reutreth
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classi avanzamenti DV per GS: non era meglio la 3.0?
reutreth ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e regole
Beh ma l'esempio dei livelli epici era per ridere un pò. I mostri epici sono già abbastanza forti così senza bisogno di avanzarli in GS. Piuttosto basiamoci su un mostro con una trentina di DV e un gs di 18 mettiamo. Nella 3.5 non mi cambia niente avanzare il mostro di qualche punto di GS perchè questo si traduce in una piccola manciata di DV in più. E il mostro grosso modo non cambia gran che. A questo punto meglio prendere un mostro base di eguale GS (intendo dire piuttosto che avanzare un mostro dal GS 18 al Gs 20 melgio prendere un mostro di GS 20). Mentre nella 3.0 prendere un mostro con Gs 18 e 30 DV e aumentarlo a GS 19 con 45 DV fa si che si ottiene un mostro diverso dal prendere un mostro con GS 19. Non so se sono riuscito a mettere l'accento su ciò: nella 3.5 le regole per l'avanzamento in DV sono troppo lente tanto che non conviene aumentare un mostro in GS, meglio prendere un mostro con GS più alto. E allora se è così non serve a niente mettere la possibilità di aumentare in GS un mostro. Detto in altri termini, l'avanzamento in GS ha senso se permette di creare un mostro originale, un mostro che per potenzialità o altro non c'è nel gioco per quel GS, altrimenti tanto vale prendere un mostro con GS più alto. -
classi avanzamenti DV per GS: non era meglio la 3.0?
reutreth ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e regole
beh ma 210 DV sarebbe l'incremento massimo. E infatti quasi mai si avanzava un mostro così tanto. Invece vorrei focalizzare la vostra attenzione sul fatto che un mostro GS 24 che aveva 60 DV, incrementando soltanto di 2 il GS veniva ad avere 120 DV, quindi un mostro ancora accessibile, anche se molto potente. In 3.5 volendo mettere i pg di fronte ad un mostro così potente occorrerebbe aumentare il GS di almeno 15 punti. cioè, per esempio da un gs 24 per 60 DV ad un gs 39 per 120 DV (o anche GS più alto a seconda del avanzamento in DV del mostro) -
classi avanzamenti DV per GS: non era meglio la 3.0?
reutreth ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e regole
Heh vero e il tuo modo di vedere lo condivido. In effetti con l'avanzamento in GS previsto nella 3.0 si otteneva un mostro qualitativamente invariato (nel senso capacità invariate, come quelle del mostro base) ma quantitativamente molto molto potenziato (più pf, più classe di armatura, CD più alte, ts più alti ecc... immaginate un mostro che con 5 GS in più aumenta i propri DV del 250% in più e i pf del 4-500% in più grazie ai potenziamenti in costituzione). Tuttavia era davvero comodo in pochissimo tempo riuscire a ottenere con pochi GS in più un bisonte ambulante, heh un mostro con tantissimi pf e tutto potenziato (per esempio le CD per le abilità di razza, soffio, ma anche i ts, i punteggi caratteristica ecc...). In 3.5 devi stare a costruirti il mostro o almeno a sceglierlo con accuratezza perchè se lo avanzi in GS vai fuori scala. Personalmente avrei preferito che mantenessero anche l'avanzamento della 3.0, magari mettendolo come una opzione di avanzamento in GS. C'è da dire però che nella 3.0 non era obbligatorio avanzare i mostri in GS, quindi un DM poteva benissimo decidere di puntare sulla qualità dei mostri piuttosto che sulla quantità. O no? (p.s.: con i mostri epici la cosa era fortissima. Immaginate un mostro con 60 DV, ogni +1 al GS significava 30 DV aggiuntivi!!, se per esempio un mostro GS 24 aveva 60 DV, con un GS 29 arrivava ad avere 210 DV). -
classi avanzamenti DV per GS: non era meglio la 3.0?
