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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. reutreth

    Mago o stregone?

    Secondo me la cosa va vista in questi termini. Usare uno stregone è più facile per certi versi ma è più difficile per altri versi. E' più facile perchè una volta scelti gli incantesimi sono sempre quelli. Quindi un giocatore inesperto chiede quali sono gli icantesimi che deve conoscere, li sceglie ed il gioco è fatto. Non si pone giorno per giorno la questione di dovere ponderare quali incantesimi saranno più utili e quindi quali incantesimi memorizzare. Però, il processo di scelta degli incantesimi giusti, dato che uno stregone ne conosce pochi, è una scelta difficile. Occorre avere una grande esperienza di gioco per sapere scegliere quegli incantesimi che sono più utili e/o che possono servire in diverse situazioni o a diversi scopi. E, ancora più difficile, magari differenziare gli incantesimi scelti scegliendo alcuni specifici per determinati scopi (e quindi molto potenti per quel determinato scopo) e altri più generici che possano essere utili in diverse situazioni (e però meno potenti nelle singole situazioni).
  2. Un giocatore mi ha fatto una domanda e la giro qui, sicurametne conoscete meglio di me i vari manuali usciti per la 3.5 (tra l'altro li ho tutti o quasi ma non trovo la voglia/tempo di leggerli). Mi chiedeva il giocatore se esistono talenti che impediscono ad un nemico di spezzarti l'arma, di sbilanciarti, di spingerti, insomma talenti che non si limitano semplicemente a dare un bonus alle prove ma che proprio negano la possibilità di fare quelle monovre contro il pg che ha quel talento(i). Un pò come quel talento, mi sfugge il nome, che nega i danni provocati da attacco poderoso (non ricordo il nome ma sono sicuro che c'è in qualche manuale ed ha anche dei talenti prerequisiti).
  3. Penso che lo scontro più duro lo ho avuto quando con 4 pg di liv 20 abbiamo affrontato un berserk furioso di liv 19 aiutato da 4 maghi di liv 13. La particolarità è che questo berserk furioso aveva intorno un campo anti magia. Le cose si sono svolte così. Non ricordo bene come, è passato un pò di tempo. Il berserk furioso è riuscito ad avvicinarsi a noi con il campo anti magia attivo e contemporaneamente i 4 maghi hanno creato attorno a noi dei muri, non ricordo se di pietra o di ferro. Cmq eravamo in trappola. E' stata una carneficina. Il berserk ha fatto davvero una strage e senza potere usare la magia non c'è stato modo di fermarlo
  4. reutreth

    Mago o stregone?

    Il punto è questo. Stiamo sempre parlando soltanto del mdg. Uno stregone dato che conosce pochi incantesimi deve decidere quali scegliere. Il fatto è che neanche un mago può specializzarsi in tutto ma è molto probabile che conosca qualche incantesimo tra i tanti che conosce che in quella particolare situazione è uno degli incantesimi più indicati. Sul numero di incantesimi che si lanciano, bisogna tenere conto degli oggetti magici. Ora, potenziando la caratteristica fondamentale si hanno incantesimi bonus. E alla fine se al posto che lanciare 7-8 incantesimi di liv x (come farebbe uno stregone) ne lanci 5-6, la differenza non è molta. I livelli di incantesimi sono 9. Un mago, anche se lancia solo 5-6 incantesimi per livello di incantesimo, ha un numero più che adugato di incantesimi per affrontare qualsiasi situazione. Sarebbe stato diverso se un mago aveva un numero molto limitato di incantesimi da memorizzare per livello, diciamo max 2 per livello di incantesimo, e lo stregone invece lanciare 5-6 incantesimi per livello di incantesimo. Allora si che la differenza nel numero di incantesimi memorizzabili avrebbe fatto una differenza sostanziale tra le classi e quindi avrebbe reso lo stregone una classe appetibile quanto il mago. Perchè, sottolineo quello che diceva anche magoselvaggio, il numero di incantesimi che sa lanciare un mago è sufficiente ad affrontare qualsiasi situazione. Uno stregone ne lancia di più, ma a che serve se tanto anche un numero minore di incantesimi lanciabili è sufficiente?
  5. reutreth

    Mago o stregone?

