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Diemme

Circolo degli Antichi
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  1. Sesta sessione "Addio Gerbo, addio." Partecipanti: Kerem, mago deva Liam, ladro umano Lamar, vendicatore umano Tyron, chierico minotauro Leopold, ranger umano Afshar, guardiano morfico Baluts, paladino draconide Ben 7 giocatori... Il brodo di carne è ancora caldo sul tavolo e i PG riprendono a discutere sul da farsi. Kerem, il Mago Deva propone una soluzione per risparmiare tempo prezioso, attraverso un rituale può inviare un animale messaggero oltre il portale. Tutti apprezzano e si passa alla formulazione del breve messaggio, la versione definitiva è più o meno: Fratture chiuse, bisogna usare armi degli Antichi contro Dilaniatore cerchiamo tempio, Kerem. Confesso che potrei aver dimenticato qualcosa. Kerem e Afshar si recano quindi ad un campo di grano e usano 3 corvi per inviare 3 messaggi quindi ritornano alla sala comune per godersi una notte di riposo. Pausa Pizza, il chierico deve andare via. La mattina una donna del villaggio porta ai PG della ricotta fresca e del pane appena fatto, i PG subito chiedono di Flint. Il vecchio capo villaggio si reca quindi alla sala comune. I PG spiegano che per loro è tempo di proseguire, Flint insiste ancora un poco per farli rimanere ma sembra più triste e rassegnato, dopo un poco gli affida il giovane pastore Tom come guida insieme a delle gallette, della carne secca e del formaggio sufficienti per 3 giorni per ogni PG. Il gruppo di eroi si dirige quindi verso nord-ovest attraverso i campi e le colline della valle. Tom questa volta porta con se alla cintura una spada corta, lungo la strada discute un pò con Lamar e Baltus verso cui sembra nutrire molta devozione. Giunta la notte i PG si accampano ma decidono di non accendere fuochi per non attirare l'attenzione. Durante il turno di guardia il paladino draconide continua a chiacchierare con il pastore, gli dà qualche consiglio su come comportarsi di fronte al pericolo ma proprio nel mezzo della discussione si sente un sibilo nell'oscurità. Baltus fa appena in tempo a gridare l'allarme quando un grosso ragno balzoletale gli piomba addosso. Alle armi! Scontro " Un brusco risveglio " 2 RagnoBalzoletale 2 Goblin Fenditeschio 2 Goblin Combattenti 6 Goblin Tagliatori Tot. 1000PE Scontro non proprio sul filo del rasoio ma duro, il DM fa buoni tiri , ad un certo punto Baltus e Lamar si trovano a testa rispettivamente con 2 e 1 TS contro Morte falliti e pure Kerem il Mago e Liam se la vedono brutta. Alla fine comunque hanno la meglio gli eroi. E' un pò tardi, i corpi dei goblin toccherà ravanarli la prossima sessione, 150PE a capoccia e alla prossima. Durante la sessione parliamo spesso di Dark Heresy, il gioco della FFG sull'ambientazione di warhammer 40000. Un giocone che dopo la bella esperienza di Warhammer Fantasy Roleplay ( il gioco che fin ora ci ha probabilmente soddisfatti di più ) non potrà mancare al nostro tavolo. Tocca però che alcuni giocatori si leggano un bel pò di BG di cui sono completamente a digiuno... si vedrà. Per ora continua nella valle di Iruin la lotta al Dilaniatore di Mondi.
  2. Pardon, ora dovrei risfogliare il manuale del dm, ma il regolamento non consiglia che i giocatori abbiano sempre e comunque ( al di là delle morti, assenze o altro) la stessa quantità di PE/stesso numero di livelli? Subumloc a riguardo che dici?
  3. Sono dello stesso parere. Il sistema budget è... bè innanzitutto è parecchio divertente per il dm e in secondo luogo mi sembra davvero immediato, funzionale. Sulla differenza di livello invece rimango sorpreso, il regolamento non prevede che i pg siano sempre dello stesso livello?
  4. Arrows eh eh eh c'è un fraintendimento, qui nessuno sta dicendo che bisogna privare il combattimento di tutte le belle descrizioni delle azioni : D che compiono mostri e pg. Il punto su cui ci si interroga non è se descrivere o meno i mirabolanti effetti della palla di fuoco o della papagna sul muso di un orco, quello che ci si domanda è: Quanto specificare gli effetti "tecnici" ai PG ? Tu stesso una risposta l'hai data, prima descrivi in modo colorito l'azione e poi permetti al pg di prendere nota degli effetti tecnici ( esempio: Ad inizio turno subisci 5 danni continuati, ts termina). Che posizione hai sugli effetti attivabili dai "se"? ( come la maledizione del goblin citata prima ). Riguardo la differenza di in-combat e out of combat... bè non a me non sembra è un opinione ma un dado di fatto, o ci sei ( in combat) o no, vedi il concetto di incontro e quindi i poteri "a incontro", la meccanica degli impulsi e del riposo, la griglia, etc... ma mi sa che anche qui non ci eravamo capiti.
  5. Per fare confronti: Col mio gruppo ( partrecipanti variabili tra i 4 e i 7 ) siamo alla prima campagna di gioco. Il passaggio dal 1 al 2 è avvenuto, tra PE da combattimento e PE di "avanzamento campagna", con 4 sessioni e 6 scontri in totale ( 1 solo con un solitario ). Negli ultimi scontri ho provato ad aggiungere tra i 100 e i 200 in più al bagaglio dei PE spendibili per fare scontri un pò più difficili/coinvolgenti ma non ho mai inserito mostri con più di 2 livelli dei PG.
