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dak'kon

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di dak'kon

  1. voi siete nella gortta + grande e tu hai sentito rumori di lotta dovreste andare a dare una mano ai vostri compagni ....

  2. posso consigliarti anche i Guanti di Taarnham ( magia di farenun ) sono dei guanti +2 che consentono lanciare qualsiasi arma da mischia come se fosse da lancio e ritornate costo 10.000 mo se non sbaglio .
  3. come funziona ?
  4. alla fine ho deciso per un drago d'oro molto giovane con 2 livelli da guerriero che talenti mi consigliereste ?
  5. infatti mi è stato molto utile e adesso me lo guardo bene bene ... grazie mille si può chiudere .
  6. che però attualmente non possiedo ....
  7. stavo pensando che siccome non ho sufficenti livelli a prendermi capacità speciali dei draghi forse un drago d'argento molto giovane con 4 livelli da guerriero poteva andare bene . certo , col drago di rame avevo Contrastare Elementi ma ha un' arma a soffio meno potente . tu che ne dici ?
  8. altre caratteristiche tecniche ? riusciresti a riportarmi il testo ? quei poteri mi interessano parecchio
  9. dak'kon

    dubbio telecinesi + shuriken

    mi pare assurdo che uno shuriken si rompa ... un freccia posso capire ma io a casa ho uno shuriken di acciaio e romperlo non mica così facile .... la telecinesi sul mio manulale c'è scritto che ha un limite di peso , non di oggetti . 12.5 kg per livello incantatore con un massimo di 187kg inoltre il raggio è 120 metri +12 metri x liv incantatore e poi non è detto che le munizioni si rompono x forza ... solo le frecce hanno il 50% di possibilità di rompersi .
  10. bene adesso inizia il divertimento !!!

  11. dak'kon

    Mago vs chierico

    beh , allora : a livelli bassi il chierico è più potente dato che può anche andare in mischia e nel frattempo curarsi . a livelli medi contro un mago che investe in pergamene e bacchette lo scontro è alla pari in quanto il chierico si può curare , ma il mago ha a disposizione incantesimi che fanno molti più danni ) . a livelli alti infine un mago dispone di svarati incantesimi potenti e ad area ( i chierici hanno pochi TSR ) . oltretutto si può andare aventi a forza di evocazioni che , coi talenti giusti , sono devastanti . in generale comunque se devi affrontare un cheirico usa gli incantesimi per impedire che ti arrivi vicino ( ha molti inc da conattto ) e per il resto bombardalo di palle di fuoco o simili soprattutto in combinazioni con incantesimi che bloccando il chierico gli impediscono i TS necessari ( esempio tentacoli neri + palla di fuoco ) col mago che vola dove il chierico difficilmente potrà raggiungerlo .
  12. dak'kon

    Mago vs chierico

    allora : premesso che secondo me è più una questione di preferenze .... usando i manuali base il chierico non è nè più utile ne meno utile del mago : hanno compiti diversi . il chierico cura , aiuta e potenzia e se ha voglia va a fare casino in mischia ... il mago stà lontano dalla mischia e usa i suoi poteri per fare danno ma soprattutto per modificare il campo di battaglia a favore degli alleati ( rende invisibili , potenzia , fa volare , scaglia maledizioni , charme a volontà , paralizza, crea muri ... ). con questo credo di aver risposto alla prima e alla seconda domanda . il background dei maghi possono essere molteplici e variegati come tutti gli altri ... ad esempio c'è il tipico mago di collegio che ha studiato tutta la vita sui liberi in una scuola di magia e c'è il mago che è andato all' avventura , a esplorare dugneun o a mettere il suo potere al servizio di principi o città . magari si è imbarcato su una nave che da la caccia ai pirati oppure è un pirata lui stesso . va all' avventura pe rsu interesse personale o al servizio/ pagato da un altro ? cerca potenti artefatti e la gloria o si accontenta della sua tranquilla torre nella piccola città ? un mago competitivo ?usando solo i manuali base ? ... magari non verrà come sarebbe potuto venire ma sarà forte lo stesso a livelli alti .... dipende con chi deve competere. se mi dai indicazioni più precise ti so consigliare qualcosa di non generalizzato .
  13. ciao a tutti , ho appena comperato il draconomicon e mi interessava soprattutto vedere di riuscire a costruire un PG drago . il livello è 18 classi preferite : qualsiasi tranne monaco e barbaro ... forse un bardo sarebbe bello tipologia di drago : qualsiasi buono soprattutto quelli che possono cambiare forma vorrei avere il massimo "livello " da drago possbile ( come età e capacità ) però non riesco a capire bene le meccaniche per creare un PG drago... imploro aiuto .
  14. dak'kon

