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  1. Salve, Adoro avere un personaggio con CA elevata. Mi piace molto un concept di un personaggio "Mecha mega corazzato" pertanto mi sono dilettato nel fornire al mio PG una CA elevata. Prendetelo esclusivamente come un progetto a se stante. Molti giocatori sono della scuola di pensiero che la CA è molto "relativa" in 5e. Io invece ho visto che avere una buona, se non ottima CA rende il tuo personaggio meno oggetto agli effetti secondari che un colpo di un mostro può causare oltre ai classici danni fisici. Pertanto vi espongo di seguito l'evoluzione passo passo del mio Personaggio. Non ho MAI giocato un CHIERICO ( sappiatelo! ) pertanto se vedete assurdità nella scelta degli incantesimi siate buoni con critiche costruttive. Ho cercato nella mia ignoranza di scegliere perlopiù incantesimi di danno e protezione. L'idea di base è quella di girare per il campo di battaglia con molta CA e far fare il lavoro di danno a Guardiani spirituali e Incantesimi di Danno oltre avere comunque un personaggio estremamente Tank e che all'occorrenza possa curare. Riporterò ad ogni livello di valori di CA. Tenete presente che i VALORI della CA NON COMPRENDONO alcun oggetto magico. Solo Armatura Completa+Scudo+Razziale+Stile Combattimento Difesa. ( Armatura Completa fin dal primo livello visto che mi viene concessa ). GLI SLOT incantesimi sono quelli BASE della tabella del Chierico nel Manuale del Giocatore ( Senza applicare il Modificare SAG ) Personaggio: Ferrus Ø Razza: Forgiato Ø Classe: Guerriero ( 1 Livello ) - Chierico (Dominio della Forgia) Ø Background: Rewarded (Fortuna) Ø Allineamento: Neutrale Buono Caratteristiche principali: Ø Forza: 14 (+2) Ø Destrezza: 10 (+0) Ø Costituzione: 14 + 2 (Forgiato) = 16 (+3) Ø Intelligenza: 8 (-1) Ø Saggezza: 15 + 1 (Forgiato) = 16 (+3) +2 ASI all'8° Chierico= 18 Ø Carisma: 10 (+0) Incrementi di Caratteristica: Forgiato: +2 Costituzione, +1 Saggezza Forgiato - Guerriero - Chierico della Forgia: Ferrus (Progressione dal 1° al 9° livello) _________________________________________________________________________ Guerriero – Livello 1 CA iniziale: 22 Base 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 Difesa (Stile di combattimento Guerriero) Competenza nei TS su Forza e Costituzione Competenza in tutte le armature e Scudi Recupero Vita: Una volta per riposo Lungo -> 1d10 +1 Stile di Combattimento: Difesa +1 CA _________________________________________________________________________ Guerriero 1 - Chierico 1 - Livello 2 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 Difesa (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: Punizione Incandescente, Identificare. Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.3 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce N.2 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 2 – Livello 3 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: Punizione Incandescente, Identificare. Incanalare Divinità: 1/Riposo Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.3 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce N.3 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 – Chierico 3 - Livello 4 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). Incanalare Divinità: 1 x Riposo Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.3 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.2 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 – Chierico 4 - Livello 5 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Talento: WARCASTER – INCANTATORE DA BATTAGIA Incantesimi del Dominio: 1° Liv Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). Incanalare Divinità: 1 x Riposo Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 5 - Livello 6 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) Incanalare Divinità: 1 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1/2) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.2 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 6 - Livello 7 CA iniziale: 24 Base – 26 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +1 (Anima della Forgia) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) Incanalare Divinità: 2 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1/2) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Anima della Forgia: +1 CA Mentre si Indossa Armatura Pesante, Resistenza Danni da Fuoco Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.3 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali, Cerchio Magico _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 7 - Livello 8 CA iniziale: 24 Base – 26 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +1 (Anima della Forgia) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) 6° Liv. Chierico -> Fabbricare (4°), Muro di Fuoco (4°) Incanalare Divinità: 2 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1/2) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Anima della Forgia: +1CA Mentre si Indossa Armatura Pesante, Resistenza Danni da Fuoco Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.3 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali, Cerchio Magico N.1 Incantesimi 4° Livello: Guardiano della Fede _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 8 - Livello 9 CA iniziale: 24 Base – 26 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +1 (Anima della Forgia) +2 (Scudo Della Fede) AUMENTO +2 CARATTERISTICA: SAGGEZZA Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) 6° Liv. Chierico -> Fabbricare (4°), Muro di Fuoco (4°) Incanalare Divinità: 2 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Anima della Forgia: +1CA Mentre si Indossa Armatura Pesante, Resistenza Danni da Fuoco Colpo Divino: +1d8 danni da Fuoco se si mette a segno un colpo con arma in mischia Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.3 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali, Cerchio Magico N.2 Incantesimi 4° Livello: Guardiano della Fede, Esilio _________________________________________________________________________ Che ne pensate? Avete soluzioni dove si possa ottenere una CA di BASE e senza Armature o Scudi Magici/Incantesimi maggiore? Gli incantesimi secondo Voi vanno bene oppure consigliate qualche modifica? Grazie per ogni suggerimento "costruttivo" che vorrete darmi.
