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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. magari il giocatore si è sbagliato e ha fatto la fotocopia del manuale dei chierici della 3.0. gli e lo chiederò
  2. Perchè non fai la cdp, mi sfugge il nome, quella che ottiene la capacità di lanciare inc di liv fino al liv 9 nell'arco di 10 livelli di cdp. Gli incantesimi che conosci sono solo quelli di un dominio dei chierici a tua scelta. Scegline uno che ha dissolvi magie e campo anti magia. e magari anche disgiunzione. Non so, se ti può essere utile come idea
  3. un giocatore mi ha proposto una cdp simile all'ospedaliere ma con queste differenze: - la classe non sa rimuovere malattie - non acquisice scacciare non morti (la cdp normale acquisice ciò dal livello 3) - acquisice 5 talenti bonus al posto che 3 talenti bonus (sempre da scegliere tra quelli da guerriero), in ragione di 1 talento ogni 2 livelli (2,4,6,8,10). - perde 1 solo livello di incantatore (la cdp normale perde 3 livelli di incantatore su 10 livelli) cosa ne pensate?
  4. Beh gli psion sono molto forti. Personalmente non li apprezzo molto. non rientrano nei miei canoni di d&d. A dire la verità li ho visti giocare in d&d 3.0, nella 3.5 mi hanno detto che li hanno depotenziati e hanno rivisto un pò le regole. Magari gli altri sanno dirti qualcosa di più
  5. Ma certo che un corso di recitazione può essere utile. Basta guardare la stragrande maggioranza (Quasi tutti direi) dei gruppi che giocano. Avete mai visto un giocatore interpretare un pg che vede un massacro e inginocchiarsi pregando la propria divinità affinchè gli infonda il coraggio per reagire a tanta crudeltà ed effertezza? Immaginate il giocatore che con la voce roca, quasi rotta dal pianto, prima si dispera e poi con veemenza giura vendetta. La recitazione può essere molto utile anche per i giocatori. Recitare rende più credibile l'interpretazione. Quindi dal mio punto di vista ti dico fai il corso di recitazione vedrai che ti servirà e il tuo DM apprezzerà i momenti in cui mostrerai come il tuo pg non è soltanto interpretato, ma è interpretato "recitando" la sua parte
  6. La legge dei grandi numeri è verificata se si prende in considerazione un campione molto ampio di eventi. Ogni evento, va detto però, va preso singolarmente. Quindi, nel piccolo del tavolo da gioco di un gruppo di d&d, la legge dei grandi numeri non è affidabile. In questo caso la probabilità che esca in sequenza un risultato di 3 volte venti è un evento difficilmente circostanziabile. Perchè il numero di tiri che si fanno è troppo limitato. Si può dire che la probabilità è 1 su 8.000, ma non c'è certezza che ciò avvenga davvero. Potrebbe avvenire 100 o più volte su 8.000 tiri come potrebbe non verificarsi mai su 20.000 tiri. Era giusto a titolo di completezza
  7. La regola del 20-20-colpito a me piace. L'ho sempre usata. Beh se capita nel momento sbagliato può creare qualche problema, però la situazione prevista dalla regola dovrebbe verificarsi davvero di rado. Una di queste situazioni è successa una volta qualche anno fa, stavo giocando in un gruppo. Pg di liv 10, in qualche modo riusciamo ad avvicinarci ad un grande drago (gs 20 mi sembra), non ricordo esattamente la situazione. Cmq uno dei guerrieri carica il drago, è morto abbiamo pensato noi altri. Il drago fa l'attacco di opportunità e tira 1, quindi il guerriero si avvicina al drago e tira 20-20-20. L'ha ucciso sul colpo. Hah ancora ho in mente la faccia del DM. Sbigottito è dire poco Però a parte questi rari episodi a me la regola del 20-20-colpito mi piace perchè rende (molto lontanamente) possibile anche ciò che sarebbe impossibile
  8. reutreth

    numero di attacchi

