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Diemme

Circolo degli Antichi
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  1. Una soluzione forse un po scontata è un -2 ad un altra caratteristica. Qualche esempio inventato al volo: Diadema Splendente della Vanità: +2 CAR -2 SAG Veste dell'Eleganza Cristallina: +2 CAR -2 COS Troppo semplice? Confesso che è dificile fare paragoni visto che sui PH 1,2 e 3 non ho visto oggetti che potenziano direttamente le caratteristiche.
  2. Eh con ognuna delle parole, si, prevedo di costruire degli eventi da giocare. Considera che ogni volta che un pg passava il portale depennavo una delle venti parole, se qualcuno avesse rollato lo stesso risultato gli avrei semplicemente detto di ritirare. Non vorrei entrare qui troppo nello specifico dei significati però, preferisco non scrivere qui spoiler di trama ancora non giocata. : D Le candele sono una buona idea per creare atmosfera in un gioco di narrazione, quando abbiamo giocato al Richiamo di Cthulhu le abbiamo usate ma per D&D ti direi meglio di no. Con tutte le plance quadrettate coi disegnini, le pedine, le schede piene di numeri da consultare... non so, mi sa potrebbe aggiungere più complicazioni che altro.
  3. Salve a tutti. Rinnovo i ringraziamenti a chi mi sta dando consigli nella sezione regole. ; ) Con il mio gruppo di gioco abbiamo appena iniziato la nostra prima campagna 4 edizione. Il Gruppo: Guida - Nano Sciamano Difensore - Draconide Paladino Difensore - Morfico Guardiano Assalitore - Umano Ladro Assalitore - Minotauro Barbaro Assalitore - Tiefling Stregone Assalitore - Elfo Ranger Per un totale di 7 PG. Difficile che ci siano tutti i giocatori ogni sessione, più probabile una media di 5/6 giocatori. Abbiamo speso un bel pò di tempo per compilare tutte le schede e ripassare le regole insieme quindi per ora avremo giocato si e no un oretta e qualcosa, giusto il tempo di gettare le basi della campagna. L'Ambientazione. o "La Storia nota ai PG." 1) Dallo studio di antiche miti e iscrizioni si è a conoscenza di un tempo remoto di cui si conserva poca memoria, il tempo in cui gli Antichi dominavano il Mondo. Esseri magici vicini ai loro Dei. Si sa che ad un certo punto scoppia la Prima Guerra delle Anime, una gigantesca invasione demoniaca guidata dalla figura mitica del Dilaniatore di Mondi. Il Dilaniatore e i suoi demoni non voglio conquistare il mondo degli Antichi bensì distruggerlo. Gli Antichi vincono la guerra ma a costo di un estremo sacrificio, non si conoscono i dettagli ma solo che al termine della guerra scompaiono dal mondo. Di loro rimangono solo antiche rovine di templi, torri, deserte città volanti, portali, statue colossali e giganteschi artefatti. Nessuno è in grado di comprendere/usare le conoscenze degli Antichi. 2) Passa qualche gozzillione di anni. Nascono e muoiono regni, nuove razze camminano per il Mondo. 3) L'Impero Tiefling di Bael Turath e quello Draconide di Arkhosia si distruggono a vicenda. 4) L'Impero Umano di Nerath si espande ulteriormente cannibalizzando le regioni un tempo appartenenti ai due Ex Imperi. 5) Il Dilaniatore di Mondi e le sue legioni selvagge fanno di nuovo breccia nel Mondo, è la Seconda Guerra delle Anime. Senza gli Antichi la guerra volge al meglio per i Demoni e il Dilaniatore crea le Fratture in tutto il Mondo: In alcune regioni il tessuto della realtà inizia a sfaldarsi creando paradossi nello spazio: Percorrendo la strada che prima ti portava a casa ora forse potresti attraversare un confine invisibile che ti porta dall'altra parte del continente. La Frattura rende quasi impossibile viaggiare e getta nel caos l'Impero di Nerath, per le varie comunità è l'isolamento più totale. Da qui in poi la conoscenza degli eventi è più parziale. I PG provengono da una vasta regione dove dopo la Frattura si è sviluppato il Regno di Nuova Nerath. In 200 anni non ci sono state grandi invasioni demoniache, solo qualche manifestazione contenuta di tanto in tanto. E' una regione selvaggia piena di popolazioni mostruose e brutali e molte battaglie sono state combattute per garantire la sopravvivenza del regno e delle genti. Non si sa nulla di quello che è accaduto nel frattempo al di là dei Confini Sicuri ( le regioni senza Fratture ). 