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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. Io la vedo in questo modo (parlo della terza edizione): introdurre un nuovo talento è vero che riduce le possibilità di azione di un personaggio che non ha quel talento. Per esempio, combattere senz'armi permette ad un personaggio di effettuare un attacco in mischia a mani nude e senza quel talento un personaggio in pratica non può fare un attacco a mani nude (dato che si prenderebbe un ado che facilmente andrebbe a segno e quindi renderebbe inutile il tentativo). Quindi un personaggio che non ha quel talento vede ridotta la sua libertà di azione del gioco. Allo stesso tempo però il talento combattere senz'armi permette ad un combattente (per esempio un guerriero) di essere in grado i utilizzare i pugni come vere e proprie armi mentre un altro personaggio che non prende quel talento non sarà in grado di farlo. E quindi il personaggio che prende il talento vede ampliate le proprie opzioni di gioco. Quindi secondo me un talento riduce le opzioni di gioco ma al tempo stesso le amplia. Dipende dal punto di vista. E dipende anche da che importanza si da alla specializzazione dei personaggi nel fare qualcosa meglio (anche molto meglio) di altri
  2. Nel Od&d non saprei dire perchè non ci ho giocato. Ma nel BECMI noi usavamo raramente le miniature. La maggior parte delle situazioni si riusciva a descriverle e a interagirci senza miniature. Le usavamo giusto in situazioni complicate. Invece nella terza (nella quarta non so ma credo sia lo stesso) è fondamentale usare le miniature. Ci sono regole molto più precise e quindi è più difficile usarle in una descrizione della situazione soltanto a voce. Cmq non è mica un problema usare le miniature. Dipende da in che modo ci si relaziona con l'utilizzo delle miniature. Certo che se un giocatore che deve muovere la sua miniatura sta mezzora perchè prova a vedere tutte le possibili mosse che potrebbe fare e poi ci ragiona un casino di tempo e poi decide cosa fare, beh, in quel caso si che le miniature diventano una scocciatura. Personalmente dò poco tempo (beh il giusto) ai giocatori per decidere le mosse dei personaggi. Scaduto questo tempo o danno una risposta su cosa fanno oppure perdono il round.
  3. Beh in d&d quarta non so. Ma in terza edizione il problema c'è ugualmente. Dipende molto dal modo di giocare ma ricordo un casino di tempo (e non scherzo, davvero tanto tempo reale) passato a stabilire chi dà l'attacco di opportunità a chi, come si faceva ad evitarlo, se io mi muovo qua dò l'attacco a quello e però lo prendo da quell'altro e poi sono in range da quello, ecc... Insomma un macello e un casino. Non sempre, ma in certe sessioni di gioco diventava una cosa estenuante. Però dipende dal modo che si ha di giocare. Io uso le miniature quando lo scontro si presta particolarmente e cmq cerco sempre di semplificare il più possibile. Poco importa se le regole non vengono applicate proprio alla lettera o se non viene verificato in modo certosino che tutti gli attacchi di opportunità e compagnia bella sono stati fatti. Easy. I giocatori spesso apprezzano questo modo di fare
  4. Ehm non riesco ad affrontare una discussione sui gdr semplici in generale. Non ho una cultura gdr abbastanza vasta Oltre a Od&d (che è come dire BECMI giusto?) mi piace giocare a the call of cthulhu. Anche questo è un gioco molto semplice, beh molto più semplice di BECMI. E anche qui ci giochiamo per un pò di tempo poi però la semplicità del gioco alla lunga stufa. Mi piace questo gioco perchè i pg sono persone normali che si trovano a indagare su fenomeni strani, paranomrali, intrighi, sparizioni. La prima volta che ho affrontato un licantropo in