    Mi è sorta una domanda, ve la giro magari qualcuno conosce la risposta. La domanda è questa: quando hanno pensato alla terza edizione, perchè hanno impostato l'array del numero di attacchi partendo da una quantità così elevata di attacchi per round? E in particolare perchè non sono partiti dal concetto molto più facile e semplice delle precedenti edizioni in cui l'attacco a round è 1 e sempre solo 1, le classi che combattono ottengono una piccola progressione negli attacchi al progredire dei livelli. Perchè invece sono partiti così, a freddo, con una progressione che arriva a 2 attacchi per un mago, addirittura 3 per un chierico e 4 per un guerriero? Non era meglio puntare sul danno provocato da ogni attacco piuttosto che puntare sul numero di attacchi? Per esempio non era meglio dire il mago fa max 1 attacco . Il chierico fa max 1 attacco e però ottiene questo talento che dà un bonus X ai danni, il guerriero fa 2 attacchi e ha questi talenti bonus per i danni (o qualcosa su questa scia). In questo modo si poteva ovviare alla lunghezza dei combattimenti dovuta al numero impressionante di attacchi che si svolgono tra personaggi e mostri. E sembra poco, ma per calcolare tutte le variabili per ogni colpo, è un processo lungo e lento. Perchè nella terza edizione gli attacchi servono solo per attaccare, non hanno anche un eventuale utilizzo come "difesa" (per esempio nella seconda edizione c'era una regola opzionale che prevedeva l'uso attivo di un attacco che veniva "convertito" in un tentativo di parare un attacco avversario). Qundi alla fine gli attacchi si traducono in danno che viene inflitto, senza altra funzione. Meglio ragionare allora in termini di danno piuttosto che di numero di attacchi. no? Illuminatemi
  9. Il mio obiettivo era ridurre il numero di attacchi in modo tale che i combattimenti siano più snelli. Due attacchi max a round per i combattenti, uno per le altre classi. E con il talento giusto 1 attacco in più con l'arma secondaria solo per i combattenti. Nel Pf che ho io i chierici non hanno la competenza nelle armature pesanti. Può essere che ho una versione vecchia? Ma è un libro stampato di PF in italiano e originale. Usare il modificatore di tempra lo ho pensato per i combattenti più che per gli incantatori. Un pò come è nella 3.5 . In alternativa mettere tanti talenti per migliorare il ts su volontà (però migliorarlo davvero, non un +2 o +4 ed è finita lì). Il discorso su stregoni/maghi non lo ho afferrato bene. Nel senso, il loro compito non è andare in mischia ma lanciare incantesimi. Ma può essere che ti riferisci a qualcosa che è già stato detto in precedenza e che mi è sfuggito
  10. Come vorrei che fosse PF: - guerriero/barbaro/ranger/paladino, due attacchi max a round, bonus max liv 20 +20/+15 - chierico/druido/ladro/monaco/bardo, un attacco max a round, bonus max liv 20 +15 - mago/stregone, un attacco max a round, bonus +10 livello 20 - limitare i talenti per combattere con due armi, al max 1 attacco extra per i combattenti. - riportare gli incantesimi giusto potere e favore divino come erano nella prima uscita della 3.5 ed eliminare l'incantesimo potere divino (come dire, un chierico può fare 1 attacco ad un bonus assurdo, ma 1 e soltanto 1 in ogni caso). - ridare la competenza nelle armature pesanti alla classe del chierico - tiri salvezza: rimettere il talento che usa il bonus di costituzione per i ts su volontà (non ricordo se ci è già in Pf). - dado vita: piuttosto che d4, d6, d8, d10, d12 fare d4, d6, d6+2. d6+4, d8+4 in modo tale da rendere significativo il fatto di avere pf base (dado vita) più alti di altri ed inoltre per fare si che ad alti livelli di costituzione il dado vita non perda molta della sua efficacia. Se mi viene in mente altro lo scrivo
