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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. reutreth

    Compagno animale

    C'è un incantesimo da druido che protegge dai controlli mentali? Mi sto immaginando il compagno animale di un druido, magari potenziato all'inverosimile con ingrandire animali e tanti altri potenziamenti e improvvisamente questo potentissimo alleato che magari si trova vicino vicino al druido diventa a questi ostile. E il druido magari non se lo aspetta. Sarebbe una bruttissima situazione. Ci sarà senz'altro qualche precauzione da prendere.
  2. Un oggetto che conferisce come permanente l'effetto dell'intantesimo "colpo accurato" (+20 al txc) quanto costa? Sarebbe possibile farlo?
  3. Pienamente daccordo. E poi l'esperienza in attività è sempre utile. Mio cugino per esempio ha realizzato una società di informatica per particolari siti internet. Poi il progetto non è andato a buon fine e in due anni la attività ha chiuso. Ma quando si presenta per un progetto, viene molto apprezzato l'avere avuto la capacità/volontà di fare il progetto della attività, averci creduto e speso risorse e tempo, essersi organizzato in tal senso, avere dimostrato di avere la stoffa per provare a realizzare un progetto, ecc... Una esperienza aiuta sempre, basta farla in modo costruttivo. Se poi non va pazienza. Come dissero in un film, "cadiamo per rialzarci e riprovare di nuovo"
  4. Dati del pg contadino: PF 121 C.A.: 20 (contatto 15) TS: 15/14/16 Txc (falce a due mani): +20/15 2d4+17 Paragonati con i dati del barbaro berserk furioso del gruppo: PF 213 C.A.: 25 (contatto 16) TS: 19/12/14 Txc (ascia bipenne, ira+furia): +35/30/25 1d12+27 Poi ci sono tutti i benefici dati dai talenti e capacità speciali di classi (come il poderoso del berserk, ecc...). Diciamo che in effetti il giocatore vuole da un lato giocare un pg contadino per il gusto di giocare un contadino. E dall'altro misurarsi in una avventura di alto livello con un pg tra i più deboli che si possano creare e dimostrare di essere talmente bravo e capace rispetto al gioco da riuscire nell'intento. In effetti dipende molto da come si comporteranno gli altri personaggi.
  5. Guarda a me sembra una idea davvero difficile da realizzare. Pochi sono i giocatori di d&d disposti a spendere grosse cifre per dedicarle a d&d. Per lo più è un gioco fatto al tavolo, con i manuali, le miniature e del buon bere (magari anche del cibo). Per organizzare dei viaggi dovresti incontrare il favore di chi vuole già andare in vacanza. Perchè sarebbe poche le persone disposte ad andare altrove per giocare a d&d. Spesso il giocare a d&d diventa consuetudine, l'atmosfera della solita casa, solito tavolo ecc... dove ci si trova a giocare. Quindi direi che in chi fa d&d cartaceo non troveresti molte risorse da cui attingere. Potresti invece trovare risorse presso i giocatori dal vivo (d&d ed altro). Però, come ti ha ben detto Loupissi, in questo caso si tratterebbe molto più che semplicemente organizzare un viaggio. Dovresti ricreare anche atmosfere, musiche, piatti, bevande, ecc... che si ricollegano al tema della vacanza. Ed è un qualcosa più difficile da realizzare di quello che si possa credere. Se ti interessa segui i consigli di Loupissi che ti ha indirizzato bene
  6. Per i soldi sono i pg chierico e paladino che gli hanno concesso circa 30.000 mo a testa. Bah gli e lo ho permesso giusto perchè il giocatore che fa il contadino ci tiene davvero tanto. Ovviamente chierico e paladino hanno speso 30.000 mo in meno a testa per il loro equipaggiamento. le restanti 6.000 mo gli e le ho abbuonate. Per le caratteristiche, i valori base da cui partono i pg sono 18 16 14 14 12 8 . Doveva essere una campagna power, vedremo cosa esce con l'inserimento di questo pg contadino. E' un pò una scommessa. Nel senso, vedremo se il gruppo lo farà morire oppure se la bontà dei pg li "costringerà" a prendersi cura di un pg contadino Si beh cmq al primo incontro serio il contadino è probabile che ci lascia le penne, pur con potenziamenti e cose varie che gli faranno chierico e mago (se gli e le faranno) la vedo molto difficile lo stesso
