Cerca nella Comunità
Risultati per i tag 'altro gdr'.
Trovato 1.697 risultati
-
altro gdr Master cerca giocatori per campagna a IL RICHIAMO DI CTHULHU
Evron11 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Sono un custode che cerca 4 investigatori per iniziare la campagna ORRORE SULL ORIENTE EXPRESS de il richiamo di cthulhu Dal vivo su Piacenza -
altro gdr Aperto il pre-ordine per DIE: Il Gioco di Ruolo
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Altri GdR
Vi faccio presente l'apertura del pre-ordine di un nuovo GdR della Isola Illyon, a cui ho collaborato come traduttore. La Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che è partito lo speciale pre-ordine dedicato ad un nuovo manuale: DIE: Il Gioco di Ruolo! DIE: Il Gioco di Ruolo è un GdR scritto da Kieron Gillen e illustrato magnificamente da Stephanie Hans, pubblicato in inglese da Rowan, Rook and Decard. Il gioco è tratto dall’omonimo e pluripremiato fumetto, realizzato da Kieron Gillen e Stephanie Hans. In DIE, i giocatori interpreteranno persone del mondo reale (Identità), con i loro casini e imperfezioni, che vengono risucchiate durante una sessione di gioco da un GdR maledetto in un mondo fantasy epico e mutevole in cui diventano personaggi dai poteri incredibili (Esemplari). Alcuni potrebbero voler tornare nel mondo reale, mentre altri non desidereranno altro che rimanere qui dove sono ora. Per compiere una scelta i personaggi dovranno raggiungere una decisione unanime, altrimenti resteranno bloccati qui per sempre, o peggio. Cosa succederà? Le Identità giocavano di ruolo tempo fa (molto probabilmente da adolescenti) tutti insieme e, per un motivo o per l’altro, si reincontrano per giocare una sessione ad un gioco di ruolo misterioso. Ed è in quel momento che parte l’avventura, mentre vengono trascinati nel mondo del GdR a cui giocavano da ragazzi. Le Identità portano con sé ricordi della loro prima sessione, del proprio passato, degli anni della scuola, di quello che gli è successo nel corso del tempo. Ognuno è l’insieme dei pezzi della sua vita, delle sue scelte e dei suoi sbagli, catapultato in un mondo fantasy con amici di un tempo, con cui magari si sono persi i rapporti, ci sono stati litigi o contrasti. Per un attimo tutto si ferma, le Identità diventano Esemplari del mondo di gioco e si guardano intorno, capendo di trovarsi in una dimensione assurda, nuova, che gli ricorda però il GdR a cui hanno giocato da ragazzi. DIE è un gioco di ruolo basato su pool di dadi D6. Oltre al D6 ci sono dei dadi speciali, così speciali che ce n’è solo uno per tipo. Gli Esemplari infatti, hanno diritto ad un dado speciale in base alla loro Classe, chiamati Dadi di Classe. Il Dettatore ha il D4, il Pazzo ha il D6, il Cavaliere delle Emozioni ha il D8, il Neo ha il D10, il Vincola-dio ha il D12, il Master l’immancabile D20. Questi dadi possono essere aggiunti in alcune prove per fornire dei successi aggiuntivi in esse. Ma non solo, infatti ogni Classe ha dei poteri speciali e unici che vanno ben oltre i risultati ottenibili con le semplici prove e che spesso sono collegati ai Dadi di Classe. Dalla Voce del Dettatore, capace di instillare emozioni inquietanti e far compiere azioni a vittime inermi al Pazzo, che gioca con la fortuna alternando tra dramma e follia, passando per l’inarrestabile forza del Cavaliere delle Emozioni, i dispositivi cyber-tecnologici del Neo e le capacità di interagire con divinità di qualsiasi pantheon del Vincola-dio, ogni Classe è davvero speciale. Il GM stesso ha una Classe, il Master, che gli permette di muovere l’omonimo Esemplare, che di norma coincide con l’Antagonista della campagna. DIE: Il Gioco di ruolo è un manuale totalmente a colori di 408 pagine con copertina rigida cartonata. Al suo interno troverai: Più di 60 nuove illustrazioni a colori di Stephanie Hans. Sei Classi uniche per i tuoi personaggi, provenienti dal fumetto di DIE. Regolamento completo per conoscere il sistema di gioco in ogni sua parte. Consigli ed indicazioni per gestire DIE come one-shot, campagne brevi o lunghe. Bestiario con 40 mostri, realizzato da esperti autori di GdR e fumetti che non si limita alle statistiche ma esplora la storia, il peso nel mondo dei Gdr, nella letteratura e nel folklore di ogni creatura presentata. 5 scenari tutti diversi tra loro e già pronti per essere giocati subito come one-shot o come punti di partenza per campagne più strutturate. Collaborazioni e omaggi come le illustrazioni di Tula Lotay, Abz Harding, Marguerite Sauvage, Elsa Charretier e Gene Ha, e i testi di Adrian Tchaikovsky, Becky Annison, Cat Evans, Emily Allen, Tini Howard e Sasha Sienna. Strumenti di Sicurezza di diverso tipo, dalla X-Card alle Linee e Veli, fino a quelli teorizzati dal game design più moderno. Il pre-ordine di DIE: Il Gioco di Ruolo è attivo dalle 18:00 del 13/03/25 fino alle 23:59 del 19/03/25. Di seguito tutti i dettagli: COPIE AUTOGRAFATE DA KIERON GILLEN, STEPHANIE HANS E GRANT HOWITT Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine saranno autografate da Kieron Gillen (autore), Stephanie Hans (illustratrice) e Grant Howitt (autore di due scenari del manuale ed editore inglese del gioco), ospiti di PLAY: Festival del Gioco 2025. SOLO 100 COPIE Data l’importanza di questi ospiti e la complessità di gestire troppe copie autografate, l’offerta sarà limitata a solo 100 copie. Un counter terrà traccia del numero di copie rimanenti. SPEDIZIONE GRATUITA O RITIRO AL PLAY Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine beneficeranno delle spedizioni gratuite, e verranno spedite dal 09/04/25. In alternativa, è possibile scegliere di ritirare la propria copia pre-ordine al PLAY: Festival del Gioco. PDF IMMEDIATO Acquistando la tua copia in pre-ordine avrai accesso immediato alla relativa copia in PDF e potrai giocare sin da subito! È possibile pre-ordinare DIE: Il Gioco di Ruolo a questo link: https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/die-il-gioco-di-ruolo Link utili: Maggiori informazioni su DIE: Il Gioco di Ruolo: https://www.isolaillyonedizioni.it/die-il-gioco-di-ruolo Maggiori informazioni sul pre-ordine di DIE: https://www.isolaillyonedizioni.it/2025/03/13/die-il-gioco-di-ruolo-preordina-la-tua-copia-autografata.html Visualizza articolo completo -
