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Biografia

  1. Introduzione: La carrozza sobbalza leggermente sulle strade ghiacciate, avvolta in una tormenta di neve che non dà tregua. Il mondo esterno sembra un regno immobile e spettrale: alberi coperti di neve si ergono come scheletri ghiacciati, mentre il vento stride intorno a voi, quasi fosse un lamento di creature perdute. La temperatura all’interno è glaciale, nonostante i mantelli pesanti che vi avvolgono, e a ogni respiro si condensa in piccole nubi bianche. La fermata improvvisa: Un’improvvisa frenata vi scuote, facendovi quasi sbattere contro le pareti della carrozza(tiro salvezza su For 12 cade per terra). I cavalli nitriscono con forza, i loro zoccoli nervosamente sbattono nel terreno ghiacciato, come se sentissero un pericolo imminente. Vi accorgete che la carrozza è ferma. Guardando fuori il panorama appare sempre più minaccioso: la neve è diventata una cortina incessante, quasi fosse un muro tra voi e la vostra destinazione. Di fronte alla carrozza, tra i fiocchi che danzano, scorgete una figura inginocchiata nella neve. Una giovane fanciulla con il viso nascosto da un pesante cappuccio di pelliccia. Davanti a lei, un piccolo coniglio bianco è intrappolato su un ramo basso, le sue zampette si agitano nel tentativo di liberarsi. Vi sembra quasi surreale, questa scena in mezzo a quel gelo implacabile.La sconosciuta con disperazione, cerca di raggiungerlo La ragazza e la via misteriosa: Lo stringe al petto senza pronunciare una parola. Quando i suoi occhi incontrano i vostri, vi attraversa un brivido: il suo sguardo è vuoto, privo di qualsiasi scintilla di vita o emozione. Sembrano due pozzi senza fondo, freddi come il gelo che vi circonda. C’è qualcosa di profondamente sbagliato in lei. Non vedete il suo respiro condensarsi nell’aria come il vostro, non mostra alcun segno di sofferenza per il freddo. Eppure, in quel vuoto immobile, cogliete un accenno quasi impercettibile di sollievo. La ragazza non parla, né sembra rispondere alle vostre domande. Quando le chiedete di dove sia, inclina appena la testa, poi alza un dito guantato e vi indica un sentiero tra gli alberi, coperto dalla neve. Il suo sguardo, vi lascia una strana inquietudine. Notate i dettagli del suo abbigliamento: i suoi vestiti sono impeccabili, di grande pregio. La pelliccia del cappotto e della sciarpa sembra fatta apposta per respingere il freddo. L’avvicinamento al villaggio: Seguendo la via indicata, il sentiero si fa sempre più difficile. Gli alberi si infittiscono e il vento sembra più feroce. Dopo qualche tempo, scorgete finalmente un villaggio in lontananza, le sue luci tremolanti come piccole stelle nel buio della tormenta. Proprio mentre pensate di essere vicini a una tregua, la carrozza sobbalza violentemente. Un rumore sordo vi raggiunge, seguito da uno strano silenzio. Guardando in basso, vi accorgete che una delle ruote della carrozza è distrutta, inghiottita dalla neve che si è ammassata sul sentiero. La scoperta del ciondolo: Rassegnati, iniziate a recuperare le vostre cose dalla carrozza, cercando un modo per portarle fino al villaggio. Pronti per partire vi girate per parlare con la ragazza, vi accorgete che è scomparsa. Non ci sono impronte che conducano lontano, come se si fosse dissolta nella tormenta.Il gelo cala, e al suo posto, trovate un piccolo ciondolo. Il gioiello è di straordinaria bellezza e inquietudine: una gemma blu scuro che brilla di una luce innaturale è incastonata al centro, e su di essa sono incise rune intricate, che nessuno di voi riesce a decifrare. Quando lo toccate, sentite un calore strano: non è il calore che scalda, ma una sensazione di freddo intenso che brucia come ghiaccio vivo.Non capite se è per la lunga strada o per la stanchezza ma sembra pulsare, come se fosse vivo. Vorrei un parere sincero, voglio notare se si percepisce un mio dilemma, sulla scrittura del testo. PS: se notate parti slegate, il motivo è che mi aspetto un'intervento attivo dei giocatori, in quel momento. Grazie dell'aiuto.
