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dak'kon

Circolo degli Antichi
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  1. per quanto ne so è fattibile ... geniale da un certo punto di vista.
  2. dak'kon

    combattimento in acqua.

    non lo possiedo ... alcuni dei più utili quali potrebbero essere ?
  3. dak'kon

    combattimento in acqua.

    presto i miei PG di livello 9 dovranno affrontare un combattimento in 3 dimensioni: acqua, terra e aria. In pratica sarano sulla riva di un lago vicino ad una rupe e l'avversario sarà un drago. Vorrei che sia il drago che i PG usassero al meglio l'ambiente circostante: cosa mi consigliate ?
  4. alla fien mi sono deciso per: - drago nero astuto e calcolatore ma ogni tanto è capace di arrabbiarsi sul serio ... le sue mire al momento sono di tipo patrimoniale e difensivo: si è stabilito in quel magnifico(dal suo punto di vista) complesso di caverne da circa una decina d'anni e stà ancora lavorando a rendere inespugnabili le sue difese per proteggere l'ingente tesoro accumulato nel corso del tempo. In un tunnel segreto ma accessibile al drago c'è un portale che conduce in un ex tempio di Bane situato in mezzo ad una palude della Costa della Spada ed è lì che generalmente il drago va a volare o compiere razzie pur preferendo l'oscurità e la tranquillità del sottosuolo dato che non sopporta molto la luce del sole. - una 30 di coboldi che abitano la parte secca (e più esterna) del complesso di caverne. Adorano il drago come un salvatore dal momento che si, li tiene sotto il pugno di ferro e magari ogni tanto ne divora qualcuno ma nel contempo la sua presenza protegge la piccola tribù da pericoli più gravi e probabilmente dalla distruzione. Probabilemnte non distrurberanno il drago, le sue guardie del corpo o il chuul a meno che non ci sia un pericolo che la tribù non è in grado di affrontare da sola. Hanno piazzato parecchie semplici trappole nei tunnel e preferisocno quelle che intrappolano, paralizzano o addormantano il nemico in modo da poterlo offrire in dono al drago insieme con ogni oggetto prezioso che riescono a trovare. Sperano un giorno, quando la loro tribù sarà diventatata più numerosa e forte, di poter annientare il vicino insediamento Ko-tua dal quale per ora possono solo difendersi o al massimo compiere qualche razzia. - un chuul che si apposta alla foce del torrente sotterraneo, nel luogo in cui esso si immette nel Lagonero. Ha timore dle drago e delle sua guardie ma capisce il valore di alleati così potenti e cerca in ogni modo di mantenere rapporti di collaborazione reciproca. Di solito caccia davanti all'ingresso della caverna per sorvegliarne l'entrata e avvertire in tempo i coboldi di pericoli o di potenziali prede in avvicinamento. Il drago ha concesso al chuul di tenere una parte degli oggetti delle sue prede (quelli con minor valore) nella sua tana come trofei in cambio di questi servigi. - 5 lucertoloidi mezzi-draghi neri formano la guardia del corpo del drago. Essi in genere hanno il compito di tenere sotto controllo i coboldi, e di andare a recuparare le prede che i coboldi e il chuul catturano. Non hanno una posizione fissa e sono spesso gli unici ad entrare in frequante contatto col drago per comunicargli le novità e per portargli i tesori o il cibo. - non è proprio direttamente collegata al drago ma una banda di 4-5 troll impervversa nella regione pur tenendosi lontana dalla caverna del drago. per quanto riguarda la disposizione delle caverne, delle trappole e dalla tana vera e propria del drago cosa mi consigliate? io pensavo 3-4 grandi caverne tutte più o meno allagate e sui muri e suelle pareti pieno di funghi e licheni in modo da ricreare un ambiente palustre o che ricordi una foresta pluviale. La tana vera e propria ha 2 ingressi: uno nascosto dalla vegetazione è sopra l'acqua e l'altro ( quello principale ) è sommerso. La stanza del tesoro in cui il drago riposa è piuttosto grande ed è una caverna secca. Dovrebbe disporre di 3-4 interdizioni protettive che prenderò dal draconomicon.
  5. anche con i seguaci, coboldi principalmente. Va bene anche se hanno fino a 4-5 livelli di classe.
