-
Conteggio contenuto
107 -
Registrato
-
Ultima attività
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Diemme
-
Sulla questione dei "Indovina chi" io in genere descrivo i mostri uguali con tratti simili e identificabili e sulla plancia li indico con segnalini/miniature uguali. In questo modo i PG una volta che uccidono 1 gregario possono immediatamente distinguerli dagli altri tipi di mostro sulla plancia, alle volte se sono tanti lo capiscono anche prima. E' chiaro l'enorme svantaggio che hanno dei PG costretti a traghettare i bersagli alla cieca... imho in questo modo l'aspetto tattico viene meno. Ma forse intendevi che essendo buio pesto i PG non erano in grado di distinguere i nemici ( ma sarebbe buffo se nessuno ha pensato di accendere una luce ) ? Ho capito male? Ah, l'Hexer su quale manuale è?
-
dnd 4e Guida a un buon dungeon
Diemme ha risposto alla discussione di Ignifugo in Dungeons & Dragons
Bè una buona soluzione è... non usare i doungeon : ) Insomma mantenere la struttura classica ( una serie di scontri concatenati ) ma in contesti diversi, magari più scenografici/corali... Cioè anche un "assedio al castello" può essere trattato come un dungeon. Mi viene però il dubbio di aver travisato la domanda iniziale, quale è più nello specifico il problema che hai riscontrato nelle tue sessioni? -
campagna Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Diemme ha risposto alla discussione di Diemme in Ambientazioni e Avventure
In questo periodo proprio non trovo il tempo per scrivere i riassuntoni delle sessioni però stiamo andando avanti. I PG hanno attraversato un altro portale e ora gironzolano per delle terre molto simili all'Inghilterra, hanno pure trovato dei Nerathiani rimasti isolati per più di 300 anni che ricalcano molto lo stile degli antichi romani. Il gioco dal punto di vista interpretativo è migliorato molto grazie al fatto che ora il contesto è più articolato, ci sono vari png con cui trattare e fare i conti. Più scelte con conseguenze per la trama. Note Tecniche: Stiamo attuando una home rule. Il riposo esteso si rende disponibile non ogni 12 ore ma ogni 6 incontri. Alcuni incontri valgono 2, 3 altri 1/2 a seconda della difficoltà. In questo modo possiamo avere a livello di trama anche solo 1 scontro al giorno senza perdere un buon livello di difficoltà/sfida per i giocatori. In pratica non cambia quasi nulla... è un modo per evitare di dover fare 5 scontri al giorno rallentando così la narrazione e diluendo le sessioni. Un solo scontro al giorno full poteri e impulsi praticamente non è nulla... Per ora sta funzionando bene ma lo stiamo ancora testando. Ah ho introdotto anche i PE per l'interpretazione del gruppo. Domande: Arma focalizzata si somma all'Addestramento nelle Armi Naniche? Lo Spirito che evoca lo Sciamano prende danni dagli attacchi che lo includono in un area/emanazione/propagazione anche se non lo targhettano specificatamante? -
E se il mostro invece arriva, schede nuove per tutti? ^^' Insomma metti in conto che potrebbe succedere... perchè se è scontato che non succeda allora non è un mostro ma un effetto speciale, un elemento scenografico. Per quanto riguarda il discorso sull'insegnare l'umiltà e ridimensionare i PG per non farli sentire al di fuori del mondo in cui si trovano sono d'accordo, lo sto facendo anche nella mia campagna, ma senza uccidere nessuno.
-
Voi seguite le regole per l'assegnazione degli oggetti sul manuale del DM? Sono X oggetti dove X è il numero dei giocatori -1, a livello. Mica pochi... Una cosa della trama non l'ho capita. Questo gruppo di necromanti/artiglio di smeraldo potrebbero muoversi indisturbati per il campo e addirittura chiedere la ricompensa al posto dei pg? Non conoscendo l'ambientazione è probabile che mi sia sfuggito qualcosa. Ma i pg sono malvagi?
-
Per curiosità, come mai il giocatore ha voluto cambiare PG? Altra considerazione, ma se il pg caduto nella fosse avesse per pura sfortuna toccato il tassello ( percezione: roll roll 2 ) finendo appaninato... non sarebbe stato un po troppo drastico? Non so, io come DM non me la sentirei. ^^' Cioè capisco l'effetto gasante del "Fiiuuu... che sortuna stavo proprio per rimanerci secco!" ma che effetto avrebbe avuto "Hai pigiato il tassello segreto, le pareti iniziano a chiudersi... splat." ? Poi per carità magari lo avrebbero aiutato da sopra e finiva bene lo stesso...
-
campagna Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Diemme ha risposto alla discussione di Diemme in Ambientazioni e Avventure
Riguardo il discorso strategia e numero di scontri Eh eh pensa che per me è esattamente il constrario, in effetti DB dobbiamo avere avuto esperienze di scontri parecchio diverse. Sarei curioso di sapere anche il parere di Arrows o Frozen. Io e il mio gruppo quello che abbiamo appreso fin ora è che in 4 ed. i PG non pagano subito per i loro errori strategici o colpi di sfortuna perchè troppo coriacei ma pagano più sul lungo termine per quelli di "cattiva gestione delle risorse". La strategia la usi sul lungo percorso azzeccando i poteri da usare per limitare i danni al gruppo e massimizzando quelli ai mostri non sullo scontro singolo che tra giornalieri / oggetti magici ( distruibuiti come da regolamento ) / numerosi impulsi preoccupa relativamente ( davvero poco ) dei PG agguerriti e bene settati che coprono tutti i ruoli. Ma vogliamo considerare l'alpha strike che può effettuare un gruppo provvisto di poteri e oggetti giornalieri che "focusa" su bersagli prioritari? Delle condizioni particolari che si devono verificare per far morire un pg? Per come la vedo io non è certo l'errore all'improvviso frega un pg ma l'insieme di tante azioni non ottimali. Ma davvero quale gruppo di PG non reggerebbe 5 scontri? Francamente non capisco come sia possibile, devono essere costruiti/cordinati davvero male o forse è una questione di numero, che i piccoli gruppi da 3-4 siano meno efficaci di quelli da 5+ giocatori? Mi sembra strano... Io credo che le meccaniche di gioco per come sono state pensate siano particolarmente funzionali alla classica situazione doungeon a stanze dove i PG, piazzati su dei binari precisi, affrontano una serie di scontri a sequenza, dei "pacchetti di scontri" tra un riposo estesto/checkpoint e l'altro. Con una gestione più narrativa/libera dei riposi una parte del famoso bilanciamento ne risente. Certo un gioco così "picchiaduro a scorrimento" può andare bene per qualche serata di chiusona folla ma alla lunga stanca e di sicuro non ti tiene una campagna. Mi fa piacere che dai thread sulle campagne escano fuori diverse discussioni su regole/approcci al gioco/ etc. -
Scusate ma se un gregario fa perdere anche solo un turno ad un PG il suo lavoro l'ha già fatto...