    Dunque ti dico la mia. Premetto che ho una scarsa conoscenza dei manuali oltre i tre base e che non sono molto patito dei pg arcani. Però ne ho visti giocare molti e li ho, come dire, vissuti da esterno sia nel ruolo di pg che in quello di DM. Parlo dei livelli non epici. Il mio giudizio è netto. Secondo me è meglio il mago. Nelle diverse situazioni in cui mi sono trovato (o in cui ho fatto trovare i pg) il conoscere più incantesimi si è spesso rivelata una scelta vincente. Nei gruppi dove c'è uno stregone e non c'è un mago si sente la penuria di varietà di incantesimi. Per dirla in altri termini, se non conosci l'incantesimo adatto alla situaizone in cui ti trovi rischi che il lanciare incantesimi diventi un scelta non efficace e quindi poco utile. Beh è la mia opinione (con la premessa che ho fatto)
  6. Heh sorry non volevo fare una generalizzazione Intendevo dire che magari a 15 anni un ragazzino può avere voglia di fare qualche marachella. Non è che deve. Però se si comporta in modo un pò bizzarro non bisogna stupirsi più di tanto. Tutto qui
  7. Ah ma tuo fratello è molto giovane. Va beh dai a 15 anni ci sta divertirsi anche a creare un pò di scompiglio o fare un pò di bordello. Per dirla chiaramento con uno di 15 anni non ti metti a fare una partita seria. Suvvia spari quattro baggianate e giochi come viene. Anche perchè che esperienza di vita si può mai essere fatto un ragazzino di 15 anni? A cosa e a quali esperienze dovrebbe ispirare il suo role playing? E' già tanto se segue la storia del DM. L'età del giocatore è un fatto rilevante. Dato che tuo fratello è così giovane, io mi sento di dirti questo. Più che punire il personaggio, prendi in disparte il giocatore e spiegagli cosa ha fatto che non va e come invece si sarebbe dovuto comportare. Può darsi addirittura che tuo fratello abbia preso il suo modo di agire come una cosa divertente. E quello che tu percepisci come una cosa grave può darsi che lui la percepisce come un gioco, uno scherzetto simpatico. O magari anche se è consapevole dell'errore fatto comunque percepisce la cosa in modo molto più lieve di quello che è. Suvvia prendilo in disparte, spiegagli l'errore fatto e digli che un comportamento di questo tipo non è ben accetto. Fagli altri esempi. Potresti dirgli che non è altrettanto ben accetto un personaggio che uccide qualunque cosa vede prima ancora di parlarci o di averci interagito. E altri esempi di cose che non sarebbero ben accette Qui il discorso è da rifare completamente. Avevo assunto che si aveva a che fare con un giocatore minimamente maturo e non invece con un ragazzino
  8. In effetti ero restio a fare un commento come i due precedenti, però mi accodo. Per dirla in modo quanto più delicato possibile, la questione del cammello che attacca la peste è davvero una cosa da DM veramente di bassa levatura. Per dirla tutta, se fossi il pg una cosa così mi farebbe allontanare dal gruppo o almeno dal DM. Però non conoscendo bene la questione nè avendola vissuta, dico la mia opinione da esterno che commenta i fatti P.s.: non mi è ancora chiara una cosa. Ma tu e tuo fratello quanti anni avete? E' importante saperlo per potere dare una chiave di lettura adeguata della situazione (un pò farscesca a dire la verità).