  7. La discussione è davvero interessante. Sembra di vedere noi gocatori al tavolo che argomentiamo i pro e i contro di un pg contadino. E più o meno sono emerse le stesse cose (o simili). Cmq posto il personaggio che mi ha presentato il giocatore. Così parliamo anche nel concreto. Ricordo che per scelta del giocatore il pg lo ha fatto utilizzando esclusivamente il manuale del giocatore (e del master per gli oggetti magici). Paolo Mandroni, contadino liv 15 Razza: umano FO 27 (21)* DE 14 CO 20 (16)* IN 12 SA 18 (14)* CA 8 * = valori caratteristiche senza oggetti magici PF 121 C.A.: 20 (contatto 15) TS: 15/14/16 Txc (falce a due mani): +20/15 2d4+17 Txc (balestra leggera): +12/7 1d8+3 p.a.: 72 Talenti: Attacco poderoso, Competenza nelle armi semplici, Competenza nella falce, Riflessi fulminei, Tiro preciso, Tiro ravvicinato, Volontà di ferro Oggetti magici: Falce +5 affilata, Balestra leggera +3, Anello libertà movimento, Anello deviazione +3, Cintura forza +6, Amuleto costituzione +4, Oggetto saggezza +4 (non ricordo cosa è), Mantello resistenza +5, Bracciali armatura +5
  8. Alura, il giocatore in questione vorrebbe giocare un contadino perchè è curioso di vedere fino a che punto può spingersi un personaggio con classe png di livello alto. Detto in maniera più diretta, il giocaotore vuole vedere quanto riesce a sopravvivere e ad essere utile nel gruppo un personaggio contadino di liv 15. Sostiene che con gli oggetti magici di un personaggio di liv 15 anche un contadino (di liv 15) può apportare il suo contributo positivo. Mah, io gli ho detto che (come molti nel forum) il contadino non sopravviverà a lungo. Magari iniziando con qualche scontro di gs più basso, il contadino potrebbe anche dire un pochino la sua, ma darei per certo che al primo scontro serio il contadino muore. Però, il giocatore mi ha detto che vorrebbe giocare il contadino in modo attento, cioè, non giocandolo come se si trattasse di un tank super power, ma invece essendo consapevole che si tratta di un contadino. E anche se avrà oggetti magici sarà sempre un contadino. Lo userebbe come supporto al gruppo, magari tattica mordi e fuggi. Oppure attaccherebbe da lontano. Come sviluppo del pg (heh fa un pò ridere lo sviluppo di un contadino) vorrebbe dargli i talenti competenza in armi semplici e in una arma da guerra a due mani (è propenso per la falce a due mani). Niente armature (non le sa usare) e qualche oggetto magico di protezione c.a. e t.s. . Una cintura della forza, amuleto costituzione e se avanza qualcosa alla saggezza. Come talenti ulteriori pensava di usare cmq solo il mdg e pensava a volontà di ferro, riflessi fulminei, attacco poderoso, e poi qualcosa sul tiro dalla distanza (tiro preciso, ravvicinato e rapido). C'è poi da dire che il giocatore è entusiasta del role playing che potrebbe fare con questo pg. Un pò zotico però vissuto. In 15 livelli qualcosa avrà visto. Personaggio difficile da interpretare, nel senso, bisogna pensare a quale è stato il suo vissuto e comportarsi di conseguenza, vissuto che sarà molto più particolare di un normale pg. Gli altri giocatori sono indecisi. Alcuni vedono bene il pg contadino, potrebbe essere spunto per un role playing umoristico e al di fuori dei canoni più comuni. Altri invece lo vedono male, non vogliono avere nel gruppo un pg inutile, come dire, doversi limitare perchè sanno che se mettono in pericolo il contadino questi rischia di morire molto facilmente. Ne stiamo ancora parlando
  9. Situazione: avventura di liv 15. Tutti fanno pg normali scegliendo classi, cdp, talenti, ecc... Un giocatore mi fa questa proposta di gioco: vorrei giocare un contadino. Io lo guardo ridendo. Pensavo che fosse una battuta. Invece no vorrebbe proprio giocare un personaggio con 15 livelli nella classe contadino. Ora, per me che il giocatore faccia un pg contadino o un pg incantatore-devasta-qualunque-cosa cambia poco. Adatto la avventura. Ma il problema è: come faccio a fare si che il contadino diventi di potere simile agli altri pg? Raddoppio le MO per gli oggetti magici? Gli dò una potente reliquia? Il giocatore mi ha sorpreso con questa richiesta. Non mi è mai capitato. Sarei propenso a dirgli che non è possibile, però magari si può trovare un modo per rendere giocabile un contadino. Che dite? Consigli?
  10. Beh in tema di giocatori strambi, mi viene in mente quel giocatore che, più che strambo è sempre sfortunato. Non so come sia possibile. E' una cosa contraria a qualsiasi statistica. Non ho mai visto una persona più sfortunata. Se deve andare storto qualcosa a lui va storto. Mi ricordo quella volta che ha insistito per utilizzare il mazzo delle meraviglie (o un mazzo simile). Pesca il primo giocatore e guadagna 10.000 PE. Pesca il secondo giocatore e diventa proprietario di un castello. Pesca questo tizio e : a) prima carta, perde 10.000 PE, seconda carta perde tutto l'equipaggiamento magico (proprio tutto), c) terza carta subisce gli stessi effetti dell'incantesimo imprigionare (con qualche aggravio che non ricordo). Non so come sia possibile. E' proprio sfortunato. Ma sempre, proprio sempre. Boh
  11. reutreth