-
personaggio Necessito build per un chierico, aiutatemi D: Salvatemi dalla mia ragazza!
Diemme ha risposto alla discussione di Frozen Angel in D&D 4e personaggi e mostri
Il mio consiglio ad un pg "curatore", che do basandomi sull'osservazione dei combattimenti che ho diemmato fin ora, è: Prendi sempre tutte le cure disponibili come azioni minori o di reazione. Curare "piu velocemente" senza dover impiegare sempre una standard è una vera manna. Detto questo io ad un nuovo giocatore avrei di sicuro fatto fare un pg nuovo visto che imho non è la trama ( sempre adattabile... sopratutto in un mondo fantasy) ma il divertimento dei giocatori la priorità. Sarà che a me sembra strano che un giocatore sia contento a usare un PG abbandonato da un altro... -
campagna Aiuto per Campagna D&D 4E
Diemme ha risposto alla discussione di Griffith in Ambientazioni e Avventure
Bè ma in realtà è anche carina l'idea di creare un affresco comune che si arricchisce delle intuizioni dei vari DM/Giocatori, naturalmente non bisogna sconvolgere tutto tra un passaggio e l'altro. -
campagna Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Diemme ha risposto alla discussione di Diemme in Ambientazioni e Avventure
Sessione " Guerra totale." Partecipanti: Liam il Ladro Kerem il Mago Deva "Leo" Leopold il Ranger Lamar il Vendicatore Afshar il Guardiano Morfico Si inizia la sessione nel pieno della battaglia, gli eroi fanno appena in tempo a riprendere fiato ma non c'è tempo per indugiare, un gruppo di demoni ha sfondato la prima linea dei soldati di Nuova Nerath. Scontro "Noi siamo Legione". 1 neldrazu 3 demone roditore 2 evistro Tot 1200 PE Scontro in campo aperto, giusto una palizzata, una paio di baliste e qualche roccia a condizionare (ben poco) i movimenti, poche coperture giusto una tenda. Immediatamente seguito da: Scontro "Senza numero". 1 barlagura 1 demoni roditori 2 demone runespirali 5 demone delle fenditure Tot 1200 PE Gli eroi sopravvivono anche a questo secondo assalto anche se stanchi e feriti. Un folto gruppo di Evistro li sorprende mentre cercano di recuperare le energie, la situazione appare davvero tragica ma… una fitta pioggia di frecce e le ombre veloci delle Aquile Giganti annunciano l'arrivano dei rinforzi degli Elfi. Gli Evistro vengono spazzati via dalle poderose salve dei selvaggi cavalieri volanti. Le Aquile proseguono verso le torri, le sorvolano con un ampia curva per poi ritornare dietro le linee dei soldati di Nuova Nerath. Uno dei giganteschi animali atterra vicino agli Eroi, sul suo dorso insieme a un Branco di Caccia elfico vi è il Maestro Daudi. Segue breve dialogo urlato nel frastuono della battaglia: "Dobbiamo abbattere le torri!" "Sulla cima sembra esserci un apertura, salite su Aquila!" "Noi prendiamo quella di sinistra, gli elfi quella di destra" Così gli Eroi si ritrovano a volteggiare con un Aquila sopra le linee nemiche, delle speciali imbracature di cuoio e liane consentono ai passeggeri di avere le mani libere per tirare così parte la Sfida di Abilità: "Fuoco di Copertura". Prova di Percepire per individuare un gruppo di soldati in rotta che stanno per essere raggiunti dai demoni. Prova di Diplomazia per convincere il "pilota" elfo ad abbassarsi di quota. Azione standard/attacco a distanza per fare un Tot. di danno sufficiente a interrompere l'inseguimento dei Demoni. L'Aquila procede verso la Torre-Demone fino ad artigliare il parapetto, gli Eroi si sganciano dalle imbracature ed effettuano una prova per atterrare in piedi. Più o meno proni sono subito costretti ad affrontare un gruppo di demoni nell'angusto spazio del torrione. Scontro "Morte dall'alto." 1 demone tracimasangue 2 evistro 4 demone delle fossa 1 demone runespirali Tot 1200 PE Interessante la manovra di spingere giù dalla torre il Tracimasangue, peccato non sia riuscita. Il Demone Runespirali con un fortunato tiro di iniziativa piazza al primo turno un dolorosa area1 che ava coprire praticamente tutti i PG che però riprendono in fretta le redini dello scontro. Liam e Kerem sono ridotti con una manciata di PF e nessun impulso... Liberato il torrione gli Eroi si dirigono verso lo sfintere zannuto da cui poco prima erano risaliti i demoni, legano un paio di corde e iniziano a scendere usando le centinaia di denti come appigli. Poco più in basso si vede un leggero bagliore, Leopold si cala per primo e atterra in una sorta di stomaco gigantesco. Il pavimento è costituito da una membrana trasparente e appiccicaticcia attraverso cui si possono intravedere numerosi organi pulsanti e luminosi. La membrana sembra abbastanza morbida per danneggiarla con le armi ma prima bisogna eliminare i demoni di guardia. Scontro "Siamo fatti così" 4 evistro 4 demoni della fenditure Tot 1200 PE Scontro rapidissimo, l'alpha strike dei PG è letale e per i mostri non c'è accenno di recupero. Gli Eroi con le loro asce, martelli, spade e incantesimi vari provocano una vasta emorragia interna alla Torre-Demone che inizia a lamentarsi e vibrare. Gli Avventurieri risalgono in fretta sulla cima ma le Aquile sono lontane! Leopold lega una corda ad una zanna, una buona intuizione perché poco dopo la Torre si inclina pericolosamente su un fianco. Quasi all'ultimo momento un Aquila atterra nuovamente sul parapetto per prelevare gli alleati. In volo verso le linee amiche, gli Eroi osservano la Torre ululare e schiantarsi al suolo schiacciando vari demoni in fuga. La seconda Torre sembra ancora intatta ma senza la compagna non è più in grado di mantenere il portale aperto, i demoni sono finalmente privi di rinforzi! L'esercito di Nuova Nerath esulta e ritrova vigore, il Demone-Torre rimasto si teletrasporta via e anche gli Eroi una volta atterrati nel pieno della mischia si uniscono a gli ultimi istanti della battaglia: "Per Nuova Nerath, per il Re!" Heee, non mi ricordo i mostri. Tot Mi pare 1000… La battaglia è vinta. Pian piano le urla di battaglia lasciano spazio a quelle dei feriti. Gli elfi volano via in direzione della loro foresta, alcuni soldati abbattono i demoni moribondi o soccorrono i compagni a terra. Kerem il Deva con un Disco di Tenser porta alcuni feriti gravi all'ospedale da campo dove anche Lamar inizia a