
DmK
Ordine del Drago-
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Ciao Richter Seller, ho un problema con la posta privata, hai ricevuto il mio mp sulla battlemap? Grazie
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dnd 3e Resurrezione pura nella "Città della Regina Ragno"
DmK ha risposto alla discussione di skalord in Dungeons & Dragons
Nessun potere strano o errore La Città della Regina Ragno è un'avventura per D&D 3.0 dove tra i Componenti Materiali di Resurrezione Pura figura,per l'appunto,un diamante dal valore di 5000 mo. Nell'edizione 3.5 invece il valore totale dei diamanti ammota a 25.000 mo Appurato che si tratta solo di una questione di conversione,la domanda che adesso sorge spontanea è:volendo giocare l'avventura in 3.5 come (e se) adattare il tesoro di Irae T'sarran? -
Grazie per il chiarimento,in ogni caso si chiama proprio Scacciare Extra Superiore e rimanda al potere concesso dal Dominio del Sole. Avevo pensato anche io che si trattasse di una semplice conversione ma preferivo un chiarimento a un errore madornale. In sostanza può convertire un numero(3+mod Car) di Scacciare in Scacciare Superiore. In effetti come combo di talenti è parecchio inflazionato ma sono alla mia prima campagna come master e loro alla loro prima cdp in assoluto,quindi per il momento va bene. Spero solo che oltre alla classica accoppiata Potere Divino+Giusto potere sviluppi anche qualcosa di più attintente al suo ruolo. P.s. Non per fare la parte del ruffiano,ma grazie a questo forum ho evitato molti errori da master alle prime armi ne approfitto per ringraziarvi
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Ho dato un'occhiata in giro e ho scoperto che oltre alla NightStick tanto celebrata c'è anche il Reliquary Holy Symbol,peccato che sia parte del MiC che io non concedo. Il mio povero chierico ha un Carisma davvero ridicolo (10) è stato sfortunato con i dadi
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Una mia giocatrice sta effettuando il retraining al suo personaggio:un chierico di 9° di Lathander che a breve avrà accesso alla cdp Servitore Radioso di (Pelor) Lathander. I talenti che ha scelto sono:Incantesimi Estesi,Incantesimi Persistenti e Metamagia divina. Ecco il mio dubbio:i tentativi di Scacciare Extra Superiore concessi della CDP sono tentativi addizionali o costituiscono la possibilità di convertire un tentativo di scacciare in qualcosa di più potente? Qualora la prima ipotesi fosse quella giusta,potrebbe convertire quei tentativi per Metamagia Divina? P.S. Oltre alla Verga della Notte e ai Talenti c'è qualcosa per aumentare il numero di tentativi?
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Beccato ! Il master in causa sarei io,ma non so ancora come convertire LFT alla 3.5 Suggerimenti?
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Sulle armi sono ancora indeciso,ero indeciso se usare due stocchi oppure la classica lama elfica (anche se spendere un talento non mi sembrava il massimo) ovviamente per applicare Arma Accurata. Mi consigli di continuare da ladro?E a che livello dovrei entrare con l'assassino per ottimizzare tutto? Per l'intelligenza avevo pensato di comprare una fascia +2 così da mantenere il carisma alto per distribuire un pò di punti abilità in raggirare,percepire intenzioni e le altre abilità da face. Il mio dubbio è,continuare da ranger per ottenere le capacità di classe con il combattere con due armi oppure prendere talenti? In ogni caso,con la progressione da ladro che talenti mi consigliereste? EDITOltre al Sottosuolo ho a disposizione anche gli altri manuali da ambientazione e i Perfetti!