  2. Ciao a tutti. Vorrei proporre ai miei amici di iniziare una nuova campagna di DND 5e, dando loro delle opzioni tra cui scegliere riguardo lo stile della campagna. Per farlo pensavo di preparare delle Campaign Guide con lo stile di Sly Flourish (Lazy DM) come descritto in questo articolo. Una delle possibili campagne usa l'ambientazione di Grim Hollow ed è ispirata a questo video. Il problema è che non so come impostare la Campaign Guide, in particolare non so quale può essere il campaign's pitch e quali possono essere le sei verità della campagna. Spero che qualcuno di voi possa aiutarmi. Grazie a tutti
  3. Ciao a tutti, ho bisogno di qualche spunto per rinfrescare i combattimenti e le sfide nella mia campagna! Nella mia campagna di D&D 5e più longeva (1 anno e mezzo, livello 11), il party ha raggiunto un punto importante della storia: è a capo di una fazione che sta influenzando la regione e si sta preparando per uno scontro diretto con la fazione antagonista. Dal punto di vista narrativo e gestionale le cose filano lisce (spionaggio, intrighi, gestione di risorse e potere), ma sto avendo difficoltà a ideare nuove sfide per i combattimenti e gli ostacoli. Il gruppo ha già affrontato scenari molto vari: inseguimenti, battaglie navali, intrighi di palazzo, esplorazioni di tombe abbandonate, combattimenti spettacolari su villaggi in fiamme sospesi su alberi giganti, e molto altro. A livello di nemici, ho già usato di tutto: maghi, tank, assassini, dinosauri cavalcati da lizardfolk, trappole esplosive, gas velenosi... sembra che mi manchi la fantasia per proporre qualcosa di davvero nuovo e sorprendente. In parte il problema è che non ho esplorato a fondo il Manuale del Giocatore o del Dungeon Master per sfruttare tutte le possibilità offerte da abilità, incantesimi o condizioni speciali; in parte sento di aver esaurito molte delle idee che avevo. Avete consigli, suggerimenti o risorse per ideare combattimenti originali o situazioni che possano stupire e mettere alla prova un party esperto di livello 11? Sono aperto a ogni tipo di suggerimento, che sia tecnico o narrativo! Ringrazio in anticipo!
  4. Ciao cercavo questa avventura in pdf per poter iniziare un avventura con il mio vecchio gruppo. dove posso scaricarla? non riesco a trovarla. son disposto anche a comprare il cartaceo.grazie
  5. ciao a tutti, vorrei chiedere un consiglio a chi é più esperto di me. Con il mio gruppo stiamo per finire una campagna, per la prossima avventura mi sono proposto io per fare da master, anche per ruotare un po' i ruoli. Cercavo qualche avventura tra quelle già fatte di D&D 5e che non sia troppo impegnativa per me da masterare, visto che a parte un paio di oneshot é la prima volta che farò da master. (Vari starter set e kit essenziale li ho già giocati).
  6. Salve a tutti, a breve farò partire una campagna (3.5) e volevo un consiglio, la prima parte di essa consiste nel trovare un artefatto denominato "Cuore di tenebra", prima che lo faccia il culto dei figli della notte (maghi e chierici malvagi che sperano di impossessarsi di essa per attingere del suo potere e di risvegliare l'entità intrappolata al suo interno) che ha la funzione di filatterio (come quello di un lich), il problema è mi trovo in difficoltà nella scelta di questa CREATURA/DIVINITÀ, all'inizio pensavo ad un angelo della morte o serafino ma in D&D 3.5 non trovo nei manuali mostri o divinità abbastanza forti e simili ad un ANGELO DELLA MORTE, voi ne conoscete? In alternativa, un mostro con GS altissimi che figuri in angelo/serafino oscuro esiste? Tanto la campagna parte del livello 5 e questa "entità" non dovranno combatterla per moltissimo tempo. Vi ringrazio per i consigli che mi darete. P.S in allegato l'aspetto che mi ero immaginato di questa entità, ma sono favorevole a cambiarlo nel caso mi troverete MOSTRI/DIVINITÀ consoni alla storia.
