Vai al contenuto

reutreth

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    560
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di reutreth

  1. Esatto una riduzione al danno 35/+7 in 3.0 diventa 35/epico in 3.5 Molto discutibile come conversione, però ufficialmente è così.
  2. Vorrei fare un nuovo dominio. L'idea che ho è questa, fare un dominio con incantesimi atti a dare il potere ad un chierico buono di vendicarsi e sconfiggere le creature del male. Pensavo a Pelor come dinività: Potere: per un numero di round pari al livello del chierico, il chierico ottiene un bonus di +4 a forza e costituzione. I round non devono essere consecutivi. Incantesimi: liv 1 colpo accurato (true strike in inglese) liv 2 raggi infuocati (scorching ray in inglese) liv 3 palla di fuoco liv 4 invisibilità superiore liv 5 muro di forza liv 6 disintegrazione liv 7 spruzzo prismatico liv 8 orrido avvizzimento liv 9 lamento della banshee Cosa ne pensate? Magari esiste già una cosa simile?
  3. Guarda, per la mia esperienza ti dico di parlare con i giocatori. Volendo troveranno sempre un modo per aggirare quello che il DM pone sul loro cammino. Tu parla con loro e digli che preferisci che i loro personaggi piuttosto che cercare scorciatoie si impegnino invece a risolvere l'avventura secondo le difficoltà che tu poni sul loro cammino. Si tratta di stili di gioco. Per dire io parlo sempre prima con i giocatori. Se si tratta di una avventura in cui lascio libero sfogo ai personaggi allora dico loro di usare tutta l'inventiva che hanno. Se invece ho pensato a difficoltà specifiche (come enigmi, scrigni particolari, ecc...) allora dico loro che mi aspetto un comportamento consono all'avvenutra. Ma è melgio anche per i giocatori. Per gustarsi al meglio un'avventura, questa va giocata nel modo più consono possibile, altrimenti si perde molto del gusto dell'avventura
  4. E una bella tempesta di vendetta (ch liv 9) da usare come diversivo per poi cercare di passare quanto più inosservati possibile mentre gli uragani provocati dall'incantesimo si scatenano. Potreste tentarla
  5. No anzi leggendo le vostre riflessioni prendo spunto per riflettere anche io. Ma infatti non lo dicevo con l'intento di dire che è OT Ma nel senso che forse il dire a me piace così e a te no è una cosa talmente soggettiva che, come dire, si parla di gusti. Difficile confrontare i gusti. Perchè sono molto soggettivi. Ma ci mancherebbe, seguo con interesse la discussione
  6. Heh Ti servirà per le occasioni in cui ti capiteranno situazioni in cui un png (gestito dal DM) si trova a parlare per il gruppo con un altro png o mostri o altro. Situazioni che ogni tanto capitano. E vedi il DM che in pratica dialoga da solo. E come giocatore puoi intervenire con il tuo pg ma dopo qualche decina di secondi in cui ti gusti il DM che gioca da solo
  7. magari si potrebbe provare a creare una specie di progenie mhorghirica se il DM te la permette. Una cosa una tamtum. Per simlitudine prendendo spunto dalla progenie vampirica riferita però ad un mhorg. Bisognerebbe però costruirla
  8. Ma qui il discorso è che un mohrg è una razza. Cioè per fare una razza, non puoi partire con un pg di razza diversa e poi progredire in un'altra razza (per esempio partire con un pg umano e poi avanzarlo come mohrg). Per il resto lascio spiegare a chi ne sa di più
  9. Cmq finchè ognuno dice la sua opinione personale non se ne esce, la ragione è di tutti e di nessuno. E allora uno potrebbe dire "eh no questo è meglio non farlo" e un altro "invece è meglio farlo". Più che discutere su io si, io no, cerchiamo di fare proposte su modalità e idee per mettere gli incantatori di fronte a sfide che permettano loro di essere personaggi meno onnipotenti. Magari facendo esempi concreti. E' stato fatto l'esempio che il libro degli incantesimi possa danneggiarsi o essere rubato. Bene, è un esempio. C'è a chi piace e a chi no. Invece di discutere su questo, magari suggeriamo altri espedienti, accorgimentil, idee. Non siete daccordo? Perchè indipendentemente da tutto, anche dalle regole, ognugno gioca per divertirsi ed è libero di applicare le regole che più trova giuste. Ed è anche il bello di un gioco come d&d