  6. Considerando la marcata differenza tra in-combat e out of combat sottilineata dal regolamento e che i combattimenti sono pieni di eventi poco coerenti/al di fuori del livello prettamente narrativo ( e forse non è la narrazione il loro maggiore scopo/punto di forza) proprio per godere dei pregi di questa edizione credo si debba accettare che dm e giocatori strizzino un pò l'occhio al... come vogliamo chiamarlo? Meta-gioco?. Sarà che nel mio gruppo ora come ora troviamo le meccaniche dei combattimenti piuttosto divertenti, sicuramente più che in altri giochi ( che magari ritengo superiori in altri cose ) quindi non ci scoccia sacrificare in parte alcuni aspetti narrativi all'aspetto tattico/boardgame. Al momento è quello che ci piace, poi ci dovesse venire voglia di giocare pg/campagne con al primo posto introspezione, coerenza e un approccio più narrativo/drammatico al tema del combattimento/violenza ci rivolgeremmo ad altri giochi come WFRP o Cthulhu probabilmente. Questo per dire che a mio giudizio per come sembra strutturato il gioco non è così scontanto che dire "se ti muovi prendi 3d6 di danno" sia necessariamente sbagliato o lesivo al divertimento. La via di mezzo di Subumloc non mi sembra male. Si dà una traccia al pg dell'effetto ( permettendo al giocatore di godersi la possibilità di compiere una scelta tattica ) senza però quantificare i danni ( introducendo quindi meno metagame che può rompere il conivolgimento e introducendo una dose di azzardo). La regola "tutti sanno che hanno addosso" ( comprese le conseguenze dei "SE" ho capito bene? ) a conti fatti sembra quella che più sostiene in modo funzionale il gioco per come è pensato, io confesso cdi vederne più i risvolti positivi che negativi in termini di divertimento.
  7. Si per carità... dipende uno Mostrone Stupidone magari ha un comportamento istintivo e si getta sulla minaccia maggiore/chi gli fa più danni. Qui però si va OT ti direi di fare un salto qua per discutere di queste cose ---> http://www.dragonslair.it/forum/threads/44267-Interpretare-i-Mostri-in-combattimento-e-consapevolezza-dei-poteri-altrui.
  8. I PG in combattimento tendono ad adottare tattiche ottimali e coorinate a prescindere dal valore di INT. Insomma nessun DM chiede a un PG di agire in modo stupido in combattimento perchè a 8 di INT ne si chiede che i PG simulino la paura di morire in quanto eroi protagonisti. Ma i mostri? I mostri a vostro giudizio quanto devono "interpretare" in combattimento? E' vero che in alcuni casi il Manuale dei Mostri suggerisce: se sono ridotti a metà, scappano e altre cose così. Ma i mostri stupidi agiscono in modo stupido sacrificando in parte la tattica? Quanto sono disposti a sacrificare le proprie vite per arrecare danno ai PG? E in secondo luogo, descrivete ai PG gli effetti dei poteri dei mostri? Esempio: Goblin sciamano lancia una maledizione. Avvertite il PG che se compie un azione di movimento subisce 3d6 danni oppure descrivete soltanto l'alone nerastro che inizia a turbinargli attorno? La prima scelta sembra incentivare la tattica, la seconda la narrazione. E ancora: I Mostri sanno quali sono gli effetti dei poteri dei pg e si possono regolare di conseguenza? Esempio: Colpo del roveto vattelapesca ---> se rimani nel quadretto prendi 2d6+SAG. Sarei curioso di leggere dei vostri pareri a riguardo.
  9. Il post di D@rK-SePHiRoTH- mi sembra contenga ottimi spunti di riflessione. Ho notato ad esempio che i miei PG stanno provando a mettere in pratica la tattica "addossiamo tutti gli oggetti magici con bonus alle difese ai difensori" pensando che tanto i danni se li prenderanno sempre loro. Bè... non è proprio così, a volte al mostro può convenire prendersi il malus del marchio ma scaricare i danni su qualcuno più vulnerabile( e più pericoloso ). Vedremo come si evolverà la situazione, io credo che spontaneamente cambieranno approccio.
  10. Questo in particolare mi sembra davvero un ottimo consiglio. Si riesce però a mio giudizio mettere in pratica questo stile in gdr con ambientazione molto definita. In questo senso Warhammer Fantasy RolePlay è quello che al mio gruppo di gioco ha dato più soddisfazioni. Un ambientazione in cui ogni PG possa inserirsi con un BG coerente e interattivo. D&D 4ED. senza manuali d'ambientazione mi sembra più eroecentrico e quindi paradossalmente si ha meno interazione tra BG del PG e ambiente circostante. Ma qui mi sa che sto andando un pò OT.