  2. Ciao a tutti! Sto iniziando una nuova campagna interpretando un Firbolg Druido Lv5, del Circolo della Luna. Mi piacerebbe ricevere qualche consiglio su come sfruttare al meglio questa classe. L'idea che ho in mente è di specializzarmi nella trasformazione in orso durante le battaglie, sfruttando la versatilità del druido per costruire un personaggio tank. Pensavo di utilizzare Pelle Coriacea e Incantatore da Guerra per migliorare la concentrazione sugli incantesimi, come l’armatura, e garantire maggiore resistenza in combattimento. Cosa mi suggerite per creare una build efficace, in grado di mettere in difficoltà i mostri mantenendo una buona difesa e classe armatura?
  3. Ciao a tutti! Per la prossima campagna vorrei fare un Nobile Paladino di Razza ELDARIN ( del Giuramento di Devozione ) Dato che non ci vedo assolutamente un "delicato" Eldarin combattere usando la FORZA vorrei impostarlo sulla destrezza. Avevo pensato al 1° livello queste statistiche: Razza: Eldarin (Mordenkainen's Tome of Foes) Bonus alle caratteristiche: +2 Destrezza, +1 Carisma. Tratti razziali: Passo fatato: Teletrasporto come azione bonus (raggio 9 metri), ricarica dopo un riposo breve o lungo. Affinità stagionale: Sceglierò una stagione che influisce su estetica e capacità narrative dopo ogni riposo ( Sarà un tipo abbastanza lunatico! ) Scurovisione: Visione fino a 18 metri in condizioni di scarsa illuminazione. Caratteristiche (con punti standard, 27 punti): Forza: 8 Destrezza: 15 (+2 razziale = 17) Costituzione: 13 Intelligenza: 10 Saggezza: 10 Carisma: 14 (+1 razziale = 15) Background: Nobile (Manuale del Giocatore) Competenze: Intuizione, Persuasione. Lingue aggiuntive: Due a scelta (es. Elfico e Draconico). Equipaggiamento: Abiti ricchi, anello con sigillo di famiglia, lettere di presentazione, 25 mo. Privilegio: Posizione di privilegio sociale. Equipaggiamento iniziale: Arma principale: Stocco (1d8, Finesse). Scudo: +2 alla CA. Armatura: Forse inizialmente una cotta di Maglia, successivamente una in Cuoio borchiato: CA 12 + mod. Destrezza. Altri oggetti: Simbolo sacro, kit da sacerdote, torcia, razione, corda. Stile di combattimento: Duellare: +2 ai danni con armi da mischia a una mano. E qui mi fermo... Se secondo voi quanto sopra può andare vorrei capire come evolverlo. -> Che incantesimi Posso Dargli che siano di utilità e non solo per bruciarli come smite? -> Che Talenti sono imprescindibili per un Paladino Basato su Destrezza secondo Voi? Dato che una variante di Paladino basato su DEX è abbastanza atipica e non ho trovato molto in rete chiedo alla Vostra esperienza. NON desidero multiclassarlo. Mi aiutate ad "evolverlo" almeno fino al 10° livello in modo da avere una guida CHIARA su cosa dovrà prendere in termini di talenti e/o aumenti di caratteristica? VI RINGRAZIO DI CUORE X TUTTO L'AIUTO CHE VORRETE DARMI.
