- Long journey to darkness
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Long journey to darkness
Sarei molto tentato per un pg proveniente da Ultimuro, con un contingente di cavalleria al suo soeguito. In particolare potrebbe essere una azzardata mossa politica da parte di thaun magrobosco per accattivarsi la simpatia della Regina di mendev ed averne poi un supporto per l'indipendenza. https://golarion.altervista.org/wiki/Thaum_Magrobosco Inoltre non capisco alcune cose delle regole delle armate: come si sceglie quali tattiche e quante conosce l'armata? E quelle dei comandanti? E cosa impedisce di prendere un'armata di gs altissimo?
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Arena Gruppo 2
Dak'kon Descrizione: Master L'elfo tenebroso si presenta come Dak'kon ai compagni e procede quindi a lanciare rapidamente un paio di incantesimi sulla sua armatura e su un pugnale curvo e terribilmente affilato che estrae da un fodero dietro la schiena. In un confronto diretto non sono ... granchè dice con una smorfia qualsiasi cosa possa aiutare in questo senso è gradita, dal momento che non sappiamo con cosa avremo a che fare qui. Aahhh ... sospira poi con un piccolo sorriso rivolto a tutti spero che abbiate modo di vedere nelle tenebre, tendono a comparire quando combatto. E quando scompaiono di solito i miei nemici sono morti.
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Magia, Trama (weave) e Potere
Esatto: la Trama è, a tutti gli effetti, la fonte della magia e contemporaneamente la struttura che la sostiene e le permette di operare. Normalmente gli incantatori divini non fanno un uso diretto della trama ma, tramite preghiere, chiedono alla loro divinità di generare un'alterazione della trama. I maghi invece imparano a manipolarla direttamente, il che spiega come mai necessitino di lunghi studi per imparare i loro incantesimi a differenza dei chierici il cui potere è semplicemente proporzionale alla fede che dimostrano, o alla volontà di una divinità di elargire un potere maggiore ad un seguace particolarmente devoto. Tuttavia anche gli dei attingono alla Trama per fare le loro magie, cosa che si può leggere abbastanza bene nella Trilogia degli Avatar soprattutto nelle parti in cui agise il dio Bane, quindi laddove la Trama non esiste o è danneggiata neppure gli Dei o i loro servitori possono lanciare incantesimi. Inoltre Mystra, in quanto divinità della magia, ha il potere di negare a qualsiasi creatura (anche altre divinità) l'accesso alla Trama e quindi al lancio di qualsiasi magia per tutto il tempo che desidera, anche se tale capacità non comprende la Trama d'Ombra.
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Senhull purtoppo in quegli orari non posso aiutarti, mi spiace. Invece Paglia se non ti spiace provare Pathfinder io avrei bisogno di rimpiazzi per una campagna che dati vari abbandoni è rimasta praticamente con 2 giocatori. Inoltre mi fa piacere conoscere persone nuove ed aiutare nuovi giocatori ad imparare, lo considero uno degli aspetti più belli del gioco poter trasmettere la propria esperienza (ho 23 anni e gioco da più di 7 anni).
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Autorità
E' anche in relazione al "nuovo" modo di giocare: ho letto che nelle primissime edizioni di DeD era assolutamente normale che il party fosse circondato da uno stuolo di servitori e gregari, pagati o trovati ruolando, e che non solo aiutavano in varie mansioni ma davano pure una mano in combattimento (besti solo pensare alla possibilità di fiancheggiare o al semplice fatto che i nemici senza attacchi ad area dovranno "distribuire" gli attacchi su un numero maggiore di persone). Questo anche perchè si basava sul concetto che i mostri non erano necessariamente, quasi mai in realtà, adeguati al GS del gruppo ma piuttosto basati su quello che realisticamente poteva esserci in quel luogo. Un gruppo numeroso e dotato quindi era necessario a vincere o anche solo a sopravvivere. Il sistema è andato sempre più evolvendosi in direzione di un GS pareggiato con quello del gruppo, cosa che ha ridotto la necessità di circondarsi di "aiuti". A tutti gli effetti Autorità concede al gruppo un altro PG, di livello appena inferiore in maniera assai similare (vorrei far notare) a quanto succede per il Compagno Animale del druido. Per quel che mi riguarda gioco una campagna di 14° dove tutto il gruppo da 6 persone ha, in vario modo, acquisito un gregario o comunque un aiutante: ovviamente questo renderebbe "più facili" certi scontri e rende il gruppo notevolmente più versatile ma è anche vero che un master può sempre adeguare il GS degli scontri o aumentare il numero dei nemici. Inoltre appunto un gruppo più numeroso rende sì gli scontri più facili ma ovviamente esperienza e soldi vanno distribuiti più ampiamente e quindi tutti "crescono" più lentamente ... è questo non è necessariamente un male se si vuole far puntare i proprio giocatori più sulle capacità personali delle classi che sugli oggetti magici (cosa che normalmente DeD e Pathfinder tendono a fare, per come sono costruiti). Anzi, spesso avere un altro elemento in party è più "forte" della quota di bottino che bene o male ricaveresti dovendo dividere il loot con una persona di meno.
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cercasi master e giocatori per avventura "Drow"
3.5 o pathfinder, possibilmente nel Faerun