  11. Figurati Diego, è un piacere condividere e scambiarsi spunti. Ho fatto l'account qui apposta : ) Grazie ancora dei consigli. Siamo arrivati alla quinta sessione: "Messaggi dal Passato" Siamo in 5 + DM. Lamar, Vendicatore di Bahamut N Liam Fayrick, Umano Ladro Forzuto N Leopold Artas, Umano Ranger B Baltus l'Argenteo, Draconide Paladino di Bahamut LB Afshar Rossacriniera, Morfico Guardiano della Terra B I PG hanno appena fatto fronte al contrattacco dei goblin. Rovistando tra le spoglie del goblin warlock trovano 3 pozioni di cura. Lamar, il tetro vendicatore di Bahamut ha una manciata di pf e nessun impulso in canna. Baltus nota che la botola semidivelta al centro del pavimento del vecchio mulino ha un chiavistello interno, infila la mano tra le assi spaccate e la apre. I PG buttano una verga del sole all'interno rivelando una scaletta di legno e una cantina dall'aspetto e l'odore nauseabondo. Sulle pareti sono appese numerose pelli di animali e putridi stracci, per il resto vi è immondizia e resti di animali morti ovunque. Su uno dei lati della cantina c'è una porta di legno e alcune casse ammassate. Leopold, Afshar e Baltus scendono per primi mentre Lamar fa la guardia all'entrata del mulino e Liam rimane nei pressi della botola. Afshar nota che alcune pelli di animali celano delle piccole gallerie, i PG ne trovano 2 ma quando Leopold si avvicina alla terza vicino sente alcuni tonfi e un minaccioso stridio. Avvicina l'orecchio e... sembra proprio il rumore di mandibole che tritano qualcosa di pastoso. Avverte a voce alta gli altri ma è troppo tardi, si passa al tiro di iniziativa. Un massiccio scorpione tempestachelato, particolarmente mutato e con una corazza di cuoio borchiato inchiodata al carapace irrompe dal cunicolo nella cantina. Scontro "It's a bug life" Scorpione Tempestachelato Solitario Lo scontro mette in difficoltà i giocatori tanto che Liam e Lamar si rendono subito conto di dover dare anche loro manforte. Lo scorpione viene ucciso dal coraggioso colpo di un Lamar a 0 pf. Ristabilita la calma i PG contrallano i tunnel ( 4 in totale ) ma tutti portano ad un vicolo ceco dopo 6 o 7 metri, all'interno trovano solo pezzi di capre morte e ossa rosicchiate. Liam il Ladro si concentra allora con dedizione sulle casse e in tutto i personaggi rinvengono: 150 monete d'oro 1 gemma da 100 monete d'oro Antica catena d'argento della perduta civiltà dei Dragonidi ---> Cintura del vigore +1 Un simbolo sacro di battaglia +1 di Bahamut Veste di Stoffa dello Scavatore +1 Armatura di Pelle di Fogliascura +1 Guanti dello Scassinatore Perlustrando ulteriormente la stanza Lamar trova seminascosta dai rifiuti quella che sembra essere la punta di un obelisco sepolto nella terra. Proprio sulla cima capeggia uno di quei volti sereni che i PG ormai riconoscono. Alcuni PG si avvicinano allo strano oggetto, il volto si muove e li osserva, quando i suoi occhi incrociano quelli di Afshar parla con una certa nota di allegria: "Ah bentornato." ( * stessa frase del portale* ndd ) e pochi attimi dopo " Crono-Pilone Attivato. Si sente un ronzio crescente e l'aria inizia a crepitare di energia, all'improvviso una luce bianca parte dagli occhi e la bocca del volto accecando tutti i presenti per un istante. * Ci spostiamo con Afshar in un altra stanza per proseguire la narrazione poi ritorniamo al tavolo* Gli altri PG "Cosa è successo?" Nulla... eccetto per Afshar che ora ha sulle spalle un mantello bianco ( Mantello della Resistenza + 1 ). Il Guardiano ha una aria trasognata e tiene le braccia come se fosse stato interrotto mentre abbracciava qualcuno. Afshar dice a gli altri PG che ha incontrato suo padre ( Uno degli elementi del BG scritto dal personaggio ), che gli antichi gli hanno fatto rivelato come vincere la Guerra, dice che non è sicuro ma crede di aver visto un altro tempo. Aggiunge quindi che le antiche rovine degli antichi sono delle armi da usare per sconfiggere il Dilaniatore di Mondi, che sono nei pressi dei portali e hanno funzioni differenti. Ne elenca alcune: La Casa dei Veggenti Guerrieri. Il Prosciugatore di Oceani. La Torre. ( La torre è anche una delle frasi pronunciate dal primo portale ad uno dei PG ) Il Vaso Dice anche che un Antico gli ha detto che le Faglie sono state richiuse da qualcuno che ha attivato La Cupola. Gli altri PG sono piuttosto perplessi visto che Afshar non si è mosso di un millimetro e che apparte il mantello niente sembra essere cambiato, dopo il bagliore accecante tutti hanno udito un ronzio decrescente e il volto sereno si è "spento". Non c'è molto tempo per riflettere, la vita dei prigionieri è ancora in pericolo. Liam scassina la serratura della porta di legno ( nessuna chiave da entrambi i lati ) e i PG avanzano per una stretta galleria lunga più di una ventina di metri. Al termine, un altra porta chiusa. Liam apre pure questa ( senza chiave ) e intuisce che qualcuno ha cercato di frapporre più porte chiuse possibile, probabilmente per scappare via. La galleria porta al Magazzino Diroccato, un altra piccola galleria con un porta sulla destra. I PG fanno quindi irruzione in una stanza. Un tanfo terribile aleggia ovunque, nessun nemico in vista ma al di là di una prigione di sbarre di ferro stanno ammassati 5 prigionieri lerci e malconci, incatenati tra loro. Sembrano davvero conciati male tra la fame, la sete e le percosse. I Pg liberano i prigionieri, questi subito che altri 5 prigionieri, sempre legati l'un l'altro sono stati da poco portati via da 6 goblin in gran fretta. I PG hanno fatto troppo tardi per salvarli tutti! Liam, Leopold, Baltus e Afshar escono dal magazzino e trovano delle tracce, parte l'inseguimento, Nel frattempo Lamar presta le prime cure ai prigionieri. Giunti nei pressi del Ponte di Pietra i Pg sfortunatamente trovano i 5 prigionieri ancora legati tra loro, con le gole tagliate. Liam suggerisce che i goblin devono averli uccisi perchè troppo lenti per la fuga. Le tracce portano fino al limitare di un boschetto vicino ma lì Leopold perde la pista confondendosi con le orme di alcuni lupi. I PG inseguitori tornano quindi al mulino e nel camminano cercano Tom il