    arma a energia luminosa

    A questa domanda anche io non saprei dare la risposta. Nel senso, sono daccordo che secondo le regole se l'arma non interagisce con gli oggetti allora non può essere neanche attaccata. E penso che neanche disintegrazione possa danneggiarla (ma il mio parere vale quanto quello di shalafi quindi potrei avere torto). Però mi lascia perplesso questa parte di testo della arma energia luminosa: "A brilliant energy weapon has its significant portion transformed into light, although this does not modify the item’s weight. In pratica la lama diventa di energia luminosa ma conserva il suo peso. Riassumendo secondo le regole energia luminosa non interagisce con gli oggetti. Ma se l'arma nella trasformazione da arma normale ad arma energia luminosa conserva il suo peso, sermbra quasi volere significare che il materiale iniziale rimane e viene ricoperto da questa energia luminosa. Mi viene invece difficile pensare ad un materiale "energia luminosa" che ha la pesantezza (peso specifico) del ferro. Ribadendo che regolisticamente non ci sono dubbi: l'arma ad energia luminosa non interagisce con gli oggetti.
  12. [Prismatic sphere] ... You can pass into and out of the prismatic sphere and remain near it without harm. However, when you’re inside it, the sphere blocks any attempt to project something through the sphere (including spells). Other creatures that attempt to attack you or pass through suffer the effects of each color, one at a time.
  13. reutreth

    arma a energia luminosa

    Brilliant Energy: A brilliant energy weapon has its significant portion transformed into light, although this does not modify the item’s weight. It always gives off light as a torch (20-foot radius). A brilliant energy weapon ignores nonliving matter. Armor and shield bonuses to AC (including any enhancement bonuses to that armor) do not count against it because the weapon passes through armor. (Dexterity, deflection, dodge, natural armor, and other such bonuses still apply.) A brilliant energy weapon cannot harm undead, constructs, and objects. This property can only be applied to melee weapons, thrown weapons, and ammunition Credo che non potendo danneggiare gli oggetti non si può neanche spostare gli oggetti e neanche disarmare. Ma su questo lascio la parola definitiva ad altri
  14. reutreth

