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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. Azz peccato che sono di bergamo, se no invitavo l'autore della discussione a venire a vedere un gruppo che sto masterizzando. Usiamo solo il manuale del giocatore. E nel gruppo c'è un mago e un chierico. Sarebbe stata una bella occasione per vedere in concreto e in diverse situazioni di gioco, quali sono i differenti approcci all'avventura di un chierico e di un mago Perchè parlando solo a livello teorico può essere difficile riuscire a immaginarsi le diversi situazioni di gioco e quali potrebbero essere le reazioni ed azioni delle due classi.
  2. Però sapete che in effetti in tanti giocatori senza tanta esperienza, c'è la visione del mago come una classe poco efficace, perchè quello a cui pensano subito è la scarsità di punti ferita e l'incapacità di ingaggicare un avversario in corpo a corpo in assenza di magia. Invece quando questi giocatori pensano ad un chierico, pensano subito alla buona difesa del chierico (nel senso possibilità di indossare armature e scudi) e alla possibilità di curarsi e potenziarsi. Ho visto più volte giocatori inesperti che giocano maghi in modo davvero blando. Per esempio stando molto vicino ai nemici (quasi in corpo a corpo) e pensando solamente a lanciare incantesimi di attacco (come palla di fuoco) senza pensare a lanciare incantesimi di difesa (o magari incantesimi come volare o invisibilità migliorata).
  3. Sentite questa. Hah è un amico che per un pò ha fatto il dm. Povero, lo prendiamo sempre in giro per sta cosa qua (beh in modo affettuoso), ma è troppo grossa. giocatore: Vorrei una corazza di maglia dm: di che colore? giocatore: come di che colore, in che senso? dm: eh dico, la maglia, di che colore la vuoi giocatore: perchè la vendono colorata? dm: dipende dal gomitolo!!!!!!!!!!!!! Hah, il dm pensava che la corazza di maglia fosse fatta con la maglia per cucire, però magica!!!! Da qui gli abbiamo "consigliato" di leggersi il manuale del giocatore!
  4. Beh cmq ti consiglio di fare questo: vai in un gruppo dove ci sono giocaori esperti e c'è un mago nel gruppo, e chiedi di potere assistere a qualche sessione. Vedrai con i tuoi occhi che ci sono alcune situazioni in cui il mago è in grado di dire la sua molto ma molto meglio di qualunque altra classe, chierico compreso (beh assicurati però che giochino solo con i mauali base, con gli altri manuali il discorso cambia e drasticamente).
  5. Heh questo è un ragionamento di chi è abituato a giocare con dm che non sanno fare bene il proprio mestiere Scontri ben calibrati devono includere la capacità da parte degli avversari (png, mostri, ecc...) di usare capacità di dissolvi magie, campi anti magia, disgiunzioni ed altro. E' sbagliato il concetto "il chierico si pompa ed è imbattibile". Se gli "togli" gli incantesimi, un buon combattente se lo mangia in corpo a corpo Purtroppo moltissimi dm non prevedono per nulla le opzioni che dissolvono o tolgono le magie. Ed è un peccato. C'è da dire che le avventure già fatte (con le quali molti dm si formano) non aiutano sotto questo aspetto. Riguardo al chierico, concordo, l'assenza della classe si sente. Però ho visto gruppi giocare senza chierici e in qualche modo ce la si cava lo stesso. Certo, tra tutte le classi in effetti forse il chierico è quella più difficilmente sostituibile
  6. gli incantesimi di evoca mostri sono stati penasti per aiutare l'incantatore in diverse situazioni, non solo durante uno scontro. Beh ovviamente si tratta di creature non molto potenti. Con l'incantesimo portale cambia tutto, ma è un incantesimo di liv 9. L'evoca mostri, nell'ottica di uno scontro potresti usarlo in questa ottica. evochi il mostro e lo mandi in corpo a corpo usandolo un pò come scudo vivente mentre con il mago/chierico tempesti il tuo nemico di incantesimi. Cmq sottolieno che evoca mostri non è utile soltanto in uno scontro. Le creature evocate hanno diverse potenzialità che possono venire utili in diverse situazioni. Riguardo al fatto che la classe del mago può non esserci in un gruppo, beh con questo concordo. Un party ben fatto potrebbe fare a meno di un mago. Nel senso, ciò che fa un mago riescono a farlo anche altre classi o una combinazione di classi. Non si otterrà il risultato che si otterrebbe usando un mago, ma ce la si può cavare lo stesso. Beh però questo vale un pò per tutte le classi. Anche di un chierico si può fare a meno. E' più difficile sopperire alle potenzialità di un chierico rispetto alle potenzialità di un mago (sempre basandosi solo sul manuale del giocatore), ma si può fare lo stesso.