  10. Qui secondo me si va un livello troppo soggettivo per dire quale sia la soluzione giusta. Nel senso, poco importa come sono le regole ufficiali. C'è a chi piace giocare in modo dettagliato, e magari quanto più realistico possibile (anche se sempre fantasy) e c'è a chi invece piace sorvolare sul dettaglio. Per esempio, è soggettivo il basarsi o meno sulle componenti degli incantesimi. In alcuni gruppi dove gioco ci si fa attenzione, in altri meno, in un gruppo addirittura si segnano minuziosamente le componenti che hanno (specialmente quello indispensabili o a cui non si può rinunciare neanche con talenti appositi). Sul libro degli incantesimi anche qui dipende da che tipo di gioco si vuole fare. Ad alcuni giocatori dà fastidio la possibile perdita o che il libro degli incantesimi si possa rovinare. Altri invece la vedono come una bella sfida in più per il proprio personaggio. Ricordo (beh era la seconda edizione) una avventura molto bella e lunga nella quale lo scopo dei personaggi era rubare il libro degli incantesimi di un potente mago su commissione di un altro mago. Davvero bella avventura La cosa è nata dal fatto che io ho chiesto quali modalità/accorgimenti/consigli è possibile utilizzare per ridimensionare (o almeno cercare di farlo) lo strapotere degli incantatori senza renderli completamente inutili. Ed è stato detto che privare il mago del libro degli incantesimi è uno di questi modi (ma poi è stato giustamente aggiunto che del libro si possono fare copie, proteggerlo magicamente, ecc...). Io aggiungo una cosa che non è stata detta. Un mago in genere non va in giro da solo. I suoi compagni, se sono furbi, non permetteranno che al mago venga sottratto il libro degli incantesimi e anzi lo aiuteranno a proteggerlo. Tutto questo per dire che la cosa è soggettiva. Secondo me è un discorso vuoto il discutere se nelle regole è previsto di rubare i libro degli incantesimi o altro. Se si vuole che sia possibile farlo, lo si fa, altrimenti no.
  11. Un giocatore mi ha chiesto di portare in terza edizione una classe della seconda edizione. Un chierico di Ilmater (mi sembra) che ha queste peculiarità: la classe si chiama Alleviator (manuale in inglese). Questo tipo di chierico va in giro senza armature (o al massimo armature di cuoio) e porta con sè soltanto un bastone come arma. La peculiarità di questo chierico è che quando difende qualcuno rimane in vita finchè i suoi pf rimanenti sono uguali ai suoi max pf ma in negativo. Per esempio, se il chierico ha 150 pf, rimane in vita fino a -150 pf. Poi una volta finito il pericolo in due round deve curarsi completamente altrimenti muore. Mi chiedevo come adattare questa classe alla terza edizione (3.5). Mi chiedo se basta semplicemente prendere la classe del chierico, limitare le armi e le armature e concedere i pf negativi. Però così non viene bene la classe, bisognerebbe caratterizzarla di più. E poi farla come classe di base oppure classe di prestigio? Suggerimenti? Ho pensato di farla così: cdp 10 livelli Nome classe: Difensore di Pelor (nella ambientazione che stiamo giocando mi sembra la divinità più prossima a quella originale). prerequisiti: - divinità Pelor - razza umana - capacità di lanciare scudo su altri armi e armature: un Difensore è competente nell'uso delle armature leggere e nelle armi semplici. Se usa altre armi o armature perde i bonus della propria classe. DV: d8 TS: alti tempra e volontà PA: 2 x livello Abilità speciali: - liv 1: arma focalizzata bastone, +1 liv incantatore - liv 2: difendere 1v/gg, +1 liv incantatore - liv 3: talento bonus, +1 liv incantatore - liv 4: arma specializzata bastone, +1 liv incantatore - liv 5: difendere 2v/gg, +1 liv incantatore - liv 6: talento bonus, +1 liv incantatore - liv 7: corpo resistente, +1 liv incantatore - liv 8: difendere 3v/gg, +1 liv incantatore - liv 9: difendere migliorato, +1 liv incantatore - liv10: corpo resistente 2v/gg, +1 liv incantatore Difendere: mentre difende un alleato, un difensore di Pelor ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza, +2 alla c.a. bonus di fortuna, RD 3/-. Estende questi bonus anche alla creature che difende Corpo resistente: Un difensore di Pelor entra in una sorta di furia difensiva che gli permette di resistere meglio ai danni provocati dagli avversari. Il personaggio non muore anche se i suoi pf scendono a -10 o più. La capacità dura un numero di round pari al bonus di costituzione. Scaduto questo periodo il personaggio deve essere guarito fino almeno a 1 pf, altrimenti muore. Difendere migliorato: come difendere ma i bonus salgono a +4, RD 6/- cosa ne pensate? Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  12. Il tutto è partito da una richiesta dei giocatori. Volevano provare a giocare una avventura di liv alto ma investigativa più che di violenza e magari con pg che non hanno fatto del andare all'avventura il loro obiettivo primario, ma hanno fatto esperienza in altro modo. Che so, magari un guerriero ma istruttore che addestra al combattimento i figli dei nobili e che quindi deve anche avere sviluppato doti comunicative o che magari deve anche sapere interloquire ad un certo livello e con un minimo di conoscenze. Oppure un mago che ha sviluppato incantesimi non di combattimento perchè "lavora" per un nobile e il suo compito era sviluppare incantesimi variegati e nuovi; o ancora un ladro che si è specializzato di più nella furtività, nelle conoscenze, magari in grado anche di cavarsela nelle terre selvagge, con qualche abilità in più e magari senza o con meno attacco furtivo di un normale ladro. Magari anche incantatori che sacrificano livelli di incantesimi per avere altre abilità come maggiori conoscenze. Avevo pensato che forse erano più adatti dei multi classe per personaggi di questa avventura, nel senso, multiclasse con diverse peculiarità in modo tale da avere personaggi molto versatili e meno potenti del solito. Che dite?
  13. Mi accingo a masterizzare una avventura per pg di liv 17 e vorrei dare ai giocatori dei personaggi già fatti, oppure seggerire loro dei personaggi da fare. Vorrei suggerire dei personaggi che non sono costruiti apposta per essere degli avventurieri provetti. Per dire, vorrei avere nel gruppo un chierico (o personaggio simile) che non sia costruito apposta per devastare qualunque cosa trovi, piuttosto uno studioso o qualcuno che non è abituato ad andare in missione, magari qualcuno abituato a fare le orazioni oppure a guarire, a divinare o comunque non è stato addestrato unicamente per essere bravo in combattimento. Piuttosto personaggi che hanno capacità molto diversificate e che non servono solo nel combattimento. Nel gruppo vorrei che ci fosse guerriero, mago, chierico, ladro e un altro combattente magari ranger o barbaro. Che classi mi suggerite? Anche classi di prestigio. Però ditemi da che manuali le prendete perchè non consco bene i manuali. Per gli incantatori esistono (soprattutto per il chierico) classi che hanno nella lista di incantesimi pochi incantesimi di attacco e invece molti per altri scopi? La avventura non è stata pensata per pg avventurieri che spazzano e devastano tutto
  14. La resurrezione non la ho vista mai nè con sfavare e nè con favore. Dipende da che pg sto giocando. Per dire, se gioco un ladro giramondo combina guai mi faccio risorgere volentieri. Se gioco un paladino o un chierico, mi faccio risorgere solo se ho intrapreso una missione molto importante, oppure se portare a termine quello che stavo facendo prima di morire ne va del mio onore, oppure se la divinità in qualche maniera mi incentiva a tornare in vita. Quando faccio il DM, non vedo di buon occhio resurrezioni continue e repentine. Mi piace che in d&d la morte sia qualcosa che ha un senso molto rilevante. In genere permetto ad un pg di essere risorto se mi dà una buona motivazione (ne discuto in privato con il giocatore). Poi va beh se il pg muore ogni tanto, ci può stare, in d&d può capitare. Ma continui scontri-resurrezioni non mi vedono affatto favorevole. A volte ho concesso ai personaggi di andare a salvare l'anima di un pg morto per permettergli di tornare in vita di nuovo. Ma giusto in casi particolari. Generalmente se i giocatori giocano bene i loro personaggi non è così facile morire. Se i pg continuano a morire o l'vventura è calibrata male, oppure i personaggi sono fatti male, oppure i giocatori non hanno abbastanza esperienza per giocare quella avventura, o infine i giocaotri usano i loro personaggi in modo troppo impulsivo e frenetico.
  15. Si l'informazione se la è lasciata sfuggire il personaggio che fa il mago. Cmq il guerriero aveva già deciso di fare quella mossa prima di sapere che incantesimi avrebbe lanciato il mago. Heh questo giocatore non gioca da tanto a d&d. Ogni tanto se ne viene con queste trovate. Alla fine cose molto pratiche ma che non sono previste dalle regole Del tipo poco prima i pg avevano incontrato un beholder e il giocatore in questione voleva prendere gli occhietti del beholder in modo tale da dirigere i raggi contro il beholder stesso. Un'altra volta invece aveva pensato di farsi inseguire dalla bocca di un drago e dirigersi verso la sua coda, così il drago si sarebbe mangiato la propria coda... !!!