ragazzo delle capre. Quando lo chiamano a gran voce questi riaffiora dalla sponda del fiume dove si era buttato per non farsi vedere dai goblin fugitivi. E' affranto di non aver fatto nulla se non salvarsi la pelle. I Pg decidono di recarsi subito a Gerbo dove vengono accolti con gran festa ma anche tristezza per i prigionieri uccisi. Il Vecchio Flint gli mette a disposizione del cibo povero, del vino robusto e la Sala Comune del villaggio come alloggio. Sembra molto premuroso e insiste perchè i PG riposino con calma. NDD ( ossia Nota del DM ): Interessante uno scambio di battute tra il vecchio Flint e Baluts il Dragonide. Flint non festeggia come alcuni ma appare molto triste per la morte dei prigionieri. Flint, triste: "E' un giorno triste... in cui dobbiamo dire addio ai morti." Balutus, orgoglioso: "Sono morti dei TUOI". Flint: " Sono tutti poveri figli di Bahamut. Sei valoroso ma devi apprendere ancora molto dalla vita." Baltus furioso: " COSA!?" ma poi si trattiene e lascia perdere. Il Paladino Dragonide sembra quindi peccare molto di orgoglio o forse è la consapevolezza del potere di chi porta le armi su chi non ha difesa che rende meno inclini all'empatia o la pietà. Interessante.... I PG si rifocillano e discutono degli eventi della giornata, Flint ricompare per chiedere se tutto va bene, se desiderano altro formaggio o vino. Il Vecchio capovillaggio ( dice di avere 71 anni ) fa molte domande ai PG su Nuova Nerath ma i PG si mostrano reticenti piuttosto chiedono a Flint se abbia mai sentito parlare di rovine o costruzioni antiche. Flint racconta che da ragazzo, il padre di suo padre lo portò alle rovine di quello che gli sembrò un tempio ma senza simboli degli Dei. I PG iniziano a fare domande a riguardo ma Flint cerca di perdere tempo, Baluts usa tutta la sua stazza per intimidire/minacciare il vecchio Flint che crolla. Il Capovillaggio confessa ai PG che il tempio è a 4 giorni di cammino, 3 marciando con determinazione e che ha paura che se gli dirà dove si trova loro ripartiranno subito lasciando il villaggio alla mercè delle ritorsioni dei Goblin. I PG intimano a Flint di indicargli il luogo del tempio e affidargli una guida quindi chiedono di essere lasciati soli per discutere. Come procedere? Avvertire Nuova Nerath delle recenti scoperte con un messaggero o portandolo di persona? O forse è meglio non perdere momenti preziosi e recarsi subito al tempio? Portare o meno la gente del villaggio al di là del portale? Si continua, con un livello in più, nella prossima sessione. NOTE PER LA LETTURA: Ho preferito scrivere solo quello che Afshar ha riferito agli altri PG in modo da darvi un punto di vista più simile a quello dei giocatori, senza spoiler. LE DOMANDE DEL DM: Hem... scusate ma le CD delle prove delle abilità aumentano con di pari passo con i livelli? Non ho capito bene... ad esempio scalare una parete di un certo tipo è una CD difficile sia per un pg di 1 che per uno di 12... cambia solo il valore numerico della CD quindi... non cambia nulla, il PG di 12 non è più bravo a scalare ^^' o sbaglio?
  12. Diemme

    Sfide tra PG

    Anche io propenderei per il No Dadi. Ti confesso però che io eliminerei il problema alla radice, ossia mi metterei daccordo su alcune linee guida con i giocatori approposito della "condotta di gruppo". Le discussione arricchiscono il gioco e permettono di mettere in luce le differenze caratteriali dei PG, i conflitti ( che prevedono vincitori e vinti e metagame ingestibile ) ledono il divertimento e basta. Ti faccio poi una domanda: C'è una ragione narrativa per cui Mr. Evil va in giro con gl ialtri PG o è solo una forzatura da metagame la sua partecipazione al gruppo?
  13. Un consiglio è keep it simple, mantienila semplice. Io ad esempio all'ultima sessione mi sono accorto di aver messo troppa carne al fuoco e ho subito notato che i Giocatori non sempre sono in grado/dell'umore giusto di cogliere/ricordare tutti gli elementi di una storia complessa. Buon proseguimento e facci sapere.
  14. La trama di base è piuttosto funzionale per una campagna dove ci sia un plot unico ( la ricerca di tutti i pezzi per uno scopo ) e vari sotto-plot, volendo con ambientazioni molto diverse. Esempio: Il Portale conduce alla Verga. L'uso della verga è necessario per qualcosa di importante ma necessita di tutti i pezzi. I PG vanno alla ricerca di tutti i pezzi incappando in situazioni variegate ( una pezzo sta nel sottosuolo, uno lo hanno degli elfi in un bosco, un altro sta sul picco di una montagna, ecc... ). Servirebbe un modo per guidare i PG ai pezzi ( una bussola magica? Degli spiriti ? Una mappa? ) e uno scopo finale. Poi sulle varie peripezie ci si più sbizzarrire con le sfide più disparate. Fa un pò "sette sfere del drago" però mi sembra possa funzionare : D
  15. Decisamente, Sine Requie è davvero ben fatto, è una valida alternativa. Dovessi costruire un avventura prenderei in cosiderazione due filoni: 1) L'ambiente circoscritto messo in quarantena dall'esercito. I PG ( gente normalissima ) si ritrovano bloccati in un posto pieno di zombie. ( Vedi ---> Rec e Rec 2, La città verrà distrutta all'alba ). 2) Prima della fine il caos. I PG ( gente normalissima ) partono in un luogo relativamente tranquillo e isolato dove si ritrovano a fronteggiare una piaga zombie. Progressivamente scoprono che il caos è diffuso ovunque e il mondo come lo conoscevano non esiste più. ( Volendo i recenti The Road e 28 Giorni Dopo. Segnalo anche The Walking Dead, una miniserie in 6 puntate di cui per ora è uscito il pilota ). Con questi due filoni puoi introdurre temi interessanti, i PG sono gente comune e magari hanno con loro anche gente cara. Alcuni cercheranno di mantenersi "umani" e aiutare gli altri mentre altri cederanno all'imbarbarimento. 3) Meno dramma e più azione. I Pg invece di gente comune interpretano una squadra swat che ha appena fatto irruzione in un palazzo o che sta trasportando un criminale quando le cose precipitano. Chiaramente un conto è giocare un ex giocatore di Baseball, un conto un tiratore scelto con fucile d'assalto... Ad ogni modo forse non è la sezione adatta questa, no?