  7. Heh pienamente daccordo. Le classi andrebbero giocate in una ottica di gruppo, un party di avventurieri che va all'avventura, poco importa se una è più forte delle altre. Ciò che conta è la loro interazione che deve essere la migliore possibile per sconfigere i mostri e portare a termine le avventure Se il tuo compango di ventura è più forte, tanto meglio, in una ottica di gruppo anche il tuo pg risulterà vincitore. La domanda (e le mie risposte erano in questo senso) la avevo intesa come "che ruolo dare al mago quando nel gruppo c'è anche un chierico" e non invece chi è più forte/potente tra mago e chierico. Riguardo alle regole, la terza edizione è stata pensata per interpretare degli eroi fantasy. Non si può interpretare un eroe che muore perchè cade da una collina, se no che eroe sarebbe? Ci sono altre edizioni di dungeons & dragons in cui i punti ferita a disposizione dei giocatori sono molto ma molto più risicati che nella terza edizione, e in nelle quali in generale le regole sono molto più restrittive e svantaggiose per i giocatori (la seconda edizione o l'Old d&d). Oppure giocare la stessa terza edizione magari con poca magia e pochi oggetti magici, lasciando però inalterati i mostri (provato, è molto stimolante e per niente da pg eroi). Giusto per dare un altro punto alla discussione, ormai ci siamo e balliamo. Si pensa sempre ad un mago come presente sulla scena del combattimento. La magia ha di bello che è potente e, soprattutto, permette di evocare, richiamare e controllare mentalmente. Un mago potrebbe benissimo evocare creature o controllarle magicamente e con gli incantesimi di divinazione seguire i loro passi, standosene tranquillamente nella sua torre Un chierico tutto ciò non riesce a farlo, o almeno non così bene
  8. La discussione è un pò lunga Non ho seguito bene tutto, però il mio punto di vista è di sconsigliarti di fornire talenti gratis o di alterare il sistema di assegnazione dei talenti. Il motivo è semplice. A parte l'equilibrio tra personaggi e sfide che devono superare, la mia considerazione è molto semplice ed è questa: un guerriero basa la propria potenza sull'elevato numero di talenti che può scegliere. Ma non è solo questo. Il guerriero basa la propria potenza anche sul fatto che le altre classi hanno accesso a un numero molto basso di talenti. Detto in altre parole, prendiamo un guerriero umano di liv 10, avrebbe 11 talenti. un barbaro umano di liv 10 avrebbe 5 talenti. Ora, se forniamo ad entrambi, che so due talenti gratis, il barbaro passa da 5 a 7 talenti, mentre il guerriero da 10 a 12 talenti. Secondo me è sbilanciato. In questo modo il barbaro potrebbe arrivare a specializzarsi talmente tanto da sapere combattere in un particolare stile di combattimento come un guerriero. E poco importa se il guerriero grazie ai talenti bonus di specializzerà in due, magari tre stili di combattimento. L'equilibrio ormai è saltato. Perchè, sottolineo di nuovo, il potere di un guerriero non sta soltanto nel fatto di avere tanti talenti, ma anche nel fatto che le altre classi ne hanno pochi
  9. questa cosa mi è capitata più volte e con diversi master. Per lo più master non molto esperti. Tipico esempio: nel gruppo ci sono un umano chierico, un barbaro mezzorco, un mago elfo, un ladro umano e un png guerriero nano. DM: arrivate nella stanza del tesoro e trovate una ascia bipenne +2, una armatura completa +2, uno scudo grande +1, una mazza +1 e una ascia nanica +5 !! DM: tra i vari oggetti magici trovate un amuleto costituzione +6, una cintura forza +2 e guanti destrezza +2 chierico: provo a indossare l'amuleto DM: eh purtroppo non riesci a metterlo tutti gli attri provano ad indossare l'amuleto e non riescono DM: il nano (png) prende l'amuleto e lo indossa senza difficoltà !! Insomma finiva sempre così che il nano trovava sempre oggetti molto più potenti degli altri personaggi. Finchè (furbata) decidiamo di mettere alla prova il master. Così il mio pg litiga violentemente con gli altri membri del gruppo (tutto decisoa priori ma all'insaputa del dm) e decido di fare un nuovo pg nano DM: arrivate finalmente alla stanza del tesoro. trovate una ascia nanica +2, un mantello resistenza +2, una fascia intelligenza +2, e turdok (nome del png nano) trova uno scudo grande +5. I nostri pg: dividiamo il tesoro e vediamo a chi può essere più utile png nano: no è mio. l'ho trovato io ed è mio!! Assurdo. Con questo master ho giocato per un mese. Speravo che sarebbe cambiato, magari facendogli notare i suoi errori. Sapete cosa mi ha risposto? Eh va beh ve la prendete perchè il png nano trova qualche oggettino più potente. Ho lasciato perdere e me ne sono andato. Ma dico io, sapete che trovare un dm decente è impresa difficile?