cthulhu provenivo da d&d. Urk lo ho sottovalutato tantissimo e in 1 round il licantropo mi ha letteralmente fatto a pezzi. Ma anche qui l'investigazione alla lunga stufa perchè gli strumenti che il gioco offre sono molto limitati. Riguardo al fatto che nessun gdr è per sempre, il fatto di non avere una vasta cultura dei gdr mi rende difficile dire la mia su questo punto. Beh ci provo. Ho giocato quasi sempre e solo a d&d. Dal BECMI, poi 2nd edition, poi terza e poi 3.5 . Sinceramente non ho mai sentito la necessità di provare altri gdr (a parte cthulhu). Ho provato una volta Druid ma non mi è piaciuto. Ecco però può essere che non avendo curiosità di spaziare tra diversi gdr magari non mi sono imbattuto in altri gdr che mi sarebbero potuti piacere. Però ecco a D&d, ho giocato con l'edizione "in vigore" sempre a lungo e senza stancarmi. (a parte la quarta edizione ma è un altro discorso). Una curiosità/considerazione sul BECMI: al BECMI ho giocato per tanti anni. E allora quando ci giocavo non sentivo la semplicità del regolamento di gioco come un fattore di cui tenere conto. E' soltanto dopo avere provato la seconda edizione e ancora di più la terza edizione che il BECMI mi (ci) è sembrato troppo semplice (per come ho detto nel post precedente).
  5. Noto una forte affinità nel modo di vedere quale è il giusto modo di masterizzare Scrivo qua, magari può essere utile anche ad altri. di dove sei Zandramas? Ho letto Cervignano. Ma Cervignano d'adda o altro? Cmq io ripeto una frase che secondo me è molto importante. E cioè che i giocatori devono fare i personaggi e non il DM. Di DM ce ne è uno. I giocatori dovrebbero limitarsi a interagire con la trama che il DM fornisce loro. Con tutta la libertà di azione e di pensiero che fornisce d&d, ma cercando di seguire il DM, di capire dove vuole andare a parare. E anche se il DM fa qualcosa che non è contemplato dalle regole, i giocatori secondo me in quel momento devono agire come personaggi e quindi accettare quello che succede nel gioco come "ciò che succede". punto. A fine sessione se lo ritengono opportuno andranno dal DM a chiedergli le motivazioni. E la risposta potrebbe benissimo essere che non è ancora dato sapere ai personaggi (e quindi ai giocatori) il perchè è successa quella particolare cosa, anche se magari stride o addirittura è in contrasto con alcune regole Per rispondere invece sulla questione perchè un gioco semplice come il Old d&d alla lunga stufa, lo spiego in questo modo (beh dal mio punto di vista). Per fare un gioco come il Od&d a lungo occorrono giocatori che fondamentalmente quello che vogliono fare è giocare di ruolo con poche regole semplici ed elementari. E ci sono molti giocatori che si annoiano con un modo di giocare così. E magari sono anche giocatori che giocano benissimo di ruolo, però vogliono qualcosa in più, vogliono che il gioco sia più regolamentato e magari vogliono personaggi più personalizzati e con molte più opzioni e possibilità. E nel Od&d non è che non si possa fare. Le regole le si può inventare. Ma se il bello di una edizione di d&d è proprio la sua semplicità e rapidità di gioco, se si incomincia ad appesantire il gioco con nuove regole, beh si perde un pò lo spirito di quella edizione. Beh questo è come la vedo io