  7. Ho scoperto Eberron da poco e, pur avendo letto Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra e altri manuali di vecchie edizioni (oltre a diversi contenuti online), so bene di non avere ancora piena conoscenza dell'ambientazione e della moltitudine di personaggi, fazioni, ecc... Per cui mi rivolgo a voi che sicuramente sarete più esperti di me a tal proposito. Ringrazio in anticipo chi si presterà a darmi una mano e anche il più piccolo suggerimento sarà ben accetto! Ho intrapreso una campagna in quest'ambientazione iniziando dall'avventura contenuta in Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra, ovvero Reliquie dimenticate. I personaggi che vi prendono parte sono: una halfling ladra di Prima Torre in cerca di fortune a Sharn, una kalashtar druida che viene dalla Foreste del Re, una cangiante chierica che venera un dio "gemello" del Divoratore il cui tempio è stato distrutto da fanatici dei Sei Oscuri membri del Daask (ma lei non sapeva chi fossero, è scappata in tempo), un bardo umano che ha abbandonato la via della pirateria ed è cresciuto tra gli gnomi di Zilargo. Nessuno di loro ha alcun Marchio del Drago. L'avventura è proseguita con la Sergente Germaine Vilroy che tradisce il gruppo di gioco (d'ora in poi "gli avventurieri") dando il "tesoro di Garra" (contenente 13 libri e 3 progetti che gli avventurieri non sono riusciti a decifrare - d'ora in poi "i manufatti") ai Boromar, per poi essere uccisa dal Daask. Gli avventurieri, dopo aver trovato il corpo di Germaine sono stati sorpresi da Harash, Kestha e il suo gruppo di gnoll d'elite che hanno sottratto loro l'equipaggiamento e i manufatti (stupidamente se li son portati dietro...), oltre a prendere in ostaggio una barda che era con loro, rivelatasi poi la figliastra mezzelfa di Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan. Dopo aver trovato Elvinor hanno ricevuto da lei alcune armi magiche che potessero aiutarli a portare a termine l'incarico di trovare sua figlia e riportarla indietro sana e salva dal covo del Daask negli Ingranaggi. In soldoni è successo questo finora... Pensavo di seguire il suggerimento dell'avventura, facendo diventare il Droaam lo scenario finale della campagna, con le Figlie di Sora Kell (da rendere come boss finali? A tal proposito: esistono schede di queste 3 megere per 5e?) che potrebbero voler ottenere il riconoscimento ufficiale del Droaam o che si stanno preparando a muovere una nuova guerra ancor più sanguinosa e deleteria (legando magari ciò con la Tragedia) a partire proprio dall'invasione del Breland o dalla distruzione di Sharn. Ancora non so in che modo rendere l'idea dell'importanza di questi manufatti (renderli un aggancio per un mcguffin?), né ho deciso cosa potrebbero effettivamente essere... e non vorrei sembri troppo banale. Anche perché, purtroppo, i miei amici conoscono poco o nulla di quest'ambientazione e vorrei sorprenderli. Suggerimenti? Idee?