reutreth ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Vorrei sottoporvi una riflessione che mi è sopraggiunta da DM. Veramente mi era già venuta anni fa, ma poi non ci ho più fatto caso. E' la seguente. Nella 3.0, l'avanzamento in DV dei mostri comportava un +1 al GS per ogni +50% dei dadi vita del mostro. Per esempio, un mostro con 20 DV che aveva un GS di 15, con GS 16 passava a 30 DV e con GS 17 passava a 40 DV, con GS 18 passava a 50 DV, ecc... Come DM, questo mi permetteva di creare mostri molto potenti che cmq restavano in un intorno abbastanza limitato rispetto al GS del mostro originario (in genere da GS base a GS+5, difficile che la progressione in DV del mostro permettesse di arrivare oltre il 250% in più di DV del mostro base). Quindi, per esempio, come DM sapevo che potevo aumentare le potenzialità di un mostro anche di moltissimo e cmq ero sicuro di restare più o meno vicino al GS originario del mostro. Con l'avanzamento in DV per i mostri della 3.5 invece l'avanzamento in DV dei mostri è molto lento. E se per mostri con pochi DV il GS non cambia molto aumentando il mostro in DV (anzi per pochissimi DV l'avanzamento in GS del mostro per l'aumento di DV è più lento di quello della 3.0), per mostri che hanno un numero di dadi vita più alto (neanche molto) aumentare il mostro in DV per ottenere un mostro più potente si traduce in un aumento molto consistente del GS del mostro (per dire un mostro con 20 DV, nella 3.0 se lo si avanza a 40 DV questo si traduce in un aumento di +2 del GS, mentre nella 3.5 questo si traduce in modo variabile da un +5/+6 al GS ed anche oltre) E quindi io mi chiedo e vi chiedo: non era meglio l'avanzamento in DV e GS previsto per il regolamento 3.0? Della 3.5 mi piace la regola che hanno messo riguardo la classe preferita e classe non preferita per i mostri che avanzano in livelli di classe, ed in particolare il fatto che a certe condizioni (non sto a spiegare, troppo lungo) un livello di classe non preferita comporta l'aumento di 1/2 GS del mostro (forse non si chiama classe preferita ma qualcosa di simile). Vostri pareri? -
Beh ma il kraken è un mostro che basa la sua potenza sulla forza e sulla lotta. Non è difficile da neutralizzare. Se lo si avanza fino al gs 20 credo che i pg non avranno meno di 15 livelli. Ma cmq un mostro così non è difficile da superare (ucciderlo può essere più complicato, ma neanche troppo). Poi a questi livelli i pg hanno oggetti che per esempio li rendono immuni alla lotta , ecc... Qualche anno fa ho avanzato un kraken fino al massimo di dadi vita. Cmq è un mostro potente, però a pari gs ci sono mostri molto più efficaci secondo me. Certo, un kraken così avanzato affiancato da un potente incantatore è tutto un altro discorso
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Questo punto mi intriga. Me lo spieghi meglio? Nel senso, riesci a spiegarmi a parole perchè avviene ciò? (che so, dipende dalla difficoltà di avvicinarsi all'avversario, dalla durezza dell'armatura, altro)
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Ah ecco, volendo fare un biclasse guerriero/mago, è meglio mago o stregone?