  6. ben detto! L'altro punto sul quale si stava discutendo è se un DM deve seguire pedissequamente le regole oppure no. Io dico di no. Ma con alcune condizioni fondamentali: a) il DM deve avere una lunga esperienza di gioco (ma davvero lunga) tale che gli consenta di avere ben presente cosa è il gioco, diverse e varie situazioni di gioco, sotto tutti i punti di vista, e quindi essere in grado di prevedere in anticipo quali saranno i cambiamenti introdotti dalla modifica delle regole. il tutto deve essere fatto con intellighenzia (la h non è casuale) e con buon senso. c) il gioco non deve essere stravolto. Altrimenti il DM dovrebbe avvisare i giocatori che non stanno giocando a d&d edizione xxx ma ad un gioco semi inventato dal DM. Faccio qualche esempio chiarificatore: - un DM che se ne viene fuori con una regola del tipo "da ora in avanti tutti i tiri per colpire in mischia si fanno con il bonus di intelligenza al posto che il bonus di forza" sarebbe una cosa assurda. Uno stravolgimento del gioco senza logica. - un DM che dice "giochiamo senza attacchi di opportunità" lo può fare, ma deve essere coerente, il che vuol dire avvisare i giocatori di non prendere talenti o capacità che influiscono sugli Ado e fare in modo che anche per i mostri non ci siano attacchi di opportunità (va da se che i giocatori potrebbero non essere daccordo con questa scelta). E dovrebbe anche spiegare ai giocatori il motivo di questa scelta (che non può essere "perchè mi va di fare così"). - un DM che ritiene gli incantatori troppo potenti può stabilire che i personaggi devono avere i primi x livelli in una classe combattente. Dal livello x+1 ognuno sceglie la classe che più gli piace. Oppure potrebbe addirittura proibire alcuni incantesimi o addirittura eliminare dal gioco tutti gli incantesimi di un livello che il DM ritiente troppo potente (per esempio eliminare gli incantesimi di liv 9 dal gioco). Anche qui meglio se giustifica la sua scelta motivandone le ragioni per cui adotta questa modifica alle regole. A me personalmente è capitato di giocare con diversi DM che avevano introdotto regole loro o che avevano apportato modifiche al regolamento. Alcune volte le ho apprezzate altre volte meno e altre volte ancora ho smesso di giocare con quel DM. Ma voglio dire che un DM esperto e attento è in grado di manipolare il regolamento del gioco per arrivare ad uno scopo specifico che magari consiste nel giocare un particolare tipo di ambientazione e che per essere giocata richiede una manipolazione/alterazione/eliminazione di alcune regole. Perchè essere prevenuti in anticipo?
  7. Io aggiungo un altro punto alla discussione: le regole, ogni singola regola è a discrezione del DM decidere se applicarla o meno. Ed è giusto così. Ogni DM ha un proprio stile di giocare. Daltronde nessuno è obbligato a giocare e nessuno è obbligato a giocare con quel DM. Se uno si siede al tavolo allora accetta di giocare con quel DM. Non ci vuole certo una laurea per fare il DM. Se lo stile di un DM non piace allora qualcun altro si prenderà la briga di farlo. Alcuni esempi: un DM può benissimo dire che tutti i manuali al di fuori dei tre base non sono permessi nella sua avventura/campagna. Può farlo? certo che può farlo. Oppure ancora per un DM una serie di talenti sono troppo forti e quindi il DM li vieta nel gioco. Ne ha piena facoltà. Ma addirittura dico che se a un DM una o più regole non piacciono può anche cambiarle. Beh certo deve conoscere bene il gioco e fare un cambiamento solo se è in grado di non alterare l'equilibrio del gioco. Se ai giocatori non sta bene lo dicono e magari qualcun altro si cimenta nel ruolo di DM. Un DM alla fine è un giocatore che crea una ambientazione, una avventura, un percorso per i personaggi. Il suo compito è fare in modo che i giocatori di divertano. Il "compito" di un giocatore non è quello di fare anche lui il DM. Un giocatore deve giocare al meglio il ruolo del proprio personaggio seguendo le linee guida che gli fornisce il DM riguardo alla sua ambientazione/avventura. E queste linee guida possono anche prevedere la limitazione parziale o anche molto accentuata delle regole o l'aggiunta di regole nuove o la modifica di regole esistenti