  6. Dovrei progettare una tana per un possibile drago nero adulto come missione secondaria per una campagna di livello 9. Dovrebbe trovarsi vicino ad una enorme caverna allagata e in prossimità di una piccola tribù di coboldi o lucertoloidi. Come mi suggerite di procedere ?
  7. sono i guanti di Tharaman che costano 10.000 mo se non vado errato. però forse potresti usare anche una versione modificata della Faretra delle menzongne del manuale delle fosche tenebre: in pratica basta sostiture le frecce ai pugnali e ti crei pugnali a volontà come azione gratuita. I pugnali durano 10 round. costo 8.000 mo.
  8. potresti anche partire con il guerriero in modo da beneficiare sia del BaB +1 sia di un talento bonus e poi prendere gli altri da ladro.
  9. una pergamena di Desiderio ? no,a perte gli scherzi ... una combinazione di Camminare nelle Ombre+ caminare nel vento o negoziare i servigi di qualche drago (una delle creaure più veloci) ?
  10. su magia di Faerun non c'èra un talento che aumentava di 1 il n di volte al giorno che poteva essere usata una capacità magica ?
  11. vero, però a mio avviso se no sono cose assurde il DM dovrebbe concederli senza ingannare per forza i giocatori.
  12. chiedi ad un tuo amico se si offre di essere il tuo co-DM. In pratica ognuno gestisce il suo gruppo e in tal modo se agite nella stessa ambientazione avete 2 gruppi più piccoli che interagiscono.
  13. a proposito di combattenti ... al 8 livello avete a disposizione degli Evoca Mostri di tutto rispetto. Perchè non tenerne sempre un paio pronti ? mandate avanti i mostri a combattere e intanto voi avete tutto il tempo per potenziavi. E comunque ( non so come sia la tua ambientazione ) per come la vedo io è normale che i goblin non abbiano armi magiche. Andiamo, sono oggetti costosi e preziosi e di sicuro non adatti a creature stupide, criminali e incapaci come i goblin. Già gli ogre sono diversi ma le armi e gli oggetti magici non dovrebbero essere così comuni. Pensa che sarebbe come dire che ogni contadino e ogni popolano di 1 livello avesse armi +1 che costano più di quanto potrebbe guadagnare la sua famiglia nell'arco di tutta la vita! Se il tuo DM non è capace di mettervi in difficoltà con strategie o trappole è ovvio che compenserà questa mancanza dando ai mostri equipaggiamento che non dovrebbero possedere. Questo a meno che non ci sia un ottimo motivo per cui i gobiln dovrebbero essere così bene armati... che ne so, sono la guardia personale di un potente sacredote malvagio o cose del genere.
  14. puoi posizionarlo esattamenter davanti a te in modo da essere sicuro che chiunque ti carichi debba tentare un TS per non cadere. il punto è: il mago non deve trovarsi in corpo a corpo. Se ci sei assicurati di uscirne il più in fretta possibile e chiedi ai chiunque combatta nel tuo gruppo di tenere impegnato il picchiatore avversario. I guerrieri sono lì apposta per quetso. la maggior parte dei mostri non m pare sia così evoluta ... a meno che il vostro DM non abbia una passione per i PNG.
  15. distorsione e sfocatura sono ottimi ... rispettivamente il 50 e 20% di possibilità di essere mancati (aumentabili con qualche CdP). Poi un mago ha incantesimi a profusione. Non fare l'errore di considerare solo la CA, esiste anche la possibilità di evitare che l'avversario possa anche solo provare ad attaccarti. Esempi: - invisibilità - barriere di vario genere, dai muri alle creature evocate passando per Ragnatela e Nebbia solida - Unto ... incantesimo semplicemente meraviglioso di livello 1 - nebbia (anche infuocata o mortale se vuoi fare danni) o Tempesta di Nevischio ... fanno lo stesso effetto di invisibilità ma controllano anche il campo. - Volare o Movienti del Ragno: voglio vedere come il tipico barbaro o guerriero ti possano raggiungere a 30 m di altezza e sei anche fuori dalla portata della maggior parte delle armi da lancio (cioè arrivano lo stesso ma hanno un sacco di penalità per la distanza, tu non hai questi problemi con gli incantesimi e forse hai anche bonus se il tuo DM è buono). - Cecità sul nemico ... 50% di possibilità di mancarti. - dei semplici triboli (1mo a testa) o una borsa dell'impedimento sono comodi per evitare cariche problematiche. - ah si, dimeticavo: abusa degli incantesimi di Illusione.