  10. Il mago ha dalla sua il potere essere un migliore incantatore d'attacco per questi motivi: - i suoi incantesimi di attacco sono di livello più basso e quindi può utilizzare in modo più efficace incantesimi di metamagia - i suoi incantesimi hanno una varietà di elementi molto maggiore di quelli del chierico che sono esclusivamente a componente fuoco (e anche se metà danno è di origine divina, cioè non riducibile da protezione dagli elementi, comunque un mago è in grado di lanciare l'incantesimo con l'elemento che danneggi maggiormente l'avversario). Il mago ha a disposizione incantesimi di illusione che un chierico non ha. E incantesimi come immagini illusorie, distorsione e invisibilità migliorata possono essere una ottima difesa Il mago ha un controllo del territorio che un chierico non ha. incantesimi come volare (il chierico ha soltanto camminare nell'aria), porta dimensionale e teletrasporto (il chierico no ha niente del genere), rendono il mago molto più dinamico di un chierico E sebbene un chierico ha migliori difese e capacità offensive (in combattimento corpo a corpo) di un mago, cmq resta pur sempre un combattente molto molto limitato se i suoi incantesimi non sono attivi. Quindi l'assenza di magia danneggia moltissimo anche un chierico. L'unica differenza è che un chierico, se costruito almeno un pò come un combattente, in una situazione in cui la magia non funziona sarebbe cmq in grado di dire la sua anche se in maniera molto più blanda rispetto ad un vero combattente, a differenza di un mago, però, che senza magia è praticamente indifeso e inefficace (inutile no, le sue conoscenze possono venire molto utili al gruppo). ultima cosa, la differenza tra tirare 1d4 e 1d8 per i punti ferita, non è la differenza che c'è tra 4 ed 8. Bisogna rifarsi ai punteggi medi. Cioè, rispettivamente, 2,5 e 4,5. E' facile notare come ai bassi e medi liveli la differenza può sentirsi, ma ai livelli alti, quando si acquistano oggetti magici che potenziano la costituzione, questa differenza diventa molto più marginale e quasi trascurabile (per esempio, per due pg di liv 16 tirare 1d8 al posto che 1d4 si tradue in una differenza media di 32 pf, non un grande numero dopotutto). Fare confronti tra mago e chierico di liv 17 o più non ha molto senso. A questi livelli intervengono incantesimi come portale (per richiamare potenti creature esterne) e desideri/miracoli i cui effetti hanno scarso legame con le peculiarità delle classi. Sono semplicemente effetti magici così potenti da non potere essere oggeto di un confronto.
  11. Beh io ho avuto per un certo periodo un master troppo strano. Esempio di gioco: DM: il mostro ti attacca, una 20, preso? Io: no DM: il mostro ti attacca, una 25, preso? Io: no DM: il mostro ti attacca, una 30, preso? Io: no DM: il mostro ti attacca, una 35, preso? Io: si DM: hai visto che alla fine ti ha preso? Io: !@#! no comment DM: vediamo per i danni. Quanti pf avete? (giocatore 1 100, giocatore 2 120, giocatore 3 150, giocatore 4 70) DM: giocatore 1 prendi 30 danni, giocatore 2 prendi 40 danni, giocatore 3 prendi 50 danni, giocatore 4 prendi 25 danni. Giocatori: !@#! no comment DM: il mostro ti attacca e ti inietta il veleno. Che ts avete sulla tempra? (giocatore1 21, giocatore2 18, giocatore3 15, giocatore4 13) DM: giocatore 1 cd del ts 25, giocatore 2 cd del ts 24, giocatore 3 cd del ts 19, giocatore 4 cd del ts 17 Io: ma il veleno di una creatura ha la cd del ts fissa DM: eh ma questo è un mostro speciale!! Io: !@#! no comment Io: colpisco una 30 DM: sei riuscito a colpire il mostro, vediamo se lo ferisci Io: 25 danni. Sto usando un'arma +4 DM: eh mi spiace il mostro riduce da armi magiche e non gli fai quasi niente Io: ma la mia è un'arma +4 ed è magica DM: no, per me magica vuol dire che ha qualche capacità speciale. La tua arma non ha capacità speciali. Ha un bonus ma non è magica Io: (discuto per un pò e poi mi arrendo alla ottusità del dm) !!!!! DM: ah così non vuoi più giocare in questo gruppo perchè non ti piace come masterizzo? Peggio per te, io sono un ottimo master Io: ha ha ha ha ha ha. Non so per quanto ho sghignazzato!! :)
  12. Vorrei giocare in gruppo a NWN. C'è qualcuno che ancora ci gioca? Magari sarebbe bello fare anche la storia del gioco in gruppo, oppure trovarsi a giocare su alcuni server. Oppure posso unirmi a un gruppo. Se ci siete, vi aspetto
  13. reutreth