  8. Per esprimere la mio opinione su ciò parto dall'atto pratico. In 4 dei 5 gruppi sono DM. Tutti prevalentemente 3.5. Della 3.5 mi sono comprato i tre manuali base. Poi dopo qualche tempo ho comprato i perfetti. stop. Non ho altri manuali della terza edizione. E il motivo per cui non ho comprato altri manuali è che con i manuali che ho citato si hanno già abbastanza spunti per fare un gioco molto vario e mai ripetitivo o noioso. Quindi non ho mai sentito la necessità di compare altri manuali. Le ambientazioni me le invento io, basandomi anche su ciò che leggo nei manuali che ho citato. E i giocatori si divertono moltissimo senza necessariamente avere bisogno di decine e decine di manuali. Ogni tanto capita che un giocatore viene da me e mi dice "ho letto questa classe sul manuale xxx, posso usarla?", io la guardo e decido se concederla o meno e in caso di apportare eventuali modifiche (classe oppure talento, incantesimo, ecc...). A volte è capitato a me di sfogliare velocemente qualche manuale posseduto dai giocatori (e che io non ho) e mi è capitato di trovare spunti interessanti anche per creare nuove avventure o situazioni a cui non avevo pensato. Cosa voglio dire? Che i manuali non è obbligatorio comprarli. I manuali offrono spunti nuovi, punti di vista, particolarità, nuovi modi di vedere le regole, ecc... e credo che possano arricchire il gioco. Ma non è obbligatorio utilizzarli. Detto in modo più esplicito, la pluralità di manuali la vedo come un arricchimento del gioco perchè tra quei tantissimi manuali tu come giocatore scegli quelli (anche solo i tre base) che ti piacciono di più. Infine, il fatto che esistano manuali non vuol dire che l'inventiva dei giocatori non deve esistere. Con i giocatori abbiamo creato molte cdp, talenti, incantesimi e poi ogni tanto ci stupivamo di come nei manuali erano presenti cdp, talenti e incantesimi magari molto molto simili a quelli che avevamo inventato in modo indipendente. Quindi sottolineo che secondo me la presenza di molti manuali va vista come un fatto positivo perchè non bisogna considerare ciò che sta scritto nei manuali come esaustivo di tutto ciò che può essere in un gdr e quindi come un qualcosa che elimina l'inventiva dei giocatori, mentre va vista come spunto da cui trarre ispirazione Riguardo al DM se deve seguire le regole o meno direi di aprire una nuova discussione. E' un argomento complesso e che richiede lunghi interventi. Si andrebbe OT
  9. Io direi che la soluzione è molto semplice. C'è una edizione di d&d che in pratica si gioca soltanto con un foglio di carta, gomma, matita e tanta fantasia. Un solo manuale, o meglio, 3-4 manuali ognungo di una cinquantina di pagine. Quindi 200 pagine in tutto. Questa edizione è l'Old d&d, quello con la scatola rossa, blu, verde ecc... Non è obbligatorio giocare alla ultima o ultime edizioni di d&d. Personalmente ogni tanto torno a giocare al Old d&d Gioco in 5 gruppi molto vari e molto diversi tra loro. L'età varia dai 18 ai 35 anni. Quello che ho potuto constatare è questo: a tutti piace giocare al Od&d, è semplice, rapido e lascia moltissimo spazio alla fantasia. Tuttavia al Od&d non ci giochiamo mai per lunghi periodi di tempo. Diciamo non più di 3-4 mesi di fila. Mentre ad altre edizioni riusciamo a giocare per molto più tempo, anche per un anno di fila o più. Il motivo di ciò è che l'Od&d ha un regolamento molto scarno. E questo è un pregio per la giocabilità intesa come semplicità e rapidità di gioco e come spazio lasciato alla fantasia del giocatore. Però alla lunga questo modo di giocare stanca nel senso che diventa ripetitivo. Per quanto un giocatore può usare la fantasia alla fine si ritrova a fare le cose in modo molto similare. E quindi ripetitivo.