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il mio dubbio nasce da questo: gli incantesimi da mago, almeno quelli fino al liv 5 di incantesimo, sono incantesimi utili in combattimento, ma sono anche incantesimi che ai livelli alti diventano inutili, o perchè si tratta di illusioni facilmente eludibili con un blando visione del vero, oppure perchè si tratta di protezioni che armi magiche potenti o attacchi efficaci possono facilmente oltrepassare. Ah io mi baso sul manuale del giocatore, ho una scarsa conoscenza degli incantesimi arcani di altri manuali Per spiegare meglio il mio concetto, se un incantesimo mi conferisce un bonus di +x al colpire e ai danni, è un incantesimo sempre utile. Mentre se un incantesimo mi conferisce una protezione che è una illusione o una riduzione blanda ai danni, questi incantesimi perdono di efficacia ai livelli alti
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Mi appresto a giocare una avventura di liv 17 e avevo pensato di creare un pg biclasse mago e guerriero (o altra classe che combatte). Però ci ho riflettuto un pò su. Dal punto di vista di fare un pg solo guerriero può avere qualche vantaggio sapere usare la magia. Ma dal punto di vista di un mago di liv 17 forse ha poco senso fare un pg biclasse mago guerriero. voglio dire, una volta che puoi lanciare desiderio e portale (per citare due incantesimi potenti), il potere avere un attacco in più a round, o il sapere usare meglio (anche molto meglio) le armi, sono cose che perdono efficacia. O no? E' vero che ci sono situazione in cui certamente è utile sapere combattere, però in genere quelle situazioni sono così poche e talmente rare che si verificano di rado. Che dite? Sono io che ho una visione un pò distorta della cosa? Perchè in generale gioco di più i chierici (spesso chierici della guerra) e lì questo problema si sente di meno (nel senso che qualità dignitose nel combattimento, o almeno qualità minime nel sapere combattere un chierico della guerra le raggiunge anche in assenza di magia).
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Heh esatto hai centrato il punto. Se l'avversario si trovasse improvvisamente senza armatura e scudo si potrebbe usare al massimo attacco poderoso avendo la quasi certezza di colpire sempre e con ogni attacco (in caso di attacchi multipli). Il tutto è nato dal confronto tra la classe del berserk furioso vs un difensore nanico. Allora al giocatore che fa il berserk è venuto in mente di sfondare l'armatura e lo scudo del dif nanico e poi di farlo a fettine Però non si può
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Stavamo discutendo con amici su quale tattica è migliore in un combattimento per un barbaro. Allora un giocatore ha detto che secondo lui la cosa migliore è rompere l'armatura e lo scudo dell'avversario e poi mettere tanto in attacco poderoso. Però uno dei giocatori ha detto che non è possibile rompere le armature. In effetti abbiamo cercato un pò sui manuali ma non c'è scritto che si possono rompere le armature. Ma è proprio così? Perchè lo scudo si e l'armatura no? Abbiamo pensato che magari ciò è dovuto a qualche meccanica di equilibrio del gioco, però pensandoci su, è un peccato non permettere di rompere anche le armature. Se si pensa per esempio ad un avversario in armatura completa, rompergli l'armatura completa vuol dire toglierli un punteggio consistente di armatura (e magari è anche magica). Che dite? è vero che le armature non si possono rompere? E se è così lo trovate giusto?