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Ciao ragazzi sto giocando una campagna on line e ho bisogno di qualche consiglio. Come da topic vorrei far diventare il mio personaggio un assassino infallibile. Ho iniziato come ranger e solo dopo,il personaggio,ha scoperto questa sua inclinazione verso l'omicidio. Al momento sono a metà strada per il secondo livello e non c'è possibilità di cambiare classe (ahimè) ma ho la possibilità di cambiare le statistiche. Punteggi For 16 Des 20 Cos 14 Int 12 Sag 14 Car 14 Abilità ASCOLTARE 4 CERCARE 2 CONOSCENZE GEOGRAFIA 2 CONOSCENZE LOCALI 2 MUOVERSI SILENZIOSAMENTE 4 NASCONDERSI 4 OSSERVARE 4 SOPRAVVIVENZA 4 Visto che la campagna si svolge in una città di drow,il ranger mi garantisce comunque nemico prescelto (ovviamente elfi)-non tutto il male viene per nuocere. Il mio dubbio è biclassare come guerriero (per i talenti) o passare al ladro? Di sicuro prenderò il secondo livello di ranger per non vanificare Stile a doppia spada che ho già scelto. Ho dato già un'occhiata agli altri post ma non ho a disposizione il Tome of Battle e non posso fare un multiclasse con più di 2 classi base e una cdp. Ergo,dopo il secondo livello da ranger come continuo? Manuali a disposizione:Base+Sottosuolo+Manuali classi ma non i perfetti (Canto e silenzio etc etc)
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Ho dato un'occhiata a tutti i manuali citati e in definitiva l'articolo di cui sopra,racchiude tutte le informazioni che si possono trovare negli altri. Sono abbastanza sicuro dell'esistenza di un manuale,probabilmente della seconda edizione,in cui vengono riepilogati e descritti anche gli dei venerati dai Bedine. Ho bisogno di queste informazioni per capire che rapporto c'è tra Amaunator,Lathander e le tribù Bedine Se le mie ricerche dovessero portarmi a qualcosa vi aggionerò
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Ciao ragazzi cercavo delle informazioni aggiuntive sui Bedine per un mio giocatore che ha scelto di interpretare il derviscio.L'unico articolo che ho trovato è http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Bedine e avevo bisogno di sapere qualcosa di più sulle divinità che i Bedine venerano (o veneravano). L'articolo rimanda a un capitolo sugli Dei che non riesco a trovare. Qualcuno sa dirmi quale manuale tratta questo argomento o dove poter recuperare queste informazioni? Grazie P.s. se qualcuno fosse interessato,ho tradotto amatorialmente l'articolo citato in precedenza
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dnd tutte le edizioni Quale regolamento di D&D vi piace di più?
DmK ha risposto alla discussione di MDM in Dungeons & Dragons
Nonostante io sia giovane,ho avuto il piacere e l’onore di conoscere tutte le edizioni di D&D fino alla 3.5 La prima era davvero incredibile,ma con il tempo mi sono reso conto di quanto fosse lacunosa e limitata. AD&D è stato sicuramente un passo avanti nelle meccaniche di gioco,ma sentivo che c’era ancora qualcosa da aggiungere sul piano della personalizzazione e della flessibilità. La terza e poi l’aggiornamento in 3.5 mi ha soddisfatto a pieno:il giusto compromesso tra libertà e una fonte inesauribile di materiale. Una volta semplificate alcune regole e oliati i meccanismi più farraginosi,è forse la più equilibrata. Trovo la 4 meno fedele allo spirito del gioco e per ragioni affettive,non sono andato oltre alla lettura del manuale e a qualche one-shot. Nonostante sia stata la scatola rossa a infiammarmi il cuore,la 3.5 mi ha dato tanto. -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
DmK ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Il Dm è un narratore che delinea la trama di una campagna,non una divinità che può obbligare i personaggi a seguire quella o questa strada. Le avventure più divertenti,a volte nascono dagli imprevisti. Se da un lato posso capire,da DM,quanto sia frustrante preparare dungeon e situazioni senza poi utilizzarle,bisogna sempre tenere a mente che il destino dei personaggi è tutto da decidere. Quello che un DM può fare è invogliare i personaggi ad andare avanti,ma c'è bisogno di solide motivazioni,incentivi e di un pizzico di coerenza. Tornando in topic,il DM più strano che ho avuto è stato il primo. All'epoca giocavo un chierico nano di Moradin,Durgan. Prima che il party si avventurasse in una torre piena di nani topimannari,incontrò uno strano e non meglio identificato diavolo. Il diavolo maledì,senza ragione,il mio povero personaggio. Durgan dovette spogliarsi della sua armatura e fu ucciso,da un nano pazzo all'interno della torre. A quei livelli non c'era nessun modo per dissolvere la maledizione. Il Dm giustificò la sua decisione così:"Moradin ti ha preso in antipatia" -