    Mezzodrago

    oppure il paladino di Bahamut o l'artiglio di Tiamat non sono male ... sono entrambe sul Draconomicon : picchi ma hai anche incanesimi da chierico .
  15. di tutto ... sono un appassionato della loro cultura e adroro giocarli .
  16. ciao a tutti volevo informazioni sulla razza drow in 4 edizione .
  17. dak'kon

    L'Arena

    hai ragione ... non me ne ero accorto . purtroppo di mostri della 4 non ne so quasi nulla ... mi disp.
  18. dak'kon

    creazione ranger

    quindi va in mischia ... bene bene è il combettimento che preferisco. a che livello dovresti arrivare o partite con il 1 ?
  19. dak'kon

    dubbio telecinesi + shuriken

    a parte che le frecce le puoi anche lanciare dritte ... comunque mi pare che abbiamo chiarito un dubbio che mi consentirà di inizare bene il mio prossimo combattimento con il mio mago ... adesso stò facendo una campagna in real dove uso un mago di 10 livello . poi in effetti tutto effetto scenico anche se 100d4 ( 100 shuriken) non sono certo pochi ....
  20. dak'kon

    L'Arena

    ben 2 drow ... chissà come sono finiti in un' arena . di solito i drow non sono merce da mettere in bella vista e quello dell' arena non è certo il loro ambiente : non possono fare uso delle loro abiità peculiari di furtività e agilità . comunque ... io contrapporrei ad ogni PG un mostro che potrebbe metterlo in difficoltà per costringerlo ad usare le sue abilità di classe . Elfo oscuro Ladro Barbaro Goliath Nano Guerriero per questi 3 metterei un bel mostro grosso e con tanti punti vita ... qualcosa come un paio di ettin ( magari rafforzati un poco per portarli ad un GS 7 e muniti di spadoni e qualche rozza armatura x aumentare la CA) e una fauce gorgogliante che se pur non molto forte come lotta ha alcune capacità speciali che possono disturbare/ indebolire i PG . Warlock Tiefling Drow Chierico per loro metterei una belva distorcente ( che ha il 50% di possibilità di essere mancata ad ogni colpo che si basi sulal vista e ha un GS 4 ) + un demone Babau ( GS 6 )che con dissolvi magie , oscurità e teletrasporto superiore a volontà potrebbe mettere in difficoltà gli incantatori soprattutto se lo fornisci di armi a distanza soprattutto considerato il fatto che gode di molte immunità e resistenze . credo anzi che i mostri che ti ho messo , se operano tutti insieme e al massimo delle loro capacità saranno certamente in grado di mettere il gruppo in seria difficoltà ... forse perfino troppa .
  21. dak'kon

    dubbio telecinesi + shuriken

    ma ritornando al discosro degli shuriken sarebbe fattibile ? tipo contro un guerriero o anche un chierico ....
  22. dak'kon

    dubbio telecinesi + shuriken

    non molti pg hanno riduzione danno.... e nemmeno una quantità così grande di mostri . già la resistenza al fuoco è più comune ma non così tanto come sembra. in ogni caso è un incantesimo di 2 livello mi pare , ci impieghi 15 pergamene ( se vuoi fare le cose al massimo , puoi anche non avere 750 shuriken... ) che costano 150 mo l'una .
  23. dak'kon

    dubbio telecinesi + shuriken

    beh , è un freccia incantata permanente ? te li prepari e sei a posto
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