  10. Mi è venuto in mente che nei film di re artù e della tavola rotonda si tratta di cavalieri o guerrieri che hanno un codice di condotta particolare, però forse traslati in d&d questi combattenti dovrebbero essere associati a dei paladini piuttosto che dei guerrieri. Intendo dire come idea generale del tipo di combattente. In questo senso magari ha più senso immaginare un combattimento senza manovre particolari (beh paladino classe pura)
  11. Si nel senso che in quei film che si ispirano al concetto di cavaliere della tavola rotonda (onore, rispetto, difendi i più deboli, ecc...) lo sbilanciare è visto come una manovra scorretta. Attenzione che non sto dicendo che in d&d è una manovra scorretta (ho espresso il concetto nel post precedente).
  12. Premessa: quello che ho in mente è un duello tra due combattenti che antepongono l'onore a tutto e non invece un guerriero che tenta di salvarsi la pelle da una imboscata (perchè in questo caso sarebbe permesso tutto ovviamente). Per quanto mi riguarda, riferito a cavalieri o cmq guerrieri nel senso di combattenti, le regole che metto sono queste: - lo scontro deve avvenire secondo lealtà in cui deve privilegiare il combattente più forte, forte inteso come più efficace in battaglia. Quindi non sono ammessi colpi bassi o mosse che tendono a rendere l'avversario incapace di esprimere il suo potere offensivo al meglio. Quindi niente disarmare, sbilanciare, buttare a terra, spezzare, colpo menomante, ecc... (per esempio, se l'avversario scivola e cade, l'avversario aspetta che si rialzi; se uno dei due perde l'arma l'altro gli permette di riprenderla e finchè non la impugna non lo attacca). - ira si non c'è nessun problema - attacchi furtivi ci starebbero bene. nessun problema, non sono colpi bassi. Però togliendo l'utilizzo della maggior parte dei talenti in battaglia, un guerriero si troverebbe in netto svantaggio. Per questo direi i furtivi no. - è vietato qualsiasi uso della magia. Perfino le cure sono vietate. Sono permessi soltanto oggetti magici che aumentano le caratteristiche fisiche, la c.a., il txc e i danni fisici. Per esempio permetterei una spada +5 ma non permetterei una spada +1 esplosione acido e neanche una spada che risucchia costituzione. Armatura +5 si ma niente armatura che concede poteri come distorsione. Anelli deviazione a amuleti armatura naturale si. - La morte fa parte dei duelli. Quando un duellante accetta un duello sa che può rischiare la vita. Sta al vincitore decidere se graziare il suo avversario. Più o meno potrebbe essere questo il codice di condotta in un duello come me lo immagino (beh lo ho estratto dai film storici/fantastici su re artù). Ecco però come dicevo io ho in mente due combattenti onorevoli. Forse in d&d questa idea di quello ha poco senso. Come dire che senso ha fare un pg guerriero se poi non puoi usare i talenti in un duello. I talenti è tutto ciò che ha un guerriero. Potrebbe avere senso in una campagna dove i pg sono tutti guerrieri o quasi in modo tale da avere avversari omogenei e i duelli vengono svolti praticamente senza usare talenti (permettendo in pratica arma foc. e spec. e superiori e poco altro)
  13. Il manuale specie selvagge è da cosiderarsi come maturiale 3.0 oppure 3.5? In un gruppo dove gioco un giocatore dice che è 3.0 mentre un altro dice che è 3.5 Come devo considerarlo? In 3.5 il manuale specie selvagge si può usare? Allego un'altra domanda anche se non c'entra molto giusto per non apire troppe discussioni: nel caso di personaggi eccelsi, se uno decide di fare una razza mostro, cosa usa? le statistiche del mostro prese da specie selvagge e poi sceglie una classe di personaggio al fine di fare un pg eccelso? Cioè intendo dire in questo caso la razza-mostro per un personaggio eccelso conterebbe come la scelta di una delle due classi che contraddistinguono i personaggi eccelsi?