Grazie,di cuore
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Nelle ultime due sessioni i miei personaggi si sono trovati a dover affrontare diversi combattimenti sott'acqua. Come linea generale si posso usare le indicazioni presenti sulla Guida del Dm per quanto riguarda il combattimento e gli spostamenti. Un incantatore che non sia dotato della capacità di respirare sott'acqua non potrebbe-almeno in teoria-lanciare incantesimi con componente verbale,cito: Il mio dubbio più grande verteva sulla propagazione del suono in acqua,ma ho concesso ai due incantatori del party di castare liberamente,visto che erano stati metamorfati in kuo-toa. (Teoricamente,le creature anfibie,sono dotate di un apparato fonatorio che gli consente di "parlare" sott'acqua). In generale,in assenza di regole dettagliate,ogni DM può stabilire un sistema di lancio personalizzato;teniamo sempre a mente che il manuale è una Guida da cui ci si può discostare. Per quanto riguarda gli incantesimi come fulmine,gradirei anche io un chiarimento:un effetto magico è soggetto alle regole fisiche o c'è una sorta di eccezione? Volendo fantasticare,come si propagherebbe un fulmine in acqua?
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Si,il manuale di conversione è quello anche se sono alla ricerca della versione italiana pubblicata. In ogni caso grazie mille E' lecito condividere quel manuale perchè si tratta di una traduzione di materiale ufficiale pubblicato gratuitamente dalla Wizards.
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Ciao ragazzi sto cercando disperatamente il manuale di conversione da 3.0 a 3.5 Ho cercato in ogni topic e con diversi motori di ricerca,ma tutti mi rimandano al sito della 25edition,dove il pdf non è più presente. Qualcuno sarebbe così gentile da condividerlo?
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Ciao a tutti,vi ringrazio anticipatamente dell'attenzione. Nel corso della campagna,i miei personaggi sono penetrati all'interno di un città kuo-toan e devono intrufolarsi nel tempio locale per liberare un prigioniero. Per la struttura del tempio ho riadattato la vecchia avventura Shrine of the Kuo-Toa ma non ho ancora costruito le prigioni sotterranee. Qualcuno può suggerirmi qualche avventura (ufficiale o meno) da cui attingere? Sostanzialmente mi servirebbe una prigione su 3 livelli con un livello di sicurezza crescente. Partendo dal presupposto che i personaggi non possono semplicemente usare la forza bruta per raggiungere il loro scopo (onde allarmare l’intera città) avevo pensato a delle guardie che agiscono con precisi campi di visuale e con dei tragitti precisi e da studiare (un po’ come nel famoso gioco Commandos behind the enemy lines)
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Ho controllato,un drago ha tutti gli slot di cui ho bisogno:può indossare stivali,tuniche,mantelli,bracciali,collane,amuleti e pietre magiche di qualsiasi umanoide.Gli unici oggetti creati sulla taglia e fisionomia del drago sono le armature. Inoltre Sono ancora indeciso sulla varietà del drago in cui Galen si trasforma.9 DV non sono davvero il massimo della vita :/