  16. Ti consiglio caldamente di rivolgerti al Richiamo di Cthulhu per un avventura così, il sistema di D&D non si presta a una cosa del genere. Ti ci vuole qualcosa di moooolto più letale ( fisicamente e psicologicamente ) per i PG. Noi lo abbiamo fatto e il risultato è stato interessante.
  17. Si riprende dal termine dello scontro precendente. I Pg si riposano, qualcuno si cuce le ferite, qualcun altro fruga i cadaveri dei goblin in cerca di indizi e oggetti utili. Il giocane pastore Tom esprime tutta la sua meraviglia per le prodezze marziali degli eroi, non manca molto al multino, basta seguire la sponda del fiume oltre due colline. I Pg iniziano a discutere su come dare l'assalto, qualcuno propone di mandare un esca, esce fuori l'ipotesi di attaccare di notte alchè Tom protesta a gran voce. Non c'è tempo da perdere. I PG raggiungono quindi il limitare dell'ultima collina e il Ranger Leopold si offre di andare in avascoperta. Quatto quatto si avvicina, vede un magazzino di mattoni in rovina, un cumulo di terra e detriti e il vecchio mulino ( un edificio a 2 piani bello grosso ma piuttosto cadente ). Sfortunatamente il suo sguardo si incrocia con quello di 2 sentinelle goblin. Tiro di iniziativa, si da inizio alle danze. Le sentinelle sono più svelte e danno l'allarme. E' la loro ultima azione però perchè il Leopold li passa da parte a parte entrambi con un paio di frecce. I PG iniziano quindi una prudente discesa della collina. Appena giungono nei pressi del magazzino però le porte si spalancano riversando un orda di orribili insetti super size. *Dlin Dlon* E' Arrivato il 6 giocatore ma non ha il PG fatto. Mentre gli altri picchiano e smazzano lui butta giù le stat di un Mago Deva ( al posto del Minotauto Barbaro ). Scontro "Muro di insetti" ( per 5 giocatori ) Scarabeo da battaglia ( cavallo da battaglia ) liv3 2 scarabeo di fuoco liv 1 2 scorpione tempestacheluto liv 1 1 goblin combattente liv 1 2 goblin tagliatore tot 700 Nessun riposo breve. I PG possono sentire le urla dei goblin dentro il mulino e temendo per la vita dei prigionieri si scagliano in avanti. Il primo ad aprire la strada, il Guardiano Afshar cade nella trappola posta all'entrata, una fossa nascosta di 3 metri + scorpione tempestachelato. Mentre alcuni aiutano Afshar altri fanno irruzione nel Mulino. Scontro "Mulino bianco" ( per 6 giocatori ) 1 goblin fattucchiere liv3 1 goblin fenditeschio liv3 3 goblin lamanera liv1 4 goblin tagliatore tot 700 Pietra Milirare completata, riposo breve. Dei prigionieri nessuna traccia eccetto una botola di legno chiusa al centro del pavimento dal quale proviene un vociare indistinto, forse di goblin. Il Ladro Liam inizia a rovistare in giro e scassinando un baule trova 100 monete d'oro. Il Minotauto Tiron inizia a prendersi cura della bottola con ascia raziata da una fendischio. Dopo un pò che tutti sono distratti però all'entrata principale giunge la controffensiva goblin. Scontro "Contrattacco" ( per 6 giocatori ) 1 goblin fattucchiere liv3 1 goblin fenditeschio liv3 1 goblin combattente - warlock liv1 Elite 3 goblin fromboliere ( halfling ) liv1 tot 800 E dopo tutta questa potenza di percosse ci fermiamo, totale della sessione 450 PE a capoccia ( o 500? Non mi ricordo ^^' ) Allora è chiaro che abbiamo ancora poche sessioni e solo 1 Liv in saccoccia ma dopo qualche scontro mi sembra che: 1) Il Party Comanda. Insomma il gruppo di PG è davvero tosto ed è molto difficile metterli in difficoltà. In alcuni scontri non si sente un forte senso del pericolo. E io ci aggiungo pure 100-200 PE di mostri in più e qualche mostri di liv maggiore. ^^' 2) Alle volte si i mostri fanno i danni e qualcuno va giù svenuto a terra ma a quel punto? Che un PG muoia mentre gli altri combattono è davvero difficile che succeda, paradossalmente è piu probabile che i dadi girino bene per il Dm e si assista ad un Total Kill Party o sbaglio? Poi per carità il Dm per partito preso potrebbe puntare a segare sempre e subito la Guida e cercare sempre di ottenere Colpi di Grazia ma ha senso? Lo scopo di un mostro non sarebbe quindi tentare di vincere lo scontro ma segare a tutti i costi qualche pg e poi morire... 3) Per ora gli scontri sono relativamente rapidi, 3 scontri in una sessione non li avevo mai fatti... vabbè praticamente è stato come giocare ad una gioco da tavola visto che non abbiamo staccato quasi gli occhi dalla griglia però mi sembra che i PG si siano divertiti.