  4. Salve ragazzi vorrei chiedervi un favore, dovrei giocare un guerriero, e penso di andare di cavaliere mistico. I manuali a disposizione sono tutti quelli in italiano Vi giro la progressione a cui avevo pensato. Umano variante 15(+1)16/10/14/13(+1)14/10/8 Incantatore da guerra Abilita: indagare Background: sapiente Abilita arcano/storia Guerriero 1 Competenza : costituzione/forza Abilita: atletica/percezione Stile : Difesa Equip: cotta di maglia/spadone?/spada lunga e scudo? /2 asce/ dotazione da avventuriero Guerriero 2 Azione impetuosa Guerriero 3 cavaliere mistico Arma vincolata Trucchetti:? Incantesimi:? Guerriero 4 Incremento caratteristiche 18/10/14/14/10/8 Incantesimi: Guerriero 5 Attacco extra Incantesimi Guerriero 6 Incremento caratteristiche 20/10/14/14/10/8 Incantesimi Guerriero 7 Magia da guerra Incantesimi Guerriero 8 Takento? Incremento? Incantesimi:? vorrei qualche consiglio su come aggiustarla, su incantesimi da prendere ( non so se c'è qualcosa per infuocate la mia spada e dare mazzate) e se mi conviene multiclasse o andare dritto puro. Grazie ancora.
  5. Buongiorno ragazzi, pochi giorni fa il master ci ha aggiornato sul tipo di campagna che giocheremo, sarà un po' stile indiana Jones. Nel senso incentrata molto su ricerca e studio di artefatti ecc.. Per questo avevo pensato di giocare un personaggio secondo me molto funzionale, ho buttato giù qualcosa, ovviamente molto di supporto. La mia intenzione era di fare un ladro/artefice. Proprio per proprio per incentrate la cosa sul rubo l artefatto è poi lo studio. Ora vi giro la progressione che ho in mente, ho scelto come razza halfling per il tratto fortunato, poiché non vorrei giocarmi informazioni/utilizzo di oggetti utili alla campagna per un maledetto 1. Halflinh piedelesto (tasha) (+2des) (+1car) 8/15(+2)17/12/14/10/13(+1)14 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: ciarlatano Competenza: inganno/rapidita di mano(maestria) Competenza strumenti: arnesi da falsario/trucchi per il camuffamento Equip: abito pregiato/trucchi per il camuffamento/una serie di dadi truccati/15mo Truffe preferite: barare ai giochi d'azzardo Privilegio:falsa identità Lv 1 Ladro 1 Competenze armature leggere Armi semplici/balestra s mano/spade cort/spade lunghe/stocchi Arnesi da scasso Ts: destrezza/intelligenza Abilita: furtivita/indagare/percezione(maestria) /arcano. Lv 2 artefice 1 Armature medie e scudi Competenza: arnesi da scasso/ strumenti da inventore Invenzione magica Incantesimi: Trucchetti: Mani magica/guida Inc lv slot(2): individuazione del magico/caduta morbida Lv 3 ladro 2 Azione scaltra Lv 4 ladro 3 Mistificatore arcano Trucchetti: Incantesimi : spruzzo colorato/ Lv 5 artefice 2 Infondere negli oggetti Lv 6 artefice 3 Strumento più adatto Specializzazione : infiltrator Lv 7 ladro 4 Skill trik +1 des +1 abilita/+1 maestria Lv 8 artefice 4 Aumento caratteristica +2 des Lv9 artefice 5 Attacco extra La progressione si ferma qui perché dopo aver preso latta extra con l artefice ho il dilemma se continuate come Ladro o artefice. Altre cose importanti, gli incantesimi, sicuramente eviterei quelli che fanno danno e quelli con ts. Vi ringrazio in anticipo, fatemi sapere cosa ne pensate
  6. Buongiorno ragazzi, un componente del mio party vorrebbe giocare un paladino warlok. Il suo pensiero sarebbe di giocarlo con un arma a 2 mani, precisamente alabarda o falcione (ancora da stabilire) costruzione buona per i primi 2 lv da paladino,poi inserirebbe il warlok ma ce qualche cosa che lo penalizzerebbe tra il 4 ed il 5 lv. Ora vi giro la costruzione da lui pensata, spero possiate darmi consigli e mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. Umano variante (+1 foz) (+1car) talento: maestro delle armi su asta Abilita:percezione Punteggi car: 14(+1)15 (per attacco a i primi lv e armature pesanti) / 10 / 14 / 8 / 10 /15(+1)16 Background: nobile Competente:persuasione / storia Lv1 paladino 1 Abilita: atletica / intimidire Percezione divino/impsizioni delle mani Lv2 paladino 2 Stile: difesa +1 ca Incantesimi/punizione divina Lv3 warlok 1 Patrono Lama del sortilegio Maledizione lama del sortilegio Combattente del sortilegio( non utilizzabile con armi a 2 mani) e qui che perde un po. Lv 4 warlok 2 Suppliche occulte : ? Lv 5 warlok 3 Patto della lama (usando il patto per creare un legame con un arma a 2 mani e possibile usare il combattente del sortilegio) da questo momento diventa piu ottimizzato e si puo cominciare a pompare tutto car. Supplica: lama assetata Lv 6 warlok 4 Incremento caratteristica 15/10/14/8/10/18 Per il momento la progressione si e fermata qui. Comunque non proseguira come paladino per non incapoare nelle restrioni del giuramento. Vorrei sapere voi come continuereste, se come impostazione puo andar bene, e magai qualche consiglio su suppliche ed incantesimi. Grazie
  7. Buonasera ragazzi, dovrò iniziare una nuova campagna e avevo intenzione di giocare contro il dm. L idea è molto semplice, un pg baciato dalla fortuna e guidato dalla dea bendata. Ovviamente sceglierò l halfling per fortunato. Sarà un pg un po' atipico, poiché per alcuni flavour farò 2 lv da mago per l abilità del divinatore. E poi via di bardo Dell eloquenza. Volevo avere qualche consiglio da voi. Premetto che ho la possibilità di usare tutti i manuali in italiano. Ho già buttato giù qualcosa, però mi avvalgo di chiedere un consiglio, specialmente sugli incantesimi. Sicuramente prenderò scudo e qualcosa di danno per quelli da mago, e anatema per forza da bardo e poi buio totale. Ora vi scrivo la progressione che avevo in mente. Lucky Halflinh piedelesto (tasha) (+1des) (+2car) 9/15(+1)16/12/10/12/14(+2)16 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: criminale Competenza: inganno/furtivita Competenza strumenti: arnesi da scasso/un tipo di gioco (dadi) Equip: abiti comuni con cappuccio/piede di porco/15 mo Specializzazione criminale: ricettatore Privilegio contatto criminale. Lv 1 mago 1 Pf 1d6 Competenze Armature: nessuna Armi: balestra leggere/bastoni ferrati/dardi/fionde/pugnali Strumenti: nessuno Abilita:? Equip: Incantesimi:? Recupero arcano Lv 2 mago 2 (divinazione) Pf 1d6 Divinatore sapiente Portento Lv 3 bardo Pf 1d8 Competenze Armature leggere Abilita:? Strumento musicale Trucchetti:? Incantesini:? Ispirazione bardi a (1d6) Lv 4 bardo 2 pf:1d8 Factitum Canto di riposo (1d6 Pf) Lv 5 bardo 3 (collegio eloquenza) Maestria Arte oratoria Parole inquietanti Lv 6 bardo 4 Pf 1d8 Talento: fortunato Lv 7 bardo 5 pf:1d8 Dado ispirazione (1d8) Fonte di ispirazione Lv 8 bardo 6 Pf 1d8 Controfascino Ispirazione infallibile Lv 9 bardo 7 Pf 1d8 Lv 10 bardo 8 Aumento caratteristiche 9/16/12/10/12/18 Lv 11 bardo 9 Pf 1d8 Canto di riposo (1d8) Lv 12 bardo 10 Pf 1d8 Ispirazione bardi a 1d10 Maestria Segreti magici
  8. Salve. Dopo un po' di tempo di gioco in PbF da giocatore, voglio sperimentare qualcosa di nuovo: voglio provare a fare da DM non solo ai miei amici con cui gioco di persona; chi vuole fare da cavia per una mia campagna homebrew? Si tratta di un'avventura per PG dal 6° al 15° livello circa, in un mondo da me creato prendendo parti da un po' di tutto il "fállon" (spero di non aver rubato il nome a niente o a nessuno) Questo è l'incipit: nel mondo di Fállon, dopo trent'anni dall'ultima guerra, una nuova minaccia stà affondando i suoi artigli nel terreno, ha iniziato conquistando la città, dell'entroterra, di Red Gate, per poi scender verso sud prendendo possesso delle città di Lasgrad e Autumn Crow. Il consiglio dei Lord ha chiamato a sè tutti i volontari per unirsi alla causa: sconfiggere "I 7 SEGRETI" Ci servono ancora 2 o 3 giocatori