  14. Imparare a ruolare è una cosa che viene spontanea. Chi inzia a giocare a d&d (come a un qualsiasi altro gdr) in genere per interpretare il proprio personaggio si ispira a un personaggio di un film oppure ad un eroe di qualche romanzo fantasy. E prende quello come guida per ruolare. Poi con il tempo ci si lascia andare di più.
  15. reutreth

    giusto potere

    Se non erro i personaggi chierici neutrali devono decidere se incanalano energia negativa o positiva nel momento in cui acquisiscono il primo livello da chierico (tranne chierici di divinità particolari che anche se sono neturali hanno una scelta obbligata). Heh questa è una domanda (riduzione del danno e allineamento) a cui prima o poi tutti i gruppi arrivano. Anche secondo me il motivo è che piuttosto che privilegiare l'aspetto difensivo (sono nemico giurato delle creature di quel allineamento quindi mi proteggo dal loro allineamento) hanno privilegiato l'aspetto offensivo (le creature di quel allineamento sono miei nemici giurati e quindi sono in grado di oltrepassare la loro RD). E giusto potere si adegua a questo ragionamento
  16. Un giocatore mi ha chiesto di potere utilizzare l'incantesimo giusto potere come è nel mdg senza le correzioni avvenute dopo (cioè +8 for, +4 cos, +4 arm. nat., riduz. danno 5-10-15). Siccome l'incantesimo lo hanno ridotto (+4 for, ecc...) mi chiedeva di potere creare un incantesimo e chiamarlo giusto potere superiore utilizzando i modificatori dell'incantesimo originale. Magari facendo diventare giusto potere superiore un incantesimo di liv 6? Mi ha chiesto poi di che livello potrebbe essere un incantesimo giusto potere di massa. Un incantesimo che concede i benefici di giusto potere (utilizzando i modificatori che hanno corretto successivamente) su un soggetto ogni 4 livelli dell'incantatore oltre all'incantatore. Di che livello potrebbe essere un incantesimo così? livello 8? Consigli/suggerimenti?
  17. Cambiato. Anche a me suona male ma è un modo di esprimersi che si usa molto. Però devo dire che in questo forum il livello di dialettica e il modo di esprimersi è molto curato
  18. In pratica è un chierico però a differenza del chierico standard perde l'accesso ai domini, perde scacciare non morti e perde anche la competenza nella armature medie e pesanti. Come contropartita acquisice la capacità di ira come un barbaro di pari livelli (per esempio al livello 11 va in ira con +6 for e cos, poi prende il +4 ts aggiuntivo su volontà mentre è in ira, ecc..., proprio come un barbaro di pari livello). Perdere i domini e lo scacciare è pesante come perdita. Però in compenso si acquisice la capacità di IRA che non è una cosa magica. E per un incantatore potere contare su un potenziamento così cospicuo come l'IRA può fare la differenza nei momenti in cui la magia non funziona. Per un chierico potere contare su +8 a for e cos in assenza di magia, si tratta di un bonus davvero altissimo (ai livelli alti). Ma anche ai livelli bassi, un "semplice" +4 a for e cos che non è magia, è un ottimo potenziamento per un chierico
  19. Sto provando a giocare a PF da due mesi. Per adesso i personaggi sono arrivati al livello 5. Mah devo dire che rispetto alla 3.5 le differenze si sentono poco. Le classi sono più specializzate. Per esempio il paladino quando punisce il male fa molto più danno che in 3.5, il barbaro ha una versatilità maggiore (giusto come esempio). Il guerriero mi sembra invariato. Per gli incantatori, al livello al quale siamo arrivati finora non si nota differenza con la 3.5 . Magari si noterà di più ai livelli medi e alti. Cmq per i talenti mi sembra che alla fine grosso modo i talenti che ci sono in PF ci sono anche in 3.5 . Solo che in 3.5 sono dispersi fra molti più manuali. La cosa davvero positiva è il sistema della abilità. Lì ogni abilità è di classe, cioè per ogni classe 1 punto messo in una qualsiasi abilità vale 1 grado. Questo aiuta molto le classi come il guerriero che avevano in 3.5 poche abilità e pochi punti da assegnare. Poi non è tutto positivo in PF. Per esempio anche a me non piace come hanno adattato il talento attacco poderoso. E in ogni caso concordo che il problema è di fondo (non ricordo chi lo diceva). Il gap tattico tra incantatori e non incantatori rimane. Anche se per come la vedo io il gap c'è ma non è un problema. D&d dovrebbe essere concepito come un gruppo di pg avventurieri che affrontano le difficoltà. Poco importa se una classe è più performante. Ciò che conta dovrebbe essere il gruppo e non i singoli pg, anche se purtroppo constato che spesso non è così.