prestare le cure ai bisognosi. Ad un certo punto gli Eroi scorgono un nano di spalle… forse Torfeus il mercenario? No, Sigurd, il nano della fattoria ( prima sessione ) che protesta con un cerusico che non lo lascia andare. In breve: Sigurd si vanta delle sue prodezze in combattimento e chiede novità agli avventurieri. Apprende così di Tom e delle paludi. Il Nano racconta di aver riunito alcuni sopravvissuti di Gerbo e che il vecchio Flint è morto. All'arrivo dell'esercito di Nuova Nerath i sopravvissuti sono tornati a Gerbo o servono al campo militare come manovali o altro. Gli Eroi accennano di Torfeus a Sigurd che sembra subito ansioso di ritrovare un altro nano così dice agli avventurieri di passare per la sua tenda più tardi e si allontana. Gli Eroi di dirigono verso gli stendardi della cavalleria pesante di Lord Glasir che però è circondato da soldati in festa, consiglieri zelanti e cavalieri così decidono di rincontrarsi dopo il pasto serale. Il gruppo si riposa, si reca da Sigurd che dice di aver trovato Torefeus morto, si fa raccontare meglio la sua storia e non mostra molta pietà per "un nano che abbandona le tradizioni" poi confessa una gran nostalgia di casa e dispensa consigli sulla vita e sulla guerra. Sigurd il giorno seguente intende tornare alla fattoria così saluta gli avventurieri e regala dei Gambali Nanici ad Afshar. Il coloquio con Lord Glasir e Maestro Daudi in breve: Fra 2 giorni dovrebbe arrivare un messo con le ultime notizie da Nuova Nerath, Daudi consiglia di aspettare a procedere sino ad allora. Nel frattempo propone di eliminare la feccia goblin dalla Valle. Una spedizione di schermagliatori a nord, gli eroi a sud. Una volta appreso della città di Tavas Glasir consegna agli avventurieri una cassa di monete d'oro da utilizzare per ogni evenienza. Fine della sessione, non ricordo precisamente ma credo siano qualcosa come 1000 PE abbastanza per passare al 5 Liv avvicinarsi di uno sputo al 6. IL RIASSUNTINO DELLA 15 & 16 sessione. In queste due sessioni di puro picchiaduro a scorrimento gli Eroi scoprono che i goblin dell'accampamento sud sono fuggiti alla vista dell'esercito. I pochi rimasti, tra cui i più grossi bugbear, difendono una tana piena di trappole infestata da alcune Chitine. Notizie Rilevanti: Una Chitina Tessitrice, che sembra essere a capo dei Goblin, dice di essere fuggita con i sopravvissuti della sua gente dalla foresta degli Elfi. La Tessitrice racconta di aver assoggettato i goblin, insegnato loro la stregoneria e ad allevare ragni. Successivamente ha stretto un patto con "l'uomo di ombra e morte" secondo cui la Valle sarebbe divenuta il suo nuovo dominio. Gli Avventurieri dopo aver ripulito la tana scovano un tesoro nascosto con varie centinaia di monete e un bel gruzzolo di oggetti magici. Nell' arco delle due sessioni i PG intascano rispettivamente 280 e 850PE andando ben oltre il 6 liv. LE CONSIDERAZIONI DEL DM Le ultime due sessioni siamo veramente regrediti al board game, nè piu ne meno, i PG non parlano più, si fa solo tattica offgame. Sto pensando di smettere di ssegnare i PE in base agli scontri ma darne un certo quantitativo deciso da me a fine sessione, come ai vecchi tempi, in base agli scontri, interpretazione del gruppo e sopratutto avanzamenti di trama insomma vorrei tornare a giocare ad un gdr e non un wargame. Ora come ora ho la nausea dei dadi ^^' RIGUARDO LA 4 EDIZIONE Dopo 16 sessioni e 6 Livelli sto facendo i conti con un problema: Per fornire sfide accattivanti ai PG in combattimento serve fare almeno 5 scontri fra un riposo esteso e l'altro. Gli scontri random/unici sono praticamente inutili visto che l'unico modo di alzare la difficoltà senza andare fuori dalle regole o impantanarsi in combattimenti eterni è consumare le risorse dei PG con più scontri. Narrativamente questo può essere un problema... oltretutto incasina il tempo di gioco reale che ci vuole nell'arco di una sessione rallentando la trama e tutto ciò che out of combat. Sto pensando di applicare una home rule sul riposo esteso. Vedremo. -
campagna Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Diemme ha risposto alla discussione di Diemme in Ambientazioni e Avventure
Assolutamente... condire il tutto con Barker e HellRaiser. XD Ad ogni ho dimenticato un particolare, i PG sono passati al 4Liv con soli 100PE e spiccioli a separarli dal 5 livello in una botta sola. Come è successo? Bè, per questa sessione ho applicato la home-rule natalizia TOMBOLA: Ogni volta che un PG fa critico se come prima cosa dopo il tiro di dado urla "Tombola!" ogni PG del gruppo guadagna +50PE. E siccome di tombole ne hanno fatte 10... : ) -
La vendetta del forgiato
Diemme ha risposto alla discussione di II ARROWS in Ambientazioni e Avventure
Ah ah i Barghest a sorpresa mi piacciono un sacco. Spiazzare i Pg al primo round può essere un ottima cosa per rendere lo scontro insidioso, questa la infilo subito nella prossima sessione. Ma di che livello sono i tui PG? -
Verissimo, con la terza edizione ad un certo punto conoscevamo i mostri a memoria e in pratica il DM ci faceva combattere quasi sempre contro PNG. Ora è diverso, i manuali dei mostri li leggo solo io ed è tutto diverso e da scoprire. Perfino un coboldo è una novità assoluta! XD
-
campagna Qualche idea per una avventura\campagna di D&D 4e?
Diemme ha risposto alla discussione di Fenditeschio in Ambientazioni e Avventure
I PG quali sono? e a che livello? Puoi partire anche dalle classi/bg per impostare lo sfondo. Se hai una maggioranza a tema "Natura" coinvolgi la Selva Fatata, se sono tutti a tema "Religione" etc... può facilitare un rapido coinvolgimento dei PG nella trama. Partire in medias res è un ottima cosa. : ) Credo sia salutare, almeno all'inizio di una campagna, mettere i PG in un luogo relativamente isolato, poco affollato, in modo da concentrare l'attenzione sulle loro scelte e la definizione della loro interpretazione. Con il progredire dei PG ( sia in livelli che in carattere ) si può passare a sfondi più corali. Naturalmente di approcci possibili ce ne sono infiniti e ognuno si trova meglio con alcuni più che con altri... -
Canzone/Mappa per reliquie sacre che gli eroi dovranno ritrovare.