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magia Individuare privilegi di classe, immunità e resistenze in combattimento
reutreth ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e regole
Beh regole per quello che ho detto non ce ne sono, ma suvvia è logica (non sono esperto di regole). Voglio dire, i maghi in d&d studiano nelle scuole di magia. E' difficile pensare che il mentore del mago non gli spieghi almeno i concetti di riduzione del danno da elemento e non gli fornisca almeno una descrizione anche generica di cosa vuol dire eludere, o almeno che ci sono creature (pg o altro) che sono in grado di evitare i danni di un incantesimo (anche solo una cosa del tipo "potresti incontrare creature che con sorprendente agilità sanno evitare il fuoco che esce dalle tue mani). A meno che non si intenda il gioco come era nella scatola rossa del d&d base, dove i personaggi sapevano ben poco e l'unico modo per acquisire conoscenza (di qualunque tipo e su qualunque argomento) era andare all'avventura e sperimentare le cose in prima persona. La mia affermazione si basa su questo: credo che quando un pg studia da mago, gli spiegano che ci sono creature che sono immuni e/o riducono il danno da elementi, e così credo anche che gli spiegano che ci sono incantesimi e abilità speciali per subire meno danni da incantesimo. Come dire, sono cose così palesemente legate alla attività di un mago che sarebbe miope non rendere partecipe un mago della loro conoscenza. Ho fatto l'esempio di un pg che "studia" per diventare un guerriero. Credo che non abbia senso che non gli spiegano che ci sono creature che hanno riduzione dal danno e che quindi il guerriero potrebbe incorrere in creature cui provoca meno danni di quello che il guerriero si sarebbe aspettato. Però, ripeto, a meno che non si intenda d&d come era nella scatola rossa del d&d base. E cioè, un pg non sa niente o quasi, neanche le nozioni basilari. Tutto ciò che impara lo impara andando all'avventura e sperimentandolo in prima persona. -
magia Individuare privilegi di classe, immunità e resistenze in combattimento
reutreth ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e regole
beh cmq quando un incantatore vede una creatura che è immune o non riporta nessun effetto visibile da un incantesimo di tipo elementale le motivazioni possono essere diverse: - protezione da qualche elemento per abilità di creatura oppure grazie ad un incantesimo od oggetto magico - immunità a quel tipo di incantesimo (anche qui per abilità di razza, per incantesimo o per oggetto magico) - oggetto magico particolare - eludere Non mi viene in mente altro. Quindi un incantatore potrebbe vedere una creatura che secondo lui elude un incantesimo, ma può essere che questa creatura abbia anche altre capacità/oggetti che lo rendono "immune" a quel incantesimo (immune tra virgolette, nel senso che la creatura può essere immune all'incantesimo o più semplicemente non subirne gli effetti). In ogni caso direi che un incantatore con un minimo di esperienza sa che esiste la abilità speciale di eludere e credo che non sia difficile capire quando una creatura elude un incantesimo. Un DM che dice ad un mago anche solo di liv 5 che il suo mago non sa cosa è l'abilità eludere è una cosa che non ha senso. Sarebbe come dire che un guerriero di liv 5 non ha idea di cosa sia la riduzione del danno. Voglio dire, ciò che ha direttamente affinità con le abilità di una classe deve essere conosciuto da quella classe. Come dire, quando uno studia da mago, credo sia ovvio che gli spiegano cosa vuol dire eludere un incantesimo, così come gli spiegano che ci sono creature che riducono i danni da elemento, ecc... Daltronde, in effetti, se il DM descrive la scena come "la creatura fa una piroetta e con sorprendente agilità evita l'esplosione della palla di fuoco", non è difficile arrivare a capire che quella creatura potrebbe avere la capacità di eludere. La certezza assoluta non c'è mai ed è giusto che sia così. -
magia Individuare privilegi di classe, immunità e resistenze in combattimento
reutreth ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e regole
Secondo me il giocatore non ha nessuna colpa. Le cose che sono evidenti devono essere descritte dal DM senza che i giocatori le chiedano esplicitamente. Se i personaggi stanno camminando in una prateria è il DM che deve comunicarlo ai giocatori senza bisogno che i giocatori lo chiedano esplicitamente. E' una cosa talmente palese che i personaggi se ne rendono conto in automatico e così deve essere anche per i giocatori. Nel caso delle palle di fuoco che non hanno effetto sul bersaglio, i personaggi lo vedono che non c'è nessun effetto, quindi il DM deve comunicare ciò senza che i giocatori facciano domande specifiche. E' bene ricordarsi che il gioco è nella mente del DM non nella mente dei giocatori e che è il DM quindi che deve rendere palese ai giocatori ciò che è palese per i personaggi -
Allora guarda se vuoi fare un chierico della guerra con solo il manuale del giocatore fallo così: punteggi in ordine decrescente (dal più alto al più basso): fo, co, sa, de, ca, in Nello sviluppo del personaggio devi arrivare ad avere un 19 naturale in saggezza (così puoi lanciare il liv 9). Talenti: se usi solo il mdg, devi avere questi talenti se vuoi fare un chierico della guerra; attacco poderoso, critico migliorato, incalzare, competenza in arma da guerra. Poi ti consiglio inziativa migliorata (essere veloci è sempre utile). Poi prenderei incantesimi rapidi. Dipende molto anche da che livello diventeranno i personaggi. Se usi solo il manuale del giocatore, fa una differenza colossale se il chierico diventa di liv 9 e quindi usa l'incantesimo di liv 5 giusto potere. Se non ci arrivi al livello 9, forse è meglio non fare un chierico della guerra. Meglio un altro chierico, specializzato in altro
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dnd 3e combattere contro se stessi ?