  9. Dunque, il problema nasce da ciò: nella avventura ci sono gruppi di giganti e gruppi di mostri misti. E ci sono molto giganti che hanno livelli nella classe di guerriero. Si tratta di una tribù di giganti che per la tipologia di ambiente e della campagna ha una forte connotazione guerriera (contrariamente alla solita connotazione barbarica). Quindi quando c'è un gigante guerriero di questo tipo, costui è specializzato nei talenti da guerriero, tra cui ci sono anche i talenti spezzare, spingere, buttare a terra, disarmare, ecc... Che poi sono i talenti base del mdg per i guerrieri, senza prendere talenti ben più potenti da altri manuali. Ma non c'è solo questo. Ci sono mostri che lanciano dissolvi magie, che attuano tattiche e strategie di combattimento volte a mettere in difficoltà gli incantatori. I combattenti del gruppo si sono lamentati perchè dicono che privare un combattente della sua arma principale equivale a menomarlo in modo pesante. Beh e questo è vero. Ma difatti i talenti diciamo più sofisticati li usano soltanto i mostri che hanno un addestramento adeguato, diciamo nella classe di guerriero. Il mago del gruppo per esempio se l'è vista brutta più volte. Tra dissolvi magie e campi anti magia ha rischiato più volte di passare a migliore vita. Tuttavia se la è giocata. Non solo gli è capitato di essere sbilanciato perchè avversari sono riusciti ad arrivargli in corpo a corpo. Dome DM ho suggerito ai giocatori di fare gruppo. Magari di non puntare su armi particolarmente complesse. Alla fine se nel gruppo c'è un mago o un chierico basta una arma normale e un arma magica superiore e il gioco è fatto. Non ci vuole poi tanto a crearsi una arma magica anche potente. Beh non avrà capacità speciali. E poi ho consigliato ai personaggi guerrieri di farsi valere sul resto del gruppo. Se nell'avventura gli rompono una spada molto costosa, che il guerriero dica al gruppo che se deve fare bene il suo mestiere deve essere bene armato, quindi di chiedere agli altri personaggi di investire in equipaggiamento che è fondamentale per il guerriero. Detto ciò, ho parlato con i giocatori e ho stabilito con loro questa regola: lo spezzare si può usare, però al posto che rompere l'arma la rende inutilizzabile per quello scontro. Così il mostro raggiunge il suo scopo e il combattente non resta senza arma. Che poi, su 100 scontri avranno incontrato un 15 scontri dove c'erano gigangi guerrieri in grado di spezzare le armi. Non mi sembra una percentuale così prepotente
  10. Ma secondo me nascondere il risultato dei dadi e più in generale non rendere partecipi i giocatori di ciò che fa il DM "ditro le quinte" è una condizione fondamentale del gioco di d&d. La ragione è semplice. Un giocatore non deve chiedersi cosa sta facendo un DM, deve accettare quello che il DM descrive, qualunque cosa sia. E se il giocatore(i) non si fida del dungeon master, nel senso, è convinto che il DM cerchi in tutti i modi di fregare il giocatore godendo della disfatta del suo personaggio, allora il giocatore è meglio che si cerchi un altro DM. Perchè, ripeto, il DM nel gioco è come una divinità onnisciente che tutto può, e quindi un giocaotre deve atteggiarsi nei cofronti del DM con questa convinzione. Per esempio se il DM tira i dadi di fronte ai giocatori permette ai giocatori di capire se il txc del mostro è stato un colpo di fortuna oppure se è un combattente capace, se il mostro ha superato la RI del giocatore perchè ha avuto fortuna oppure perchè ha un livello alto di incantatore, se il mostro ha superato il ts su volontà perchè ha un alto punteggio di volontà oppure perchè è stato fortunato, ecc... Sul accettare il risultato dei dadi qualunque esso sia, ci può anche stare che un DM prende i rusultati per quello che sono senza modifiche. E' un modo di giocare crudo, così come viene. La sfortuna vuole che un incontro casuale stermina il gruppo di pg perchè hanno avuto sfortuna, c'è a chi piace giocare in modo così cruento, senza nessuna modifica al caso. Tiro di dadi puro stop. Va a gusti. Sul truccare i dadi quando il DM li tira davanti ai giocatori io la vedo diversamente. E cioè, se fossi giocatore, o tu DM tiri i dadi dietro lo schermo e lo accetto, oppure se me li tiri davanti agli occhi non è che poi alteri il risultato. Cioè non so se è chiaro il mio concetto. Se tu DM rendi palese il tiro, allora giochiamo a carte scoperte, se invece vuoi (e ti è concesso) modificare il risultato allora non farmi vedere il risultato del d20. Ma questa è una mia opinione personale
  11. Dunque. dico la mia. Lo schermo del dungeon master non serve solo a non rendere partecipi i giocatori della veridicità dei tiri di dado che il dm annuncia. Lo schermo serve anche affinchè la partita simuli la non conoscenza o la scarsa conoscenza di ciò che aspetta i personaggi; che si tratti di un mostro che attacca, di un tiro salvezza, di superare la RI, tutto secondo me va fatto dietro lo schermo del dungeon master (o dietro la mano, l'importante è che non sia visibile dai giocatori). Io però aggiungo che durante il gioco la figura di giocatore in sè non esiste. Quando uno gioca a d&d, mentre la sessione di gioco è in essere, esistono due ruoli: personaggi e DM. Non ce ne sono altri. Ed in quanto tale il DM è come una divinità onnisciente che tutto sa e tutto può. E i personaggi, secondo me, devono prendere per buono qualunque cosa dice il DM che abbia a che fare con la sessione di gioco. Addirittura, se mentre gioco il DM mi dice "il tuo pg muore all'istante" io lo accetto. Ci sarà un motivo e può darsi che il personaggio e gli altri personaggi non lo sappiano. Poi se non sono contento di come il DM masterizza posso parlargliene una volta che la sessione di gioco è finita. Questo per dire cosa? Che lo schermo o cmq rendere non palesi i tiri di dado del DM è secondo me una questione importante in d&d. E fa parte di quel ruolo che ha il DM nel gioco.