Diemme ha risposto alla discussione di Frozen Angel in Ambientazioni e Avventure
Eh simpatica, con un sacco di spunti su luoghi e situazioni diverse. Ha un sapore di fantasy classico Tolkeniano, approposito hai preso pezzi/ispirazione da qualcosa? -
No Frozen Angel ha ragione, anche lo scudo è slot braccia. Ad ogni modo voleva essere solo un esempio per suggerire di assegnare oggetti "tematici" a seconda della classe: Difensori ---> oggetti per assorbire danni, alzare le difese e recuperare pf. Assalitori ---> roba per incrementare mobilità e danni. Guide e Controllori ---> strumenti, oggetti che incrementano l'effetto dei poteri, roba che alza le difese. E credo sarebbe meglio assegnare questi oggetti secondo le regole del manuale del DM. Alcuni oggetti possono influire molto sul gioco, meglio seguire delle linee guida ben tracciate imho. Il Focus Ki dell'Assassino ad esempio... ce ne sono tantissimi utili ma la scelta dipende sopratutto dal livello. Frozen ma gli oggetti fin ora come li hai distribuiti, seguendo un sistema o liberamente a gusti? Di che livello sono i PG? Ti consiglio di fare la lista degli oggetti posseduti da ogni PG e vedere quale è il loro valore totale in livelli quindi provare a equipararli fra di loro con le nuove aggiunte.
-
campagna Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Diemme ha risposto alla discussione di Diemme in Ambientazioni e Avventure
Sessione " Di apocalissi, battaglie e altri perigli." Abbiamo giocato così a manetta in questo periodo che sto indietro con i riassuntoni. Questa che riporto è la sessione pre-natalizia ^^' Riassunto sotto per chi va di fretta. : D Partecipanti: Liam il Ladro Kerem il Mago Deva Baltus il Paladino Dragonico "Leo" Leopold il Ranger Lamar il Vendicatore Tyron il Chierico Minotauro Afshar il Guardiano Morfico Gli Eroi si sono appena riempiti le tasche di monete e oggetti magici ( le ricerche continuano ancora e viene ritrovato un Amuleto della Salute +2 ), Olaf non vede l'ora di sgattaiolare via dalla Fortezza visto che dall'altra parte della grande porta della Tana si sente un vociare e dei colpi sempre più forti. Gli Eroi si dirigono verso delle scale che portano dapprima a un balcone, poi un ponte di pietra sospeso sul lago di acido, senza protezioni e lungo più di una ventina di metri. Dall'altro capo dell'insidioso passaggio si staglia, completamente liscia e bianca, la Torre degli Antichi ( la base è immersa nel lago di acido ). Di poco sotto la cima della torre vi sono quattro giganteschi anelli di pietra ancorati alla torre Leo va in avanscoperta per controllare la solidità del ponte quindi viene raggiunto dal resto del gruppo. Sulla cima gli Eroi trovano quattro volti dormienti scolpiti in corrispondenza di ogni anello e come le volte precedenti vi trasferiscono volontariamente parte della loro essenza vitale ( 4 impulsi totali ) per attivarli… i volti chiedono telepaticamente di poter accedere alla memoria degli Eroi e dopo che qualcuno di essi accetta succede qualcosa di inaspettato… "PIU ENERGIA". I volti comunicano telepaticamente. Tutti gli impulsi degli Eroi vengono drenati dalla Torre. "PIU ENERGIAAAA". Gli Eroi iniziano a perdere punti ferita fino a 1D4 + bonus di Sag. La Torre sta drenando ogni possibile energia vitale nei paraggi, anche Olaf rimasto dall'altra parte del ponte si contorce a terra dal dolore. "TORRE ATTIVATA". E la terra inizia a tremare. Quattro enormi catene di pietra bianche appaiono ai quattro anelli, sono sconfinate puntano dritto verso l'altro attraverso le nubi, verso lo spazio. Poi iniziano a tirare verso il basso come un pescatore che tira la lenza. Un essere grande come una montagna sta venendo trascinato fino a un centinaio di metri dalla cima della Torre, è fatto di fumo ed energia crepitante, enormi tentacoli sferzano l'aria, centinaia di occhi luminosi scrutano in ogni direzione… qualcosa annidato nelle coscienze degli Eroi si risveglia, una sorta di consapevolezza atavica di ciò che stanno contemplando… il DILANIATORE DI MONDI!!! Le sue urla, simili a quelle di un Leviatano dei Mari, scuotono l'aria. Il Dilaniatore si dimena cercando di liberarsi dalla prigionia della Torre. Gli Eroi dal canto loro non hanno nessuna voglia di venire spazzati via dalla furia del potente Demone così si dirigono velocemente verso la via del ritorno. Olaf: "Che cosa è quella cosa?!!". "Il Dilaniatore di Mondi gnomo." "Il Demone che ha aperto le Faglie? Quello dell'invasione?!!!" "Proprio quello e non sappiamo se è un bene o un male averlo portato qui". Il Guaio è proprio questo, gli Eroi che stanno procedendo la loro cerca alla cieca in realtà non hanno idea di cosa facciano le Armi degli Antichi che attivano. Tornati nella Tana del Drago non si sentono più rumori dall'altra parte della porta, considerando che sono tutti in fin di vita Olaf tira fuori il suo piano di fuga segreto, una pergamena con il rituale del Portale Collegato. A questo punto Tyron e Lamar si accorgono che gli occhi di Kerem sono cambiati, da viola e senza pupilla che erano ora sono comuni occhi castani da umano. Il Deva viene travolto da una terribile consapevolezza, l'ordalia subita per attivare la Torre su di lui ha avuto un effetto aggiuntivo, ha spezzato il suo legame con il Mare Astrale impedendogli di reincarnarsi e quindi rendendolo mortale a tutti gli effetti. La profezia dei Portali Profeti era un avvertimento? Il Mago non ha tempo per porsi troppe domande, lo gnomo traccia un cerchio di polvere azzurra sul pavimento, dispone alcune foglie secche argentate e completa il rituale e subito gli Eroi senza tanti complimenti si fiondano dentro il Portale Collegato. Gli avventurieri si trovano così in una cantina di una casa abbandonata che Olaf spiega trovarsi a un paio d'ore dal villaggio con il Santuario. Feriti e pensierosi gli Eroi decidono di riposarsi nel