reutreth ha risposto alla discussione di dak'kon in Dungeons & Dragons
Beh cmq non è affatto facile affrontare un proprio duplicato. Per esempio, un duplicato di un incantatore potente potrebbe usare portale per richiamare una potentissima creatura e stringere con lei un patto, magari anche molto pesante, cosa che magari un personaggio non sarebbe disposto a fare. Oppure un duplicato potrebbe dare fondo a tutte le sue risorse, mentre un pg deve fare i conti anche con il dopo. Potrebbe essere una sfida molto difficile da superare. Anche perchè il dm ha visto più volte il modo di utilizzare il pg da parte del giocatore, mentre il giocatore non ha mai visto il dm usare il proprio personaggio, e potrebbe vedere ed usare il pg con un'ottica diversa. Rimanere spiazzati non è così difficile. buona fortuna -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
reutreth ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Dm alle prime armi che si accinge a masterizzare una avventura di liv 18 (si è saputo dopo che era con poca esperienza). dm: "vi addentrate nella caverna alla ricerca del drago. Improvvisamente si palesa un gigantesco drago rosso e vi attacca con il soffio. Rimanete molto stupiti quando vi accorgete che il soffio non è fuoco ma uno soffio prismatico. La CD del soffio è 40." noi: "che? un soffio prismatico? !!!" dm: "ma si è per fare un drago un pò diverso dal solito. Tanto cambia poco no?" noi: momento di silenzio misto a incredulità. e poi "è meglio che dai una occhiata ai mostri epici". Intanto freneticamente si pensa ad un modo rapido per scappare. un drago prismatico!!!!!!! dm: "ah ok". piccola pausa e intanto sfoglia il manuale dei livelli epici. e poi aggiunge "ecco, questo qui, il drago prismatico. Beh usiamo questo dato che c'è già" noi: "ma leggi bene, il gs di quel mostro" (soffio cd 40, GS 30) dm: "ah" noi: "ma ci hai detto che hai già masterizzato i livelli alti" dm: "eh si ma per livello alto intendevo livello 9-10" noi: "e perchè allora ci stai masterizzando una avventura di liv 18! Faccene una di liv sul 10". dm: "eh volevo provare come era masterizzare a livelli così alti" Io: tra me e me. Ma porc due giorni a fare il pg per ritrovarmi un dm inetto. Va beh, prendiamola sul ridere. E così è stato -
In un gruppo dove gioco mi hanno consigliato di fare questo chierico. Vorrei un vostro parere. E' un chierico specializzato nel combattimento corpo a corpo e su una cavalcatura (dato che può lanciare incantesimi fino al liv 9, si presume che si tratti di qualcosa di più di un mero cavallo ). Si potenzia, si si protegge ed evoca creature. E' previsto il potenziamento della forza, se avanza qualcosa si potenzia la costituzione. La saggezza invece viene lasciata a 19 (magari un amuleto +6 lo si compra anche). Livelli 10 chierico e 10 ospedaliere talenti: liv 0: iniziativa migliorata liv 1: attacco poderoso liv 1: competenza in ascia da guerra (dominio guerra) liv 1: arma focalizzata ascia da guerra (dominio guerra) liv 3: combattere a cavallo liv 6: ryde by attack (non ricordo come si chiama in italiano) liv 9: carica devastante liv 11: sbilanciare migliorato (talento bonus ospedaliere) liv 12: critico migliorato ascia da battaglia liv 15: spezzare migliorato liv 15: trample (buttare a terra a cavallo) (talento bonus ospedaliere) liv 18: volontà di ferro liv 19: incalzare (talento bonus ospedaliere) Beh, è basato solo sul manuale del giocatore, però il chierico così costruito l'ho provato e funziona! Con gli incantesimi attivi è una macchina da guerra. Senza incantesimi se la cava lo stesso, ma in questo caso un guerriero gli è di molto superiore. Mi chiedevo come poterlo migliorare utilizzando tutti i manuali della 3.5