  9. Buona sera , sono alla ricerca di 3/4 giocatori per iniziare un avventura stile cappa e spada , piuttosto rude e violenta alquanto splatter e con un pizzico di horror. Sistema : Dnd 5e Livello :10 Point buy : 27 Razze : Qualsiasi Manuali : Solo quelli ufficiali Ambientazione : Forgotten Realms nella zona dei Regno di confine Allineamento : Qualsiasi
  10. Ciao a tutti Avrei bisogno di aiuto per una build LADRO LVL8 3.5 di razza umana Manuali consentiti: manuali base 3.5 Importante: combattente ad un'arma (una spada incantata e senziente) Il team sarà composto da un Barbaro, un guerriero, un mago ed un Chierico. Necessità di entrare ed uscire dal fight perché il master è particolarmente punitivo nei bossfight Grazie in anticipo
  11. buongiorno, mi servirebbe aiuto per una nuova build dal lv 1 al 20, questa volta a tema Tengen di Demon Slayer, avevo pensato ad un guerriero mistico ma non ho idea se multi classarlo o che talenti mettergli, di base il combattimento lo verrei con 2 armi, una spada lunga e una corta, di base mi interessano le abilità (che trovate qua: https://kimetsu-no-yaiba.fandom.com/wiki/Tengen_Uzui ) e lo stile di combattimento. Se avete consigli sull'equipaggiamento vi ringrazio e va bene tutto pure che non sia magico. per i punti di caratteristica usiamo il point buy a 38 punti (link per il point buy calcolator: https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html#customrace&NA&8&8&8&8&8&8&0&0&38&16&8&19&15&12&9&7&5&4&3&2&1&0&1&2&4&6&9&4&6&5&4&5&4 ), la massima caratteristica con i punti è 16 ma si può superare con la razza che a mio parere potrebbe essere variant human. ringrazio in anticipo🙃
  12. Buongiorno ragazzi a breve inizierò una campagna in 5e,giochero un chierico dominio della guerra e vorrei qualche aiutino su come portare avanti il pg al meglio. Razza: nano delle colline Caratteristiche: (aggiornate con incremento di razza?) (ho tirato i dadi e mi è andata benissimo) For: 15 Des: 11 Cos: 16 Int: 13 Sag: 18 Car: 13 Vorrei capire come portare avanti al meglio il personaggio. Calcolando che andrò in mischia. Con il dominio della guerra, vorrei sapere da voi come posso dare il meglio, incantesimi, talenti, incrementi ecc ecc. Grazie ancora
  13. Nuova campagna, nuovo PG. Volevo giocare un Ladro/Uccisore di Domiel. È una CdP che mi ha sempre ispirato dal punto di vista del flavour, anche se non è eccelsa dal punto di vista del gameplay. Necessitá sia di CAR 15 per poter prendere il requisito Colpo Armato Santificato, che di SAG 14 per poter lanciare gli incantesimi di quarto livello. Questo rende la classe piuttosto MAD. Inoltre, ci sono 3 talenti come requisito (Colpo Armato Santificato richiede Arma Focalizzata) e il ladro tende a essere una classe piuttosto feat starved. Per le build in mischia "classiche" arma accurata e combattere con due armi sono quasi sempre obbligatori. Visto che non voglio ritardare troppo l'entrata nella CdP, ma allo stesso tempo non voglio avere un PG monco perchè privo dei talenti sopracitati, stavo pensando a una build con arma a due mani perchè meno feat starved. So che è atipico, sarei probabilmente un ladro meno stealth e piú un combattente "opportunista". Per la progressione pensavo di fare una dip da guerriero (probabilmente al primo livello cosí da avere BAB +1 per arma focalizzata). Qualcosa del tipo Guerriero1/Ladro5/Uccisore di Domiel X. In alternativa una dip da paladino potrebbe starci. Stavo anche considerando un livello da chierico con il dominio della Guerra. Tra l'altro in teoria non si possono venerare i celestiali supremi come divinitá e dunque Domiel non potrei venerarlo. Inoltre mi risulta che ha come unico dominio quello Celestiale e non saprei bene come si gestirebbe la scelta del secondo dominio se fosse possibile venerarlo. Se ci sono alternative papabili rispetto all'umano ben venga. Non saprei bene su quali talenti orientarmi per questo tipo di build, oltre ai prerequisiti. Idee? Ha senso come idea di base?