  8. Salve, volevo fare una domanda. Sapete se esiste o sapete consigliarmi un manuale per una campagna west marches tra amici? Possibilmente in italiano In futuro mi sarebbe piaciuto creare una campagna del genere da me, ma volevo prima sperimentare con qualcosa di già testato
  9. Buonsalve, chiedo qui perchè su internet non trovo nulla, nel manuale del giocatore c'è scritto che ci si può far argentare l'arma (per superare eventuali resistenze dei mostri), il mio dubbio è il seguente; quanto tempo ci vuole circa? Grazie in anticipo
  10. Buongiorno a tutti! Mi scuso in anticipo per il mucho texto 😅 Inizierò a breve una campagna come Master su Eberron. E' la nostra prima avventura "sandbox": non ho deciso nessuna trama o eventi in particolare, ma abbiamo deciso di comune accordo che saranno i giocatori a fare quello che vogliono; anche se ho chiesto loro di crearsi una storia che mi permetta di pensare a qualcosa. Il gruppo è il seguente: - Custode. Un forgiato chierico della Fiamma Argentea. E' parte di un esperimento dei Cannith insieme ad altri 12 forgiati, di cui non sa nulla però. Mentre era in meditazione in un monastero, vide uno di questi forgiati passare e decise di inseguirlo per avere risposte. Non è ancora riuscito ad incontrarlo ma sa che la sua destinazione sono le Pianure Talenta. - Taylor. Una halfling barda appartenente ai Ghallanda. E' una esule cyriana e si è da poco laureata ad Arcanix; è il cerca del fratello partito per una missione segreta nel Deserto della Lama per conto dell'Università di Wynarn. - Zeral. Un umano artefice col Marchio della Costruzione, ma non appartenente ai Cannith. Dopo aver fondato un gruppo di scienziati ed aver eseguito un esperimento andato male su Xoriat, è tornato indietro nel tempo come bambino (ai giorni nostri). Vagando per il Droaam, ha lavorato per le Figlie di Sora Kell ed ora è in cerca dei sui vecchi compagni (una dei quali è una nana abitante delle Rocche di Mror). Il tempo passato su Xoriat lo ha destabilizzato e ricorda solo parzialmente il futuro. Tutti e tre si sono incontrati ad Arcanix in una taverna e sono concordi nell'andare alle Pianure Talenta: partiranno da Arcanix e, passando per Passaggio, vogliono arrivare a Fairhaven per prendere il Treno Folgore per le Pianure. Informandomi sulle varie località menzionate, ho trovato qualche spunto ma ho ancora difficoltà generali: - Passaggio è una grande città nonchè quartier generale degli Orien, ma ci sono anche altri Casati, e qualche missione qua e là gliela posso trovare. La chicca (a mio parere) è però il culto oscuro chiamato la Nidiata, che fa esperimenti con artefatti oscuri. Il problema principale è come inserirla. - Fairhaven è una metropoli e ci posso inserire qualsiasi missione, ma tutta questa scelta mi destabilizza 😂 - Pianure Talenta sono una regione fatta di nomadi halfling e dinosauri. Detta così è tanta roba, ma non ho idea di che fargli fare 🫠 - Nelle Pianure, infine, c'è il Deserto della Lama, luogo di tante zone di manifestazione (tra cui una di Xoriat); il problema principale è che non so come gestire queste zone e cosa farci trovare all'interno. Dopo tutta questa bella premessa (scusate tanto 😅 ma la considero necessaria) volevo chiedervi degli spunti per qualche avventura. Sono nuovo per quanto riguarda le avventure sandbox e tutta questa libertà mi mette un po' di preoccupazione (ma l'ho fatto anche per questo, per testarmi). Grazie a tutti per l'aiuto 🥰
  11. Ciao a tutti, Sto strutturando una campagna a tema piratesco su D&D, ho già trovato alcune idee di missioni / avventure. Però non riesco a trovare maledizioni e/o leggende piratesche. Sapete qualche maledizione homebrew che potrei inserire nella campagna? Grazie (P.S. preferirei diversificare dalla saga dei "Pirati dei Caraibi", ma qualche spunto l'ho preso!).