altro gdr Aperto il pre-ordine per DIE: Il Gioco di Ruolo
Alonewolf87 ha inviato un articolo in News
La Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che è partito lo speciale pre-ordine dedicato ad un nuovo manuale: DIE: Il Gioco di Ruolo! DIE: Il Gioco di Ruolo è un GdR scritto da Kieron Gillen e illustrato magnificamente da Stephanie Hans, pubblicato in inglese da Rowan, Rook and Decard. Il gioco è tratto dall’omonimo e pluripremiato fumetto, realizzato da Kieron Gillen e Stephanie Hans. In DIE, i giocatori interpreteranno persone del mondo reale (Identità), con i loro casini e imperfezioni, che vengono risucchiate durante una sessione di gioco da un GdR maledetto in un mondo fantasy epico e mutevole in cui diventano personaggi dai poteri incredibili (Esemplari). Alcuni potrebbero voler tornare nel mondo reale, mentre altri non desidereranno altro che rimanere qui dove sono ora. Per compiere una scelta i personaggi dovranno raggiungere una decisione unanime, altrimenti resteranno bloccati qui per sempre, o peggio. Cosa succederà? Le Identità giocavano di ruolo tempo fa (molto probabilmente da adolescenti) tutti insieme e, per un motivo o per l’altro, si reincontrano per giocare una sessione ad un gioco di ruolo misterioso. Ed è in quel momento che parte l’avventura, mentre vengono trascinati nel mondo del GdR a cui giocavano da ragazzi. Le Identità portano con sé ricordi della loro prima sessione, del proprio passato, degli anni della scuola, di quello che gli è successo nel corso del tempo. Ognuno è l’insieme dei pezzi della sua vita, delle sue scelte e dei suoi sbagli, catapultato in un mondo fantasy con amici di un tempo, con cui magari si sono persi i rapporti, ci sono stati litigi o contrasti. Per un attimo tutto si ferma, le Identità diventano Esemplari del mondo di gioco e si guardano intorno, capendo di trovarsi in una dimensione assurda, nuova, che gli ricorda però il GdR a cui hanno giocato da ragazzi. DIE è un gioco di ruolo basato su pool di dadi D6. Oltre al D6 ci sono dei dadi speciali, così speciali che ce n’è solo uno per tipo. Gli Esemplari infatti, hanno diritto ad un dado speciale in base alla loro Classe, chiamati Dadi di Classe. Il Dettatore ha il D4, il Pazzo ha il D6, il Cavaliere delle Emozioni ha il D8, il Neo ha il D10, il Vincola-dio ha il D12, il Master l’immancabile D20. Questi dadi possono essere aggiunti in alcune prove per fornire dei successi aggiuntivi in esse. Ma non solo, infatti ogni Classe ha dei poteri speciali e unici che vanno ben oltre i risultati ottenibili con le semplici prove e che spesso sono collegati ai Dadi di Classe. Dalla Voce del Dettatore, capace di instillare emozioni inquietanti e far compiere azioni a vittime inermi al Pazzo, che gioca con la fortuna alternando tra dramma e follia, passando per l’inarrestabile forza del Cavaliere delle Emozioni, i dispositivi cyber-tecnologici del Neo e le capacità di interagire con divinità di qualsiasi pantheon del Vincola-dio, ogni Classe è davvero speciale. Il GM stesso ha una Classe, il Master, che gli permette di muovere l’omonimo Esemplare, che di norma coincide con l’Antagonista della campagna. DIE: Il Gioco di ruolo è un manuale totalmente a colori di 408 pagine con copertina rigida cartonata. Al suo interno troverai: Più di 60 nuove illustrazioni a colori di Stephanie Hans. Sei Classi uniche per i tuoi personaggi, provenienti dal fumetto di DIE. Regolamento completo per conoscere il sistema di gioco in ogni sua parte. Consigli ed indicazioni per gestire DIE come one-shot, campagne brevi o lunghe. Bestiario con 40 mostri, realizzato da esperti autori di GdR e fumetti che non si limita alle statistiche ma esplora la storia, il peso nel mondo dei Gdr, nella letteratura e nel folklore di ogni creatura presentata. 5 scenari tutti diversi tra loro e già pronti per essere giocati subito come one-shot o come punti di partenza per campagne più strutturate. Collaborazioni e omaggi come le illustrazioni di Tula Lotay, Abz Harding, Marguerite Sauvage, Elsa Charretier e Gene Ha, e i testi di Adrian Tchaikovsky, Becky Annison, Cat Evans, Emily Allen, Tini Howard e Sasha Sienna. Strumenti di Sicurezza di diverso tipo, dalla X-Card alle Linee e Veli, fino a quelli teorizzati dal game design più moderno. Il pre-ordine di DIE: Il Gioco di Ruolo è attivo dalle 18:00 del 13/03/25 fino alle 23:59 del 19/03/25. Di seguito tutti i dettagli: COPIE AUTOGRAFATE DA KIERON GILLEN, STEPHANIE HANS E GRANT HOWITT Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine saranno autografate da Kieron Gillen (autore), Stephanie Hans (illustratrice) e Grant Howitt (autore di due scenari del manuale ed editore inglese del gioco), ospiti di PLAY: Festival del Gioco 2025. SOLO 100 COPIE Data l’importanza di questi ospiti e la complessità di gestire troppe copie autografate, l’offerta sarà limitata a solo 100 copie. Un counter terrà traccia del numero di copie rimanenti. SPEDIZIONE GRATUITA O RITIRO AL PLAY Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine beneficeranno delle spedizioni gratuite, e verranno spedite dal 09/04/25. In alternativa, è possibile scegliere di ritirare la propria copia pre-ordine al PLAY: Festival del Gioco. PDF IMMEDIATO Acquistando la tua copia in pre-ordine avrai accesso immediato alla relativa copia in PDF e potrai giocare sin da subito! È possibile pre-ordinare DIE: Il Gioco di Ruolo a questo link: https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/die-il-gioco-di-ruolo Link utili: Maggiori informazioni su DIE: Il Gioco di Ruolo: https://www.isolaillyonedizioni.it/die-il-gioco-di-ruolo Maggiori informazioni sul pre-ordine di DIE: https://www.isolaillyonedizioni.it/2025/03/13/die-il-gioco-di-ruolo-preordina-la-tua-copia-autografata.html -
Come da titolo, sarei alla ricerca di qualche posto libero per un'avventura (non ho preferenze sul sistema/ambientazione) ❤️ Adoro l'interpretazione della PG e scribacchio abbastanza, giusto per mettere le mani avanti!