  12. Sto masterizzando una avventura di liv 15 e i giocatori del gruppo si sono lamentati perchè i mostri usano spesso e volentieri i talenti come spezzare, sbilanciare ec... Ora, nella avventura ci sono molti mostri come orchi, gnoll, ogre, giganti che hanno classi da personaggio e usano i talenti dei personaggi. I giocatori si lamentano che i loro oggetti magici o cmq gli oggetti da loro posseduti vengono rotti troppo di frequente. I personaggi trovano oggetti magici nei tesori dei mostri, come è previsto dalle regole. E li possono comprare o scambiare al mercato piuttosto che nei bassifondi della gilda dei ladri. Ora, io non so come prendere questa lamentela, mi spiego meglio. Credo che uno dei punti fondamentali del gioco di d&d, e forse anche uno dei punti più di divertimento, è che i mostri sono molto variegati e hanno diverse capacità e potenzialità. Peculiarità dei mostri che avanzano con classi di personaggi è quella di avere accesso a talenti che spesso sono i talenti che usano anche i personaggi. E dicevo, non so come prendere questa lamentela, nel senso che non so se interpretarla come un giusto richiamo dei giocatori al DM perchè i giocatori non si stanno divertendo, oppure se considerarla come una lagna dei giocatori forse troppo abituati a mostri facili e docili. Ne vorrei parlare col gruppo di giocatori ma prima gradirei qualche vostro consiglio su situazioni simili in cui vi siete trovati, come DM o come giocatori
  13. ah ecco. Beh in effetti l'ipotesi che il giocatore avesse giocato il pg in modo stupidotto era la più accreditata. Scusa ma tuo fratello quanti anni ha? Voglio dire questo è un comportamento da bambini. Se è un bambino prendilo in disparte e spiegagli in modo garbato ma deciso che voi volete giocare sul serio. Se non è un bambino digli di smetterla di giocare in modo così stupidotto. Cmq se tuo fratello è piccolo può darsi che non si renda conto che un cammello nel luogo dove eravate non era una merce di così facile reperibilità (ammesso che fosse reperibile). Faglielo capire, lui magari l'ha presa come una facile ripicca del DM verso il giocatore e non invece come impossibilità di ottemperare alla sua richiesta. E se non si ritrova con il pg che ha, prova a fargli cambiare pg. Magari è il pg che ha che gli fa desiderare cose così inadatte. O magari semplicemente non riesce ad inserirsi con quel pg nella avventura/campagna. Ecco poi sono tutti consigli. Non essendo li e non avendo giocato l'avventura possiamo solo azzardare ipotesi e soluzioni
  14. Beh ma non c'è bisogno che metti dei mostri con gs più alto. La possibilità per i personaggi di giocare pg con razze da mostro è già studiata in modo tale che il lep (livello effettivo del personaggio) sia equiparabile come potenza totale ad un personaggio normale con quel lep. E' semplice Poi c'è da dire che le razze mostro in genere danno dei vantaggi come ad esempio la portata, oppure attacchi o difese speciali, però ciò a scapito della specializzazione (indipendentemente che si tratti specializzazione nel combattimento o nella magia o in altro). L'importante è che se permetti di giocare razze mostro allora consenti l'utilizzo di molti manuali. Per farti un esempio, se un giocatore decide di giocare un ogre guerriero, avrà dalla sua uno spropositato punteggio in forza e la portata (per dire le cose più importanti). Allora al giocatore che fa il guerriero umano (per esempio) devi dare l'opportunità di avere una ampia scelta di manuali tra cui scegliere i talenti. Per il Lep è facile: per esempio un ogre ha un lep di 6, e nello specifico 4 dadi vita nella classe "gigante" e 2 di "level adjustement" (mi sfugge come si traduce in italiano). un pg umano di pari potere è un pg di liv 6. Pro e contro: i pro sono che permetti ai giocatori di impersonare personaggi che non hanno mai fatto e di fare personaggi che appunto esulano dalla solita scelta di pg. Poi giocare una razza pg mostro dà spunto per role playing diverso dal solito. I contro sono che tu come DM in questo modo potresti trovarti di fronte personaggi che possono usare facilmente poteri ed abilità che di solito necessitano di oggetti magici oppure di incantesimi. Ma è stimolante anche per il DM avere pg di questo tipo. Ecco l'unica cosa non lasciarti sfuggire la mano nel senso che se non poni attenzione a quello che fanno e che scelgono i personaggi potresti trovarti di fronte personaggi mostri davvero difficili da gestire e con capacità che possono metterti facilmente in crisi.
  15. Ho visto un gruppo che giocava in questo modo: particolari colpi ben portati potevano provocare amputazioni, rottura di ossa, stordimento, svenimento o addirittura morte istantanea. Il tutto si reggeva su una specie di sistema a valori contrapposti: ogni personaggi aveva un valore detto "forza d'impatto" e un valore detto "resistenza d'urto". Quando si verificava un tiro particolarmente violento (come un 20 naturale o tot danni), l'attaccante e il difensore facevano un confronto tra la forza d'impatto e la resistenza d'urto. Se la forza d'impatto era maggiore si avevano effetti particolari, come ho scritto all'inizio. Non ricordo di preciso, nella forza d'impatto entravano in qualche modo il txc base, il bonus di forza, la taglia della creatura e la taglia dell'arma (media, grande, 1 o 2 mani) più eventuali magie; nella resistenza d'urto entravano in qualche modo l'armatura (indossata, naturale), la destrezza, la taglia della creatura e eventuali incantesimi. Ho visto giocare questo gruppo per due volte, quindi non so dire bene la qualità di questa hr, però nel complesso mi è sembrata divertente. Certo, due volte sono poche per valutare l'impatto di una simile hr che, ad esempio, dà importanza alla taglia di una creatura al fine di determinare l'esito di un colpo andato a segno. Magari può esserti di ispirazione
  16. reutreth

    Gish (2)

    i 3 manuali base + i manuali delle classi . Il dm permette solo questi
  17. Ma gli altri giocatori che cosa dicono? Accettano senza problemi il modo di comportarsi del pg scemotto? Perchè se lo accettano senza problemi allora è proprio un gruppo di giocatori che si diverte a giocare così e non soltanto il comportamento di un giocatore. E se è così o te ne fai una ragione, o ne parli con i giocatori e vedi sei ci sono cambiamenti. E' capitato anche a me di giocare in gruppi dove c'era uno o più giocaotri che usavano i loro personaggi senza senso. Ovviamente mi sono allontanato da quei gruppi. Daltronde nessuno vieta di giocare in modo fancazzista (per usare un termine delicato). Io me ne guarderei bene dal giocare in un gruppo così. Ma sono gusti E cmq si anche io attendo le motivazioni ufficiali che hanno spinto questo pg ad agire in quel modo. Senza le motivazioni possiamo parlare in generale ma non del caso specifico.