  14. Ciao a tutti! Quando si tratta di ottimizzazione in un modo o nell'altro torno sempre qui. Sono alle prese con la creazione di un personaggio di livello 10 (che arriverà più o meno al 15/16 credo) per una campagna, e mi trovo ad affrontare un piccolo dilemma. Stavolta abbiamo tirato a sorte le classi che possiamo utilizzare e mi sono capitate monaco (la prima va utilizzata per forza al livello 1), guerriero e chierico. La prima classe che ho pescato è il monaco e va obbligatoriamente utilizzata per forza dal livello 1 e per quanti livelli voglio (quindi monaco 1 è la base) mentre nelle altre 2 posso prendere dei livelli a piacere o anche non utilizzarle, mi piacerebbe però dare priorità a questa classe dato che non l'ho mai giocata prima. Tuttavia, vorrei anche ottimizzare il mio personaggio per il combattimento, considerando che il nostro gruppo è molto orientato alla strategia e all'ottimizzazione delle build. Sto considerando di creare un monaco con il "Way of Mercy", in modo da poter fungere anche da guaritore, ma mi preoccupa il fatto che dopo il livello 6 questa classe possa offrirmi meno opzioni interessanti. Pertanto, sto valutando di prendere sei livelli di monaco, tre di guerriero (Battlemaster per le manovre) e un livello di chierico (Peace per l'abilità di livello 1, o War per Divine Favor). Tuttavia, questa scelta mi lascerebbe con un solo aumento delle caratteristiche, il che potrebbe non essere ideale per un monaco. Per quanto riguarda la razza, sono ancora indeciso. Cosa mi consigliate? Grazie in anticipo per il vostro aiuto!
  15. Sono stato accusato diverse volte (e anche giustamente direi) di essere abbastanza buono con i fight. Tra qualche sessione si terrà un combattimento molto importante a livello narrativo, e vorrei quindi il vostro aiuto per creare una Boss fight degno di tale nome. Tra qualche sessione il mio party affronterà un demone, ma non so bene come rendere al meglio il combattimento. Il party è al livello 10. Un pò di informazioni: Ovviamente il boss dovrebbe essere un demone, e lo scontro si terrà nelle profondità di una foresta maledetta (ciò non toglie la possibilità di creare un tempo nel cuore della foresta o simili). Il gruppo è composto da 5 player, ma quasi mai sono tutti presenti, in particolare abbiamo: A) Oath Of Conquest Paladin 9, The Undead Warlock 1 B) Hunter Ranger 5, Phantom Knight Fighter 4, Rogue 1 C) Barbarian 1, Cleric of war 9 D) College Of Glamour Bard 9 E) Champion Fighter 7, Barbarian 2 Solitamente almeno un player manca sempre (solitamente C o E). Inoltre D ed E devono ancora fare il level up, ma lo faranno sicuramente prima dello scontro. Sono tutti armati con almeno un oggetto magico +1. Le nostre sessioni non durano mai moltissimo, quindi non avrò modo di mettere dei fight prima del Boss per stancare il party. Potrei spezzare l'avventura in più sessioni, ma poi c'è il rischio che prima che le stesse persone si ripresentino passino diverse settimane. Vorrei mettere anche una gimmick interessante per particolarizzare il fight, magari un cerchio di fuoco che si stringe via via attorno ai giocatori o un effetto particolare sul campo di battaglia. Per la mappa usiamo Roll20, e cercando su internet ho trovato queste mappe molto interessanti Qualche consiglio?
  16. Salve a tutti come da titolo devo creare un personaggio di 6° livello per una campagna di Pathfinder. Nel party ci sono un ladro/ninja, un guerriero e un necromante e volevo creare un personaggio da supporto/utility per bilanciarlo un po'. Pensavo ad un bardo o a un mago ma essendo la mia prima esperienza con Pathfinder volevo creare qualcosa di più semplice ma comunque ranged visto che nel party manca un tiratore. Consigli?