-
Il mio gruppo di gioco ed io (gli E-paper-Adventures) amiamo la narrativa interattiva e i giochi di ruolo. Da qualche tempo ci stiamo divertendo a sperimentare con varie LLM per vede come e se sia possibile utilizzarle nel ruolo di master, per gestire delle avventure. Abbiamo sviluppato una serie di prompt per poter gestire un avventura predefinita con questa LLM. Dopo aver provato ChatGPT con diversi prompt e setting, concentrandoci su vari tipi di gameplay, in questi giorni stiamo testando un altro motore: NotebookLM. NotebookLM è un'applicazione online sviluppata da Google Labs che utilizza l'intelligenza artificiale per aiutare gli utenti a lavorare con i propri documenti. Sebbene NotebookLM sia stato progettato per permettere all'intelligenza artificiale generativa di lavorare su fonti e file dall'utente, fornendo riassunti, rielaborazioni e l'individuazione di informazioni, abbiamo scoperto che può anche essere utilizzato per giocare a avventure, di cui si forniscono le fonti e lasciare che l'AI gestisca l'esperienza di gioco. Inoltre, poiché a differenza di altri modelli linguistici non ci sono limiti nelle interazioni quando si utilizzano file PDF, ci sembra che NotebookLM rappresenti un'ottima alternativa gratuita per i giocatori che vogliono godersi avventure assistite dall'IA senza dover sottoscrivere abbonamenti. Purtroppo, a causa delle limitazioni di questo motore, abbiamo dovuto suddividere il nostro prompt in più parti, così da renderlo più definito e fornire all'LLM le indicazioni necessarie per ottenere i risultati desiderati. Per quanto riguarda le giocate in se, abbiamo notato una disceta coerenza da parte dell'AI nel descrivere l'avventura, che segue le descrizioni fornite dal pdf in maniera molto più precisa rispetto ad altri tentativi che avevamo fatto per far gestire un avventura predefinita. Talvolta è esuberante e fa compiere azioni al nostro personaggio senza una nostra indicazione, ma abbiamo limitato la cosa e di solito non ha un effetto fastidioso. Altre volte spoilera le quest. Ma, a differenza di quanto accadeva, recentemente in alcuni playtest abbiamo notato un'altra cosa abbastanza sorprendente: l'intelligenza artificiale ha fatto morire un mio personaggio per un'azione fallita. Sembrerebbe una cosa ovvia, ma in realtà non lo è affatto. Fino a qualche mese fa, non riuscivo assolutamente a ottenere un risultato del genere. Mi è stato riferito che OpenAI ha "sbloccato" alcune censure sui temi sensibili, come sesso e violenza, e questo potrebbe rappresentare una novità interessante, oltre a una possibile soluzione per limitare quel "plot armor" che finora era molto presente nella gestione della narrazione. Ecco qui lo screenshot di un test di questi giorni a "La Tomba dei Re Serpenti" una nota avventura OSR. Come funziona la faccenda. Sulla nosta pagina Itch.io potete scaricare i prompt necessari e il pdf di avventura OSR di prova (un avventura creata in maniera cooperativa sulla Tana dei Goblin) assieme anche ad un altro pdf con la descrizione del party: https://e-paper-adventures.itch.io/dungeon-crawler-notebooklm In alternativa potete utilizzare questo documento condiviso, che già dispone dei file pdf menzionati: https://notebooklm.google.com/notebook/e58ce80e-fda0-47e4-bd80-3665cd13a139 Ma adattando il prompt adeguatamente potete caricare qualsiasi pdf con la vostra avventura preferita. Se avete il tempo di provare la cosa ditemi cosa ne pensate! ☢️ Questo progetto è nella fase di playtest Alpha. Sono previsti miglioramenti e possibili modifiche mentre perfezioniamo l'esperienza.
-
- 3
-
-
altro gdr Warhammer 40k - Dark Heresy
AndreaP ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Qualche anno fa abbiamo iniziato una campagna PBF ambientata in Warhammer40k, con regolamento Dark Heresy 1a edizione: abbiamo giocato 6 avventure Ora il gruppo è rimasto con due personaggi: un arbitro ed un tech priest Cerchiamo almeno due altri giocatori per proseguire con la storia. Le avventure saranno di carattere investigativo Sono richiesti 1/2 post a settimana Per qualunque dubbio chiedete -
altro gdr Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
MadLuke ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Ciao, come da oggetto cerco giocatori per la prima avventura col sistema di gioco "D&D Raw" che ho creato. Come quella appena conclusa, l'obiettivo è portarla a termine in meno di un anno, personaggi di 6-8° liv., valgono tutte le pubblicazioni ufficiali 3.x ancorché l'ambientazione è molto territoriale per razze e classi giocabili. Aspetto di trovare giocatori per concordare in che regione giocarla e quindi il tipo di avventura. Sarà anche l'occasione di testare e mettere a punto il sistema con 10 caratteristiche e i danni localizzati in primis, e poi le solite varianti UA che adotto ormai da anni. Unico requisito: mai meno di 3 post/settimana (anche se la nonna sta male e il cane ha mangiato i compiti) e scrivere post "romanzeschi" (ma per questo ormai ChatGPT trasforma tutti in provetti scrittori). Ciao, MadLuke. -
altro gdr Cercasi "nerd" appassionato per Rolewargame online
DIEGO BARONCHELLI ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori online
Rolewargame online giocato su roll20/discord, campagna avviata da circa un anno, giorni e orari flessibili in base agli impegni ed alle disponibilità dei giocatori. Per maggiori informazioni: whatsup 333.3389318 (Diego)-
- 1
-
-
altro gdr Cerco 1 giocatore per campagna su scala Multiversale
MasterX ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori online
Ciao , allora cerco un giocatore per una campagna Sandbox , si farà tutto tramite discord e rolld20 solo per i fight e le distanze. Campagna con un regolamento Homebrew fatto da me. Chi è interessato , per ulteriori informazioni mi contatti su il mio discord , account MasterX , ho la foto profilo con Gronk delle follie dell'imperatore. -
altro gdr Qualucuno interessato a DW?