  16. Un giocatore mi ha posto un quesito, una azione che il suo guerriero vorrebbe mettere in atto. Vado a spiegare. un mago gli ha puntato addosso un dito e gli ha lanciato disintegrazione. Ora il guerriero vorrebbe fare ciò, piegare la mano dell'incantatore verso l'incantatore stesso in modo tale che la disintegrazione del mago colpisca il mago. Il guerriero ha vinto l'iniziativa e mi ha detto "ritardo e aspetto che il mago stia per lanciare l'incantesimo, a quel punto gli torco la mano e la dirigo verso lui stesso". Io gli ho risposto che non è possibile fare una cosa così. Però mi chiedevo se è davvero così o se ci sono regole che magari non conosco. E se non ci sono regole, una hr per fare ciò o qualcosa di simile è ipotizzabile? E se si come?
  17. Sta cosa del rompere o togliere il simbolo sacro non l'avevo mai considerata. O meglio ho sempre visto oggetti come il simbolo sacro, i libro degli incantesimi come oggetti "intoccabili". Cioè sapevo che essendo oggetti si possono rompere (o altro) ma non mi è mai venuto in mente di farlo. Eppure è una idea così semplice Non vorrei sbagliarmi però mi sembra di avere letto una volta (tempo fa) in un manuale che è possibile mettere un simbolo sacro sulla armatura o forse sullo scudo e usarlo come simbolo sacro per lanciare gli incantesimi. Mi sorgono alcune domande, ve le propongo: - come si fa a rompere (o rovinare, rendere inutilizzabile) un oggetto portato addosso? con un'arma è possibile, ma è possibile anche con un incantesimo? E che tipo di incantesimo? - Sto pensando ad un situazione in cui un incantatore lancia desiderio e chiede che il simbolo sacro o il libro degli incantesimi di un altro incantatore vengano distrutti. Ma anche una potente spada. Sarebbe un uso legittimo di desiderio/miracolo? - Una buona tattica di un mostro potrebbe essere quella di privare gli incantatori degli strumenti per lanciare incantesimi. Ma sta cosa mi sorprende. Voglio dire prendi un incantatore, gli togli le componenti e il simbolo/libro e il gioco è fatto? - Si può fare un simbolo sacro di adamantio? E per il libro degli incantesimi esiste qualche materiale resistente ma anche molto leggero (e magari un incantesimo che permette di scrivere gli icantesimi su questo materiale). -E' possibile custodire il libro in un luogo sicuro, magari una stanza blindata, fatta di qualche materiale particolare e protetta da molti incantesimi e in qualche modo memorizzare gli incantesimi a distanza? Una idea assurda che mi sta balendando è permettere in qualche modo (e non so se sia possibile) che soltanto un incantesimi di scrutare superiore lanciato dal mago possa penetrare le protezioni del libro e magari un famiglio che gira le pagine del libro (va beh mi sa che è una idea troppo irralizzabile)
  18. Sono daccordo se si parla di un druido, probabilmente abituato a vivere da solo nel folto della foresta e quindi avrà seguito un suo percorso che può prescindere anche completamente dagli altri. Ma già per un ranger sono meno daccordo. Un ranger tipicamente è la guida per le terre selvagge, quindi sarà specializzato nel fare quello e nel affrontare i suoi nemici prescelti che saranno con molta probabilità i mostri che popolano le terre dove abita o mostri con cui si è scontrato più volte. Però queste c'è da dire che sono classi per le quali è difficili pensare ad altri tipi di specializzazioni,nel senso, viene quasi naturale orientare druido e ranger in questo modo. Per le altre classi dipende. Dipende da dove sono vissuti, che origini hanno (povere, nobili, ecc...), chi hanno incontrato durante la loro vita (vivono in un paesino o in una grande città), ecc... Ora, un militare potrebbe essere stato addestrato ad essere un fante, quindi specializzarsi in corpo a corpo, ma potrebbe anche trattarsi di un cavaliere (per esempio la temutissima cavalleria pesante inglese), oppure ancora potrebbe essere un avventuriero che ha avuto diverse esperienze e sa combattere un pò in tutti i modi. E poi dipende dal livello del personaggio. Un personaggio di basso livello ci può stare che magari non