  18. Vi dico come la vedo io (però non so come è la regola ufficiale) La determinazione dei punti ferita è un processo che si verifica quando un pg passa di livello e lì si conclude. stop. Quindi credo che se un pg con 2 in costituzione passa a 8 in costituzione, guadagna 3 pf per livello. Questo perchè, secondo me, l'aumento di cos non ha niente a che fare con il passaggio di livello che è un processo istantaneo. Però questo è il mio modo di vedere le cose. Ho fatto la domanda apposta perchè non so la risposta Curiosità: se un pg ha cos 2 o cos 4 ed è un mago, cmq potrà avere al max 1 pf per livello e aumentando la cos di 6 punti guadagnerà 3 pf per livello. Quindi due pg maghi uno con cos 2 e l'altro con cos 4 che acquisiscono un oggetto cos +6 avranno cmq lo stesso ammontare di pf. Una regola un pò ingiusta non trovate? E' anche vero che nno ho mai visto un pg (e ne ho visti a migliaia senza esagerare) che avesse punteggio di cos inferiore a 8.
  19. reutreth

    Far soldi

    Secondo me il modo migliore per un DM è decidere a priori quanti mercanti ci sono (tot poveri, tot benestanti, toto ricchi, tot straricchi, ecc...). E stabilire prima di giocare che tipo di protezioni (e se ne ha) un certo tipo di mercante. Poi il DM potrà decidere che magari quel particolare mercante che commercia in potenti armi magiche avrà al suo seguito delle guardie potenti, protezioni magiche ecc... Però è una cosa che il DM deve decidere prima, mentre il DM non deve adattare la realtà della sua campagna al comportamento dei pg. Se il DM decide che un tipo di mercante non ha guardie potenti ed i personaggi svaligiano quel mercante, i personaggi avranno gioco facile. E il DM non deve inventarsi guardie giusto per mettere in difficoltà i pg. Daltra parte, se i pg sono furbi, studieranno quali mercanti ci sono nella zona e per quali il gioco vale la candela (beh anche in base alle loro potenzialità, ricordando che un furto può avere possibili conseguenze anche future). E' così semplice. Decidere prima le cose, secondo logica. Se un DM fa trovare un gruppo di guardie di liv 15 da un mercante povero, beh, non è molto logico, nè molto sensato. E daltronde non sarebbe sensato sprovvedere di guardie potenti un mercante che commercia potenti armature
  20. "applauso" (concordo in pieno) Vorrei aggiungere che sui valori siamo tutti daccordo. Non vorrei essere freinteso. Ho detto che la compassione è un valore di origine cristiana non perchè chi non è cristiano non la possa provare, ma perchè il termine compassione ha avuto origine nella cultura cristiana. Come dire, una analisi storica e laica. Ben lungi da me valutare le persone da quello che provano o da quello in cui credono Dato che stiamo parlando di allinemamento in d&d, ho riportato la descrizione dell'allineamento legale buono presente nel manuale del giocatore, che secondo me anche con l'influenza del vissuto di ongi giocatore, cmq lascia poco spazio a dubbi di interpretazione. Poi se mi si dice che nella prassi ognuno gioca gli allineamenti un pò come vuole questo mi trova concorde. Per i miei gusti anche in modo troppo libero. Addirittura mi è capitato di vedere paladini usati come se fossero quasi dei tiranni della legalità, oppure chierici buoni che puniscono un povero contadino perchè non conosce i testi sacri della divinità del chierico. Poi, ripeto, ci può essere un modo soggettivo di giocare un paladino. E ci può stare. Però credo che faccia parte dei benefici/oneri della classe del paladino quello di essere buono e quindi doversi comportare in un certo modo che a volte può essere scomodo. Come dire, molto più facile staccare la testa a uno che si comporta in modo così strambo e irrispettoso come entrare nudo in una chiesa, piuttosto che porsi il perchè l'ha fatto e cercare di riportare la persona sulla retta via. Poi uè raga ognuno è libero di giocare come vuole. Il mio intervento voleva solo essere, come dire, cosa farebbe un paladino secondo l'ideale di paladino del manuale del giocatore. Niente di più
  21. Domanda: supponiamo che un mago ha costituzione 2 (varie cause). Supponiamo che sia di liv 15. e che abbia avuto sempre un punteggio di costituzione pari a 2. Questo mago al liv 15 avrà 15 pf. Ora, supponiamo che questo mago indossi una cintura costituzione +6, e quindi acquisendo un punteggio in costutizione pari a 8, cosa succede? a) il mago guadagna 3 pf per livello (anche se solo finchè indossa la cintura), raggiunengo quota 60 pf Il mago non aggiunge nessun pf. semplicemente il suo malus alla costituzione si riduce da -4 a -1 c) altro?