    Guerrieri (5)

    Ma questo vale per tutti i tiri salvezza o solo per un tiro salvezza al giorno?
  14. reutreth

    Guerrieri (5)

    Vi ringrazio per le risposte. Ah ma allora c'è il modo di fare un guerriero (classe pura o multiclasse) che sia potente. Perchè utlizzando i manuali base e poco più, talenti come sbilanciare, buttare a terra ed altri perdono di efficacia se l'avversario è una creatura mastodontica o addirittura colossale. Comunque il problema principale deriva dal fatto che il dm del gruppo dove gioco adesso non fa utilizzare ai mostri incantesimi di dissolvi magie e/o campi anti magia piuttosto che disgiunzioni. Perchè se invece ciò avvenisse, basterebbe fare un semplicissimo guerriero con il manuale del giocatore, se la magia non funziona o viene dissolta, un guerriero (anche se semplicissimo) è di gran lunga più potente in combattimento di un chierico. Comunque ho parlato con il giocatore che interpreta il chierico ed è stato molto disponibile. Addirittura mi ha proposto che se io volevo fare un guerriero da mischia, lui avrebbe cambiato la strategia del suo chierico. Mi ha spiegato che sta giocando il chierico in questo modo perchè voleva vedere quale può essere l'efficacia di un chierico nel ruolo di combattente corpo a corpo di primissima linea, ma che questo non è il suo modo normale di giocare un chierico. Allora abbiamo deciso di fare così. Lui continuerà ad usare il chierico in questo modo e io provo a costruire un guerriero che possa inserirsi bene in combattimento a fianco di questo chierico. In effetti lui mi ha suggerito di fare un guerriero che si focalizza sugli attacchi di opportunità e che comunque sabbia tenere testa ai nemici nel primo round, durante il quale il chierico si potenzia. E poi ha aggiunto che questo modo di usare il chierico gli è venuto dopo che nell'ultima partita il dm ed anche altri giocatori si sono lamentati perchè aveva giocato un chierico incentrando le sue capacità sul lanciare incantesimi offensivi, di evocazione e di controllo mentale e potenziando molto il punteggio di saggezza. Dice, per esempio, che ogni volta che lanciava l'incantesimo "comando superiore", molti si lamentavano perchè tanti nemici fallivano il tiro salvezza e quindi gli scontri duravano poco. Oppure si lamentavano quando il chierico lanciava portale per evocare una potente creatura. Allora, da qui gli è venuta l'idea di usare il chierico come se fosse un combattente. Storia curiosa
  15. reutreth