6) Ricordate i Portali degli Antichi? Non pensate ad uno Stargate, si tratta solamente di archi di pietra con un volto dall'aria serena scolpito in cima. Solitamente questi archi portano a corridoi o scale ( con le pareti piene di iscrizioni ) che dopo un pò semplicemente portano ad un vicolo cieco. Bene, l'avventura inizia quando questi Portali dopo gozzillioni di anni si risvegliano. I Volti incisi iniziano a muoversi e a parlare. Non terminano più in vicoli ciechi ma portano a luoghi distanti esattamente come le Fratture ma in modo stabile. Un Portale porta sempre chi lo percorre allo stesso punto ( ed essendo a doppio senso a contrario di una Frattura è percorribile a ritroso) e dalle iscrizioni pare sempre nelle vicinanze di una qualche altra rovina o portale degli Antichi. 7) I Portali se interrogati ripetono sempre: " Le cicatrici sono state sanate, preparatevi per la Guerra delle Anime. E' ora il tempo degli eroi. Tempo di forgiare un nuovo epico destino. " Un altra novità è che le Fratture conosciute intorno a Nuova Nerath sembrano scomparse, il Mondo sembra riessersi assestato. L'Avventura. La narrazione vera e propria inizia con i PG che nelle loro rispettive abitazioni ricevono la visita di un messaggero. Tra le loro genti sono stati scelti dal Re e i suoi Saggi che hanno interpretato le parole dei Portali e decidono di inviare combattenti straordinari, studiosi ed eroi attraverso i portali con il compito di: Scoprire se davvero le Fratture sono state richiuse. Scoprire perchè i portali si sono riattivati e dove porta ognuno di essi. Combattere i nemici degli Dei e delle genti in nome del Re e di Nuova Nerath in modo da trovare nuovi alleati. Scoprire qualcosa sul mondo esterno: Come si è conclusa la Seconda Guerra delle Anime al di là dei Confini Sicuri di Nuova Nerath? Che fine ha fatto il Dilaniatore di Mondi? Cosa si può fare per prepararsi alla nuova guerra? E' notte, i PG fanno quindi fagotto e raggiungono una rovina degli Antichi sul picco di una montagna. Qui vengono condotti da dei Saggi al cospetto di uno dei Portali. Alla vista questo Portale sembra proseguire con un buio corridoio diretto all'interno della montagna. I Saggi hanno scoperto che dopo l'attivazione il corridoio non è più cieco ma sembra portare ai pendici di una valle ( non si sa quale ). Dalle iscrizioni hanno scoperto anche che vicino al punto di destinazione si trovano altri due Portali: Uno nella tale Valle del Coraggio e uno nel Bosco di Spine. I Saggi spiegano che i Portali dicono alcune parole a chi li attraversa, diverse per ognuno e tutte misteriose. Se qualcuno si rivolge ai Portali ripetono sempre la stessa frase, la loro voce è come l'insieme di cento e più voci insieme. I Saggi trascrivono sempre ogni parola pronunciata dai Portali. Ogni volta che un PG passa il Portale tiro un d20 e confronto il risultato con una tabella home made, il caso sceglie quindi la loro parola. Nano Sciamano ---> voce tonante "L'Applauso della Folla!" Draconide Paladino ---> il volto guarda in alto, voce sommessa " Tempesta." Morfico Guardiano ---> il volto sorride benevolo " Oh... Bentornato." Umano Ladro ---> il volto sembra avere la bocca piena " Il Banchetto." Minotauro Barbaro ---> il volto sembra guardare lontano " La Torre." Tiefling Stregone ---> il volto appare addolorato e piange lacrime di sangue. Elfo Ranger ---> il volto sembra stanco " Durante il Sonno ". I Saggi consegnano una pergamena con le rispettive parole ad ogni PG, è tempo di partire. Il corridoio sembra non finire mai ma ad un certo punto si sente un aria fresca, poco più avanti l'uscita e le primissime luci dell'alba. Il Ladro va in avanscoperta ed esce dal portale che sembra sbucare da una montagna. Di fronte a lui una valle, guarda all'orizzonte. Prova di Percepire ---> 20 Il Ladro scorge un bagliore, sembra la luce sfrigolante di un incendio dietro una collina lontana. Qui termina la nostra prima sessione. 0 PE a tutti e si va a casa : D Cosa vorranno dire le parole del Portale? Cosa rivelerà la valle alle luci dell'alba? Cosa ha catturato l'occhio attento del Ladro?