  11. Questo topic mi ha fatto venire in mente una avventura di qualche anno fa. L'avventura cominciava con i pg che dovevano svelare un mistero (pg di liv 11) e il primo incontro che avevano era con un non morto, forse un lich che doveva affrontare i pg e metterli in difficoltà e poi sarebbe dovuto scappare e poi reincontrare i pg nello scontro finale dell'avventura. Se non chè è avvenuto che il chierico del gruppo ha fatto 20 al tentativo di scacciare e il fantasma è stato scacciato, praticamente si è rannicchiato contro il muro. A questo punto il paladino è andato in close e ha letteralmente fatto a pezzi il lich in pochi round. L'avventura era cominciata da una oretta e sarebbe dovuta durare 5-6 sessioni di gioco (4-5 ore ognuna). Il DM ci guarda sbigottito e ci dice "l'avventura è finita" !! Hah noi giocatori abbiamo cercato di non ridere ma la situazione era troppo comica. Ci mancava il fiato tanto abbiamo riso Ma dico, eh va beh è morto quello che deveva essere il mostro finale, inventane un'altro. Hah invece se ne viene fuori con l'avventura è finita dopo che l'avevamo appena iniziata!! assurdo
  12. reutreth

    Fine o azione?

    Beh sono daccordo in linea di principio. Ma se ad esempio la legge prevedesse soluzioni drastiche come la lapidazione sul posto di una donna?
  13. reutreth

    Fine o azione?

    L'altro giorno ho avuto una discussione con alcuni amici con cui gioco a d&d. La discussione ha avuto come oggetto la distinzione tra bene/male e tra legge/caos. In particolare si discuteva sul fatto se i concetti di bene/male e di legge/caos sono concetti universali oppure se tale concezione può variare in base al luogo dove ci si trova, alle creature specifiche e ad altri fattori. In particolare, il gruppo si è diviso in due opinioni: - legge/caos: un gruppo sostiene che un personaggio legale rispetta la legge ovunque si rechi, anche se in quella zona vige una legislazione palesemente in contrasto con la legislazione di origine del personaggio. L'altro gruppo invece sostiene che la legalità è a una deteminata legislazione. E quindi legislazioni differenti fanno venire meno l'ogglibo di comportarsi legalmente. - bene/male: un gruppo sostiene che bene e male sono concetti relativi. Escluse le creature palesemente malvage (come diavoli, demoni e non morti), un atteggiamento/azione/comportamento considerato malvagio da una popolazione potrebbe non essere malvagio per un'altra popolazione. L'altro gruppo invece sostiene che bene e male sono concetti assoluti e oggettivi, quindi una azione è bene oppure è male. Perchè qualche sessione fa il guerriero del gruppo, che è legale neutrale, si trovava in una terra straniera (con il resto del gruppo) e lì vige la legge secondo la quale a chi ruba ed è colto sul fatto viene amputata una mano. Ora, al guerriero sono stati sottratte 500 MO da un ladro che gli e le ha fregate. Il guerriero se ne è accorto e con gli altri del gruppo è riuscito a fermare il ladro. Se non che le guardie della città sono intervenute e hanno deciso di amputare la mano al ladro. Al che il guerriero si è opposto. Però il capitano delle guardie ha detto le seguenti parole "qui la legge prevede l'amputazione della mano al ladro colto in flagrante" (addosso al ladro in effetti le guardie hanno trovato un sacchetto con 500 MO e siccome il ladro era vestito di stracci difficilmente potevano essere sue le MO). Il giocatore che interpreta il guerriero è andato un pò in crisi nel senso non sapeva se rispettare la legge del posto che in quel momento era le legge in vigore nel luogo in cui si trova il guerriero, oppure se opporsi ad una legge così in contrasto con la legge del luogo da dove il guerriero proviene e in cui ha sviluppato il suo lato legale (da dove viene il guerriero non è prevista l'amputazione della mano, ma un processo ed eventualmente il carcere o i lavori forzati). Secondo voi il guerriero cosa doveva fare? Poi da qui è nata anche la discussione su bene/male Cosa ne pensate?