  18. Allora innanzitutto grazie del pdf del club dei nascosti... poi ho una domanda da DM rosicone ^^' Ladro Fichissimo è in vista di Mostro Balumba. Ladro Fichissimo usa un azione di movimento per andare in copertura totale e come azione gratuita fa la prova di nascondersi. Il Mostro Balumba confronta la sua percezione passiva col tiro del PG e perde il confronto, Ladro Fichissimo è ora "Nascosto". Ladro Fichissimo usa il potere a volontà "colpo svelto" per uscire di copertura e tirare uno shuriken a Balumba ottenendo così vantaggio in combattimento. Leggendo il Club ho capito che non si puo ottenere lo status Nascosto durante la stessa "azione" in cui si è perso ma non che non si possa ottenere nello stesso "turno" in cui si è perso. E' quindi il procedimento elencato corretto? Altro dubbio: Ladro Fichissimo sta in copertura totale e fa la prova di Furtività per ottenere lo status "Nascosto". 3 Mostri, che lui non vede confrontano la loro percezione passiva vs il tiro di furtività di Ladro Fichissimo. 2 lo cannano, 1 lo scopre. Il DM deve indicare a Ladro Fichissimo quale mostro supera la prova di furtività e quale no? Il Mostro fortunato comunica istantaneamente la posizione di Ladro Fichissimo ai suoi compari, questi ora sanno in quale quadretto si trova Ladro Fichissimo ma verso di essi il nostro amato Ladro è ancora considerato "Nascosto" ( ottiene quindi vantaggio e non è si può seceglierlo come bersaglio di un attacco diretto )? Premesso che ancora non abbiamo superato il 1 Liv ma per ora la Percezione Passiva dei mostri lascia parecchio a desiderare XD
  19. Alla prossima sessione non ci sarà il paladino ma ci sarà di nuovo il ranger fresco fresco con punto azione e giornaliero in canna e un nuovo PG controllore ( sostituisce il minotauro barbaro ) che manca da due sessioni. Vedremo un po come se la caveranno. L'incremento ruolistico c'è stato ma è normale, si trattava giusto di entrare nella situazione. Ogni giocatore poi ha scritto/pensato qualcosa sul suo BG rispondendo a delle domande basilari come: Cosa ti ha spinto a diventare un eroe? Chi erano i tuoi nemici? E i tuoi alleati? Sono uscite cose anche carine che possono dare spunti alla campagna ( anche se per ora di carne al fuoco ce ne sta abbastanza... ) Cosa intendi Cooper per iniziativa statica?
  20. TERZA SESSIONE "Una Valle Verde" 5 Partecipanti, gioca un giocatore assente la precedente sessione con un nuovo pg, manca il giocatore ranger. Lamar, Vendicatore di Bahamut N Tiron Corno Spezzato, Minotauro, Chierico di Bahamut LB Liam Fayrick, Umano Ladro Forzuto N Leopold Artas, Umano Ranger B Baltus l'Argenteo, Draconide Paladino di Bahamut LB Afshar Rossacriniera, Morfico Guardiano della Terra B Si riprende dal termine dello scontro precedente con i goblin, la fattoria è in fiamme. Liam Fayrick si mette a rovistare i cadaveri dei goblin rinvenendo solo qualche spada arruginita e stracci luridi, sia i goblin che gli insetti sono coperti di pitture di guerra giallastre. Liam taglia le orecchie ai goblin e le infila in una sacca. I PG si occupano di bruciare i cadaveri dei mostri e dei due contadini, dicono qualche parola di preghiera. Si apre un diverbio tra il Vendicatore Lamar, il Paladino Baltus e il Chierico Tiron riguardo al modo di trattare i cadaveri dei nemici caduti. La discussione fa emergere i diversi caratteri e interpretazioni della fede. I PG si allontanano dalla fattoria con il neonato trovato nel pozzo per raggiungere una strada sterrata su cui Afshar il Morfico individua alcune tracce di goblin. Dalla collina alta in cui stanno i PG hanno una visione di quasi tutta la valle. * Consegno una piccola mappa disegnata ai PG * Non è un oggetto che posseggono in game ma solo una rappresentazione grafica per dargli un idea più precisa della valle. I PG stimano che per arrivare al piccolo villaggio che vedono il lontananza ci vorranno almeno 3 giorni, a solo 1 giorno di marcia vi è un altra fattoria. Solo Liam il Ladro propone di tirare dritto verso il villaggio privilegiando così l'importante missione rispetto alla vita del neonato. Gli altri PG tuttavia non sono daccordo e si decide di proseguire alla fattoria vicina. Dopo un giorno di marcia, non su strada ma attraverso le colline, sull'appropinquarsi della sera i PG arrivano nei pressi di un altro campo di grano coltivato, un mulino a vento e una casa. Liam va in avascoperta oltre la piccola collina dietro cui i PG si sono fermati e rinviene i cadaveri di 4 goblin quindi torna indietro a riferire. Il Draconico Baluts propone di rivelarsi e si offre volontario per l'approccio. Si avvicina dunque alla casa a viso aperto. Oltrepassando i cadaveri nota alcuni dardi di balestra. Dopo pochi metri una voce rauca dalla casa gli intima di fermarsi. L'occupante della casa è molto diffidente e segue un botta e risposta, Baltus racconta dell'assalto alla fattoria e del neonato e fa cenno agli altri PG di rivelarsi. L'occupante della casa, celato dietro una tenda della finestra continua a dubitare ma la vista del neonato e delle orecchie di goblin lo spinge a fidarsi. Apre così la porta della sua casa un Nano dalla barba nera e ispida, privo della mano sinistra e armato di balestra, si presenta come Sigurd. Nella casa ci sono anche un altro ragazzo sui 25 anni armato di balestra, il piccolo Tret di 12 anni ( anche lui armato) e Magda, una donna dallo sguardo deciso sulla quarantina che subito prende in custodia il bambino. I PG non rivelano del portale ma parlano un po di Nuova Nerath, Sigurd invece gli racconta che: La fattoria da cui vengono è la fattoria dei Deild e all'appello manca il figlio maggiore della famiglia, i PG non ne hanno trovato traccia. Sigurd spiega che dopo l'apertura delle faglie la valle è rimasta isolata. Gerbo è l'unico villaggio nelle vicinanze e i pericoli erano solo qualche bestia selvaggia dei boschi e le creature che casualmente attraversavano le faglie. Tre anni fa le faglie in questa zona sembrano essersi richiuse e i Goblin hanno iniziato a sciamare nella valle per depredare il Villaggio e le