    Guerrieri (5)

    si può usare i tre manuali base più i manuali delle classi e il manuale del giocatore 2. Il tome of battle non lo so, proverò a chiedere. Come razze, solo quelle base del manuale del giocatore, più le varianti collegate (per esempio, tutti i tipi di elfi, di nani, ecc...). Allineamento qualsiasi. Non si possono fare cose palesemente sgravate come "il santo" o il voto di povertà e altre troppo potenti. Per la classe, posso scegliere qualunque cdp presa dai manuali su detti, anche più di una cdp. Per me è indifferente, mi interessa il risultato finale Il mod di livello non si può recuperare. Livello totale del pg, liv 20.
  16. reutreth

    Guerrieri (5)

    Dunque, sto giocando in un gruppo da un pò. Vorrei fare un pg guerriero. Premessa: la domanda che pongo non vuole essere un confronto tra guerriero e chierico in 1vs1, ma vuole essere un confronto delle classi quando affrontano dei mostri o degli avversari. C'è un giocatore che interpreta un chierico. La particolarità di questo chierico è che è stato costruito come se fosse un guerriero. I pg sono di livello 20 Il mio guerriero avrebbe queste caratteristiche fo 34 (28), de 14, co 22 (16), in 14, sa 18 (12), ca 8 (le caratteristiche di base sono 18 16 14 14 12 8, poi si ha a disposizione un tomo +5 e 3 oggetti +6 alle caratteristiche, poi un'arma, armatura, scudo e oggetti vari). Il chierico invece ha queste caratteristiche fo 31 (25), de 8, co 20 (14), in 14, sa 25 (19), ca 12 e come classi è chierico 10, ospedaliere 10 e ha preso questi talenti: arma focalizzata (ascia bipenne), critico migliorato (ascia bipenne), attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata, incanteismi potenziati e pochi altri. Più che altro si potenzia in combattimento, lancia incantesimi di protezione e di invocazione. Invece usa molto raramente incantesimi di attacco. Senza incantesimi attivi, con solo una ascia bipenne +5, questo chierico ha txc +33/28/23/18, danni 1d12+20. e fin qui niente di strano. Purtroppo però, in 1 solo round, questo chierico lancia gli incantesimi giusto potere + favore divino rapido (incantesimi rapidi) e così gli aumenta la forza di 8 punti e un ulteriore +6 a txc e danni per un totale di (-1 al txc per aumento di taglia) +42/37/32/27 1d12+32, in più acquisice riduzione del danno 15/male (che è tanto). Ora, veniamo alla domanda clue: come faccio a fare un guerriero che non venga sminuto nel confronto con un chierico che in 1 solo round riesce a potenziarsi così tanto? Consigliatemi un guerriero, anche con classi di prestigio, che possa dire la sua quando combatte contro i mostri se paragonato ad un siffatto chierico. grazie
  17. Parlando della 3.5, sinceramente nei vari gruppi in cui ho giocato raramente si è parlato di ruolo dei pg. E ho giocato in diversi gruppi (tanti). Piuttosto si parte dal pg che uno vuole fare. Mi è capitato non di rado di vedere barbari non dediti prevalentemente al combattimento ma piuttosto con ampie capacità dedicate alle funzione di scout, oppure chierici usati come combattenti corpo a corpo di primissima linea (potenziati con incantesimi e costruiti come se fossero guerrieri), oppure ancora maghi che potenziano il gruppo con i proprio incantesimi piuttosto che attaccare i nemici. Sinceramente tutta questa suddivisione in ruoli ben definiti non la vedo. Ecco, voleva essere solo una testimonianza e un punto di vista
  18. Dunque, scelleratezze da DM: - (d&d) Un pg preme la maniglia di una porta chiusa per aprirla. Il DM gli dice "improvvisamente senti una sesazione di freddo intenso e perdi due livelli". Per farla breve c'era un vampiro che si era insediato all'interno della porta e succhiava i livelli quando una creatura toccava la maniglia!! - (d&d) I personaggi di liv 7 escono da un dungeon dopo avere portato a termine l'avventura. Si stavano recando al villaggio per riscuotere la ricompensa. Escono dal dungeon molto feriti e con pochi incantesimi rimasti. Il DM dice "tiriamo per gli incontri casuali". Dopo qualche minuto "vedete un grande dragone rosso che si dirige verso di voi e prima che riusciate a fare qualsiasi cosa vi è addosso, tiriamo l'iniziativa". Ovviamente tutti i pg sono morti!! - (d&d) I pg si recano al porto perchè avevano bisogno di trovare della pece. Bene, si recano al porto della città e chiedono ad un marinaio dove possono trovare della pece, e il marinaio risponde "ma questa non è stagione di pece"!!!! (hah cazzata assurda, in un porto c'è sempre pece). - (cthulhu) i pg devono entrare in un castello di notte. Si avvicinano di soppiatto. L'ingresso del castello presidiato da una guardia. Un personaggio si avvicina strisciando verso la guardia e con il fucile in mano pronto a sparare. Il DM dice al pg che il suo avvicinarsi in modo furtivo ha avuto successo e che adesso il personaggio è a 10 metri dalla guardia. Bene, il pg dice al dm "sparo alla guardia" e il dm risponde "prima che tu riesca a premere il grilletto del tuo fucile (è notte faccio notare e il pg è steso a terra), la guardia si accorge di te, estrae la sua pistola, la punta verso di te e ti spara". E il giocatore "cioè lui fa tutte queste cose impiegando meno tempo del tempo che ci vuole a me per semplicemente premere il grilletto" e il dm "si"!!!!! - (d&d) i personaggi si trovano in un dungeon, così inizia l'avventura. Al ladro del gruppo viene in mente che sarebbe saggio dare una occhiata anche all'esterno del dungeon, in caso di fuga potrebbe tornare utile. Bene, i pg comuniano al dm che escono dal dungeon e gli chieodono cosa si vede. e il dm "boh". I pg "come boh". E il dm "eh non c'è scritto" hah!! la scena me la immagino così, i pg escono dal dungeon e si trovano immersi in un nero assoluto dove non si vede e non si sente niente!!
  19. reutreth