  20. Volevo optare per la variante del chierico che va in IRA. Per fare questo però rinuncia ai domini e allo scacciare non morti. In effetti non so se conviene questa variante del chierico. Però in caso di campo anti magia o se la magia non funziona, avere la capacità di IRA di un barbaro di pari livello potrebbe essere molto utile
  21. è vero dimenticavo che è un'arma esotica. bon niente iniziativa migliorata e invece comp. in catena Attendo suggerimenti. Tenendo presente che i manuali permessi sono soltanto i 3 base + i perfetti
  22. Come manuali siamo messi malino. Il master permette soltanto i 3 base e i perfetti. Infatti gli devo chiedere se mi lascia il talento knockback. Chierico per i potenziamenti e poi per potere aumentare di taglia. C'è quel ghiotto giusto potere al quale non riesco proprio a rinunciare... Pensavo di farlo così il pg: liv 11; effettivo 10 per via della razza mezzo ogre (specie selvagge) Fo 28 (24) De 16 (14) Co 14 In 10 Sa 18 Ca 6 Classi: guerriero liv 1, Chierico dell'ira (rage cleric) liv 9 Talenti: attacco poderoso, spingere migliorato, knockback, iniziativa migliorata, incantesimi rapidi Oggetti magici: catena +1 per taglia grande, cintura forza +4, guanti destrezza +2, mantello res +3. Poi qualcos'altro ma ci penso. Voilà, una belva di taglia enorme, in ira, e con in più le protezioni magiche e i potenziamenti di un chierico. Hah magari il master mi fa uno scherzo, tutti i mostri dell'avventura sono incorporei !!!
  23. Bello!!! Va beh l'avversario non cade prono però cmq resta distante. Mi piace sta cosa. Deciso. Personaggio mezzo ogre chierico con knockback e riflessi da combattimento e come arma una catena. Me lo sto già pregustando
  24. Peccato mi stavo già immaginando un personaggio di taglia grande (mezzo ogre o mezzo minotauro) che si lancia un incantesimo che aumenta la taglia di una categoria e diventa di taglia enorme ed usa una catena. Prende questo talento e riflessi da combattimento. Urk un pg così diventerebbe una fortezza difficilmente espugnabile almeno per la maggior parte dei mostri che non hanno capacità magiche utili per evitare gli attacchi. EDIT: urk non ho sotto mano il manuale. A me, a me!!! Come funziona il talento knockback? Prerequisiti?
  25. Sinceramente non so. Un giocatore se ne è venuto fuori con la frase "siccome il talento prevede una azione standard allora il talento non può essere utilizzato per gli attacchi di opportunità". In genere è un giocatore che conosce bene le regole. Alla fine per il mostro cambia poco. Nel senso in qualche modo lo sconfiggi comunque. Però se un personaggio di taglia grande o + può fare o non può fare attacchi di opportunità con questo talento, in questo caso la cosa ha importanza.
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