    taglia creature

    Non ho sottomano il manule in italiano in questo momento. Come si denomina la taglia delle creature? media, grande, enorme, mastodontica colossale ok. E per quelle più piccole? In inglese è Fine, Diminutive,Tiny, Small, Large, Huge, Gargantuan, Colossal.
  15. Heh sorry non avevo visto che era un post vecchio
  16. Dai se apri il topic posto molto volentieri la hr sulla parata. Intanto comincio a scriverla in modo chiaro (in questo topic la ho enunciata un pò a pezzi) scusate l'OT
  17. Heh rispondo ancora io, dopotutto ho postato la hr, spero che altri si inseriscano nella discussione per esprimere pareri, opinioni, consigli, ecc... La parata attiva non sostituisce la classe di armatura. Una tattica basata soltanto sul txc non è detto che sia vincente. Uno potrebbe trovarsi nella situazione di dovere attaccare per forza e a quel punto se attacchi non pari, oppure pari di meno. E anche se tenti di parare non è detto che ci riesci. E se hai c.a. bassa gli attacchi entrano. La parata attiva è un qualcosa in più. E poi c'è da considerare che gli attacchi a distanza (compresi quelli magici) non possono essere parati. Invece abbiamo concesso di parare gli attacchi di contatto in mischia, come se fossero normali attacchi (tentativo di toccare il difensore che viene da questi parato). Poi ci sono le creature incorporee, ecc... Come precisazione, devo dire che nel gruppo non abbiamo ancora provato ad usare questo sistema con pg ottimizzati al massimo o PP. Finora la hr ha funzionato bene però non escludo che con combo studiate apposta o con particolari cdp il sistema della parata possa risultare impraticabile o più difficile da praticare.
  18. Ma stiamo parlando del solo manuale del giocatore oppure di tutte gli incantesimi esistenti per la 3.5 ? La cosa fa molta differenza. Se si prende il manuale del giocatore e basta ci sono differenze tra magia arcana e divina. Se invece si considerano tutti i manuali esistenti le differenze si assottigliano molto
  19. Una biglia, grande il doppio di quella di palla di fuoco, chiamata biglia della distruzione di massa e al cui interno c'è una miscela di colori che richiama un arcobaleno. Chiedendo al mago, questi spiega che con quella biglia ne ha fatti fuori più di 20 in un colpo solo. I personaggi cominciamo a guardare questa biglia con stupore e timore. Poi al mago la biglia sfugge di mano e sta per cadere. I personaggi cercheranno di gettarsi li più lontano possibile o di nascondersi dietro qualcosa. Aspettandosi una esplosione micidiale, la biglia invece esplode in uno sbuffo di vapore di tanti colori diversi senza fare danni (magari giusto 1 danno), e lasciando però 20 mosche morte a terra !!
  20. Beh la parata attiva ha due vantaggi: - permette di inserire un parametro che valorizza per davvero le difese in combattimento di un personaggio basandosi sulle sue effettive qualità in combattimento (che poi si uniscono alle altre qualità del personaggio come ad esempio i talenti per aumentare la c.a.). - permette di valorizzare il numero di attacchi che da mero strumento per provocare danno diventano uno strumento su cui basare la strategia di attacco/difesa (se paro non mi provocano danni, quindi calibro il numero di attacchi e di parate in base all'avversario che mi ritrovo). di conseguenza avere più attacchi (per BAB alto per esempio) assume una importanza maggiore (per esempio, è molto diverso avere 3 attacchi e 4 attacchi dall'avere inveve 3 attacchi e 3 attacchi + 1 parata). Per le altre domande: - i combattimenti a due armi seguono le normali regole. più attacchi ma txc più basso quindi è più difficile parare. Poi chi para con un'arma a due mani ha un bonus di +2 al tentativo di parata (e con una arma leggera malus di -2). Poi rimangono inalterate tutte le altre regole, quindi si può rompere l'arma, sblanciare, ecc... . La parata è soltanto una opzione in più. - il colpo senz'armi del monaco funziona normalmente. E' come se fosse un'arma e al fine della parata un monaco fa un txc contrapposto. Se riesce ha parato il colpo. - la forma delle armi non la abbiamo presa in considerazione. Abbiamo invece considerato la dimensione delle armi e delle creature. Una arma media non conferisce bonus, una arma a due mani (cosa che non vale per una arma a una mano impugnata a due mani) conferisce un bonus di +2 al tentativo di parare, una arma leggera conferisce un malus di -2 al tentativo di parata. Per la taglia delle creature, per ogni taglia superiore alla taglia media una creatura ottiene un bonus di +2 al tentativo di parare. Per ogni taglia inferiore alla media una creatura ottiene un malus di -2 al tiro per parare. Poi abbiamo inserito i talenti parare migliorato che conferisce un bonus di +2 alla parata e il talento parata superiore che conferisce un ulteriore +2 al tentativo di parata. Ah si, forse non ho spiegato bene, il txc contrapposto si basa sulla arma che il personaggio impugna e funziona esattamente come se il personaggio stesse facendo un normale txc con quell'arma (quindi se con la mia arma ho +27 al txc, al fine di parare effettuerò un txc contrapposto a quello dell'attaccante con un bonus di +27)
  21. Nel gruppo dove gioco abbiamo risolto la questione utilizzando una regola usata nella seconda edizione di d&d. Abbiamo inserito nella terza edizione il concetto di parata attiva Nella seconda edizione un guerriero poteva sacrificare uno o più dei suoi attacchi (fino al massimo di attacchi disponibili) per tentare di effetuare un tiro di parata. In pratica cercava di intercettare con la sua arma il colpo avversario al fine di pararlo. Ogni tentativo di effettuare una parata consumava un attacco e quindi il numero massimo di parate era uguale al numero massimo di attacchi (per esempio, se un guerriero aveva due attacchi poteva fare due attacchi, oppure un attacco e una parata, oppure due parate). Per la terza edizione abbiamo tradotto la regola in questo modo: ogni personaggio può effettuare tentativi di parata attiva, in ragione di un tentativo di parata ogni attacco a cui si riunucia. Il tentativo di parata riesce se il difensore effettua un txc almeno pari o superiore al txc dell'attaccante (in pratica un txc contrapposto). Esempio pratico: supponiamo che un guerriero di liv 20 sta combattento con un guerriero di liv 10, senza oggetti magici, ed entrambi hanno ca 19. Quindi guerrieri di livello ed esperienza molto diversa che hanno le stesse difese. Il guerriero di liv 20 però, con la regola della parata attiva, ha un vantaggio gigantesco sul guerriero di liv 10, e cioè la possibilità di riuscire facilmente a parare tutti i colpi dell'avversario. Se il guerriero di liv 20 combatte con una arma (una o due mani) avrà 4 attacchi e quindi potrà effettuare da 1 a 4 tentativi di parare (come detto, ogni tentativo di parare consuma 1 attacco. 4 tentativi di parata significa non effettuare nessun attacco). Se combatte con 2 armi ed ha i talenti giusti, il guerriero di liv 20 potrebbe addirittura arrivare ad effettuare 7 tentativi di parata (senza considerare particolari capacità di cdp). Ecco come con l'inserimento della parata attiva si crea un'effettiva capacità di difesa che dipende dall'esperienza del personaggio e dalla sua effetiva capacità di combattimento. E si tratta di una difesa attiva che non dipende da altre difese come i pf o gli oggetti magici. Poi abbiamo inserito altre regole per consentire di usare la regola della parata attiva anche ai mostri e regole a seconda di che armi si usa per parare (leggere, media, a due mani, ecc..., taglia della creatura, talenti vari, ecc...)
  22. Beh il gruppo, se vuole potrebbe cercare un chierico che lanci espiazione e quindi impartisca una missione al paladino affinchè questi possa ripristinare il suo status. Però trattandosi di un gruppo malvagio direi che è una opzione che non si verificherà. Altrimenti, se per la avventura va bene che il paladino sia diventato malvagio, magari cerca di incoraggiare il giocatore. Giocare un personaggio decaduto è bello e dà molti spunti di role playing. Però non lasciarlo in questa condizione a lungo. Ad un certo punto permettigli di recuperare il potere che ha perso, anche attraverso l'acquisizione di nuovi poteri. Che sia nella direzione del bene o del male poco importa. L'importante è che non lo fai giocare in modo perenne con un pg "menomato" nei suoi poteri . Altrimenti il giocatore potrebbe stancarsi di giocare questo pg. Al limite puoi essere meno fiscale sui requisiti che gli occorrono per acquisire una cdp
  23. reutreth