Pretzel Jack ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Ragazzi ci sarebbe qualcuno interessato a ruolare Dungeon World? Ho visto che qualche campagna e' partita e arenata tragicamente, ma tante volte ci fossero altri giocatori si potrebbe provare ad organizzare qualcosa. -
altro gdr Knights of the Round: Academy
AndreaP ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Recentemente mi hanno regalato il gdr Knight of the Round: Academy e mi piacerebbe provarlo Mi offro come master e cerco qualche giocatore. Se riusciamo a mettere insieme un gruppo farei partire un PBF Non ho mai giocato questo tipo di gdr sarà una nuova esperienza Riporto qui di seguito la descrizione presente nelle prime pagine del manuale -
stò pensando di riprender in mano AMMO , ma fare i Mostri mi richiede tempo . mi occorre 1 Bestiario Cartaceo : in italiano , in commercio cartaceo da negozio , con statistiche da 0 a 10 massimo , meglio con sistemi col D6 . idee ?
-
altro gdr Annunciata la Sesta Edizione di Shadowrun
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Altri GdR
Il Sesto Mondo riceverà una Sesta Edizione quest'anno! Come parte del 30° anniversario di Shadowrun la Catalyst Game Labs ha annunciato che la sesta edizione del gioco verrà rilasciata questa estate. Articolo di Abstruse del 01 Maggio 2019 L'annuncio è stato diffuso qualche giorno fa sul canale Twitch Shadowcasters Network, seguito poi l'indomani dall'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Questa nuova edizione verrà lanciata tramite un Beginner Box nuovo di zecca, che includerà una introduzione di quattro pagine all'ambientazione di Shadowrun, delle regole veloci per iniziare a giocare, un'avventura intitolata "Battle Royale", quattro personaggi pre-generari, un mazzo di 55 carte di equipaggiamento con tutte le statistiche degli oggetti per una facile comprensione, delle mappe a formato poster (tra cui una della distesa di Seattle) e "delle manciate di d6". Non sono state fissate delle date precise di uscita, ma il Shadowrun Sixth World Beginner Box sarà disponibile alla Origins Game Fair questo Giugno e il Core Rulebook sarà reperibile alla Gen Con questo Agosto. I dettagli sul gioco ci giungono da varie fonti: un'intervista con lo sviluppatore Jason Hardy rilasciata a The Arcology Podcast; un podcast basato su una partita dal vivo per quanto riguarda l'avventura del Beginner Box; il canale YouTube Complex Action per quanto riguarda una veloce occhiata ai cambiamenti delle regole e la versione archiviata dell'annuncio dal vivo degli Shadowcasters ora disponibile su YouTube. Potete anche trovare dei punti salienti di questi annunci verso la fine dell'articolo. Dal retro di copertina del Beginner Box: Dal comunicato stampa: I live stream e i podcast hanno già rilasciato molte informazioni sul nuovo sistema ma ecco alcuni punti salienti che sono stati annunciato finora: Rimanendo in linea con il generico presupposto che "il mondo di Shadowrun è sessant'anni e sei mesi nel nostro futuro" il nuovo sistema sarà ambientato nel 2080. Il sistema base di risoluzione delle prove è ancora una riserva di D6 basata su Attributo + Abilità con i 5 e 6 a fungere da successi, come nelle ultime due edizioni. Il sistema dell'Edge è stato completamente rivisto, sotto forma di riserva di risorse da usare con differenti effetti in un conflitto, che sia o meno un combattimento, e andando a rimpiazzare molti degli inutili modificatori di circostanza (avete presente le classiche catene di "+1 per questo e -2 per quello, poi +1 per quello e -1 per quell'altro" che vanno ad intasare molti giochi). Il Core Rulebook sarà di circa 300 pagine a fronte delle 450-500 della quarta e quinta edizione (ma non preoccupatevi, la sezione sull'equipaggiamento occupa comunque ancora 50 di quelle pagine). I limiti sono SPARITI. " I ruoli che [limitano] presenti nella Quinta Edizioni non devono più essere riempiti". La lista delle abilità è stata pesantemente ridotta e ora ciò che un tempo erano Gruppi di Abilità sono stati ridotti ad una singola abilità (quindi per i giocatori veramente vecchia scuola di Shadowrun come me l'abilità Armi da Fuoco è tornata!) Il combattimento sarà più veloce e letale, ma anche più flessibile per via del nuovo sistema Edge. L'economia delle azioni e il sistema di iniziativa stanno venendo rivisti per accelerare il combattimento, ridurre la paralisi da analisi e per impedire che i personaggi più veloci dominino ogni incontro di combattimento. Il sistema magico sta venendo rivisto per rendere più modulari gli incantesimi e per spingere maggiormente le meccaniche incentrare sul potere contro il risucchio. Niente più punteggi di forza. Il sistema è pensato specificatamente per essere ulteriormente espanso con un manuale sulla magia ancora non annunciato, di modo da poter permettere una totale personalizzazione e la creazione di incantesimi tramite un sistema modulare. La Matrice è stato molto ridimensionata. Niente più Marchi, le abilità sono ridotte solo a due (una per le azioni legali/autorizzate, una per quelle illegali/l'hacking), si collega alle meccaniche dell'Edge. I datajack sono rimpiazzati da dei "cyberjack" che sono usati per difendersi laddove i cyberdeck sono usati per attaccare. La creazione del personaggio sarà ancora basata sulle priorità, con delle modifiche che permettono una più facile creazione di personaggi meta-umani. Le restrizioni sull'equipaggiamento e i miglioramenti cibernetici sono ridotte in fase di creazione, di modo che possiate ottenere quasi di tutto fin dall'inizio ("aprire la scatola dei giocattoli"). Il manuale accessorio No Future (che parla dei media e della cultura del mondo di Shadowrun) riceverà un aggiornamento alla sua versione digitale diventando adatto come statistiche sia alla Quinta che alla Sesta Edizione, e le nuove copie fisiche saranno già pronte per entrambi. La The Neo-Anarchist Streetpedia (una fonte che compila informazioni sulle differenti corporazioni, politici, nazioni, città, organizzazioni, gang e crimine organizzato) sarà compatibile con la Sesta Edizione (dato che è comunque un libro di pure informazioni). Alcune delle avventure di Shadowrun Missions (le partite ufficiali di gioco organizzato di Shadowrun) avranno statistiche doppie. In futuro tutti i nuovi prodotti saranno disponibili solo per Shadowrun Sixth Edition. Il primo annuncio della nuova edizione è stato sul canale Twitch Shadowcasters Network. Tale canale ha anche delle ulteriori informazioni esclusive in merito che sono state rese disponibili nei giorni seguenti l'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Il 01 Maggio c'è stato un AMA con i gestori di Shadowcaster (alcuni dei quali lavorano come freelance per Shadowrun) e il 02 Maggio c'è stato un Q&A con lo sviluppatore Jason Hardy, seguito poi dal primo di una sequenza di otto live stream di gioco dal vivo di Shadowrun Sixth Edition. Il sito www.shadowrunsixthworld.com al momento mostra un conto alla rovescia che terminerà verso mezzanotte del 12 Giugno assieme ad una breve anteprima dell'ambientazione di Shadowrun e a dei link ai forum ufficiali. Questa sarà la prima edizione di Shadowrun dopo l'uscita della Quinta Edizione nel 2013 e la sesta edizione in totale partendo dalla prima uscita del gioco nel 1989. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6259-Shadowrun-6th-Edition-Announced Visualizza articolo completo -