  14. Il tutto è anche influenzato dalla esperienza di gioco di un giocatore. Personalmente ho giocato ad altre edizioni di d&d e in qualche modo lo stereotipo sulle classi/razze mi è rimasto nel senso che ormai fa parte del mio modo di giocare: che so, per esempio che un nano dovrebbe essere guerriero o chierico e in genere buono, oppure che un elfo dovrebbe essere sul caotico buono, oppure che un paladino è umano perchè è l'unica razza in grado di aiutare tutte le creture buone senza che odi antichi inficino il suo operato, ecc... Vedo invece che chi ha iniziato a giocare con la terza edizione è molto più libero da questo tipo di condizionamenti. Se sia un bene non lo so. A me a sentire parlare di nano mago mi provoca tremende convulsioni psicologiche (hah), invece i nuovi player lo fanno senza problemi
  15. Ma secondo me l'allineamento deve essere legato al retaggio culturale di un personaggio. Non è detto che le leggi siano le stesse in ogni posto e non è detto che ciò che è buono per una civiltà sia buono anche per un'altra civiltà. Quindi un LB delle terre dell'ovest potrebbe avere un concezione diversa di bontà o di legge rispetto ad un LB delle terre dell'est. Forse la cosa è più accentuata su legge/caos. Ma cmq anche su bene/male.
  16. Però è vero che ci sono DM che si aspettano sempre un determinato comportamento da parte dei pg. E se il tuo pg non si comporta come il DM si aspetta allora ti becchi penalità ai PE. Per dire, mi è capitato l'anno scorso con un DM. Giocavo un chierico di Pelor e mi sono trovato nella spiacevole situazione (almeno per un chierico di Pelor) di dovere decidere se salvare la vita a poveri innocenti fedeli del culto di Pelor, oppure se salvare la vita ai miei compagni di viaggio che non erano fedeli di Pelor. Heh bella scelta da fare. Salvare i miei 4 compagni di viaggio oppure salvare i 10 fedeli di Pelor entrambi destinati al massacro? Alla fine avevo scelto di salvare i compagni di viaggio e poi cercare con loro di salvare quanti più fedeli possibile. Mi ricordo che il DM mi aveva dato una forte penalità ai PE perchè diceva che un chierico di Pelor se deve scegliere tra il salvare compagni di ventura che il chierico conosce da molti anni e un gruppo di fedeli di Pelor, un chierico di Pelor sceglierebbe sempre e comunque il gruppo di fedeli. E mi ricordo che a fine sessione c'era stata una discussione profonda proprio sul tema della libertà di interpretazione del personaggio da parte del giocatore
  17. Però questa è la visione del "codice" da parte di un pirata che per sua natura distorce l'interpretazione delle cose a proprio piacimento. Se per esempio tu chiedessi ad un soldato cosa dice la costituzione, beh, probabilmente il giudizio sarebbe molto più ferreo e preciso Intendo dire che la visione delle cose dipende molto da chi le "vede". Questa poi è una mia interpretazione. Da un personaggio legale mi aspetto che sia fedele al concetto di legalità, mentre da un personaggio caotico mi aspetto che sia caotico in generale ma che comunque può distaccarsi da questo concetto se gli è comodo (beh per brevi momenti però). Discorso simile per bene/male. Da un personaggio buono mi aspetto che sia buono sempre (o quasi), da un personaggio malvagio mi aspetto più libertà di azione (beh senza diventare buono però). Distinguo poi tra allineamento e convinzioni. Nel senso che (per come la vedo io) un personaggio potrebbe distaccarsi dal proprio allineamento ma non dalle proprie convinzioni. A maggior ragione se si tratta di giuramenti o convinzioni teologiche. Inoltre io distinguo tra visione poetica dei personaggi e visione pragmatica dei personaggi. Nella visione poetica, possiamo pensare per esempio ispirata ai racconti di re artù, per esempio i personaggi LB sono legali buoni in tutto, a qualunque costo e sempre. Nella visione pragmatica invece, i personaggi sono esseri umani (o di altre