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Salve a tutti Sto creando un PNG mezzo drago (di zaffiro)/mezzo tiefling con 8 livelli di classe da stregone. Ecco la scheda che ho sviluppato,ho bisogno di qualche consiglio ed eventuali correzioni. Vi consiglio di leggere il Background prima di proporre qualcosa.Ogni scelta (incantesimi,equipaggiamento,talenti) è vincolata dalle motivazioni personali del Png Di cosa ho bisogno?Di una eventuale nuova build,qualche parere e qualche suggerimento Scheda Spoiler: Galen Kodera: Femminile Tiefling Sorcerer8 ; CR 10; Medium Dragon (Native);* HD (8d4)+16; hp 43; Init +3; Spd Walk 30 ft.; AC 19, touch 14, flat-footed 16, Base Atk +4; Grp +6; Atk: +1 Melee (1d6+1/20/x2, *Bite ) or +6 Melee (1d4+2/20/x2, *Claw ) or +1 Melee (1d4+1/20/x2, *Claw ) or ; Full Atk: +1 Melee (1d6+1/20/x2, *Bite ) or +6/+6 Melee (1d4+2/20/x2, *Claw ) or +1 Melee (1d4+1/20/x2, *Claw ) or ; SA: Breath Weapon (6d4 60 line of Electricity DC 17), Immunity To Electricity (Ex), Resistance To Cold (Ex), Resistance To Fire (Ex), Summon Familiar, ; SQ: Darkvision (60 ft.), Low-light; AL: LE; SV Fort +6, Ref +7, Will +9; STR 14, DEX 16, CON 14, INT 14, WIS 12, CHA 20 . **** ***** Skills and Feats: Bluff +15, Concentration +13, Diplomacy +10, Disguise +8, Gather Information +8, Hide +5, Intimidate +10, Knowledge (Arcana) +8, Listen +3, Sense Motive +3, Spellcraft +14, Spot +3; Retaggio draconico, Simple Weapon Proficiency, Soffio draconico, Spell Penetration.**** ***** Possessions: Amulet of Natural Armor +1; Circlet of Persuasion; Cloak of Resistance +2; Veste dello Splendore(funziona e ha lo stesso costo del Mantello del Carisma +2); Wand of Cure Light Wounds;Wand of Burning Hands,Potion of Eagle's splendor,Potion of Fly,Ring of Protection +1,Ring of Sustenance,Scroll :(Confusion,Dimensional door,Fireball),Dente del drago blu (pugnale ricavato dal dente di un drago blu-Draconomicon),Masterwork Crossbow light Innate Spell-Like Abilities: darkness ( 1/Day) ********* Sorcerer: Spells per Day: (6/8/7/6/4/0/0/0/0/ DC:15+spell level) Known: 0th - Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Ghost Sound, Mending, Message, Read Magic, Touch of Fatigue 1st - Charm Person, Disguise Self, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Protection from Good, Silent Image 2nd - Acid Arrow, Blur, Invisibility, Scorching Ray 3rd - Dispel Magic, Haste, Lightning Bolt 4th - Enervation, Polymorph Background in sintesi: Spoiler: Galen Kodera è nata dalla sacrilega unione di una draghessa di zaffiro(Govard Van Audejans) e di un tiefling. La draghessa fu tratta in inganno dal perfido e subdolo Tsarak,un tiefling mago affiliato al Culto del Drago.Tsarak,grazie alla sua magia,si presentò come un umano disposto a servire il drago.Negli anni riuscì a conquistare la fiducia di Govard Van Audejans fino a concupirla.L'antica e potente creatura era ancora troppo giovane e "innocente" per poter sospettare qualcosa. Quando Govard Van Audejans si accorse dell'abominio che aveva dato alla luce,Tsarak era ormai sparito.La draghessa allevò la sua progenie sperando di poter cancellare dalla sua mente il retaggio malvagio del padre. La piccola Galen Kodera sviluppò un rapporto di amore e odio con la madre nei primi anni di vita.Duranta l'adolescenza il suo innato potenziale magico emerse e la madre le insegnò a controllare i suoi nuovi poteri.La draghessa si preoccupò,inotre,di iniziarla al culto di Bahamut nella speranza che la fede potesse distoglierla dal richiamo della sua vera natura.Man mano che i suoi poteri crescevano il richiamo del lato oscuro si faceva sempre più forte,come se la magia fosse capace di cancellare tutti i progressi e gli sforzi di Govard. Galen Kodera si emancipò dalla madre per cercare suo padre,nella speranza di poter capire più a fondo la sua vera natura.La cerca la condusse sulle tracce di un antico e misterioso Culto.La mezzosangue sfruttò tutte le sue risorse per entrare in contatto con un nucleo di Vesti Purpuree nascosto sui Picchi Perduti L'arrivò di Galen fu salutato dal Culto del Drago come un presagio;la mezzosangue pote finalmente ricongiungersi al padre che la introdusse alla fede di Tiamat (con false promesse) Grazie al suo innato potenziale e alla sua sfrenata sete di potere Galen si è fatta velocemente strada tra le file del Culto fino ad assurgere al grado di Veste Purpurea. Il Nucleo del Culto del Drago,stanziato tra i Picchi,è stato di recente attaccato da una crociata di fedeli di Bahamut supportati da un drago d'oro. La mezzosangue è riuscita a sfuggire alla cattura,nonostante le gravi ferite riportate,uccidendo