faccia scelte che risultano vincenti quando è in gruppo e piuttosto si addestra un pò in tutto, ma un personaggio di livello medio è impensabile che non pensi a sè stesso come ad un gruppo variegato e completo che va all'avventura. Detto in altre parole, un personaggio non è uno sprovveduto che il giocatore crea dal nulla. Il personaggio vive nella sua realtà, fa esperienze, si informa. E di questo bisogna tenere conto. Mi risulterebbe difficile pensare ad un guerriero di liv 6 che pensa di potere andare all'avventura senza un chierico che lo accompagna, gli da conforto spirituale, lo cura, ecc... E dipene anche dalla razza. Per esempio personalmente quando penso ad un guerriero umano penso ad un guerriero che sa combattere appiedato e a cavallo e che ha cmq un minimo addestramento nel tiro dalla distanza. Se penso ad un nano mi immagino un fante ultra specializzato nel combattimento corpo a corpo e appiedato. E poi dipende anche dalla ambientazione. Se per esempio i maghi sono visti come studiosi rari e difficili da staccare dalle loro torri e dai loro esperimenti, allora ci sta che un guerriero pensi ad un gruppo senza un mago. Se si prende il Od&d, lì per esempio non era assolutamente scontato che un gruppo di avventurieri fosse variegato e che ci fossero le classi fondamentali. I chierici venivano definiti come coloro che intraprendono missioni per conto della chiesa, i maghi come coloro che se ne stanno nelle loro torri a fare esperimenti, al limite assumendo dei mercenari per reperire materiali preziosi. Per concludere, dipende da che visione si ha del gioco. Se un giocatore è libero di scegliersi il personaggio che vuole allora non ci sono problemi. In qulache modo i pg si sono incontrati e stop. Se si vuole essere un pò più legati all'ambientazione ed altro allora un personaggio potrebbe essere più o meno capace di fare qualcosa in base a dove è cresciuto, origini, razza, ecc..., magari determinando qualche aspetto anche casualmente.
  19. Sugli psionici non saprei dire. Non mi hanno mai attratto, non rientrano nella mia concezione fantasy di d&d, nè come giocatore e nè come DM. I giocatori se ne sono fatti una ragione Anche se li ho visti in azione e sono molto potenti. Non so perchè il discorso si è focalizzato sul mago piuttosto che sul chierico, magari semplicemente perchè è più semplice parlare di un tipo di incantatore alla volta. Un personaggio druido non mi ha mai creato problemi, però potrebbe essere perchè è una classe che non viene giocata spesso (almeno nei gruppi che frequento). Comunque sono daccordo che trovare equilibrio nel gioco non è difficile e che però è essenziale avere giocatori disposti a cercarlo. Per esempio sto masterizzando un altro gruppo di liv 19 dove ci sono un chierico e un mago. Ma qui problemi non ce ne sono. I giocatori usano mago e chierico in modo molto equilibrato. Il chierico a volte potenzia il gruppo, a volte va in corpo a corpo e a volte supplisce il mago quando è impegnato a fare altro. Il mago generalmente si limita ad usare incantesimi che indeboliscono gli avversari o magari si concentra su un avvesario in particolare. Ma tutti e due gli incantatori cercano di usare raramente incantesimi potenti lasciando divertire tutti i giocatori. E quando il gruppo si trova davvero in difficoltà allora ricorrono ai loro incantesimi più potenti. Tra l'altro masterizzare un gruppo così è piacevole anche perchè posso mettere loro incontri vari e anche non difficilissimi dato che so che non si divertono a spazzare via tutto e subito. E il fatto di non puntare sull'aspetto power del gioco lascia più spazio e concentra di più i giocatori sul role playing e sulla creazione della atmosfera giusta in cui giocare
  20. Da cosa capisco se si tratta di incantesimo o di capacità magica? Dal danno che fa? Perchè abbiamo retto 3 round con questa creatura. In tre round ha messo quasi ko 3 dei 6 personaggi e quindi ci siamo dati alla fuga e quindi non saprei dire se il mostro è in grado sempre di lanciare due incantesimi di alto livello ogni round o se lo ha fatto solo in quei tre round.