    costruire un muro

    Oki la questione merita un pò di riflessione. Ci penso su un pò , mi hanno anche consigliato una lettura interessante, il heroes of battle. Poi scrivo quello che mi è venuto in mento e mi date consigli sul da farsi. La questione è più complessa di quello che pensavo. Devo studiarla un pò
  24. reutreth

    costruire un muro

    Urk alla fine di questa missione dei pg scriverò un saggio: storia delle opere murarie difensive !! Allora penso di fare così. Lasciando stare calcoli realistici e senza focalizzarmi troppo su che tipo di materiale utilizzano per fare il muro e come lo fanno, ho deciso di concedergli di fare i muri e decidere io come DM a priori un tot di tempo predeterminato che i nemici impiegheranno per superare l'ostacolo del muro. Altrimenti mi perdo nei dettagli tecnici della questione. Che dite, 3 round a muro potrebbero andare? Tenendo presente che per come è la geografia del posto i nemici si troveranno comunque due muri da superare indipendentemente da che strada prenderanno per raggiungere la cittadella. Consigli? Suggerimenti?
  25. Giusto tre consigli. A meno di avere accesso a molti e diversi manuali e utilizzare combo studiate apposta per massimizzare l'efficacia di un guerriero, tieni presente che: - sbilanciare, disarmare e in generale molte manovre standard di combattimento, perdono di efficacia quando si combatte contro i mostri. La dimensione conta molto. Possono essere utili se ti trovi ad affrontare mostri umanoidi, al limite di taglia grande, proprio esagerando taglia enorme. Ma per taglie maggiori rischiano di essere manovre inefficaci o al più poco efficaci. - la classe di armatura è utile solo se riesci a raggiungere un punteggio di armatura molto molto alto. Cioè è utile se punti a fare un pg che fà della classe di armatura il suo punto forte. A scapito di altro. Altrimenti un punteggio di armatura, anche se medio, rischia di essere inefficace quasi come non averlo. - per fare un guerriero efficace è meglio avere accesso a divesi e tanti manuali. Se l'accesso ai manuali è limitato, purtroppo il guerriero non è una classe molto potente. Detto ciò un personaggio per essere bello da giocare non deve essere necessariamente potente. Alla fine ciò che conta è fare role playing e divertirsi
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