diversi paladini del Drago di Platino prima di far perdere le sue tracce. Obiettivi personali: La stregona cova in segreto il sogno di diventare un drago completo cancellando il suo retaggio bastardo. Galen è convinta che la stessa Regina Drago possa aiutarla a coronare il suo progetto. Tiamat,da parte sua,continua ad alimentare la sete di potere e vendetta della stregona attraverso sogni e visioni-con l'unico obiettivo di sfruttarla per i suoi scopi malvagi. Personalità-Tattica in battaglia La mezzosangue si comporta come un drago(Retaggio Draconico) assumendone le sembianze in battaglia (Metamorfosi) sacrificando i suoi incantesimi per convertirli in soffi (Soffio Draconico). Galen coniuga le sue capacità di mezzo drago con incantesimi elementali,sulla falsariga della Regina Drago,cercando di dare l'impressione ai suoi nemici di trovarsi davvero contro una creatura antica e potente. Se Galen Kodera ha il tempo di prepararsi allo scontro casta i seguenti incantesimi: 1° Round:Metamorfosi-Drago Blu 2° Round:Armatura Magica 3° Round:Velocità 4° Round: Protezione dal bene Manuali disponibili:tutti quelli tradotti in italiano Ambientazione:Forgotten Realms Monete d'oro disponibili:27000 (PNG 12° livello) Domande: 1)Se la stregona si trasforma in un drago può poi castare i suoi incantesimi regolarmente?(Ho già letto gli articoli di Skip Williams su Polymorph ma-ammetto la mia ignoranza-non ho risolto i miei dubbi) 2)Gli incantesimi (sezione "Tattica in battaglia") citati funzionano normalmente anche sulla nuova forma? 3)Può usare il talento Soffio Draconico (Perfetto Arcanista) anche nella nuova forma? 4)Nella sua nuova forma gli oggetti continuano a funzionare o mi sbaglio?(Ho dato una lettura veloce anche al Draconomicon,in merito,ma una conferma è gradita) Grazie anticipatamente
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Scavare un passaggio nella pietra non è un'impresa semplice e richiede molto tempo. Anche il più abile tra i nani senza gli strumenti adatti impiegherebbe degli anni per raggiungere la superficie. Generalmente,ai maghi,vengono legate le mani e non hanno a disposizione incantesimi visto che vengono privati del loro libro (ecco perchè un mago con Padronanza degli incantesimi ha qualche speranza in una situazione del genere). Una volta piegate le sbarre o scassinate le serrature i personaggi dovranno recuperare il proprio equipaggiamento e cercare una via di fuga. Potrebbero esplorare la prigione (ipotesi molto rischiosa:le guardie non dovrebbero impiegare molto tempo a intercettarli e a dare l'allarme)oppure usare un condotto di ventilazione che li porti in superficie (sfruttando magari un vecchio canale infestato dai topi e da qualche altra creatura adatta allo scopo). Ricorda che i personaggi di primo livello non hanno accesso a grandi risorse:la più banale delle serrature ha una CD di 20 e un ladro di primo livello ha al massimo 4 gradi in Scassinare Serrature.Sarà sicuramente sprovvisto degli arnesi da scasso e dovrà manomettere la serratura con arnesi improvvisati (-2 alla prova). Se tra le file del tuo party non ci fosse un ladro un personaggio con un alto punteggio di forza potrebbe provare ad abbattere la porta (un'impresa per niente semplice).Tieni sempre a mente che piegare sbarre di ferro ha una CD di 24 mentre abbattere una buona porta CD 18. Liberarsi sarà già un'impresa per dei personaggi di primo livello. Dovranno,in qualche modo,trovare e recuperare l'equipaggiamento sequestrato affrontando eventuali pericoli a mani nude. Quando preparerai lo scontro con le guardie (combattenti di primo livello o nel migliore dei casi Guerrieri di primo o secondo se si parla del capitano)ricorda che i personaggi partono svantaggiati. Se pensi che l'impresa non sia alla loro portata potresti aiutarli semplificandogli il lavoro,ad esempio:alcuni agenti buoni hanno scovato la prigione sotterranea e stanno ingaggiando battaglia con gli schiavisti.Nella concitazione della battaglia le guardie saranno troppo prese per badare agli schiavi in fuga e per prestare attenzione alle celle. In questo modo ridurrai gli scontri al minimo e le chance di fuga aumenteranno.