Fattorie. All'inizio si comportavano come predoni selvaggi poi dopo poco meno di un anno hanno iniziato a estorcere oro e risorse e a rapire persone in caso di pagamento insufficiente. Un altra stranezza è che i Goblin hanno iniziato a portare via i cadaveri dei caduti dopo gli scontri, sia i loro che quello dei contadini. Sigurd racconta anche ai PG di una certa Andavara, una mezzelfa ( padre umano contadino di Gerbo ) che con dei misteriosi guerrieri che vivono nei boschi cerca di proteggere il villaggio e le fattorie. Lamar parla un po con il piccolo Tret, questi gli rivela che il padre è stato ucciso dai goblin e che Sigurd si prende cura di loro. Segue una discussione tra il Vendicatore il bimbo sull'odio e sulla fede. I Pg passano la notte alla fattoria di Sigurd, l'indomani si mettono in cammino per Gerbo. Lamar insiste sulla necessità di abbandonare la fattoria perchè non sicura ma Sigurd rifiuta orgoglioso dicendo che nulla lo smuoverà da là, la famiglia di contadini vuole rimanere con Sigurd e con la loro terra. Il Nano chiede ai PG di informare il Vecchio Flint al villaggio dei fatti accaduti e di dirgli di mandargli qualcuno come rinforzo alla fattoria. I Pg si dirigono al villaggio, camminano lungo la strada e in due giorni e una mattinata arrivano a destinazione. Nel tragitto iniziano a parlare un po di sè, a conoscersi tra compagni di viaggio. Molto vicino al villaggio, nel mezzo di un campo immobile sta una statua di ferro o forse un armatura di un uominide massiccio, 2metri e mezzo di altezza e volto sereno. Sul corpo alcune iscrizioni che i PG non riescono a decifrare. I Pg osservano la cosa e poi si allontanano. Gerbo è un piccolo paese di poco più una qurantina di case, è difeso da una bassa e malconcia palizzata, a guardia dei paesani armati di arco corto, lance e zappe. Accolti con un misto di timore e speranza incontrano il Vecchio Flint, un anziano credente di Bahamut che vede nell'arrivo dei PG una benedizione. Flint racconta che: Andavara di sicurò vorrà conoscerli ma sono più di sette giorni che non si fa vedere dopo che è partita con i suoi guerrieri dei boschi a caccia di goblin. Due giorni prima i goblin hanno usato uno dei contadini prigionieri per chiedere oro e grano, questi ha rivelato che sono tenuti al Mulino Abbandonato. Si tratta di una dozzina di persone. Flint incita i PG ad andare al Mulino per salvare i suoi compaesani. Gli affida come guida Tom, un giovane pastore. Per arrivare al Mulino bastano 4 ore lungo la strada a sud di Gerbo. Liam il Ladro è contrario e propone di aspettare la mattina seguente ma gli altri decidono di partire all'istante. Dopo quattro ore i PG arrivano nei pressi di un fiume e di un massiccio ponte di pietra all'apparenza molto antico. Tom dice che oltre il ponte il mulino è vicino. I PG attraversano il ponte ma dopo pochi passi dalle buche nascoste nel terreno sbuca fuori un gruppo di goblin che subito circondano i PG. E' un agguato! INCONTRO "Pedaggio di sangue" Il Ponte alle spalle dei pg è lungo 4 e largo 3. Una buca da copertura parziale ad una creatura di taglia piccola. 2 Goblin Fenditeschio Bruto 2 Goblin Combattente Schermagliatore 8 Goblin Tagliatore Gregario All'inizio i PG hanno temuto il peggio, gli sono entrati un sacco di colpi. Hanno usato un sacco di punti azione e quasi tutti i giornalieri, qualche impulso curativo e alla fine hanno fatto piazza pulita. Un Goblin combattente ha provato a darsela a gambe ma è stato fermato. La sessione termina qua, è andata bene. I Fenditeschio erano grossi, lo scontro tarato per più PG, c'è stata buona interpretazione... 200PE a capoccia e tutti a casa. Nel resoconto ho dovuto tagliare un po di discorsi e particolari, se qualcosa non è chiaro o qualcuno è curioso di sapere qualche dettaglio in più ditemi pure. I DUBBI DEL DM Lo scontro come lo valutate? I due Difensori sono andati in negativo ma non hanno dovuto fare nemmeno un TS, li hanno rialzati subito su. Ora che non hanno ne giornalieri ne punti azione e meno impulsi come lo vedete lo scontro al Mulino? Ah grazie dei consigli sull'iniziativa, a questo giro ne ho tirate 4: 1 per i fenditeschio, 1 per i combattenti e 2 per due gruppi da 4 di Tagliatori. E' andata molto meglio.
  21. Una soluzione potrebbe essere considerare la chioma una luce fioca entro 1 quadretto che non brucia. Avere un lumino sempre acceso in testa è ad ogni modo più uno svantaggio che un vantaggio a mio parere, per dire, se fa luce è comoda per vederci al buio ma scomoda per nascondersi ad esempio...
  22. Va detto che se i mostri possono aggire ad iniziativa unificata sono mooooolto più efficenti in combattimento. 4 Gregari sparpagliati difficilmente si troveranno in superiorità numerica.... la carica di 4 gregari tutti insieme è un altra cosa. Il manuale non dice nulla a riguardo? Non ricordo. Ok l'esempio del gruppo intorno al fuoco è chiaro ma come si gestisce da manuale una cosa del genere: I PG camminano nella notte lungo una strada sterrata, noteranno il piccolo fuoco da campo che qualcuno ha appena acceso in lontananza? I pg non stanno cercando attivamente di individuare nulla... quindi si confronta la loro Percezione Passiva con la CD che il DM assegna alla circostanza, se è maggiore sgamano il fuoco sennò non se ne accorgono. Corretto? O semplicemente il DM tira dietro il suo schermo le prove di Percepire dei PG? Eh Eh la sindrome dello sceneggiatore di LOST XD Grazie dei consigli : )
  23. Capisco ma quello che intendevo è: Sono in piena vista di 2 nemici ma fra loro e me ci sono 3 monoliti. Mi muovo ( magari più di 2 quindi mi becco il -5 ) e mi nasacondo dietro uno dei 3 monoliti. Se la mia prova a successo i nemici "non hanno notato il mio movimento" e quindi non sanno dietro quale monolito mi nascondo ( tireranno a caso per indovinare ) oppure mi vedono muovermi dietro il monolito quindi fanno il giro per ristabilire la linea di vista e mi cioccano in automatico? In questo senso chiedevo se il fallimento o il successo della prova di nascondersi influenza anche il movimento che lo precede.