nascondiglio dello gnomo. Brevemente: Kerem inizia a domandarsi se la sua condizione sia permanente e chi/cosa lui possa consultare per scoprirne di più. Gli Eroi spiegano a Olaf del loro regno e delle Armi degli Antichi. Offrono allo gnomo di seguirli ma quando questi viene a sapere della futura battaglia rifiuta prontamente quindi gli Avventurieri gli propongono di lavorare come spia/cercatore di informazioni nella zona in cambio di un lasciapassare per Nuova Nerath, lo Gnomo accetta. Olaf racconta di essere stato esiliato dalla sua gente "perché sono tutti avidi e attaccati alle cose", dice anche di essere ricercato nella Città di Tavas, un città non lontana che ha resistito al disastro. Kerem consente a Olaf di copiare la mappa della regione sottratta ai Turpi Oscuri. Olaf aggiunge la città di Tavas alla mappa di Kerem. Dopo le chiacchiere, un buon sonno ristoratore… più o meno, gli Incubi di Morte non danno pace agli Eroi sopratutto a Lamar che sogna sempre orribili morti del figlio e una misteriosa figura ammantata di nero col teschio da capro che lo osserva e batte incessantemente i denti. Il gruppo di avventurieri abbandona lo scantinato e si dirige verso il villaggio abbandonato del Santuario per recuperare i cavalli, è necessario attraversare un tratto di densa palude e ancora una volta si trovano a dover combattere per la vita. Incontro "Colonia". 1 Kruthik Signore dell'Alveare 2 Kruthik adulto 4 Kruthik giovane 6 Krtuthik cucciolo Tot. Ho perso il foglietto e non mi va di fare i conti ^^' Scontro macchinoso ma che non consuma troppe risorse ai PG. La palude con numerosi tile di terreno difficile risulta sempre rognosa. Pausa cena con Carbonara, Tyron il Chierico Minotauro deve andare via. Dopo un altra ora di cammino gli avventurieri giungono al villaggio in rovina e si avviano al santuario dove avevano lasciato i cavalli legati. Sfortunatamente i corpi dissanguati delle bestie e altri indizi suggeriscono che uno sciame di Pipistrelli Ombra e Pipistrelli del Fuoco non si sono fatti scrupoli a banchettare con i poveri animali. Gli eroi stanno ancora contemplando la macabra scena quando si sente: "Hei Regin c'è gente qua!" "E lo gnomo, ci sta quel maledetto gnomo?" "Si capo, c'è pure quel bastardo! Svelti venite!" A gridare è un uomo coperto di stracci, dall'aria malconcia e armato di un bastone nodoso. Altri loschi individui sopraggiungono: Un uomo snello, con vestiti dal taglio pratico, una lunga coda di cavallo e dei baffetti, un grosso cinghiale mannaro, un nano con la barba piena di vomito e sangue, un soldato di mezza età con la schiena curva, un tiefling vestito rosso sangue e una mezza dozzina di disperati come quello comparso per primo. Olaf è preoccupatissimo "Oh no è Reginald, mi hanno trovato!" In breve esce fuori che a Tavas Olaf aveva stretto un patto con Reginald e la sua banda per recuperare il tesoro di Giarklaahui, poi un notte ha sentito Reginald e il Tiefling discutere di farlo fuori a lavoro compiuto quindi li ha deciso di anticiparli e gli ha rubato tutte le provviste ed è sparito lasciandoli nel mezzo della palude. Questo accadeva alcuni giorni prima dell'incontro tra lo gnomo e gli Eroi. Reginald e gli altri hanno l'aria molto provata, per sopravvivere hanno mangiato i rospi velenosi della palude, anche la loro pazienza è ai limiti. "Va bene dateci la testa dello gnomo, tutto quello che avete soffiato al Drago e poi potrete andarvene via con le vostre gambe…" Inutile dire che si passa subito alle mani. Scontro "Niente di personale, solo affari." 1 umano artista del coltello 1 cinghiale mannaro 1 nano martellatore 1 tiefling eretico 1 umano guardiano 5 umano canaglia Tot: Pure questo non me lo ricordo, però era un bel pacchettone di PE. All'inizio dello scontro il tiefling usando una polvere di zolfo e una qualche oscura malia evoca dapprima un mastino infernale poi un lanciatore magmatico. Il mastino si getterà subito all'inseguimento di Olaf che ferito scapperà nella foresta vicina. Il lanciatore viene invece aggiunto allo scontro senza che i suoi PE siano contati, una piccola punizione per i PG che da un paio di sessioni si distraggono con un foglietto su cui segnano i danni totali per fare a chi ha lo spadone più grosso . : D Scontro lunghissimo, eterno. Il Guardiano afshar al centro impasta il nano e da il via ad una guerra di logoramento fra difensori ( con dei simpatici scambi di battute davvero ^^' ). L'artista della fuga sorprende i PG, tantissimi attacchi, scatti a profusione e sopratutto una carrettata di PF. Il cinghialone viene preso di mira e muore in un paio di round… alla fine la banda di Reginald è tutta a terra tranne il Nano che si è arreso. Leopold e Kerem si dirigono subito nella foresta per cercare di recuperare Olaf ma di lui trovano solo alcuni lembi del vestito insanguinati e la borsa conservante impigliata tra dei rovi. Senza una traccia chiara da seguire iniziano a chiamarlo a gran voce ma lo gnomo non ricompare. Morto? Catturato dal Segugio Infernale? Senza risposte i due avventurieri tornano al villaggio. Nel frattempo il nano, piuttosto depresso e intontito racconta tra un getto di vomito e l'altro di chiamarsi Torfeus. Dai suoi racconti si capisce che è un mercenario disposto a tutto per qualcosa da bere, anche a uccidere a sangue freddo. Lamar vorrebbe giustiziarlo sul posto mentre Baltus dimostra di avere pietà. Anche Afshar vuole concedere una possibilità al suo avversario e così al nano vengono restituite le armi e gli viene concesso di proseguire con gli eroi, Kerem il Deva lo tiene tranquillo creando dell'acqua insaporita alla birra con le sue arti magiche. Il baluardo di Nuova Nerath lascia ancora una volta il villaggio pieno di cadaveri e si dirige verso il portale. Le poche ore di viaggio non presentano problemi e gli eroi attraversano il portale. Una volta giunti dall'altra