altro gdr È difficile essere dei santi nella città di Spire
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Oggi leggiamo la recensione di Spire, gioco che si descrive come "Fantasy Punk". Riuscirà a comunicare efficacemente le esperienze di un gruppo di rivoluzionari che combatte una ferocia tirannia? Scopriamolo assieme. Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024 Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come Delta Green o Vampiri: La Masquerade uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. Spire: La Città Deve Cadere, di Rowan, Rook and Decard e portata in Italia da Isola Illyon, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come Star Wars. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. Il sistema su cui si basa Spire risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da Apocalypse World o Blades in the Dark. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di Blades in the Dark, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di Rowan, Rook and Decard, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a Hellboy ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di Spire rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. Spire: La Città Deve Cadere offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr È difficile essere dei santi nella città di Spire
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Recensioni
Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024 Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come Delta Green o Vampiri: La Masquerade uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. Spire: La Città Deve Cadere, di Rowan, Rook and Decard e portata in Italia da Isola Illyon, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come Star Wars. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. Il sistema su cui si basa Spire risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da Apocalypse World o Blades in the Dark. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di Blades in the Dark, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di Rowan, Rook and Decard, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a Hellboy ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di Spire rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. Spire: La Città Deve Cadere offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/ -
altro gdr Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
SNESferatu ha inviato una discussione in Altri GdR
Hola gente! Be', è un po' di tempo che non ci si vede. Quattro anni, tra una cosa e l'altra. Come passa il tempo quando (non) ci si diverte! Per chi non si ricordasse di me: ero l'utente fissato con i giochi della White Wolf, quindi World of Darkness/Chronicles of Darkness. Approfitto per scusarmi con le persone che stavano giocando su forum con me quando ho abbandonato all'improvviso: non ho scuse, sono andato in burn out. Poi mi sono detto: sto lavorando a un progetto, tornerò quando sarà più o meno finito. Be', diciamo che lavorare in ospedale durante il COVID ha rallentato le cose. Ed eccoci qui! Non ho ancora finito ma almeno ho una versione beta. Fine preambolo (cioè, primo preambolo). Di cosa sto parlando? Per chi non lo sapesse, i giochi della linea della White Wolf del Nuovo Mondo di Tenebra nel 2013 hanno ricevuto una nuova edizione, le Chronicles of Darkness. Che ovviamente non è mai arrivata in Italia perché l'ultimo gioco tradotto da noi è stato Changeling che è del 2007. La nuova edizione ha portato molte migliorie, ma col progredire degli anni mi trovavo sempre più in difficoltà a giocarci. In parte per l'accumulo di regole (dopo venti anni tra prima e seconda edizione, il peso si fa sentire), in parte per la poca chiarezza e in parte perché sono apparsi alcuni elementi che mi hanno fatto storcere il naso [legali, di cui non parlerei in questa sede]. A questo aggiungete che da quando la White Wolf è stata comprata dalla Paradox si è deciso di focalizzarsi sulla quinta edizione del Mondo di Tenebra classico (Masquerade, Apocalisse e via dicendo), ma in modo a me non congeniale, che è un modo carino per dire quello che ne penso. E per focalizzarsi intendo che molto probabilmente non verranno stampati più manuali delle Chronicles of Darkness. Quindi mi sono detto: "Perché non fare da me?". Ed è così che nasce Chiaro To Scuro. Inizialmente è un vero e proprio retroclone del Nuovo Mondo di Tenebra, ma rimaneggiando, revisionando e studiando altri giochi di ruolo, è diventato sempre più una creatura "a parte". In sintesi: è un gioco ad ambientazione urban fantasy a tinte fosche, in cui i personaggi sono semplici umani che si sono invischiati (volenti o nolenti) nel mondo sovrannaturale, magari come cacciatori di mostri, come investigatori dell'incubo, o semplicemente come poveri sfortunati che devono sopravvivere a una minaccia da un film dell'orrore. Il manoscritto è quasi completo, e giocabile. Mi mancano un paio di tabelle, la descrizione di parecchi mostri e altre note di ambientazione. Se avete del tempo, fatemi sapere cosa ne pensate. https://docs.google.com/document/d/16LyTpRdPaOvLr0gqq1XIA3osYAmgRkvvrzL_MNAMUCw/edit?usp=sharing -
Oggi parliamo di un gioco White Wolf/Onyx Path che, come molti altri, riguarda creature emarginate dall'animo spezzato. Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un melting pot di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare. Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’Incredibile Hulk, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? Akira. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono Kamen Rider, Eleven di Stranger Things, Robocop, gli Street Sharks. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso. Ed è questo, in sintesi, Deviant: The Renegades, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle Chronicles of Darkness. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le Chronicles of Darkness (Vampiri: il Requiem, Licantropi: i Rinnegati, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del Mondo di Tenebra, noto come Chronicles of Darkness, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea Chronicles of Darkness, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno. In Deviant, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di Akira tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli Street Sharks sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli Street Sharks siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre. Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom. Tra tutti i giochi del classico Mondo di Tenebra e delle Chronicles of Darkness, Deviant: The Renegades è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata Rete del Dolore, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine. Un altro motivo per cui Deviant: The Renegades rappresenta il canto del cigno delle Chronicles of Darkness è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le Chronicles nacquero come risposta (poi alternativa) al Mondo di Tenebra classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le Chronicles puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri coff), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”. Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle Chronicles, ma Deviant, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio Mondo di Tenebra, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In Deviant non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la vostra cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte. E che mondo a parte. I personaggi in Deviant: The Renegades sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati Variazioni, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in Deviant: The Renegades! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno. Un problema storico del Mondo di Tenebra e delle Chronicles è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è Deviant: The Renegades (spoiler: è Licantropi: I Rinnegati, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In Deviant, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto. In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: Deviant: The Renegades è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao Chronicles. Infine, il sistema delle Chronicles of Darkness, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio Mondo di Tenebra (Vampiri: La Masquerade, Licantropi: L’Apocalisse, Hunter: Il Giudizio) ha preso molto dal sistema delle Chronicles, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le Chronicles sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle Chronicles, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro. View full article
-
Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un melting pot di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare. Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’Incredibile Hulk, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? Akira. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono Kamen Rider, Eleven di Stranger Things, Robocop, gli Street Sharks. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso. Ed è questo, in sintesi, Deviant: The Renegades, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle Chronicles of Darkness. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le Chronicles of Darkness (Vampiri: il Requiem, Licantropi: i Rinnegati, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del Mondo di Tenebra, noto come Chronicles of Darkness, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea Chronicles of Darkness, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno. In Deviant, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di Akira tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli Street Sharks sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli Street Sharks siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre. Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom. Tra tutti i giochi del classico Mondo di Tenebra e delle Chronicles of Darkness, Deviant: The Renegades è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata Rete del Dolore, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine. Un altro motivo per cui Deviant: The Renegades rappresenta il canto del cigno delle Chronicles of Darkness è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le Chronicles nacquero come risposta (poi alternativa) al Mondo di Tenebra classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le Chronicles puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri coff), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”. Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle Chronicles, ma Deviant, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio Mondo di Tenebra, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In Deviant non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la vostra cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte. E che mondo a parte. I personaggi in Deviant: The Renegades sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati Variazioni, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in Deviant: The Renegades! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno. Un problema storico del Mondo di Tenebra e delle Chronicles è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è Deviant: The Renegades (spoiler: è Licantropi: I Rinnegati, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In Deviant, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto. In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: Deviant: The Renegades è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao Chronicles. Infine, il sistema delle Chronicles of Darkness, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio Mondo di Tenebra (Vampiri: La Masquerade, Licantropi: L’Apocalisse, Hunter: Il Giudizio) ha preso molto dal sistema delle Chronicles, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le Chronicles sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle Chronicles, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro.
-
Finalmente, dopo decenni, è stata annunciata la ristampa di DC Heroes, un GdR che aveva spopolato tra il 1985 e il 1993. Scadenza 19 Dicembre 2024 Articolo di Christian Hoffer del 09 Novembre 2024 La Cryptozoic Entertainment ha deciso di mandare in ristampa il, classico, Gioco di Ruolo DC Heroes per celebrare il 40° anniversario dalla sua prima uscita. Una pagina per la nuova “Archival Edition” di DC Heroes è stata resa pubblica su Kickstarter. La Cryptozoic promette ai fan una “fedele ristampa” del gioco originale con nuovi miglioramenti e dei dadi esclusivi per questa uscita. Dall'immagine promozionale del nuovo progetto sembra che questo sarà un volume unico. La copertina originale del gioco DC Heroes fu ideato e progettato inizialmente da Greg Gorden e pubblicato da Mayfair Games. Il gioco usa un sistema di 2d10 per risolvere i tiri abilità, con i giocatori che consultano una tabella per vedere il successo o il fallimento dei tiri. In più il sistema per attribuire i punti abilità è di natura logaritmica per permettere al sistema di reggere al meglio l'enorme gamma di poteri dell'universo DC. Vennero pubblicate tre edizioni del gioco tra il 1985 e il 1993 nelle quali venivano incorporati eventi successi nei fumetti come La Crisi Sulle Terre Infinite e La Morte di Superman. Potete trovare qui sotto una descrizione del progetto. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cze/dc-heroes-role-playing-game-40th-anniversary Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dc-heroes-role-playing-game-gets-new-reprint-from-cryptozoic.707829/ Visualizza tutto articolo