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I personaggi possono essere stati rapiti in molti modi diversi. Visto che sono personaggi di primo livello è presumibile che siano stati rapiti dalla loro città natale. Sono stati ingannati con la falsa promessa di ricchezze e avventure e avvelenati (veleno soporifero nel cibo) o assaliti da misteriose figure nel cuore della notte (Sonno funziona bene contro personaggi di basso livello). La prigione nelle fogne è stata ricavata da alcuni condotti mai completati e/o dimenticati e controllati dagli schiavisti e si accede da un’entrata segreta sorvegliata da alcuni mostri presenti nei canali di scolo (muffe,cubi gelatinosi,otyugh etc. etc.). Gli schiavisti hanno una base in città da cui accedono alle fogne (un edificio disabitato o un palazzo che funge da copertura all’attività-anche una semplice taverna va più che bene). Puoi sviluppare due linee:1)i personaggi rapiti hanno un elemento in comune(una discendenza particolare,alcuni tratti fisici singolari o un innato potenziale) 2)gli schiavisti non selezionano le vittime. A te la scelta. Come possono fuggire?Solo collaborando. Anche se tra le file del tuo party ci fosse un ladro avrebbe bisogno di qualche compagno per scappare dal sotterraneo. In mancanza di un ladro,un guerriero (o qualsiasi personaggio con un punteggio di Forza alto)potrebbe forzare le sbarre della prigione. Un mago con Padronanza degli incantesimi (e gli incantesimi giusti)potrebbe usare la sua magia in mille modi diversi per fuggire. L’idea di base è quella che i personaggi siano rinchiusi in un ambiente comune e/o in celle attigue sorvegliate. Durante il cambio della guardia hanno qualche attimo per discutere ed elaborare un piano di fuga. In questo modo li coinvolgi tutti e hanno un motivo per legare ed investigare sui rapitori che cercheranno (una volta fuori) di ostacolarli e/o ucciderli. Gli schiavisti potrebbero essere in combutta con qualche politico locale e/o con il corpo delle guardie.Questo renderà l’indagine più difficile e pericolosa
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L''idea di base mi ricorda molto la saga "The Legay of Kain" Per evitare i paradossi temporali potresti sviluppare le due linee in modo separato ma parallelo. In questo modo,predeterminando i dettagli,eviterai possibili incongruenze (o almeno minimizzerai il rischio) C'è una cosa che non mi è chiara:quale è lo scopo dell'avventura dei personaggi?
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dnd 3e Simulatore combattimenti in D&D
DmK ha risposto alla discussione di sergioviale in Dungeons & Dragons
Il Tempio del male elementale è la cosa che si avvicina di più a un "simulatore" Il sistema di combattimento è strutturato a turni e puoi scegliere quasi tutte le opzioni di attacco presenti nella versione cartacea -
Ho avuto modo di sfogliare il manuale fresco di stampa a casa di Anna Rita Hieronimus sa di chi parlo. Davvero un ottimo lavoro non vedo l'ora di poterlo leggere
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Sono anche io contrario. Per risparmiare tempo uso un programma che si chiama Combat. E' un exe molto leggero che permette di salvare ogni combattimento. Grazie a Combat si possono tener conto dei punti ferita,di eventuali note e dello scorrere dei round (incantesimi,pozioni,etc. etc.) Il programma è davvero semplice e si possono gestire i PNG facilmente tirando casualmente i punti ferita e le iniziativa o predeterminandole.