razze ma come dire, creature che possono sbagliare) e come tali possono cadere in tentazione, sbagliare, ecc... Dicevo quindi, dipende da come si vedono le cose. Secondo la visione poetica il pesonaggio è una copia della sua divinità oppure è ferreo e intransigente nella difesa dei valori in cui crede e al suo allineamento. Nella visione pragmatica un essere perfetto non esiste e quindi i personaggi credono, sono convinti di cose ma poi può succedere che deviano dalla via maestra o che vedano le cose in una ottica diversa. Io come DM in genere lascio abbastanza libertà ai giocatori su come interpretare i loro personaggi, però chiedendo loro prima di iniziare a giocare che tipo di personaggio vogliono interpretare. Se mi rispondono che vogliono interpretare un personaggio fondamentalista di Pelor (per esempio) poi allora se deviano da questo comportamento allora dò loro penalità ai PE. Se invece mi dicono che vogliono interpretare un personaggio in modo più libero, beh sono meno fiscale. Certo cmq entro dei limiti accettabili
  18. C'è un modo per fare si che un incantesimo permanente divenga anche non dissolubile e immune a disgiunzione? Nel concreto un giocatore vorrebbe lanciare proibizione su una zona per proteggerla, ma vorrebbe anche fare in modo che questa proibizione non possa essere eliminata con un dissolvi magie (superiore) e nemmeno con una disgiunzione e possibilmente neanche da un incantesimo desiderio/miracolo. C'è un modo per fare ciò tramite incantesimi non epici? E con gli incantesimi epici? Se non è possibile in entrambi i casi, c'è un rituale o qualcosa da fare per rendere indistruttibile un incantesimo permanente? (nel senso sopra detto)
  19. Non so se può servirti come spunto. Nella seconda edizione c'era un incantesimo che si chiamava "skip day" (in italiano non so il nome). Era un incantesimo clericale di liv 6 che permetteva al chierico (ed altri con lui eventualmente) di scomparire e riapparire nello stesso punto esattamete 12 ore dopo. L'incantesimo descriveva questa specie di teletrasporto spazio temporale come il chierico che scompariva e ricompariva in uno spazio tempo unico che nessuno poteva vedere, sentire o individuare e tanto meno raggiungere, e in questo luogo stava il chierico mentre per gli altri passavano 12 ore. Poi li chierico ricompariva dove era scomparso 12 ore prima. Magari può essere uno spunto
  20. Io gioco nel ruolo di DM perchè ho molta fantasia. Nella vita mi sforzo sempre di avere una mia interpretazione dei fatti che succedono,indipendentemente dal fatto che mi riguardino o meno. Faccio il DM perchè ho un mio pensiero, una mia modalità di giocare, un mio modo di vedere il mondo fantasy. Ad esempio, impossibile parlarmi di nano mago o di elfo barbaro. bleah hah (a tale proposito ho detto ad un giocatore che quando ri farò il giocatore, se lui farà un nano mago allora io farò un folletto berserk furioso!!). Poi faccio il DM anche perchè ho in mente molte avventure e mi piace vedere come i personaggi (ed i giocatori) si relazionano con essa. E dire che quando ho iniziato con la mitica scatola rossa, mi ero "innamorato" della classe del chierico e sinceramente non avrei mai detto che sarei diventato un DM, tanto meno un DM, come dire, a tempo pieno. Quello che mi manca di più quando faccio il DM è la sensazione di mistero di cui godono i personaggi. Non sapere cosa li aspetta, cosa si cela dietro una porta, ecc... sono cose che da DM non provi. Tuttavia creare una ambientazione, un mondo e fare si che i personaggi si relazionino con esso è molto affascinante e divertente. In ultimo, ho una mia visione del mondo fantasy (a dire il vero un pò condizionata dalle passate edizioni di d&d). Fare il DM mi permette di giocare il fantasy che più mi piace. Beh anche se cerco sempre di andare incontro alle richieste dei giocatori (ma proprio il nano mago è una cosa che non digerisco hah).