parte nella valle di Iruin gli eroi scorgono numerosi fuochi da campo. E' l'esercito di Lord Glasir giunto nella Valle del Coraggio per combattere la battaglia annunciata dai Veggenti Guerrieri. Giunti nei pressi del campo gli avventurieri vengono accolti con grida di gioia da alcuni soldati e condotti all'interno dell'accampamento. Gli avventurieri passano un pomeriggio chi procurandosi frecce, chi pregando, Lamar chiede a Kerem di disegnare il misterioso Faccia di Capro dei suoi incubi. Sul far della sera un attendente chiama gli eroi e li conduce alla tenda di Lord Glasir che, ancora impegnato a consultare mappe, senza troppi fronzoli discute con gli eroi degli ultimi eventi e sul da farsi. In breve viene detto che: Glasir nonostante la disapprovazione di Balutus comanda che il nano venga messo in prima linea al centro dello schieramento. "Che almeno si renda utile questo vagabondo." Il Condottiero riferisce che i sopravvissuti di Gerbo sono tornati al loro villaggio tranne alcuni che hanno seguito l'esercito come fabbri, stallieri o manovali. Tra di loro vi è anche un nano ( Sigurd ). Maestro Daud non è ancora tornato, si suppone si trovi ancora presso gli elfi. Gli Eroi raccontano a Glasir della palude e dello gnomo, del Torre e del Dilaniatore. Discutendo Glasir nota il cambiamento negli occhi di Kerem il Deva che gli accenna dell'incidente, l'evento sembra intristirlo notevolmente. Ormai è tardi… la battaglia si avvicina, gli eroi vengono condotti ad una tenda e si concedono il loro tormentato sonno. Lamar sogna ancora Faccia di Capro "Chi sei tu? Cosa vuoi?" per poi scoprire al mattino una forte avversione per la luce del sole. L'esercito si schiera in linea, a gli eroi viene assegnata una posizione da mantenere e inizia l'attesa. Gli eroi decidono di aumentare il morale dei soldati vicini, parte una Sfida di Abilità: "Il discorso prima della battaglia" Prova di Diplomazia per accendere gli animi. Prova di Storia per raccontare un ispirante vittoria di Nuova Nerath. Prova di Religione per richiamare la benedizione degli Dei. Prova di Raggirare per far ridere e distrarre i soldati dalla morte. ( Ok magari questa è un pò tirata però fa simpatia ). All'orizzonte non si scorge nessun esercito nemico nella valle… verso mezzogiorno però, dal nulla, appaiono due gigantesche torri "vive", fluttuanti e di uno strano materiale organico, con tentacoli e centinaia di occhi maligni. Contemporaneamente alcuni soldati crollano a terra contorcendosi per il dolore, alcuni iniziano a vomitare sangue, altri esplodono dall'interno. La linea dei soldati di Nuova Nerath vacilla ma tiene la posizione, le due torri-demone iniziano a sfrigolare di energia e aprono un enorme portale, o più precisamente ancora una Faglia, da cui scaturisce una sconfinata orda di demoni ululanti. E' GUERRA! Scontro "Mantenere la posizione!" 2 Evistro 3 Demoni Roditori Tot. 1050PE precisi precisi per 6 giocatori di 4liv. Gli eroi non hanno tempo di riorganizzarsi perché arriva subito una seconda ondata! Scontro "Non un passo indietro!" Questo proprio non me lo ricordo… credo altri Demoni Roditori e alcuni Drecth. Tot. 1050PE Dopo il primo furioso assalto gli Eroi hanno l'occasione di indietreggiare un poco e tirare il fiato. Kerem osserva la battaglia, riconosce l'araldica di Lord Glasir, un castello con il sole sopra ( Tiro su Storia riuscito: Lord Glasir è stato fatto nobile sul campo dopo aver difeso il Re in un castello, con un pugno di uomini, per un giorno e una notte da un orda di orchi ). Il Condottiero sta guidando con successo la cavalleria pesante sul fianco, i Veggenti Guerrieri, formidabili in battaglia, impongono perdite numerosissime ai demoni… ma le Torri Demoniache continuano a vomitare demoni senza sosta. Quanto orrore potranno ancora sopportare gli uomini di Nuova Nerath? Qui si chiude titanica sessione pomeriggio-sera-notte con 965PE. Passaggio di Livello, si zompa ( rapidissimamente ) al 5 Livello! LE CONSIDERAZIONI DEL DM Ok, abbiamo saltato praticamente a pie pari il 4 livello... ma con le feste ci siamo concessi delle sessioni/chiusone dove tra combattimenti vari/ bonus imprese minori raggiunte/sfide di abilità si fa presto a far man bassa di PE. Vorrà dire che vedremo prima come sono i ranghi leggendari. : ) La trama mi sembra reggere e c'è fomento però è anche vero che ci siamo fatti un pò prendere la mano... mai tirati così tanti dadi, mai così tanto tempo speso in puro Hack and Slash. XD IL RIASSUNTO DEL DM Per chi giustamente non se la sente di affrontare la valanga di testo riassumo i fatti: Gli Eroi: Attivano l'arma degli antichi "La Torre" che imprigiona il Dilaniatore di Mondi. Kerem divine mortale in seguito a un effetto collaterale della Torre. Ingaggiano Olaf come spia. La Coltre Oscura sta corrompendo Lamar il vendicatore che inizia a sviluppare avversione per la luce del sole. Si scontrano con gli ex-colleghi di Olaf. Lo gnomo sparisce dopo lo scontro. Partecipano alla battaglia con i demoni nella Valle del Coraggio. -
Ma stai usando la tabella di assegnazione dei tesori del manuale del dm? In teoria con 5 PG hai il pacchetto base da 4 oggetti. Al Primo: 5, 4, 3, 2 Al Secondo: 6, 5, 4, 3 Terzo: 7, 6, 5, 4 Etc... fino al Sesto. Io userei questa tabella cercando di equiparare il valore totale di oggetti di ogni PG. Per quanto riguarda gli oggetti... Nano Guerriero (difensore): Cintura Pelle di Ferro, Mantello della Resistenza, Bracciali della Difesa, etc... insomma oggetti per aumentare/potenziare le cure e conferire resistenze temporanee. Assassino: Stivali del Passo Felino, Guanti dello Scassinatore e roba che va su Furtività e capacità di movimento. Mago Umano: Uno Strumento, la classica Armatura di Stoffa e un Amuleto intanto sono una buona base ^^' Imho applicare le regole per come sono state pensate ti semplifica di molto la selezione.