  12. Ahoy! A Grande richiesta del mio party, sto per cominciare a masterare Waterdeep: il Dungeon del Mago folle per 5e. Ho un enorme problema, visto che giochiamo sempre con supporto di miniature e battlemap disegnabile, stavo cercando un modo per aiutare meglio sia i giocatori che me ad orientarsi meglio nel dungeon e che non mi costringa a ridisegnare tutte le volte il pezzo di dungeon sulla battlemap. Che cosa posso utilizzare per poter tenere traccia anche per il gruppo degli spostamenti/passaggi segreti/cunicoli che hanno scoperto specialmente tra una sessione e l'altra? E come presento magari la mappa di ogni livello senza fare spoiler su stanze e altro? Si accetta qualsiasi consiglio! 🙂
  13. Bentrovati, sono di nuovo qua perchè ho un dubbio che mi sta rodendo da un po' circa la prosecuzione/conclusione della campagna che sto masterizzando su Dark Sun. Non credo ci siano miei giocatori nel forum, ma qualora ci fossero, a meno che non vogliate ENORMI SPOILER, vi consiglio di non leggere oltre. Metto comunque sotto spoiler. Antefatto: Campagna sandbox, in sessione 0 abbiamo deciso che ai giocatori sarebbe piaciuto giocare una campagna contro l'ordine stabilito dei re stregoni. Io mi sono fatto un'idea della storia dell'ambientazione e dei BG di ciascun personaggio per legarli all'avanzamento della storia che perlopiù è andata dove volavano portarla loro, con qualche aggiustamento mio dovuto principalmente al fatto che le sessioni vanno preparate per tempo e bene. Il gruppo si incontra nella zona nord della Regione di Tyr, l'unica abitata nel pianeta, nella quale ci sono sette città governate da altrettanti dispotici re stregoni. Ne visitano una (Raam - una città a tema indiano con caste e quant'altro) e entrano nell'Alleanza velata della città (una sorta di ribellione che è divisa in capitoli, uno per città che non si conoscono/parlano se non saltuariamente). Varie peripezie li portano a visitare Nibenay (città al centro del continente - tema impero Khmer) città d'origine di una del gruppo e a scontrarsi con i templari (sgherri dei re stregoni che svolgono ruoli di polizia, esercito, amministrazione ecc) del luogo. Dopo aver saputo che il Re stregone di Tyr è stato ucciso se ne vanno verso Tyr (città a tema roma antica) dove confluiscono anche altri membri degli altri capitoli dell'alleanza velata per capire come si ammazza un re stregone. Trovano la città un cumulo di macerie e gli psionici del gruppo vedono come contraccolpo psionico il drago di Tyr che la distrugge. Li aiutano il capitolo dell'alleanza e si incontrano con tutti i vari rappresentanti degli altri per decidere il da farsi - attalmente siamo qua. Durante le loro avventure hanno scoperto molte informazioni precluse ai più (anche a causa del fatto che leggere e scrivere è proibito e solo i re stregoni hanno annali degli eventi accaduti) come il fatto che una volta Athas era verde e aveva acqua e che a distruggerne la vita rendendolo un pianeta desertico sono stati i re stregoni, all'epoca Campioni di Rajaat, uno psionico che scoprì la magia arcana. Questi si impegnarono in guerre purificatrici per distruggere le razze finché non capirono che anche loro sarebbero stati uccisi dalla folia genocida di rajaat e si rivoltarono contro di lui, rinchiudendolo nel vuoto, una dimensione fatta di nulla (a parte Rajaat). Così i campioni diventarono re stregoni, dichiarandosi salvatori del mondo, e governano da allora le città stato odiandosi e facendosi la guerra, arrivando a distruggersi, come accaduto a Yaramuke (tema egizio), città distrutta dal re stregone di Urik che il gruppo ha scoperto e visitato incontrandone la regina stregona ivi intrappolata. Tra i vari campioni uno è asceso a Drago di Tyr, che compie un rituale annuale per mantenere Rajaat, che tutti i campioni insieme non sono riusciti a uccidere, nel vuoto, sacrificando anime che gli vengono fornite dalle città. Quindi sono arrivati alle seguenti conclusioni: 1) I re stregoni sono il male ma abbattere i re stregoni significa che da un lato il drago di try potrebbe arrivare e distruggere la città, quindi condannando la gente a morire, e dall'altro che i nuovi governanti o continuano a pagare le anime per i sacrifici o potrebbe liberarsi Rajaat. 2) Il drago di Tyr, del quale anche i re stregoni hanno paura, è un male più grande ma serve a contenere Rajaat. 3) se viene fatto fuori il drago di Tyr Rajaat torna, e conseguentemente il rischio è di nuove guerre purificatrici. Di seguito le mie perplessità. Voi cosa ne pensate?