  17. Salve a tutti, sto sviluppando un personaggio goblin barbaro(magia selvaggia) mago, qualcuno ha qualche consiglio su come ottimizzarlo un po'?😂 L' idea è un goblin poco carismatico e facilmente convincibile. Dovrebbe combattere con 2 bastoni. Per la sottoclasse mago non ho un idea precisa, ma non volevo usare il bladesinger. Qualunque consiglio è ben accetto ( sottoclassi - talenti ecc) e soprattutto gli incantesimi ( con il master è possibile lasciare invariato l' incantesimo ma cambiare danno e/o tiro salvezza. È esteso a tutti gli incantesimi)
  18. Salve a tutti, Premetto che prima di scrivere questo post mi sono girato per bene il forum, ma i miei dubbi non sono stati risolti. Ho cominciato a giocare a pathfinder (prima esperienza) da un annetto o piu con un tiefling druido (scelto prima del film ahah) come sciamano del leone (tigre in realtá) Normalmente usiamo golarion per orientarci, ma il master é abbastanza flessibile sulle fonti usate per i talenti e la loro interpretazione. Ecco il mio dubbio: Vorrei creare un druido in grado di lanciare incantesimi in forma ferina, ma comunque reggere botta nel corpo a corpo. Al momento le mie caratteristiche sono incentrate su SAG +5, DES+5, COS+3, INT +2, FOR&CAR 0. Il master mi ha messo davanti a due scelte: 1) adattare i talenti "danza del derviscio" e "arma accurata" per far scalare tiri per colpire e danno su destrezza. PROS: potrei provare a fare danno corpo a corpo sia in forma tiefling, che forma selvatica CONS: comuqnue in forma selvatica, aumentando di taglia, subirei un malus a destrezza, fino a -4, che potrei recuperare con un grazia del gatto, ma comunque devo usare due talenti e una spell fissa 2)lasciare scalare tutto su forza e concentrarmi su incantesimi usando la forma selvatica solo in casi estremi. PROS: posso salvarmi due talenti e comunque in forma ferina raggiungerei +3 in FOR (senza lode e senza infamia). CONS: in forma tiefling no corpo a corpo e comunque dovrei usare qualche incantesimo per portare a +5 la forza in forma ferina. In aprte richiederebbe una giocata piu pensata, che un po va contro il carattere del personaggio che sto giocande, che é impulsivo, stupido e un po selvatico. Capisco che la mia indecisione viene dalla mia inesperienza, perció mi affido a voi per qualche consiglio sul come impostare al meglio il futuro del mio piccolo druido. Ah, ho come compagno animale una tigre, perció accetto consigli anche da questo punto di vista. ahah Grazie a tutti!
  19. Ciao a tutti, sto cercando di creare uno stregone bardo la progressione l'ho già scelta ma sono indeciso sul collegio bardico da scegliere, avete dei consigli? ad ora la sottoclasse dello stregone e anima divina avete consigli grazie in anticipo; ad ora sono indeciso su collegio della sapienza, collegio della creazione per ora il migliore che ho trovato e il collego dell'eloquenza grazie in anticipo
  20. buongiorno a tutti, avrei bisogno dell'aiuto della community per sviluppare un multiclasse piuttosto strano che però mi si è attaccato alla mente come una zecca e non se ne vuole andare... solo che non so come metterlo su carta sto parlando di un multiclasse Ranger/Warlock che combatte dalla distanza, a partire dal lv 6 per proseguire indefinitamente le caratteristiche sono abbastanza obbligate (con point-buy 27 standard) Str 8, Dex 15 (16), Con 14, Int 8, Wis 14, Cha 12 (14), ma non ho idea di come mettere insieme le classi sicuramente partire come Ranger 5/Warlock 1 per avere un ASI (e magari alzare Dex a 18) e l'attacco extra, ma più di questo non so che considerare come sottoclassi ed evoluzione*** il concept base di riferimento è quello di un Eldritch Knight o Arcane Trickster, per cui gli incantesimi sono uno strumento extra e non la base, quindi non punterei più di tanto su Wis e/o su Cha quanto più ad alzare Dex e capacità offensive il prima possibile (quindi il prossimo slot ASI è occupato da Sharpshooter com'è giusto che sia, anche se potrei vedere di prenderlo già e alzare Dex prossimamente potendomi permettere un'arma magica) e tenermi le magie come utility/contorno e prendermi il Pact of the Tome con relativa supplica occulta per scrivere i rituali è una build che ha del potenziale, aiutatemi a farlo uscire per favore 🥲 ***EDIT dopo una breve ricerca, ho visto che le sottoclassi migliori per quello che ho in mente sono WARLOCK PATRONS: fiend, genie (dao), undead RANGER CONCLAVES: fey wanderer, gloom stalker, monster slayer con una suddivisione finale Warlock 6/Ranger 14, le opzioni più sugose sono tutte in questi livelli ma non so decidermi sulle sottoclassi da prendere (tematicamente, a sentimento le accoppierei Fiend/Monster Slayer, Genie/Fey Wanderer, e Undead/Gloom Stalker), nè su come salire dopo Ranger 5/Warlock 1 (anche se credo l'opzione migliore sia arrivare a Warlock 6 e poi salire da Ranger finchè dura l'avventura)
  21. Salve . Sono alla ricerca di uno/due/tre giocatori da inserire nell'avventura Venenata Mater un'avventura cappa e spada per personaggi buoni utilizzando il sistema . i due giocatori già presenti stanno giocando un elfo, Investigatore (Empirista) e un umano , Skaldo . Sistema : Pathfinder prima edizione Livello : 7 Manuali concessi : Tutti quelli ufficiali . Razze concesse : Tutte quelle dei manuali . Caratteristiche : Point Build da 20 Allinemento : Non malvagi . No Unchained No Tratti Se ci sono richieste particolari se ne può parlare.