-
campagna Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Diemme ha risposto alla discussione di Diemme in Ambientazioni e Avventure
Mi ricorda molto il concetto dei Punti Fato in WFRP, ma tu DB ci hai mai giocato? Perche da quello che scrivi mi sembra il gioco perfetto per te e i tuoi giocatori... Ad ogni modo è un bell'approccio ma preferiamo giocare la 4 senza alcuna HR, insomma la pappa ce la mangiamo proprio tutta XD -
Vendicatore elfo, censura dell'inseguimento
Diemme ha risposto alla discussione di Firael in D&D 4e personaggi e mostri
Bè io mi muoverei diversamente...nella mia campagna gioca un Umano Vendicatore e facendo il paragone con l'Umano Ladro e l'Umano Ranger mi sembra meno incisivo. E'vero che a differenza del ladro e il ranger ha preso vari talenti per la propria difesa e questo di sicuro svilisce un po il suo ruolo di "scarica danni". Imho il Vendicatore rende "fragile, mobile e picchioso" piuttosto che "ne fragile ne resistente, mobilità normale e medio-picchioso" Ho dato un occhiata alla scheda e in effetti forse non usa il meglio del meglio che offre la sua classe, mi sono quindi detto "proviamo a metterci mano", più per curiosità che altro in realtà. Manuali consentiti: Manuale Giocatore 1, 2 e 3. Razza: Umano Livello 5 Per quanto riguarda le stat il dubbio è: pompare solo DES e SAG? Perché se è vero che la FOR non viene tirata in ballo nei poteri avere accesso a Attacco Poderoso credo sia essenziale per fare danni come si deve. Paradossalmente la COS non mi sembra così importante visto che tra i poteri di movimento/teletrasporto e l'arma con portata il Vendicatore dovrebbe evitare attenzioni indesiderate. Che ne pensate? Ho letto che anche prima si nominava l'attacco poderoso. I Talenti che la scelta dovrebbe ricadere tra: 1 Perizia in armi e strumenti. Anche se col doppio dado forse non è così fondamentale 2 Arma Focalizzata. Perché tocca far danni! E la migliore mi sembra l'arma in asta c'è poco da fare... 3 Attacco Poderoso. Da applicare fisso, tanto con due dadi… 4 Attacco ai Fianchi su Asta. Piu che per guadagnare il bonus mi sembra utile darlo agli altri del gruppo. In questo modo: focalizzata +1, poderoso +3, zag +3/+4 già così arriva ad un bonus al danno di +7 o +8. Anche questa vedo che già era stata segnalata. E solo più avanti, una volta privilegiato l'attacco, quelli da difesa come: Difesa su Asta, Agilità senza Armatura, Armatura Divina Powa, etc… Certo, un altra opzione potrebbe essere lavorare sul potenziamento degli attacchi di opportunità/attacchi base per massimizzare l'arma con portata e la spesa per FOR15 ma non saprei se è una via che rende. Per quanto riguarda la Cesura e i Poteri sarebbe meglio concentrarsi sul movimento. In pratica concentrarsi su poteri che permettono al vendicatore di muoversi liberamente anche rimanendo nella mischia fitta ( e non ai lati/margini con il ladro). Cesura dell'Inseguimento. 1 Volontà Legame dell'Inseguimento - Per riposizionarsi più che per avvicinarsi. Colpo Soverchiante - Per isolare e vabbè. 1 Incontro Alacrità Angelica - Davvero ottimo per muoversi nella mischia, il mio vendy non lo usa, pazzesco. 1 Giornaliero Aspetto di Possanza - Incrementa danni e velocità. 2 Utilità Fuga Risonante - Per quando rimani immobilizzato o chiuso, un teleport è sempre utile. 3 Incontro Colpo Isolante - Per isolare ancora. 5 Giornaliero Velo del Giustiziere. - Per prendere meno botte. ^^ Settato così esce un assalitore interessante? Perché mi sembra meglio di altre soluzioni consentite col Vendy ma mi sembra anche che di danni ne faccia comunque troppo pochi. -
campagna Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Diemme ha risposto alla discussione di Diemme in Ambientazioni e Avventure
Ok quindi solo 1 reazione immediata per giro, il Drago avrebbe dovuto fare solo una spazzata di coda. Ops : ) Il dubbio sulla temporalità di Colpito / Effetto è stato sollevato dal Ladro per via di questo potere: Arrocco - incontro - livello 1 Azione standard mischia/distanza Bersaglio: una creatura Attacco: des vs rif Copito: 2(A) + des Effetto: Il pg si scambia di posto con un alleato adiacente. Il mio ladro si chiede è possibile realizzare prima l'Effetto e poi colpire? Ossia lui può scambiarsi di posto e poi menare la coltellata? Noi altri del gruppo pensiamo di no, tiro per colpire, realizzi il Colpito ( se hai colpito ^^ ) e poi realizzi l'effetto. In questo caso è importante perchè può fare spesso la differenza tra avere vantaggio o meno. Ho capito anche la faccendo dei poteri a incontro, in effetti è piuttosto chiara. Non era mai saltato fuori prima perchè il PG chierico è quello che fa meno sessioni. In realtà è un falso allarme, ho controllato ora che gli incantesimi che curano senza far spendere impulsi sono solo giornalieri quindi non è così grave. Toglietemi un altro dubbio. Mi sa che fino ad ora abbiamo sempre cannato la regola sulle pietre miliari. Leggo con più attenzione che una pietra miliare si ottiene quando si fanno 2 incontri senza fermarsi per un riposo esteso (pag 259). Ecco noi abbiamo sempre fatto "senza fermarsi per un riposo breve". Ma allora... cambia tutto! Cioè sono 4 livelli che facciamo pietre miliari a manetta XD Ma se si ottiene una pietra miliare (2scontri) e se ne fa un terzo (+1) è un altra pietra miliare? Ma in questo modo i PG non si ritrovano con quantità improponibili di punti azione e ricariche giornaliere degli oggetti? Sono previsti bonus ai PE per il colpletamento delle pietre miliari? -
campagna Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Diemme ha risposto alla discussione di Diemme in Ambientazioni e Avventure