  14. ciao a tutti. ho da poco iniziato la mia prima campagna da master con i miei amici e ho ancora molti dubbi ma su tutti ho il problema riguardante la gestione dei combat. infatti avendo appena iniziato non ho la disponibilità di avere miniature per tutti mostri visti i costi. per le griglie mi sto adattando provando a disegnarle io ma è comunque molto difficile gestire il tutto senza modelli fisici. avete qualche consiglio di siti o modi manuali per risolvere questo problema? grazie in anticipo
  15. Buonsalve, un mio giocatore è un monaco, umano rinato, al liv 4 (o più) vorrebbe multiclassare in warlock, archetipo del non-morto, stiamo giocando la campagna di Saltmarsh, sono indeciso su alcuni patroni possibili (un vampiro, una entità degli abissi ecc) , ma la cosa che più mi cruccia è cosa il patrono potrebbe chiedere al monaco in cambio, potete aiutarmi? Grazie ^.^
  16. Salve a tutti, dato che si sta iniziando ad avvicinare halloween, e io nn sono un grande master, sto già iniziando a preparare qualcosa da fare per quella serata, così mi è venuta in mwnte l'idea di creare una semplice one-shot tema horror, l'ambientazione l'hò già creata da me però nn so che mostro mettere come killer, nn so se devo lasciare ai personaggi libertà di crearsi il loro PG e soprattutto nn so ancora bene come tenerli costantemente sulle spine con e con il terrore di cosa può succedere e alcontempo lasciarli libertà senza forzarli in una direzione. Per risolvere alcuni di questi problemi volevo andare in biblioteca e prendere dei libbri horror, però nn nego che l'aiuto di una comunity sia migliore. Buona giornata e spero di avervi dato anche a voi una idea per halloween.
  17. Buon pomeriggio a tutti, Vi chiedo per piacere se conoscete/ siete in possesso di one-shot/ avventure gratuite di mandarmi link o pdf se per voi è possibile. Grazie Mille in anticipo.
  18. Sono un dm e domani avrei dovuto far giocare alla "Miniera di Phandelver" E quindi stasera pensavo di adattarla ai miei 3 pg. Io ho acquistato lo starter set un paio di anni fa e ora mi ritrovo a cercare nei meandri più oscuri di casa mia il libricino della campagna, ma non riesco a trovarlo. Volevo chiedere se qualcuno sarebbe così gentile da mandare le foto di almeno il primo capitolo così riuscirei domani a giocarlo e avrei avuto un'altra settimana per ritrovarlo. Vi allego le foto di quello che ho trovato dello starter set così posso dimostrarvi di averlo realmente acquistato. Grazie
  19. Salve a tutti Dopo molti anni mi accingerò a fare il narratore nuovamente, e questa volta volevo cimentarmi in un (a me) nuovo modo di progettare e condurre le mie avventure. Dopo aver letto i bellissimi articoli relativi alla progettazione basata sui nodi e alla regola dei tre indizi, ho deciso di provare questo approccio. Ma, ahimè, non ho proprio esperienza in questo senso, per cui stavo pensando che qualcuno potrebbe darmi qualche dritta su come usare questo sistema. Per esempio, qualcuno di voi ha mai usato questo sistema? Come si è trovato? Che consigli potreste darmi? Grazie!
  20. Ciao a tutti, sono un ragazzo che negli ultimi anni si è appassionato molto al gioco di ruolo. Oltre a D&D nutro anche una fortissima passione per il videomaking e ho deciso di creare insieme ad alcuni miei amici un canale YouTube (Eredal) in cui pubblicare le nostre giocate editate in modo che possano scorrere nel migliore del modi. Ammetto che non siamo I giocatori migliori che ci siano (anzi ne abbiamo di strada da fare) ma durante le sessioni registrate ci siamo divertiti parecchio e tutto sommato siamo soddisfatti del risultato finale, se avete piacere dateci un'occhiata, sarei curioso di sapere cosa ne pensate
  21. Ciao a tutti, ormai da qualche anno i miei figli giocano a D&D con i loro compagni ed ora il più grande (13 anni) ha iniziato ad arbitrare con l'essential kit. Una volta terminata quest'esperienza con quale campagna in italiano suggerite di proseguire fra le diverse avventure ufficiali?
