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dak'kon

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di dak'kon

  1. volevo chiedere un aiuto per uno scontro in grado di mettere in difficoltà i miei PG di 8 livello ma che sono almeno al 11 in quanto a potenza distruttiva. - guerriero nano classico - psionico umano - goliath barbaro l'incontro si svolgerà nelle profonde gallerie del Sottosuolo intermedio a non molta distanza da Menzoberrezan e dal Lagoscuro e dovrebbe essere una banda di schiavisti. l'idea è che siano abbastanza forti da costringere alla fuga o catturare i personaggi ma purtroppo il goliath ha preso ( pe rmio errore ) una CdP che consente libero passaggio nella roccia, velocità di scavare, capacità di plasmare a piacimento la roccia entro un limite di volume al giorno ... questo complica un pò le cose. mi piacerebbe che questi schiavisti diventassero dei PNG ricorrenti se è possibile. consigli ? non c'è problema per creature extraplanari
  2. traducendo?
  3. a parte questo come potrei procedere con le classi ?
  4. dak'kon

    veleno ... possibile CD 54 ?

    dei PG di 20 livello non penso ma quindi dici che è possibile anche senza andare ai livelli epici ?
  5. sul Tomo completo dell' Equipaggiamento mi sono imbattuto in questo portentoso veleno: Veleno di Scorpione Enorme, ferimento, CD 54 tempra, danni iniziali 2d8 for, secondari 2d8 for, costo 700 mo. è possibile? sembra troppo sgravo per essere vero
  6. come funziona ?
  7. manuali tutti tranne ToB, arcani rivelati, eberron. il lanciatore brutale non mi piace molto perchè si basa su armi grosse mentre io adopero i pugnali.
  8. Volevo creare un personaggio con una progressione dal 1 al 20 livello le cui armi siamo pugnali. due cose che vorrei avere sarebbero: - pugnali alterazione taglia ( per poter aumentare il danno se necessario durante i combattimenti in mischia ) - un oggetto simile alla Faretra delle Menzogne ( fosche tenebre ) che consenta di evocare pugnali a piacere evitando così di dover metterli tutti con la capacità Ritornante. l'ideale sarebbe qualcuno che si basi prevalentemente sull'attacco a distanza e possibilmente in modo da avere il maggior numero possibile di attacchi al round. grazie in anticipo per l'aiuto.
  9. Capacità Spliting ( sdoppiamento ) = raddoppi le frecce Arco grande = 2d6 danni a colpo ma ci vuole un talento x impugnare armi di taglia superiore alla tua di cui ora non ricordo il nome Oggetto del Tiro Preciso o Tiro Accurato rapidizzato = +20 tpc ogni round come az gratuita in alternativa su magia di faerun credo che ci sia un incantesimo per cui il tuo tiro diventa infallibile ed è di 1 livello Guerriero 20 livello così hai 4 attachi e tanti talenti che servono
  10. dak'kon

    Dubbi su Muro Prismatico

    fino a che un effetto non impedisce un altro. esempio: vieni ucciso o il mago del gruppo con celerity ti teletrasporta via.
  11. dak'kon

    Dubbi su Muro Prismatico

    1) subisci gli effetti di tutti i colori in progressione ( rosso, giallo ... ) prima 20 danni da fuoco, poi da acido, poi pietrificazione eccetera. 2) oppure desiderio, desiderio limitato, miracolo, forse cancellare maledizione. Al massimo usate Animare Oggetto e tenetelo come statua ambulante =)
  12. dak'kon