Sessione " Doungeons and Dragons" Partecipanti: Liam il Ladro Kerem il Deva Mago Leopold il Ranger Lamar il Vendicatore Morgan il Guerriero Afshar il Morfico Guardiano Gli Eroi contemplano il villaggio devastato ora cosparso di cadaveri di ghoul e quel poco che rimane degli zombie abbattuti. Il gruppo decide di dividersi in due: Leopold, Kerem e Afshar cercano le tracce dei cavalli fuggiti per recuperarne qualcuno. Liam, Morgan e Lamar si occupano di perlustrare le case in rovina. Sfortunatamente di cavalli se ne potrà ritrovare solo uno, il fatto che la palude sia pieno di coccodrilli e altri predatori non è d'aiuto, in compenso il villaggio sembra deserto e senza sorprese. E' il momento di accedere al Santuario dove Olaf giura essere nascosta la chiave del passaggio segreto per la Torre. Lamar è il primo ad accedere al piccolo Santuario in rovina ma viene travolto da un ondata di dolore, il luogo sacro è infestato da spiriti inquieti! Parte la prima Skill Challenge. "Anime Naufragate." 150PE 1) Prova su Storia per sapere o meno cosa sono le Anime Naufragate. Successo ---> Spiriti di uomini morti in grandi disastri che non hanno avuto sepoltura, persi, si radunano intorno ai luoghi sacri e li rimangono imbrigliati fino a quando non otterranno la loro cerimonia funebre. 2) Prova su Tenacia per resistere alle ondate di disperazione e dolore che si avvertono in un area infestata dalle Anime Naufragate. 3) Prova di Intuizione per individuare degli oggetti utili a svolgere un rito funebre. 4) Prova su Religione per officiare un rituale funebre sommario e liberare le Anime Naufragate. Gli Eroi un po falliscono le prove, un pò le azzeccano e alla fine superano la prova. Olaf può ora accedere senza pericolo al Santuario e da uno scompartimento segreto situato in una delle pareti tira fuori un piccolo disco di pietra con alcune rune naniche incise sopra, la Chiave. Lo gnomo fa per intascare l'oggetto ma Kerem si oppone fermamente e lo prende in custodia. Prima di attraversare ancora la palude e affrontare la Fortezza gli Eroi si concedono un riposo esteso, l'idea è ripartire alle undici di sera e arrivare li per le quattro del mattino. Il Santuario offre uno spazio angusto ma è sufficiente per ospitare tutti. Come da programma il gruppo riprende il cammino di notte, la palude è un luogo lugubre e pieno di insidie, a metà percorso infatti tocca fare i conti con la fauna locale. Scontro "A sangue freddo." 4 coccodrillo faucetenaglie 6 kruthik cucciolo 3 kruthik adulto 4 kruthik giovane Tot 1911PE Tra le ampie porzioni di terreno difficile, i coccodrilli che afferrano e il veleno dei kruthik la sensazione generale è quella di una faticosa guerra di posizione e logoramento… bè insomma il concetto palude è passato : D Anche questa volta Olaf sparisce nel nulla e lascia il lavoro sporco a quelli alti più di un metro e venti. Pizza e olive ascolane per cena. Leopold deve lasciare. Liberatisi dei rettili gli Eroi riprendono la marcia che dura ancora poco più di due ore. Alle cinque del mattino è in vista la Fortezza occupata dai Coboldi e Giarklauih il Drago Nero. Una costruzione imponente, altissima e monolitica con numerose rune incise nei grossi blocchi di pietra che la compongono. Olaf individua sul fianco sinistro il passaggio segreto, Kerem infila il dischetto di pietra in un alloggiamento e un blocco di pietra sprofonda nel terreno. Lo gnomo prima di entrare avvisa che i corridoi segreti della fortezza sono infestati da melme grigie e altre schifezze simili, fatto confermato quando Morgan e Afshar entrano letteralmente dentro un Cubo Gelatinoso. Ouch. Scontro " Big Buble" cubo gelatinoso 3 melma grigia Tot 775 Scontro rapido giocato nello spazio angusto di un incrocio di corridoi, un primo assaggio di acido diciamo. Morgan una volta abbattuto il cubo gelatinoso è costretto ad abbandonare la sessione causa febbrona pre natalizia. Ci sono ancora sei piani di scale da fare e poi… la tana del Drago. Un vero classico, oh yeah. Olaf prima di proseguire estrae una pesante catena dalla sua Borsa Conservante e Liam la prende in custodia. Gli Eroi sbucano fuori da un secondo pannello mobile e si ritrovano a contemplare Giaarklauhi in tutta la sua nera draghitudine. Accanto lui un umano cultista di Orcus lo sta lodando con tono mellifluo, poco distanti due non morti particolarmente reattivi e bene armati si guardano attorno vigili. "La Tana del Drago" è uno scontro Difficile proposto nel Manuale del DM 1 + 2 mostri di 3 liv. : D Drago Nero Giovane 1 Ameba Paglierina 2 Protettore del Terrore Tot 1475 Liam avanza per primo, tira uno shuriken al cultista e si getta sulla porta per legare la catena alle maniglie bloccando così i coboldi della fortezza fuori dalla tana. Il Cultista ferito e impaurito sbraita "Mi hanno colpito! Uccidili! Uccidili!" e il Drago che non apprezza che esseri inferiori gli rivolgano ordini lo trancia a metà con un artigliata. Note: Prima di passare alla rissa da uno scambio di battute con il Drago gli eroi deducono che i servi di Orcus hanno ottenuto la collaborazione di Giaarklahui e del suo esercito di Coboldi offrendogli doni preziosi. Scontro tosto, tarato per qualche giocatore in più… Olaf ci mette una pezza iniziando ad intervenire attivamente nello scontro, risolutivo Afshar che resiste ad una quantità di attacchi allucinante e schianta il drago con un critico finale. Può forse mancare un Tesoro nella tana di un Drago? Il tempo di un riposo breve ( la porta sembra resistere ai tentativi dei Coboldi di fare irruzione ) e gli Eroi fanno man bassa. Monete a sfare e qualche oggetto magico: Armatura egida di sangue +1, Guanti della Coltre Oscura, Armatura di Battaglia +1, Ascia del Terrore +1, Guanti d'Arme del Potere Orchesco e una Mazza Risonante +1. Ultima ma non ultimo Olaf riesce a mettere le mani sul tanto agognato scrigno. Con le tasche piene e 965PE in più per i coraggiosi Eroi ( che passano al 4 livello ^^' ) si chiude la sessione. LE DOMANDE DEL DM Se un potere indica ---> Bla bla bla tizio contro caio Colpito: Bla bla bla Effetto: Bla bla bla Se si usa il potere verrà risolto l'effetto indipendentemente dal fato che colpisca o meno. L'Effetto si risolve dopo il Colpito e non prima. Tutto corretto? Chiarire questo punto è importante sopratutto per certi poteri del Ladro. Non ho capito il funzionamento del talento Guarione Riposante del Manuale del Giocatore 2. Ma che un chierico può lanciare cure al di fuori di un combattimento? C'è un limite al numero di Reazioni Immediate ( come la spazzata caudale del Drago ) che si possono fare o sono infinite? Grazie del preziosissimo supporto regolistico! -
Noi in genere ci spariamo giocate da 5 ore e qualcosa... compresa cena e chiacchiere varie. Come tempo va bene però se penso alla soddisfazione dei chiusoni da 6-7 ore... XD Concordo sullo scorrere del tempo, le ore vanno giù in scioltezza. Per quanto riguarda i mostri ora che abbiamo tutti e tre i manuali francamente non ho mai sentito la necessità di inventarmene uno... sono già talmente tanti. : O
-
Ti piace creare mostri personalizzati eeh? : D Bè di carne al fuoco nella tua campagna ce ne sta davvero parecchia, un sacco di spunte e tracce da seguire. Le sessioni che giocate devono essere piuttosto lunghe... 5-6 orette? Ma i tuoi giocatori conoscono bene l'ambientazione di Faerun?