    Il Barbaro (4)

    Allora, non conosco bene i manuali oltre i tre base e poco altro (dò per scontato che non vai nei livelli epici; se invece vai oltre il liv 20 allora il pg non va bene così come ti dico adesso). Se vuoi fare il barbaro base (come da mdg) potresti dargli questi talenti: iniziativa migliorata (liv 0 umano), ira extra (liv 1), attacco poderoso (liv 3), incalzare (liv 6), critico migliorato ascia bipenne (liv 9), spezzare migliorato (liv 12), volontà di ferro (liv 15), riflessi fulminei (liv 18) Come cdp dai una occhiata al "uccisore dell'occulto" e al "berserk furioso".
  20. ciao allora orientativamente vorremmo giocare domenica pomeriggio. A te andrebbe bene?

  21. reutreth

    Il Chierico (3)

    Guarda se non sei molto esperto di incantatori forse ti conviene fare il chierico puro. Alla fine con un chierico puro avresti un pg che può fare quasi tutto: combattere, potenziarsi, lanciare incantesimi offensivi, guarire e scacciare o comandare non morti. Se poi ci aggiungi anche gli incantesimi dei manuali esterni allora puoi fare davvero tutto. Beh tieni presente che per un chierico gli incantesimi sono molto importanti, per giocarlo bene devi conoscere gli incantesimi, impararne gli effetti e capire quando utilizzarli. Qualche esempio: - se vuoi potenziarti in corpo a corpo prendi il talento incantesimi rapidi, memorizza l'incantesimo Favore Divino rapido (quindi con slot di incantesimi di liv 5), in modo tale che in un solo round tu possa lanciare gli incantesimi Giusto Potere + Favore Divino rapido ed essere così pronto per la battaglia in pocchissimo tempo. - Quando hai a che fare con incantatori o creature che usano la magia, lanciati l'incantesimo Resistenza agli Incantesimi che ti da RI pari al tuo liv +12 (quindi se sei chierico di liv 14 avresti RI 26 (che non è da buttare via). Anche gli incantesimi Immunità agli Incantesimi e Immunità agli incantesimi superiore ti possono servire, certo devi sapere che incantesimi usa il tuo avversario. - Se hai tanti nemici di fronte a te puoi tentare con un incantesimo comando superiore, meglio se si tratta di nemici che non sono molto resistenti sulla volontà. - Un chierico ti permette di avere anche ottime vie di fuga utilizzando gli incantesimi Santuario, Transizione eterea e Spostamento planare - Se riesci prendi il dominio Magia, come incantesimo di dominio di livello 6 puoi lanciare l'incantesimo Sfera anti magia. E quando hai a che fare con un incantatore davvero potente può essere utilissimo, specialmente se sei affiancato da un guerriero che sbilancia l'incantore avversario, in modo tale che non possa uscire dal campo anti magia. Dai spero di esserti stato utile
