolto golosa, un'aternativa a Creed che, però, ti fa cambiare l'assetto del tuo esercito. Vedi tu quale giocare 8 puoi giocarli entrambi, ma devi avere una doppia squadra comando... )
  18. Simae

    Help me

    Prendo in considerazione le tue preferenze strategiche, ossia tiro, cavalleria e magia, escludendo a priori l'Impero e prediligendo gli eserciti che hai sottolineato: Tiro: i nani sono favoriti nell'impiegare molte macchina da guerra e, essendo un'esercito statico, potrai annoverare tra i tuoi ranghi vere ondate di balestrieri/fucilieri; gli elfi in generale ( che siano alti, oscuri, o silvani ) prediligono questa fase del turno per la grande quantità/qualità del tiro impiegato; gli ogri, a discapito della loro apparenza, ora dicono molto in fase di tiro, dato che hanno ottimi modelli ( sia esteticamente che ludicamente parlando ) come i ruttapiombo e i cannoni; i re dei sepolcri possono impiegare scheletriche macchine d'assedio ma anche infiniti scheletri con cui lanciare salve impenetrabili. Cavalleria: i nani non ne hanno; gli elfi non eccellono in fanterie pesanti ( tranne forse i naggaronti sopracitati ) ma prediligono le cavallerie leggere; gli ogri vanno in battaglia cavalcando delle vere e proprie tigri delle montagne, nonchè in sella a mammut in miniatura; i re dei sepolcri hanno molti carri che fungono da urto ed attrito, ma vera e propria cavalleria no. Magia: nani zero, anzi disperdono molto bene la sua essenza; gli elfi alti eccellono nella magia, gli oscuri sono molto validi, mentre i silvani sono un pò datati, per cui soffrono un pò; gli Ogri usano la magia culinaria per sostenere le loro truppe ed è divertente e incisiva, ma molto votata al corpo a corpo; i re dei sepolcri dipendono molto dalla fase magica poichè possono rimpolpare le loro unità tramite essa. Diciamo che, per come hai scritto, potresti trovare divertenti: alti elfi, elfi oscuri, ogri e re dei sepolcri, poichè sono gli eserciti ( sempre escludendo l'Impero a priori ) che più si avvicinano ai tuoi standard. Ti consiglio poi si dare un'occhio a: Bretonnia ( se vuoi un esercito con tanta cavalleria in stile medioevale e supportati da magie discrete ); Conti Vampiro ( ondate e ondate di non morti supportati dalle creature più letali che esistono. Ottima magia e cavalleria eccellente ); Caos ( la migliore cavalleria d'urto e i maghi più potenti ). Spero di averti confuso abbastanza le idee
  19. In realtà ci sono un paio di modi per far sì che la Guardia vada in corpo a corpo: il primo ( e più tattico ) è includere Creed nel tuo contingente cm scelta Qg, poichè con un ordine speciale ti da carica furiosa e Implacabili a un plotone, avvicinandosi così alle statistiche di uno space marines ( arrivando così a Ac3 For4 R3 I4 A2 ), il che, unito al loro numero, può rappresentare un pericolo. L'altra opzione sta proprio nel numero: a scapito dei veicoli corazzati inondi il nemico di fanteria, facendo plotoni più espansi possibili per saturare cul corpo a corpo il nemico con tanti attacchi e far così prevalere il numero. Diciamo che queste sono le due modalità, cmq propenderei per la prima, dato che Creed è anche una scelta validissima per altri motivi ( alta disciplina, può fare fino a 3 ordini a turno, fa entrare sul fianco qualsiasi unità... ).
  20. Necromunda?
  21. la differenza è davvero esigua, cmq si in termini di punti giochi la metà, se non di meno: squadra da 20 fantaccini standard del plotone, senza aggiunte, costa 50 punti, mentre un paladino nudo costa 55...
  22. E' tornato il tenente, ma salve! Cmq, concordo con te, anche se effettivamente facendo una lista mono-paladini, con 2 scatole di terminator dei grigi, 1 draigo, 1 vindicare hai fatto una lista virtualmente inamovibile... Ovvio con alcune aggiunte necessarie, ma alla fine il core è quello.
  23. Ciao! Senza volerlo hai riassunto in punti un codex ben preciso: cavalieri grigi. Punto 1: ora come ora sono l'esercito più portato a tornei di alto livello e sono nettamente sopra a molti eserciti attuali. Punto 2: hai la reale possibilità di devastare qualsiasi cosa si muova in corpo a corpo, sei molto corazzato e le armi da tiro che hanno sono devastanti a media gittata ( ossia 24" ). Punto 3: sono Marine XD anzi, da bg sono l'apoteosi degli Space Marines, nati dal seme genetico dell'Imperatore stesso. Punto 4: se scegli un tipo di lista ( paradossalmente competente ) puoi arrivare a giocare solo 17 modelli. Direi che sono la scelta più ovvio, ti consiglio però di dare un'occhio anche ad altri eserciti e di non cercare solociò che è più competitivo, ok? Spero di esserti stati utile! P.S. La fase di tiro in Wh 40k è essenziale, perciò non privartene mai del tutto ok?
  24. Kharn è un gran tritatutto, il problema è che lo stregone è più funzionale a questo tipo di lista; se da una parte Kharn va a picchiare fortissimo i nemici nella base/obiettivo, scoprendosi e attirando il fuoco, d'altra lo stregone può togliere letteralmente dei modelli dalla bse/obiettivo magari all'ultimo turno, senza contare il test di inchiodamento e la possibilità di massimizzare i danni degli obliteratori e del tuo fuoco. Gli obliteratori, se si può, meglio non toglierne perchè cambiano la partita, mentre il rhino agli space marine base nn lo darei perchè, alla fine, sono truppe ausiliarie che servono per tenere la bse/obiettivo più vicino al tavolo e che, a eliminazione, devono sparire dal campo ( in senso buono, ovvio ).
  25. Ok fammi sapere!
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