  22. Ho una domanda per i master, nelle vostre campagne sandbox (o comunque con molte scelte), come fate a convincere i player a prendere scelte? Questa è la prima campagna sandbox che il mio party gioca, e credo che alcuni dei miei player siano ancora troppo legati alla visione di D&D di: il master vi da una quest, siete obbligati ad accettarla, serve per la trama. Nella mia campagna non ho macro trame, solo tante piccole storie (collegate tra loro tra l'ambientazione e i png) sta ai player scegliere in cosa vogliono spendere il loro tempo. Per esempio ho creato la quest di un mago, che vuole aprire un portale magico verso l'ignoto, ma paga bene. I player hanno commentato dicendo che li sembrava una pessima idea... ma hanno comunque accettato la quest... Perchè? Cioè se pensano che sia una pessima idea, perchè hanno accettato la missione invece di fare altro? Cioè sono felice, mi piace l'idea dietro quella quest, ma non capisco la logica che c'è dietro la scelta... Ovviamente non tutti i player sono uguali, alcuni prendono l'iniziativa e fanno delle effettive scelte (tipo in quale città andare e simili), mentre altri rimangono passivi al resto del gruppo... come se aspettassero che io li lanci davanti un cartello con su scritto "PER PORTARE AVANTI LA TRAMA ANDARE A DESTRA". Per precisare, a me non da necessariamente fastidio questo comportamento passivo, mi aiuta a prevedere le azioni del party. Ma in un mondo pieno di opzioni alcuni player preferiscono rimanere passivi al master e agli altri player, e non vorrei che questo li portasse a pensare: Vabbè non è una campagna sandbox, è solo un altra campagna railroad mascherata da sandbox, nonostante il mio impegno per dare un sacco di opzioni al party Cosa dovrei fare per invogliare i giocatori a prendere le loro scelte? E per insegnarli che le scelte (e il rimanere passivi e non scegliere) hanno delle conseguenze? P.S. è la 3° volta che riprovo a scrivere la domanda, ma ogni volta mi sembra di perdermi in esempi inutili ahaha, a sto giro ho provato ad essere breve e coinciso ahahah
  23. Volevo iniziare una campagna di dnd 3.5 (best dnd insieme a PF) con regole E6, quindi sono qui per chiedere alcuni suggerimenti. Ho letto da qualche parte che l'artefice potrebbe essere troppo forte, è vero o no? Come DM odio i ban e preferisco sempre che i giocatori facciano ciò che vogliono poiché ho notato che maggiore è la libertà che concedo ai giocatori, meno cose OP/cheesy fanno. Un'altra domanda: avete qualche talento specifico da consigliare per migliorare l'esperienza dell'E6? Un'altra cosa, stavo pensando di dare ai giocatori un talento con 5k di esperienza o dare loro 1 livello gestalt con 7k -> esempio: un 6° mago spende 7k per prendere un livello da Ladro, poi aumenta i suoi DV di 1° livello da 1d4 a 1d6 (aka aumenta i PS di 2) + aumenta i suoi punti abilità di 1° livello + migliora i tiri salvezza (se presenti per migliorare) + acquisisce abilità speciali da ladro. Che ne dite?
  24. Buonasera a tutti, come da titolo sono nuovo al mondo di D&d e me ne sono subito innamorato: sono alla ricerca di un gruppo di giocatori che accolga di buon grado nuove leve per giocare insieme. Spero aver scritto nel forum giusto... 3.5e! Grazie!
  25. Buonsalve, sto per iniziare la campagna di Strixhaven, leggendo il manuale a parte i test non vi sono info su come poter strutturare delle lezioni, anche a grandi linee, e siccome l'opzione di dire in sessione "inizia la lezione di Arcano-Botanica, il professore è un treant, la lezione va bene, fine" o anche "inizia la lezione e il treant vi spiega come la mandracora tolta dal vaso può essere usata per medicine e salse, ecc ecc bla bla bla bla bla" , sono opzioni che o sminuiscono troppo le lezioni ( e siccome la campagna è ambientata in una scuola fa ridere) o che le rendono mega noiose, siccome non tutti i miei giocatori (me in primis) hanno voglia di sentire uno parlare anche solo per 5 minuti di come funziona il soffio di un drago, quindi pensavo di rendere la cosa più interattiva, magari con un paio di tiri di dado, un pizzico di roleplay e una ricompensa finale (che per la lezione di Arcano-Botanica potrebbe essere una pozione di cura se i tiri son ben riusciti, o qualcosa di più "astratto" come un d4 da aggiungere alla prossima prova di Natura-Arcano), per ora ho poche idee grazie mille in anticipo
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