  21. Stiamo giocando una ambientazione particolare dove ci sono solo due divinità maggiori. Pelor per i buoni e Hextor per i malvagi. Le altre divinità sono diventate divinità minori. Lunga storia. Ho scritto dal lavoro e avevo poco tempo per spiegare. Si in effetti ho parlato con il giocatore e mi ha detto che per ogni livello di incantesimi da mago ha scelto l'incantesimo che gli piaceva essere in grado di lanciare. Niente gli faccio scegliere un dominio già esistente. In effetti difficile modificare questo come lo vorrebbe lui. Non so pensavo magari che si potesse cercare di prendere due/tre incantesimi di quelli che ha scritto e magari sostituire gli altri. Ma troppo casino. In effetti ce ne sono già tanti di domini tra cui scegliere
  22. heh pensa la catena chiodata ho dovuto fare in modo che fosse una arma rara perchè inesorabilmente finiva che ogni guerriero la usava come arma! C'è poco da fare. E' un'arma davvero potente
  23. Ma proprio per questo dico che il DM deve parlare prima con i giocatori. Provo a dirlo in modo esplicito. Se scrivo una avventura con tanti indovinelli e so che ai giocatori piace risolvere gli indovinelli, allora mi accordo prima con i giocatori in modo tale che i loro personaggi non cerchino ad ogni costo un modo per evitare l'indovinello. Cioè, se il mago ha porta dimensionale e potrebbe usarla per "eludere" l'indovinello, dato che mi sono chiarito prima con i giocatori e cioè che a loro piace risolvere indovinelli, mi aspetto il che pg mago non usi l'incantesimo porta dimensionale e invece si prodighi per risolvere l'indovinello. Così il barbaro spacca tutto. C'è il mostro che ti fa l'indovinello, che fa il tuo pg, attacchi il mostro o risolvi l'indovinello "caricaaaa". Se parli prima con il giocatore, il pg barbaro in quel particolare frangente si conterrà, oppure il giocatore quando crea il personaggio non opta per un barbaro spacca tutto. Se si guarda un pò alle avventure già fatte, i personaggi che sono stati creati per giocare le avventure spesso sono indirizzati verso un certo modo di giocare. Beh non è un caso Mettere dei paletti si può fare però è difficile mettere paletti efficaci. Nel senso, ogni tanto ci può stare che rendi difficile (o anche molto difficile) superare un ostacolo in altra maniera da quella prevista dal DM, tuttavia è molto difficile impedire ai giocatori di trovare una soluzione alternativa (e io dico per fortuna che è così). Per quanto il DM si prodighi, i personaggi se lo vogliono davvero troveranno un modo per aggirare l'ostacolo. Io personalmente faccio in questo modo. Faccio in modo che il gioco non sia mai (o quasi) troppo lineare, in modo tale che i personaggi non si sentano troppo di sicuri di fare un ragionamento del tipo "abbiamo capito come è la situazione, andiamo qui e là facciamo questo e quello ed è fatta", cerco sempre invece di creare in loro una sorta di senso di mistero e di non certezza di cosa li aspetta. Così un mago magari prima di lanciare porta di mensionale ci pensa due volte o almeno non lo fa con così tanta leggerezza, o magari il barbaro prima di correre in ira contro qualunque cosa vede (o anche solo intuisce) magari si ferma un attimo e riflette (o almeno ci prova). Ma cmq, in ogni caso, è fondamentale il modo di atteggiarsi dei giocatori all'avventura, e di conseguenza il modo di atteggiarsi dei personaggi