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dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
reutreth ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
ah si, me ne è venuta in mente un'altra. Questa vale oro. E' lo stesso dm della porta vampiro e della "stagione della pece" di cui ho parlato prima. I pg si trovano in un corridoio di un dungeon e stanno scappando da una moltitudine di goblin che li hanno messi in difficoltà. Improvvisamente si trovano in un vicolo cieco. Il chierico del gruppo allora crea un muro di pietra in modo tale da bloccare i goblin. Tra il muro e la fine del corridoio ci sono pochi metri. Dicevo, il chierico fa il muro e lascia uno spiraglio di 20 cm tra il muro ed il soffitto per spiare cosa fanno i goblin. E in effetti il dm dice che i goblin non riescono a sfondare il muro. E poi aggiunge: dm: nonostante ciò i goblin vi attaccano lo stesso tirandovi delle frecce noi: ma c'è un muro come fanno a tirarci le frecce dm: le tirano a palombella noi: ma come faranno a tirare le frecce a palombella se c'è soltanto una apertura nel muro di 20 centimetri dal soffitto? non possono riuscirci. Ti ricordiamo che tra il muro e la fine del corridoio ci sono pochi metri. Non c'è spazio per tirare a palombella. dm: e che ne sapete voi. I goblin sono molto bravi. Tirano le frecce a palombella in modo tale che appena superato il muro vi cadano addosso!!! Hah dico io, non è che uno si aspetta che il dm sia un esperto balistico, ma almeno un minimo di buon senso si -
Nella 3.0 c'era un talento che permetteva di lanciare un incantesimo a volontà, ma rinunciando in modo permanente a uno slot di lincantesimi di 8 livelli più alto. Per sempio, un mago poteva lanciare l'incantesimo dardo incantato a volontà rinunciando per sempre a uno slot di incantesimi di liv 9. Però non ti so dire come si chiamava il talento, e non so se nella 3.5 è stato rimesso.
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dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
reutreth ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Cmq in giro di dm di d&d c'è di tutto. Alcune cose a leggerle sembrano incredibili, ma è tutto vero. Ed è questo il dramma. A me è capitato di giocare con dm più o meno improvvisati, con conoscenza scarsissima delle regole e che applicavano regole assurde. Addirittura ho visto dm farsi "corrompere" sul destino dei pg con patatine brioche o cose da bere. Per fortuna alla fine ho trovato un gruppo di persone simpatiche e con un dungeon master in gamba. Ma per due anni ho bazzicato qua e la tra diversi gruppi senza restare più di una, massimo due sessioni. E ne ho viste davvero tante di cose assurde Mi era venuta l'idea di scrivere un libro sui dm assurdi che mi è capitato di vedere. Mi ricordo ancora la descrizione di cosa è dungeons & dragons da parte di un dm a un nuovo giocatore "dungeons & dragons è un gioco di ruolo, cioè si tirano dadi e il dm ti dice cosa fare, poi combatti e trovi oggetti magici" !!!!! -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