  21. Interessante. E funziona anche ai livelli alti? non è una cd bassa? Usavo qualcosa di simile quando giocavamo alla seconda edizione
  22. gs 32! urk! Spero proprio che non sia questa la creatura. Hai voglia a scappare. Almeno datemi la spada del sole! (per intenditori)
  23. La creatura ha due teste ma non ricordo se di babbuino. Perchè che creatura sarebbe? Potremmo affrontarla? Ha una specie di collana con attaccato una specie di anello. Ma non saprei se ha proprietà magiche. Cmq deve trattarsi di una creatura davvero forte. Nemmeno il berserk furioso è riuscito a fargli gran che di danno. Mah il DM tramite un png ha cercato di dissuaderci in tutti i modi ad entrare nel dungeon da cui poi è uscita questa creatura. C'era una potente interdizione che teneva chiusa una stanza protetta da incantesimi e noi da bravi avventurieri assetati di potere e ricchezze la abbiamo aperta (siamo venuti a sapere che in quella stanza c'erano tesori e oggetti magici molto potenti) Ora che ci penso cmq se non sbaglio il DM ha detto che il mostro assomigliava un pò ad un Ettin però con la pelle sul verdastro grigio
  24. Beh sotto questo aspetto non la avevo mai considerata la classe del mago. Stando così le cose beh, la classe la vedo sotto una luce diversa. E' potentissima, ok, però il suo libro degli incantesimi in effetti è un oggetto vulnerabilissimo. E volendo leggere la cosa un pò al contrario, forse al mago hanno dato incantesimi talmente potenti proprio perchè se perde il libro degli incantesimi un mago è azzerato. Però mi vengono due considerazioni: - ho giocato in molti gruppi, davvero tanti, non ho mai visto nessun gruppo ragionare sul libro degli incantesimi di un mago come di un oggetto che può essere danneggiato e magari distrutto o rubato. Ed invece è un aspetto importante che in effetti influisce molto sulle potenzialità/vulnerabilità della classe - Mi chiedo quali siano state le intenzioni dei creatori di d&d terza edizione (3.5). Nel senso, il basare la fonte del potere di un mago nella fragilità di un libro degli incantesimi è una scelta voluta proprio per, come si è detto, creare un tallone d'achille in una classe molto power? Oppure questa è soltanto una conseguenza del fatto che un mago utilizza il libro degli incantesimi che c'è per motivi storici di d&d e per dare una giustificazione al perchè un mago conosce solo determinati incantesimi? Perchè cmq lo stesso effetto potevano ricrearlo con altre modalità che non prevedessero la fragilità di un libro degli incantesimi In ultimo vorrei dire una cosa che si tende a dimenticare. Un incantatore arcano che si trova improvvisamente senza magia oppure in una situazione in cui la magia non funziona è carne da macello. Questo non è un aspetto secondario. In assenza di magia un incantatore arcano non ha nè difesa nè attacco. Mostri e png hanno capacità di dissolvere magie, di lanciare campi anti magia e disgiunzioni. Che questi incantesimi non vengano utilizzati dai DM perchè mettono in difficoltà i giocatori, beh, è un altro discorso E uno dei motivi per cui ho iniziato questa discussione è proprio la difficoltà di mettere in difficoltà personaggi incantatori senza rendere i loro personaggi inutilizzabili. Per dire, ci vuole poco a mettere un avversario con un campo anti magia, ma a questo punto il pg incantatore cosa fa? Oppure basterebbe fare lanciare ai mostri disgiunzione, ma alla lunga diventa monotono. Purtroppo il gruppo non si trova a giocare per un pò. Ma appena riprendiamo vi posto che tipo di incantesimi lanciano gli incantatori del gruppo così mi date un parere su che tattica seguire per metterli alla prova, senza però renderli inutili.
  25. Stiamo giocando una avventura con pg di liv 15. Nell'ultima sessione il dm ci ha messo contro una creatura di taglia grande con quattro braccia che ci ha messo davvero in crisi. La creatura aveva queste particolarità: combatte con due armi e lancia incantesimi arcani e divini, finora ha lanciato max il liv 8 da mago/stregone e il liv 7 da chierico. Il fatto è che lancia due incantesimi a round sempre, ed entrambi incantesimi di alto livello (per dire lancia contemporaneamente nello stesso round ottavo mago e settimo chierico). Ma di che gs potrebbe essere una creatura così? E' tremendamente potente. Sconfiggerla si è rivelato davvero impossibile e alla fine ci siamo dati alla fuga. Ma ci sta braccando. Anche perchè ha una una forza spaventosa, lancia incantesimi potenti (due a round sempre), ha una ottima c.a., alta RI. Una fortezza insomma. Non so dirvi che mostro è. Abbiamo chiesto al DM ma si è limitato a dire che non abbiamo mai visto una creatura così
×
×
  • Crea nuovo...