  22. Riporto dal manuale del giocatore la descrizione dell'allineamento legale buono (lawful good in inglese): "A lawful good character acts as a good person is expected or required to act. She combines a commitment to oppose evil with the discipline to fight relentlessly. She tells the truth, keeps her word, helps those in need, and speaks out against injustice. A lawful good character hates to see the guilty go unpunished. Lawful good is the best alignment you can be because it combines honor and compassion." Compassione. Un personaggio legale buono è un personaggio che prova compassione per gli altri. Non è un inquisitore. La compassione è un valore di origine cristiana che ha un significato ben preciso. Poi che uno voglia giocare un paladino in modo diverso è legittimo, ma, ripeto, un paladino è un personaggio che prova compassione per gli altri. Io ho giocato a diverse edizioni di d&d. Da sempre un paladino è, giustamente, un personaggio che si oppone alle ingiustizie, che difende i più deboli, che si pone verso il prossimo con la bontà d'animo tipica di chi difende il bene a qualunque costo. Bontà d'animo che si traduce in aggressività quando un paladino trova una cratura malvagia. Poi il comportamento dipende dalla divinità che il paladino venera. Ma è imprescindibile e inequivocabile che un paladino è buono
  23. approfitto per porre una domanda: se un personaggio perde punti di costituzione e ciò gli causa la perdita di pf oltre il -10 pf, il pg muore? Oppure vale la regola che cmq per ogni DV di un personaggio, questi deve avere almeno 1 pf per DV a prescindere dal malus in costutuzione, e quindi anche perdendo tutti i punti in costituzione non può andare ad un punteggio di pf inferiore a 1 pf per DV? (fermo restando che costituzione = 0 significa pg morto)
  24. Una nota sul medioevo: non abbiate una idea troppo romantica del medioevo. Se nel medioevo qulacuno fosse entrato in una chiesa nudo, lo avrebbero preso a cazzoti o randellate e buttato in mezzo alla strada o nel fango della porcilaia, probabilmente mezzo stordito. Non fatevi deviare dai film storici romantici. Centrano ben poco con la realtà Il medioevo era molto meno erudito e molto più villano e rude di quello che si pensa. Per quanto riguarda i paladini, sottolineo solanto che un paladino è sì legale, ma è anche buono. E la bontà di un paladino, secondo me, fa sì che il paladino sia ben disposto verso il prossimo. Intendo dire che se un guerriero stacca la testa a qualcuno che gli fa un affronto, un paladino invece tende a vedere la cosa nel modo meno negativo possibile, perdonando anzichè vendicare, convincendo anzichè uccidere, ecc... (certo dipende dall'offesa subita). Perchè il paladino non è sontanto legale ma è anche buono. E se una creatura non è palesemente malvagia, il paladino secondo me non può venire meno a questa sua vocazione verso il bene
  25. Heh oki. Detto così dà una risposta alla mia considerazione Io però rimango convinto della mia posizione, cioè che l'avanzamento in DV e GS dovrebbe servire a creare un mostro originale e diverso da mostri e GS già esistenti Diversità e originalità che secondo me dovrebbero essere consistenti e sostanziosi e non invece piccole modifiche (per esempio, se voglio creare un balor con il doppio dei pf per fare un mostro unico, lo posso anche fare, ma in 3.5 non ha senso perchè dovrei prendere un balor base e dargli tanti di quei punti di GS in più che alla fine è più conveniente pe il DM prendere un mostro che ha GS più alto senza avanzarlo). Mi hanno suggerito di vederla in questo modo: nella 3.5 l'avanzamento in DV di un mostro non è previsto nell'ottica di creare un mostro più potente, piuttosto è visto nell'ottica di apportare piccole modifiche e aggiustamenti a determinati aspetti di un mostro ma senza alterarne l'equilibrio tra potenza del mostro e GS. Se nella 3.5 si vuole semplicemente mettere un mostro più potente si prende un mostro con GS più alto. (che poi qui ci sarebbe tutto un altro discorso da fare sui GS assegnati ai mostri, vedi paragone tra manuale dei mostri I e i manuali successivi, ma questo è un altro discorso).
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