reutreth ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Heh ai tempi della 3.0 usavamo solo i manuali base. Ci era venuto il dubbio che potesse essere una regola presente in altri manuali. Questo dm, almeno a parole, diceva di essere molto esperto della 3.0 Ma la cosa sconvolgente è che allora eravamo venuti a sapere che questo master aveva masterizzato altri gruppi di d&d e tra l'altro della stessa ludoteca. Cioè, noi gli avevamo detto chiaramente che applicare quella regola è da folli. Sarei stato curioso di sapere cosa ne pensavano gli altri gruppi. Ma dopo l'esperienza con quel master non siamo più andati in quella ludoteca -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
reutreth ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Incontriamo un tizio in una ludoteca e parla del più e del meno ci dice di essere un dm di d&d. Aveva con sè diversi manuali, è in una ludoteca, abbiamo pensato che fosse un dm con esperienza. E lui ci conferma che è così e che ha giocato masterizzato tante avventure. C'era ancora la 3.0. Beh organizziamo una sessione di gioco. Liv dei pg 12. Ad un certo punto nell'avventura abbiamo il primo incontro. Non mi ricordo che mostro fosse, forse un ogre monaco. guerriero: provo a colpirlo con l'ascia. urka ho preso una 35. dm: mancato tutti: che? 35 mancato? mago: gli lancio un fulmine magico dm: tirami la RI mago: 28 dm: eh mi spiace il tuo incantesimo si infrange sul corpo dell'orco tutti: mormorando sulla potenza dell'orco barbaro: ho preso una 30, eh l'ho mancato dm: colpito tutti: come colpito ma se un attimo prima il guerriero l'ha mancato colpendo una 35 dm: si ma adesso è meno attento al combattimento tutti: mah, che strano chierico: gli lancio un colpo infuocato dm: tirami la RI chierico: 25, oggi non è giornata dm: ok il tuo colpo infuocato colpisce in pieno l'ogre tutti: ma non è possibile, ma se prima il mago non ha superato la RI con un risultato di 28 dm: eh adesso è meno concentrato di prima e ha meno RI Noi: mah sarà, sempre più basiti! Finchè, al terzo scontro chiediamo al dm una pausa e gli chiediamo di spiegarci che cavolo di sistema usa per giocare i mostri. E lui se ne viene fuori con questa regola. In pratica questo dm prendeva le statistiche dei mostri (classe di armatura, RI, ecc...), tirava un d20 e ci aggiungeva quel risultato!! E faceva ciò per ogni singolo avversario del mostro. Così magari un ogre monaco con RI 21 in verità aveva RI da 22 a 41 a seconda di quale personaggio lo attaccava o gli lanciava incantesimi!!! Ovviamente noi gli abbiamo fatt notare che è assurdo applicare questa regola. E lui se ne è venuto fuori che questa è una sua home rule!!! Dopo quella volta ho davvero avuto voglia di smettere di giocare a d&d. Mi aveva davvero demoralizzato. Se ci ripenso. assurdo! tremendamente assurdo! -
ah ok thanks. Beh allora è molto meno potente di quello che pensavo Credevo che l'incantesimo creasse un'area (molto estesa tra l'altro) che fosse in grado di impedire l'ingresso a qualunque creatura al di fuori dell'incantatore
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Vorrei un chiarimento sull'incantesimo proibizione. L'incantesimo dice che il chierico con questo incantesimo pone una tentissima interdizione che non permette a nessuno di entrare nell'area protetta dall'incantesimo. Poi però aggiunge che le creature che entrano nell'area e hanno un allineamento diverso da quello del chierico subiscono un tot di danni ogni round. La mia domanda è questa: l'introduzione dell'incantesimo, dove si dice che nessuno può entrare nell'area dell'incantesimo, è puramente per dare una idea di cosa fa l'incantesimo o va intesa in senso testuale? In altri termini, è il chierico che decide se l'incantesimo non fa entrare nessuno e stop, oppure se fa entrare chiunque ma questi subisce danni se ha un allineamento diverso da quello del chierico?