  4. La ricerca avanzata sul forum non mi ha fornito le informazioni che cerco, vi chiedo quindi dei chiarimenti sul funzionamento dell'Ira e del Colpo d'Ira del Barbaro. Quello che ho capito: Per entrare in ira il Barbaro attiva una supplica giornaliera che contenga la parola chiave Ira. L'Ira si manifesta con un colpo e un effetto continuato Quando termina l'ira? Fino alla fine dell'incontro? Al 5 liv. il Barbaro ottiene Colpo d'Ira. Il Barbaro 2 volte al giorno può spendere un potere d'ira di qualsiasi livello non usato rinunciando ai suoi effetti per ottenere quelli di Colpo D'Ira del livello corrispondente. E' corretto? Da questo deduco che quando un Barbaro entra in ira non può attivare un altro potere di ira durante lo scontro, di qui l'utilità di convertire i poteri di ira in attacchi potenziati. Giusto? Il Barbaro può ottenere carica veloce infinite volte? Esempio: uccide un mostro ---> carica veloce e uccide un mostro ---> carica veloce e uccide un mostro ---> carica veloce... Vi ringrazio del supporto che potrete darmi.
  5. Grazie ancora dei consigli, la campagna è partita con la prima sessione ( senza scontri ). Per ora l'unica perplessità deriva dal fatto che nel gruppo non c'è nemmeno una guida. Il gruppo è costituito da 7 giocatori per una media diciamo di 5-6 giocatori a sessione, di questi 2 sono Difensori ( Paladino, Guardiano ), 1 Controllore ( Sciamano ), 4 assalitori ( Ladro, Barbaro, Stregone, Ranger ). Suppongo che dopo aver sperimentato i primi scontri sarà più facile proporre ai PG dei mostri customizzati senza minare il bilanciamento.
  6. Grazie delle risposte e degli utili consigli. Avevo decisamente sottovalutato il manuale del DM. Da quello che ho capito le regole per gli archetipi e gli archetipi di classe sono molto utili per creare una versione Elite particolare di un mostro di un dato livello. Esempio: Goblin combattente liv1 + guardia del corpo ---> mostro Elite di 1 livello. Le regole si prestano anche alla creazione di Mostri Solitari, molto utili anche quelle per aumentare e diminuire i livelli del mostro, sono proprio quello che cercavo. Le regole per creare i mostri da 0 mi sembrano invece piuttosto lente... imho troppo lavoro. Non ho capito invece i PNG come sono considerati ai fini della creazione di uno scontro, suppongo siano considerati Elite visto che il procedimento è molto simile a quello degli archetipi. Sono in errore? Eventualmente possono diventare Solitari applicando le regole degli Archetipi Multipli di pag 175. Corretto?
  7. Salve a tutti. Sto preparando con un po di amici la nostra prima campagna di D&D4ed. Si parte dal 1liv con il sistema point buy a 22 punti, giocatori a sessione variabili tra 4 e 6, gruppo bilanciato. Come DM sto avendo dei problemi nella creazione degli incontri, sicuramente di sfugge qualcosa. La premessa è che dei 3 manuali dei mostri ho letto solo il primo. Vediamo se ho capito: Un incontro standard per un gruppo di PG di livello 1 prevede uno scontro con un bagaglio di PE di mostri di livello 1 uguale al totale dei PE del mostro standard di quel livello moltiplicato per il numero di personaggi. Esempio: 5 PG di 1 vs 500 PE di mostri di livello 1. E' consigliabile fare scontri contro lo stesso bagaglio di PE ma di mostri di livello superiore? Se si, di quanto superiore? Esempio: 5 PG di 1 vs 500 PE di mostri di livello livello 2 o un misto tra 1 e 2. E' consigliabile fare scontri contro un bagaglio di PE superiore di mostri dello stesso livello dei PG? Se si, di quanto superiore? Esempio 5 PG di 1 vs 750 PE di mostri di livello 1. Chiedo ai giocatori più esperti di confermare se la mia interpretazione delle regole di creazione degli incontri sia corretta o meno. Pensate che le meccaniche di gioco possano supportare queste variazioni o si sfasa troppo il bilanciamento? L'unico umano incantatore fornito dal manuale è di 4 livello, se voglio far scontrare al 15 livello i PG contro un mago umano cosa devo usare? Non ci sono regole per potenziare i mostri per aggiornarli al livello dei pg? Un corrispettivo dei png della 3.5 ( esempio coboldo stregone di 12 livello)? Confesso che mi sembra tutto molto inscatolato e non so se, come e quanto il DM ha la libertà di personalizzare i mostri. Considerando che ci stiamo avvicinando alla prima sessione apprezzerei tantissimo ogni vostro consiglio.
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