  16. 5 valorosi esploratori di 8 livello scendono nel Sottosuolo diretti alla città di Menzoberrezan. Tra di essi c'è un Jumper ( si, proprio quelli del film ! classe modificata su misura dal sito di DeD wiki ). Dopo un durissimo combattimento con un drider (nel quale lo psion del gruppo muore colpito con infallibile precisione dalle lame gemelle del suo avversario che intanto mette in seria difficoltà gli altri componenti del gruppo con il suo incantesimo di distorsione) il gruppo si inoltra in una larga galleria che acquista mano a mano sempre più incilnazione fino a diventare un pozzo. Chierico, paladino, guerriero e dominatore della terra invocano prudenza e si affidano alla capacità di questà ultimo prima per creare spuntoni sulle pareti del pozzo in modo da scendere in relativa sicurezza e poi per scavare un tunnel a spirale che conduca già in maniera lenta ma sicura. il Jumper invece, sprezzante del pericolo, non aspetta nemmeno di ascoltare i compagni: si fionda giù dritto "saltando" da una parte all'altra del tunnel per smorzare la caduta ... idea folle ma che poteva anche funzionare se non fosse per un dettaglio: quel pozzo andava giù per la bellezza di 1,5 Km e terminava con una serie di stalattiti appuntite frutto del secolare gocciolamento. Del poveretto non è rimasto molto dopo un simile volo.
  17. perchè dici ?
  18. Il problema è che trasformarsi in drago costa parecchio e inoltre limita in maniera incredibile la manovrabilità, in questo modo invece si mantiene la piena manovrabiltà. E in forma di drago non si possono usare i Ferri delle Velocità che sono solo per i cavalli e raddoppiano la velocità. se poi vogliamo abbiamo a disposizione 3 talenti psionici molto utili: Velocità del pensiero +3m (cumilabili se presi più volte ) Carica Psionica n svolte di 90° = mod dex utile percheè possiamo farlo anche in corsa Corsa sulle pareti = beh, possiamo sfuttare i nostri 102 metri al round per correre anche in verticale o sul soffitto di un corridoio se così ci aggrada.
  19. stamattina mi sono svegliato con un'idea pazza ... creare il PG più veloce che sia possibile. L'idea è iniziata con un monaco umano (affetto da licantropia e in forma di cavallo) di 18 livello effettivo che avendo di classe un bel +18 alla velocità arriva a 30 metri di velocità. Concediamogli pure un incantesimo/oggetto della velocità che dona un altro +9 ai metri e si arriva a 39 metri al round. Al 18 livello il monaco ha 8 talenti disponibili e noi prendiamo con 6 di questi dal Perfetto combattente il talento Scattare avendo infine un altro bonus di +9 metri di velocità e arrivando alla bellezza di 48 metri effettivi. Gli altti due talenti li investiamo in Piè Veloce e in Correre i quali ci consentono di girare di 90° in corsa o carica e di correre a 5 volte la nostra velocità. Infine dotiamoci di simpatici Ferri della velocità (manuale del DM ) che raddoppiano la nostra velocità in forma animale: 96 metri al round! 96 x 5 = 480 metri in 6 secondi significa che stiamo andando a 80 m/s ... un quarto della velocità del suono (331,5 m/s). Si può fare di meglio?
  20. credo che questa ( copiata dal fortum di Valm Neira ) sia abbastanza buona.
  21. non so se sia in tema ma posso consigliarti 2 libri di R.A. Salvatore (sono i romanzi di Drizzt): - Assedio delle Ombre e l' Eredità. - o ancora meglio da quanto mi dicono i libri delle triologia della Guerra della Regina Ragno. descrivono abbastanza bene l'idea di malvagità dei drow. in alternativa Le Tombe di Atuan, della Saga di Terramare scritta da Ursula K. Le Guin può darti 'idea di un' oscurità infinita e completamente malvagia al servizio di uno dei Vecchi Poteri della terra. Te lo consiglio.
  22. grazie mille!
  23. i piccoli difettucci delle prime avventure. Buffandolo per bene e preparando il terreno sono riuscito a rendere un drider (gs7, uno meno del livello medio del gruppo) uno scontro difficile per un gruppo di 8 livello, tando difficile da riuscire ad uccidere lo psionico ... e da notare che i miei PG sono dei power player. comunque sono dei pazzi a non buffarsi ... hanno 3 dei migliori buffer del gioco: chierico, druido e bardo. Il bardo soprattutto: è fatto apposta per quello!
  24. manovre interessanti per fare danni e muoversi? gli AdO vanno bene ma devo anche sapermi muovere.
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