-
Arriva la prima grande espansione per questo celebre GdR a tema ladresco. Il popolare Gioco di Ruolo Blades in the Dark, a tema ladresco, ha ottenuto una prima espansione ufficiale a cura del creatore John Harper. Blades in the Dark: Deep Cuts è il nome di questa nuova espansione che aggiunge nuove fazioni, nuove meccaniche e nuove opzioni per il background al gioco fantasy. Questa uscita segna la prima espansione ufficiale creata da Harper per Blades in the Dark da quando il gioco è stato pubblicato originariamente nel 2017. Deep Cuts è divisa in due parti: nella prima vengono aggiunte nuove opzioni regolistiche per il gioco, 27 nuove fazioni, 100 opzioni per il background e il passato dei personaggi e 13 nuove ed innovative tecnologie. La seconda parte invece include 6 nuovi sistemi modulari di regole, come Ferite & Traumi (Harm & Trauma, traduzione non ufficiale NdT), differenti regole di Avanzamento e un nuovo sistema di azioni. Blades in the Dark è un gioco incentrato sui giocatori e la loro banda di Furfanti (Scoundrels, traduzione non ufficiale NdT) che cercano di mettere a segno vari furti e lavori poco leciti. Il sistema di base adoperato per superare le varie prove si basa, oltre che sul classico lancio dei dadi, sullo scorrere del tempi vari orologi che vanno a determinare complicazioni e scadenze da rispettare. Oltre all'avanzamento dei giocatori vi è quello della loro banda di ladri che "migliora" col passare del tempo, aggiungendo più opzioni per il tempo libero e varie risorse da sfruttare. Blades in the dark ha dato vita anche al sistema di gioco di Forged in the Dark, che è diventato un grande classico dei GdR Indie. Anche Candela Obscura di Critical Role è stato ampiamente influenzato da Blades in the Dark. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/blades-in-the-dark-gets-first-official-expansion.707765/ Visualizza tutto articolo
-
Scadenza 19 Dicembre 2024 Articolo di Christian Hoffer del 09 Novembre 2024 La Cryptozoic Entertainment ha deciso di mandare in ristampa il, classico, Gioco di Ruolo DC Heroes per celebrare il 40° anniversario dalla sua prima uscita. Una pagina per la nuova “Archival Edition” di DC Heroes è stata resa pubblica su Kickstarter. La Cryptozoic promette ai fan una “fedele ristampa” del gioco originale con nuovi miglioramenti e dei dadi esclusivi per questa uscita. Dall'immagine promozionale del nuovo progetto sembra che questo sarà un volume unico. La copertina originale del gioco DC Heroes fu ideato e progettato inizialmente da Greg Gorden e pubblicato da Mayfair Games. Il gioco usa un sistema di 2d10 per risolvere i tiri abilità, con i giocatori che consultano una tabella per vedere il successo o il fallimento dei tiri. In più il sistema per attribuire i punti abilità è di natura logaritmica per permettere al sistema di reggere al meglio l'enorme gamma di poteri dell'universo DC. Vennero pubblicate tre edizioni del gioco tra il 1985 e il 1993 nelle quali venivano incorporati eventi successi nei fumetti come La Crisi Sulle Terre Infinite e La Morte di Superman. Potete trovare qui sotto una descrizione del progetto. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cze/dc-heroes-role-playing-game-40th-anniversary Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dc-heroes-role-playing-game-gets-new-reprint-from-cryptozoic.707829/
-
altro gdr Cerco giocatori per piccola campagna di warhammer age of sigmar soulbound
Lumeng ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Come da titolo, vorrei creare un piccolo gruppo 3/4 persone per masterare (sarebbe la mia prima volta, ma conosco bene sia il gioco che la sua ambientazione), il gioco di warhammer age of sigmar soulbound. Va benissimo online, su qualunque piattaforma volete (poi ci accordiamo). Sarebbe perfetto una serata/tardo pomeriggio in mezzo alla settimana. Per maggiori informazioni nel caso, scrivetemi pure! -
Il popolare Gioco di Ruolo Blades in the Dark, a tema ladresco, ha ottenuto una prima espansione ufficiale a cura del creatore John Harper. Blades in the Dark: Deep Cuts è il nome di questa nuova espansione che aggiunge nuove fazioni, nuove meccaniche e nuove opzioni per il background al gioco fantasy. Questa uscita segna la prima espansione ufficiale creata da Harper per Blades in the Dark da quando il gioco è stato pubblicato originariamente nel 2017. Deep Cuts è divisa in due parti: nella prima vengono aggiunte nuove opzioni regolistiche per il gioco, 27 nuove fazioni, 100 opzioni per il background e il passato dei personaggi e 13 nuove ed innovative tecnologie. La seconda parte invece include 6 nuovi sistemi modulari di regole, come Ferite & Traumi (Harm & Trauma, traduzione non ufficiale NdT), differenti regole di Avanzamento e un nuovo sistema di azioni. Blades in the Dark è un gioco incentrato sui giocatori e la loro banda di Furfanti (Scoundrels, traduzione non ufficiale NdT) che cercano di mettere a segno vari furti e lavori poco leciti. Il sistema di base adoperato per superare le varie prove si basa, oltre che sul classico lancio dei dadi, sullo scorrere del tempi vari orologi che vanno a determinare complicazioni e scadenze da rispettare. Oltre all'avanzamento dei giocatori vi è quello della loro banda di ladri che "migliora" col passare del tempo, aggiungendo più opzioni per il tempo libero e varie risorse da sfruttare. Blades in the dark ha dato vita anche al sistema di gioco di Forged in the Dark, che è diventato un grande classico dei GdR Indie. Anche Candela Obscura di Critical Role è stato ampiamente influenzato da Blades in the Dark. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/blades-in-the-dark-gets-first-official-expansion.707765/
-
Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come utilizzare una interessante meccanica di Burning Wheels con GUMSHOE, sfruttando le meccaniche del sistema. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 01 Luglio 2024 Esiste un principio articolato da Burning Wheel per gestire le giocate chiamato Lascia Correre (NdT: Let It Ride). L'idea è che nella maggior parte delle situazioni, quando un giocatore ottiene un successo su una prova, il giocatore non deve tirare ancora a meno che le circostanze non vengano modificate. Per esempio, ad un giocatore viene chiesta una prova di Atletica per scalare una parete in mezzo a dei forti venti mentre esplora il Pianoro di Leng: una volta che il personaggio ha successo, il GM non deve chiedere altri tiri di Atletica. In generale, GUMSHOE è pensato per "lasciar correre" le cose. Visto il modo in cui le riserve di Abilità Generali vengono svuotate nel tempo, è molto più divertente se i successi sulle prove più semplici persistono. Questo è ancora più vero per le Abilità Generali più strane - se un singolo giocatore ha dei punti in Guidare, allora la sua prova di Guidare copre l'intero "volo dell'aereo attraverso la tempesta". Ma... Esiste una specifica situazione dove "lasciar correre" può andare contro l'intento di GUMSHOE ed è la raccolta di informazioni sotto copertura, cosa che solitamente implica delle prove di Furtività. In un gioco più focalizzata sui combattimenti "lasciar correre" i successi su Furtività per lungo tempo è più che corretto, dato che tutto ciò che il personaggio sta facendo è raccogliere informazioni preziose per la preparazione di quel combattimento che tutti stanno aspettando da tempo. Ma non in GUMSHOE, dove il centro del gioco è il mistero e, in certi scenari, un osservatore nascosto può superare facilmente tutti gli ostacoli. Ad esempio, sto facendo da master in una campagna focalizzata attorno all'intrigo in una locanda. In altri playtest i giocatori si sono comportati come mi ero aspettato: sono entrati, hanno interrogato i vari sospetti, raccolto indizi, fatto teorie sulle loro motivazioni e via dicendo. Ma nell'ultima giocata, un personaggio con alta Furtività è entrato da una porta sul retro della locanda e ha speso più tempo possibile nascosto sotto ad un tavolo, origliando, rovistando nelle camere e in generale evitando di interagire con i PNG mentre raccoglieva qualsiasi cosa che sembrasse anche solo vagamente ad un indizio. Ora, avrei potuto chiedere una serie di tiri di Furtività, ma sarebbe stato una modifica inaspettata e vendicativa allo stile del gioco. Invece ho sfruttato i vantaggi del sistema a riserve di GUMSHOE. Ho deciso che il successo del giocatore sulla prova di Furtività avrebbe continuato a funzionare, ma gli ho chiesto di pagare un punto di Furtività per ogni movimento da stanza a stanza e per ogni indizio raccolto. Questo significa che il giocatore ha potuto agire come preferiva, rimanendo nascosto e ottenendo i vantaggi del suo successo, e ha anche potuto pianificare le sue azioni con abbastanza consapevolezza-ma aveva comunque un chiaro limite di tempo a ciò che poteva fare. (Ovviamente, se il giocatore non voleva o poteva spendere un punto, allora avrebbe potuto provare a tirare.) Ha funzionato talmente bene che ho deciso di aggiungerla in pianta stabile al mio kit di strumenti per GUMSHOE-è perfetto per gestire quelle situazioni in cui voglio che i giocatori scelgano un successo da un "menù di frutti", ma non che prendano l'intero cesto con una singola prova. Penso che potrei usarlo anche per Intrusione Digitale in Night's Black Agents ("hackeri il server della Cospirazione: ecco una serie di sistemi secondari che puoi controllare, ogni volta dovrai spendere un punto di Intrusione Digitale"), Burocrazia in Fall of Delta Green o, restando sul classico, Nascondersi in Fear Itself. Ma, principalmente, lo userò per quei fastidiosi halfling furtivi che spiano durante il mio inn-trigo... (Nota del Traduttore: gioco di parole tra "inn", locanda in inglese, e intrigo, non traducibile in italiano) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/07/01/let-it-hide/ Visualizza tutto articolo
-
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 01 Luglio 2024 Esiste un principio articolato da Burning Wheel per gestire le giocate chiamato Lascia Correre (NdT: Let It Ride). L'idea è che nella maggior parte delle situazioni, quando un giocatore ottiene un successo su una prova, il giocatore non deve tirare ancora a meno che le circostanze non vengano modificate. Per esempio, ad un giocatore viene chiesta una prova di Atletica per scalare una parete in mezzo a dei forti venti mentre esplora il Pianoro di Leng: una volta che il personaggio ha successo, il GM non deve chiedere altri tiri di Atletica. In generale, GUMSHOE è pensato per "lasciar correre" le cose. Visto il modo in cui le riserve di Abilità Generali vengono svuotate nel tempo, è molto più divertente se i successi sulle prove più semplici persistono. Questo è ancora più vero per le Abilità Generali più strane - se un singolo giocatore ha dei punti in Guidare, allora la sua prova di Guidare copre l'intero "volo dell'aereo attraverso la tempesta". Ma... Esiste una specifica situazione dove "lasciar correre" può andare contro l'intento di GUMSHOE ed è la raccolta di informazioni sotto copertura, cosa che solitamente implica delle prove di Furtività. In un gioco più focalizzata sui combattimenti "lasciar correre" i successi su Furtività per lungo tempo è più che corretto, dato che tutto ciò che il personaggio sta facendo è raccogliere informazioni preziose per la preparazione di quel combattimento che tutti stanno aspettando da tempo. Ma non in GUMSHOE, dove il centro del gioco è il mistero e, in certi scenari, un osservatore nascosto può superare facilmente tutti gli ostacoli. Ad esempio, sto facendo da master in una campagna focalizzata attorno all'intrigo in una locanda. In altri playtest i giocatori si sono comportati come mi ero aspettato: sono entrati, hanno interrogato i vari sospetti, raccolto indizi, fatto teorie sulle loro motivazioni e via dicendo. Ma nell'ultima giocata, un personaggio con alta Furtività è entrato da una porta sul retro della locanda e ha speso più tempo possibile nascosto sotto ad un tavolo, origliando, rovistando nelle camere e in generale evitando di interagire con i PNG mentre raccoglieva qualsiasi cosa che sembrasse anche solo vagamente ad un indizio. Ora, avrei potuto chiedere una serie di tiri di Furtività, ma sarebbe stato una modifica inaspettata e vendicativa allo stile del gioco. Invece ho sfruttato i vantaggi del sistema a riserve di GUMSHOE. Ho deciso che il successo del giocatore sulla prova di Furtività avrebbe continuato a funzionare, ma gli ho chiesto di pagare un punto di Furtività per ogni movimento da stanza a stanza e per ogni indizio raccolto. Questo significa che il giocatore ha potuto agire come preferiva, rimanendo nascosto e ottenendo i vantaggi del suo successo, e ha anche potuto pianificare le sue azioni con abbastanza consapevolezza-ma aveva comunque un chiaro limite di tempo a ciò che poteva fare. (Ovviamente, se il giocatore non voleva o poteva spendere un punto, allora avrebbe potuto provare a tirare.) Ha funzionato talmente bene che ho deciso di aggiungerla in pianta stabile al mio kit di strumenti per GUMSHOE-è perfetto per gestire quelle situazioni in cui voglio che i giocatori scelgano un successo da un "menù di frutti", ma non che prendano l'intero cesto con una singola prova. Penso che potrei usarlo anche per Intrusione Digitale in Night's Black Agents ("hackeri il server della Cospirazione: ecco una serie di sistemi secondari che puoi controllare, ogni volta dovrai spendere un punto di Intrusione Digitale"), Burocrazia in Fall of Delta Green o, restando sul classico, Nascondersi in Fear Itself. Ma, principalmente, lo userò per quei fastidiosi halfling furtivi che spiano durante il mio inn-trigo... (Nota del Traduttore: gioco di parole tra "inn", locanda in inglese, e intrigo, non traducibile in italiano) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/07/01/let-it-hide/