  24. Ah si ma sono daccordo. Le imposizioni del DM su come giocare sono da evitare. No io dicevo un'altra cosa. E cioè non di imporre un modo di giocare ai giocatori. Ma di informarsi prima di scrivere l'avventura se i giocatori sono disposti, se gli piace seguire l'avventura (come provare a risolvere gli indovinelli) oppure se questo genere di cose non interessa loro. In questo senso dicevo che, una volta che il DM ha appurato che ai giocatori piace risolvere un indovinello, allora dice loro che nella avventura ci sono indovinelli da risolvere. Se invece ai giocatori non piace risolvere gli ostacoli dell'avventura nel modo previsto ma piuttosto risolvere in modi diversi, allora meglio non mettere indovinelli o altre prove. Detto in altri termini, sei ai giocatori piace risolvere indovinelli allora sto a pensarci, li cerco, magari li invento anche, se a loro invece non piace allora piuttosto metto sul loro cammino un altro genere di prova (come una barriera magica, un burrone da superare, un mostro, ecc...) No, imporre qualcosa ai giocatori è sbagliato sono daccordo. Bisogna chiarirsi prima di pensare a che avventura fare A me è capitato più volte, spesso su richiesta specifica dei giocatori, di indirizzare un'avventura verso un determinato tipo di comportamento da parte dei pg. L'esempio più esplicito che mi viene è questo. Pg di liv 17 che si trovano di fronte a diversi indovinelli e piuttosto che risolverli utilizzando incantesimi di divinazione cercano di ragionarci anche sulla base di ciò che hanno acquisito durante l'avventura. Beh, è un modo un pò atipico di usare i personaggi. Come dire, se un personaggio fosse vero probabilmente utilizzerebbe al meglio le risorse che ha per risolvere gli enigmi, compresi gli incantesimi di divinazione. Ma io credo che alla fine ci sia spazio sia per giocare i personaggi come ruoli effettivi e sia per divertirsi come giocatori, anche se a volte i personaggi si sarebbero comportati in maniera un pò differente (beh senza esagerare ovvio).
  25. Heh sorry mi sono spiegato male. In un gruppo dove gioco ogni tanto ci mettiamo a pensare a regole nuove o possibili varianti da testare. Un giocatore mi ha proposto questo dominio. Gli ho detto che non aveva molto senso fatto così, ma volevo le vostre opinioni Cioè lui voleva creare un dominio che gli desse, è difficile trovare le parole giuste, il potere necessario per combattere i nemici. In questo senso ira vendicatrice, perchè lui vede un chierico come in ira mentre vendica una malefatta dei nemici. Ecco perchè ha messo quegli incantesimi. Icantesimi potenti che permettono al chierico di essere potente (potente non nel senso di potenziarsi ma nel senso di lanciare incantesimi potenti). Il potere del dominio gli e lo ho cambiato mettendo +4 a for e cos 1 v/gg e dura 1 round per livello (quindi durata consecutiva). Così il potere è come l'incantesimo ira (terzo o quarto livello dei maghi mi sembra). Su che tipo di bonus, non so. il dominio della forza aumenta la forza di 1 per ogni livello del chierico. E' vero che dura 1 solo round ma qui il bonus di forza diventa moolto consistente. Che bonus è quello del dominio forza? L'ho lasciato così il dominio affinchè voi potevate portare le modifiche necessarie (cambiare gli incantesimi, il potere iniziale, la descrizione, ecc...). Nel senso, partendo dal dominio che il giocatore vorrebbe fare, creare 2/3 tipo di dominio da sottoporgli e vedere quale gli piace di più (magari cambiando divinità, o privilegiando un certo tipo di incantesimi per scuola o per tipo, ecc...)
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