    Nuovi moderatori

    buon lavoro! ... so che lo farai.
  13. dubito che ci sia ... ai livelli epici c'è un modo ma non penso sia il tuo caso.
  14. con incantesimi Rapidi puoi lanciarne 2 al round ... uno come azione gratuita e uno come azione standard
  15. Lolth, la Dea Ragno dei drow ... crudele, spietata e vendicativa come piace a me.
  16. potrebbero cercare di raggiungere uno degli insediamenti nascosti e una volta che lo hanno raggiunto questo potrebbe essere minacciato dall'ennesima invasione di umani e i pg dovrenno difenderlo. oppure potrebbero cercare di diminuire le ostilità tra gli umani e le altre razze sfidando l'idealismo razzista e xenofobo che pare esistere nella tua ambientazione. ma tu che idee avevi per la campagna ?
  17. personalmente ho trovato un buon sistema per ruolare : 1) backgroud ben fatti da avere sempre sotto mano in modo da verificare volta per volta se le proprie azioni sono coerenti o meno con quella che dovrebbe essere la loro psicologia e con il loro passato. Inserire spesso e volentiri riferimenti o indizi agli obbiettivi dei singoli giocatori ( che potrebbero essere anche diversi dall'obbiettivo dell'avventura in generale ) e poi porli davanti a delle scelte del tipo : la città drow che state cercando si raggiunge passando per il tunnel di destra ma il gruppo di duegar che avete appena incontrato vi ha detto che l'artefatto ricercato da X si potrebbe trovare perso da qualche parte nei corridoi inferiori di un' antica miniera dei nani ... cosa fate? Si spera che il personaggio X voglia essere coerente con il suo backgroud e cerchi di spingere il gruppo a trovare prima l'artefatto e solo in seguito andare dai drow, è suo compito convincere gli altri giocatori .... 2) avversari ricorrenti sia come razze sia come PNG, dopo un paio di incontri i personaggi imparereranno a riconoscere e a rispettare i loro nemici in modo tale che nello scontro finale sarà veramente una bella soddisfazione sconfiggerli dopo un' ardua battaglia. 3) PX bonus per interpretazione o idee/ trovate geniali: bere un' elementale dell' acqua o sollevare un' intero giardino per evitare le Liane Assassine che si sono nascoste tra le piante sono buoni esempi. 4) pochi combattimeti ma fondamentali e possibilmente epici cercando di far capire ai PG che molti scontri inutili ( magari privi di ricompense in tesori o PX ) si possono evitare con un accorato uso delle abilità e della discussione. Questo ovviamente implica definire coerentemente i PNG che non devono essere considerate bestie da mandare al macello ma devono avere le loro motivazioni, abitudini, emozioni e obiettivi. 5) cosa più importante: ogni azione ha una CONSEGUENZA. Far agire il mondo in maniera realistica incoraggia i PG a sviluppare un ragionamento del tipo causa-effetto che è, in effetti, ciò che costituisce la base dell'interpretazione.
  18. come niente di difficile ? è LA cosa più difficile ... le regole si imparano ma ruolare bene non è per niente semplice.
  19. un posto dove ogni stanza è in realtà l'accesso ad un piano diverso. Così puoi variare i vari incontri senza che per forza debbano essere collegati ... dal tipico Tarrasque al Monolita Elementale ( maxi elemetale ) alla Divinità Minore nel suo semipiano. soprattutto fai in modo che i PG siano costretti a usare i loro incantesimi e i loro oggetti migliori prima della sfida finale con tutta una serie di trappole, inderdizoni ( muri di forza, campi anti magia, zone di magia morta, zone in cui la magia non funziona a dovere e può diventare pericolosa se usata, un simpatico incantesimo che posto su una porta ad esempio sfrutta gli incantesimi che vengono lanciati contro e li "accumula" in modo da arrivare a lanciare un incantesimo X di livello epico o qualcosa come una palla di fuoco estesa, massimizzata, potenziata da 40d6, un Beholder con occhio anti-magia sul fondo di un baratro pieno di punte attraversaro il quale li aspetta un dragone prismatico ) e carne da macello ( qui vai di non morti e costrutti come i golem che sono immuni a ogni incantesimo che consenta RI ). inoltre nei vari Piani trovi i pericoli specifici come il caldo intenso, il gelo estremo, la mancanza d'aria, l'impossibiità di spostarsi facilmente nel piano della terra, le tempeste di lame nel Pandemoium, gli eserciti di demoni e diavoli , potenti creature celestiali , gravità alternativa e bizzarra che cambia ogni 1d4 round facendo sbattere i pg su ogni parete o muro, la gravità pesantemente aumentata che causa lentezza eccessiva, terremoti, inondazioni, meteoriti ... combattimento subaqueo o in condizioni climatiche estreme, labirinto, oggetti magici intelligenti molto potenti ma con un punteggio di ego talmente elevato che possono facilmente obbligare i PG a fare ciò che vogliono. queste sono solo alcune idee ...
  20. anche qualcosa come alleato planare o evocazioni di creature prolungate potrebbero essere utili ... con aumenti sia il numero di combattenti sia il numero di ricognitori per non parlare del supporto magico che alcuni esseri possono offrire.
  21. ci vogliono comunque 2 tiri salvezza ... uno per ogni incatesimo
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