  22. Sono daccordo che sulle regole si può soprassedere, l'importante è divertirsi. Però bisogna fare attenzione perchè dungeons & dragons è un gioco di ruolo, cioè in gioco in cui la parte principale deve essere l'interpretazione di un ruolo. Altrimenti il gioco si traduce in un qualcosa di molto simile ad un video game. Il ruolo del paladino, per esempio, è quello di seguire il suo codice etico, il suo codice di condotta e perseguire i dettami del suo dio e del suo credo. Se viene ignorato questo aspetto viene meno una regola fondamentale di dungeons & dragons. Cioè intendo dire interpretare il ruolo di un personaggio non è una regola secondaria sulla quale si può soprassedere. Piuttosto meglio mettersi daccordo nel non fare paladini o altri personaggi fondamentalisti in modo tale da permettere a qualunque personaggio di potere giocare. Si badi bene personaggi fondamentalisti buoni ma anche personaggi fondamentalisti malvagi
  23. Beh è proprio vero Solo che quando vedo un orco paladino mi immagino la faccia di Aragorn che mi guarda con una espressione del viso tra il rassegnato e l'incredulo mentre scuote la testa in segno di disapprovazione... (urk questa è bella me la devo segnare )
  24. Eh beh io vengo dalla seconda edizione di dungeons & dragons... nel bene e nel male la mia ambientazione fantasy di riferimento è quella. E anche se ho cambiato edizione di gioco, impossibile non sentirne l'influenza Per me è una eresia/aberrazione/non senso anche solo sentire parlare di un ogre/orco paladino (aberrazione nel senso di cosa strana, non nel senso di tipo di creatura, he he). Per me l'orco è e sarà sempre una creatura malvagia, o almeno che si diverte nel creare caos e distruzione... Poi va beh, non mi scandalizzerei se in una avventura molto particolare il DM mi facesse incontrare un orco che è stato illuminato dalla luce del bene puro (alla fine i percorsi che hanno portato l'orco a questo punto potrebbero essere davvero molti, magia inclusa ). Ciò non toglie che ad altri possa piacere l'idea di un orco paladino, oppure di un minotauro fedele di pelor...
  25. Beh poi credo che bisogna anche distinguere se si tratta di personaggi malvagi solo come allineamento oppure se si tratta di personaggi malvagi anche nell'anima. Mi spiego meglio. Un conto è un guerriero umano malvagio. Beh non sarà un santo, magari farà i suoi interessi, potrà anche dare il colpo di grazia ad un amico ferito, rubare, allearsi con il male, ecc... Un altro conto è una creatura di natura malvagia. Per esempio un personaggio mezzo-demone non è solo di allineamento malvagio, ma è malvagio nell'anima. Un mezzo-demone non si limita a fare quello che farebbe un guerriero umano malvagio. Un mezzo-demone si divertirebbe a squartuare gli indifesi, a torturare, a godere dallo spargimento ingiustificato di sangue, a uccidere, tormentare, massacrare... Ancora è molto diverso avere nel gruppo un umano malvagio piuttosto che un orco malvagio. Ovvio che l'orco sarà molto più malvagio dell'umano. Dopotutto cose che per un orco sono sempicemente atti malvagi, per un umano probabilmente saranno considerate cose non solo malvage ma anche brutali, spietate, animalesche. Ecco, vuole solo essere l'aggiunta di un punto di vista al discorso
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