  22. Lyt

    D&D in D&D

    Salve, volevo qualche idea per rendere più interessante un fight che farò una delle prossime sessioni. L'idea è la seguente: Il party deve andare a trattare con una potente strega (simile per carattere a Maga Magò) che minaccia di distruggere un villaggio, la strega accetta a patto che il gruppo la sconfigga nel suo gioco da tavolo preferito M&M (Mansions and monsters) una parodia di D&D. Lancia quindi un incantesimo sul gruppo e lo fa diventare delle dimensioni di una pedina di D&D. La sessione della strega sarà molto semplice, il party inizia in una taverna dove li viene detto che devono andare a sconfiggere un mostro in una vecchia magione di pietra abbandonata. La strega è un pò la parodia del pessimo master (prendendo anche alcuni difetti da me stesso). Quindi obbliga il party a fare certe cose, bara (apertamente) con i dadi, e aggiunge mostri e pedine a caso perchè non accetta di perdere. Ma oltre a questo volevo mettere anche qualche idea hombrew per il party, giusto per non trasformare il combattimento in un normale fight ma su una mappa un pò strana. Ma non so cosa, idee?
  23. salve a tutti dovrei creare un pg al lv 6 per una one-shot in cantiere, con molti combattimenti, molte trappole, e molti png, una sorta di dungeoncrawling molto spinto prediligendo qualcosa che ricarichi le risorse a riposi brevi piuttosto che lunghi, che build consigliereste? point buy 27, un oggetto non comune, 500 gp (quindi un potenziale secondo oggetto non comune), qualsiasi razza (no custom lineage), sì multiclasse, sì talenti grazie!
  24. Da come è possibile intuire dal titolo, mi stavo domandando quali fossero i vostri livelli preferiti (dei PG) da giocare su D&D 5e. Ho guardato un pò su internet, e molti concordano sulla fascia di livello 5-10, con diverse variazioni, chi dice 3->12 o 5->16 e cosi via. Ma c'è anche chi è più drastico e propone 1->6 o 11->20 Ma pensavo potesse essere carino fare un sondaggio. E soprattutto anche per scoprire la differenza di opinioni tra DM e Player, personalmente mi pare di notare che chi fa il DM (come me) giustamente preferisca livelli più bassi, mentre molti player spesso puntano al livello 20. E quindi nulla, buona votazione ahaha
  25. Ciao a tutti! Ho un gruppo di quattro giocatori, di cui due quasi neofiti (nel senso che hanno solo tre sessioni alle spalle) al quale prossimamente dovrò masterare una One shot. Ho chiesto loro che tipo di dinamica vorrebbero giocare tramite sondaggio su Wa, e i voti hanno indicato a parimerito quella investigativa e quella esplorativa stile "entriamo nel tempio, schiviamo le trappole, battiamo il nemico e rubiamo il tesoro". L'idea che mi sono fatto è che una buona sintesi potrebbe essere data da un misfatto di qualche tipo o una richiesta di intervento. Il tutto che avviene in una magione o in un castello, a cui segue una discesa nel sotterraneo o un avventura notturna nel parco o nel bosco, con confronto finale e recupero di un oggetto. L'ambientazione è forgotten realms classici, in una qualsiasi area dei reami: costa della spada, calimshan, ma anche chult, rashemen, mulhorand... non mi dispiacerebbe un setting esotico, ma non è indispensabile. Sono qui a chiedervi idee, spunti, suggerimenti e simile che mi aiutino a sostanziare queste idee. Un grazie calorosissimo a quelli che vorranno aiutarmi!
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