  24. D'altra parte sarebbe strano altrimenti. Se uno si nasconde dietro una roccia larga alta due metri... dove sarà mai? XD Ad ogni modo condivido le tue perplessità. Mi associo al post precedente: Nascondersi "influenza" gli eventi (l'azione di movimento ) precedenti all'azione di nascondersi? Forse si perchè sennò non si capisce che bene senso abbiano certe cose... Ringrazio per thread comunque che aiuta a far luce su una parte del regolamento un bel po incasinata.
  25. SECONDA SESSIONE "Oltre il Portale" 5 Partecipanti, alcuni giocatori cambiano PG così il gruppo ora comprende: Tyron Corno Spezzato, Minotauro, Chierico di Bahamut LB Liam Fayrick, Umano Ladro Forzuto N Leopold Artas, Umano Ranger B Baltus l'Argenteo, Draconide Paladino di Bahamut LB Afshar Rossacriniera, Morfico Guardiano della Terra B I PG oltrepassato il portale si trovano alle pendici di una valle, la notte avvolge ogni cosa, solo la luce delle stelle spezza l'oscurità. Il Ladro Liam intravede una luce dietro una collina che fa pensare ad un grande incendio, i PG incuriositi stimano che in un paio d'ore di cammino dovrebbero essere là. Poco dopo verso est, molto più lontano, un altro fuoco si accende all'orizzonte, i pg si dirigono verso il primo. In realtà dopo poco più di un ora l'intensità del forte bagliore diffuso appare al di là di un paio di alture. Il fuoco deve essere molto più grande di quanto i pg pensassero. Il Ladro e il Ranger Leopold ( detto Leo )si avvicinano furtivi per dare un occhiata. Al di là della piccola collina c'è un campo di grano che brucia, un carretto anch'esso in fiamme a cui è legato un mulo morto, una casa/fienile in fiamme con le porte spalancate e un uomo impiccato con le sue stesse budella alla trave principale. 4 Goblin armati di spade ricurve e arruginite ringhiano e urlano verso il fondo di un pozzo poco distante dalla casa, poi qualcuno li richiama dalla casa nella loro lingua gutturale e questi corrono dentro. Il Ladro torna indietro e riferisce al resto del gruppo, si decide di intervenire. Fiduciosi della loro forza e del loro coraggio i PG escono in campo aperto e si dirigono verso la casa con urla di sfida ai Goblin che iniziano a sciamare da fuori della casa. INCONTRO "Massacro a lume di candela" Il campo che brucia illumina di luce intensa entra 5 quadretti, la casa di luce fioco entro 3 per il resto si sta al buio. 2 Goblin Combattente, schermagliatore 2 Scarabeo di Fuoco, bruto 4 Goblin Tagliatori, gregario 500PE Lo scontro, considerato che è il primo per i giocatori, è relativamente rapido e piuttosto facile. Forse pure un po troppo. Le uniche azioni degne di nota sono: Un soffio di uno scarabeo di Fuoco che con un critico debilita fortemente il ladro e un colpo powa del ranger su uno scarabeo. Quando i due goblin combattenti sono rimasti soli tentanto la fuga, uno verrà falciato, l'altro riuscirà a far perdere le sue tracce nella notte. I PG iniziano a guardarsi intorno, il Guardiano Afshar si avvicina all'impiccato ma chiaramente è troppo tardi. Riesce a tirare giù il cadavere poco prima che la casa inizi a cedere. Il Draconico Baltus da un occhiata ai cadaveri dei Goblin. Il Ranger si avvicina al pozzo con una torcia. E' profondo tre metri, sul fondo vi è una donna morta, probabilmente morta per la caduta, tra le braccia stringe un bambino ancora vivo che piange. Leo assicura quindi una corda al pozzo e scende a prelevare il bambino. E' ormai l'alba Fine della sessione. Tutti a casa, 100PE a capoccia. NOTE POSITIVE : D I Pg si sono divertiti nello scontro. NOTE MENO POSITIVE ^^' Mi sono reso conto che li ho incalzati molto spesso "Allora che fate?", "Che fate?" "Quindi?" forse un po impaurito dai momenti di stasi. Sarà che è 1 annetto che non diemmo e non ci sono molto più abituato. D'altra parte i PG non sembrano interagire molto con l'ambiente. Vabbè pure per loro suppongo si tratti di entrare nei PG e prendere confidenza con le meccaniche. Lo scontro facile. Lo scontro mi è sembrato molto a senso unico. I PG hanno pure ricevuto un bel po di danni ma non c'è mai stato un momento di vera difficoltà. I PG non sono ancora molto "connessi" al mondo in cui agiscono. Per dire... nessuno ha pensato che fosse opportuno dare una degna sepoltura ai due morti. In parte credo sia anche colpa mia che li ho incalzati troppo. DOMANDE SULLE MECCANICHE: Sulla percezione passiva: Appare un punto di luce all'orizzone, devo determinare se qualche pg la vede quindi stabilisco una CD e la confronto con le percezioni passive dei pg, corretto? Ma non è strano che un pg sia in grado di vedere in automatico qualcosa se sta passivo e rischia di non vederla se tenta attivamente di individuarla? Abbiamo usato male le regole? Chi ha visione crepuscolare vede chiaramente in condizione nei tile di luce fioca? DOMANDE SUL COMBATTIMENTO: Se avete 2 goblin combattenti, 2 scarabei e 4 tagliatori tirate 8 iniziative? E' chiaro che tirando 1 iniziativa per tutti e 4 i tagliatori la loro l'efficacia aumenterebbe... Perdonate se vi è toccato leggere dell'ennesimo attacco dei goblin ma credo che per le primissime sessioni vada bene qualcosa di più base. Le complicazioni arriveranno : D
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